3ds Max 和 Maya 各自優劣是什麼?

接觸 3ds Max 的時間比較長,MAYA 基本上沒用過,但最近想找一個 3D 軟體進行學習,作為一個設計師的話,這兩個軟體哪個更易用、哪個更強大,相對於設計的對接又有什麼缺點?謝謝


在知乎,專業性強的話題,不是不能說,而是最好別亂說。吐槽的話請盡情吐槽,但說起專業話題,請保持嚴謹的專業態度。

不紮實的知識,別急著下判斷,可以加上個「據我所知」、「據我猜測」的前提,免得誤導其他同樣處於知識儲備期的讀者。

人家看你寫得又多又長,隨手一個「贊」,把「贊同」當成「贊」來用,於是,一些很不專業的言論就被不知不覺擴散了。

不得不糾正 @騫里 回答里不嚴謹的地方,順便理清概念,以正視聽,請答主海涵,見諒,不喜勿噴:

(前方高能吐槽預警)目前最好的回答是 @Guoen Sun 的,我這裡只吐槽,沒回答什麼有用的內容。(感謝原答主已對回答作出修改,以下吐槽一部分不再成立,請大家見仁見智)

首先3dmax和maya屬於介乎於平行的兩款3d軟體………反例如:犀牛的建模突出,可以精準建模。最近開始火起來的hodini主攻的粒子,等等。

舉栗子要嚴謹。Houdini在FX領域的歷史和地位很高,請不要把你最近才聽說的東西,說成「最近開始火起來」;……另外,不只是粒子(particle),還有Pyro和FLIP等等,houdini真正」主攻「的,是procedural fx。

不知道FX指的是什麼的話,請看這個,自備梯子:
Houdini Demo 2013 - Vimeo

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3dsmax 的插件豐富…………。

插件的存在更適合個體藝術家或設計師。影視公司團隊更傾向可控度高的流程。另外,2012那部電影的破碎場面用3dsmax流程(謝有人補充Cinema4D),是成本所限,奇葩特例。做電影,動不動就要用插件,那是國內影視作坊的做派。

因為3dsmax較早被autodesk收購,而autodesk從開始也就是從事工業製圖工業制畫方面的軟體,3dsmax就是為了補充他們之前在工業產品,建築產品3d表現上的缺失而收購的,所以,3dsmax很早開始就對autocad進行對接,以至於有一段時間3dsmax單獨分出一款閹割版軟體叫3dviz來專門支持建築及工業產品的3d表現,所以,3dsmax比maya在autodesk等軟體對接上一定是優於maya的。

既然提了3dsmax的上家,為什麼不提maya的上家alias wavefront呢。這段於是莫名其妙了:對接優勢?目前autodesk自家的幾大軟體之間,早都實現了無縫連接,如果仍然覺得不夠流暢,那是個人操作習慣不規範吧。最後,從個人藝術家選擇從業工具的角度來說,3dsmax是很封閉的,maya的開放性可以通吃許多軟體。

......maya的輸出分類比max要科學的多而且方便的多,影片特效製作公司對於輸出素材的整理提供了很大的便利。宗其所有,影視製作特效公司使用maya的概率要多於max。

不知你指的是什麼,如果說輸出分類指的是render pass,那麼這純粹是渲染器的事情,和軟體平台就無關了。(補充:嚴格來說,渲染器是以插件形式存在的API,不是獨立的software)原答主似乎對pass和layer和aov分不清楚,準確的說分類輸出指的是aov吧。接觸過renderman(沒錯就是pixar的傳家寶)或arnold的話,對aov的概念應該不難理解,是渲染器輸出的信息之一,所以說,這應該是選用何種渲染器的理由,而不是選擇3dsmax或maya的理由。

RenderMan:
Secondary Outputs And AOVs
Physically Plausible Pig: AOVs Compositing
Arnold:
Motion Vector AOV

另外一點不知是前是後的關係,世界第一家3d動畫公司是pixar,而pixar使用的是maya,而pixar是喬布斯的公司,所以順理成章的全部使用蘋果設備,而maya和max,只有maya有mac版。另一個題外話,和pixar打對家的Dreamworks使用的一順pc產品,hp工作站,連剪輯軟體都用的pc版的avid。可見兩家的仇恨真的很深.......

答主您這段純粹是胡扯,真的會誤導大家,也是槽點所在。pixar的ed catmull不知要情何以堪了。不知答主聽說過linux系統下的maya、xsi、nuke之類的嗎……我們用mac只是用一下photoshop和收email的……別說pixar這樣的大公司了,美國這邊即使十幾人的小公司都全線用linux流程。」全部使用「apple設備的動畫公司、特效公司,加起來還不夠一隻手數數的。

你們這些玩軟體的,沒事就想弄個大新聞,我啊都是身經百戰了,什麼樣的場面我沒見過?美國那些個動畫公司啊,我和他們談笑風生!你們啊,圖森破!桑泰姆乃衣服!


(其餘有些答案,基本上所有把3dsmax簡稱成為3D的、以及看到界面不是漢化版就退縮(或說用正版軟體的人是在裝逼)的回答,都是來自行業下游的,可以不看了。)


利益相關:3dsmax資深用戶,10年+使用經驗。從DOS下的3D Studio開始接觸。現在用Maya和Houdini工作。


騫里 + 匿名用戶 的回答,已經比較全面了。題主說接觸3DMAX的時間比較長,說明你對3維軟體有一定的認識了,學習其他3維軟體會很快,這東西原理都是相通的。
普遍來說易用性是:c4d&>max&>maya&>houdini。至於哪個更強大在此我不做分析。你想再學一個3D軟體,那這要看你的用途了。
1、三維動畫製作。maya平台適用於團隊。
2、電影級別特效製作。huodini做FX。
3、場景搭建。max、vue出效果快。
4、廣告欄目包裝、動態圖形設計、創意短片。C4D動態圖形模塊操作直觀明了。

A、公司團隊製作。maya、huodini。
B、工作室。C4D、max。

因為成本、技術積累、工作效率等客觀因素,現在很難說用一兩個軟體幹完一個項目的了。隨著你參與項目的數量,所涉及流程的覆蓋度增加,很多東西是要交叉使用的。什麼max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya調動作、什麼燈光材質渲染的各種用法……還有就是行業的技術革命,可能會顛覆之前的流程。

不要糾結於你要學習那一款軟體,如果你一直深耕在這個行業,並且有上進心。那些軟體、插件、腳本語言,早晚有一天都是你要面對的。大部分可能學習一下流程就行,有的則會因為興趣或工作而深入研究。CG,計算機圖形學。這東西學到後期你甚至要懂程序演算法,什麼程序貼圖的藝術,什麼腳本優化。有人說每個優秀的CG藝術家,同時也是半個程序猿。勵志做一個真正的八角大觸吧~哈哈哈哈~~


作為經常友善的和max黨maya黨口水的前xsi黨,基本算用過這幾個軟體,可以隨口聊聊。
以目的而言maya更動畫向,流程更清晰一些,3dsmax第三方更強大,效果製作方便,動畫,cg,電影都做。
功能而言maya的動畫更成熟(在xsi眼裡都是粗俗的東西嗚嗚)max因為建模方便所以做一些基礎工作特別好使
最核心的區別,嗯 實在說那就是穩定性了,以前用max時候,每天ox問候 autodesk好幾遍,現在兩個軟體越來月趨同,maya也插件越來越多,max也穩定一些些了。
作為普通的多功能向的設計師,一般還是學max為宜,因為動畫做的,建模做的,渲染插件效果好,maya的話有些流程過於規範反而製作慢.

最後,其實國外設計師都用c4d去了, 大家跟我一起山呼,打倒自動桌子! 還我Xsi!


首先3dmax和maya屬於介乎於平行的兩款3d軟體,操作和3d整個的製作和構架理念是趨於相同的,拿製作一個角色動畫為例,同樣需要建模,貼圖,綁定,動畫,打光,材質,渲染,輸出的過程。所有功能都基本均衡,反例如:犀牛的建模突出,可以精準建模。最近開始火起來的hodini主攻的粒子,等等。

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3dsmax 的插件豐富是業界公認的,曾經有人說過,3dsmax用好是個插件家,此言不假,電影特效圈普遍使用maya製作3d特效(究其原因maya篇討論)著名的特效電影2012,那轟轟烈烈的布滿全片的樓房倒塌的碎裂特效就是用基於3dsmax開發的rayfire製作的。因為這個插件只支持3dsmax所以特效組改用3dsmax來製作特效。再有3dsmax也會不失適宜的收購兼并優秀插件,自動人物綁定插件chractor studio,cat,都是讓maya使用者垂涎的優秀又方便的插件。
因為3dsmax較早被autodesk收購,而autodesk從開始也就是從事工業製圖工業制畫方面的軟體,3dsmax就是為了補充他們之前在工業產品,建築產品3d表現上的缺失而收購的,所以,3dsmax很早開始就對autocad進行對接,以至於有一段時間3dsmax單獨分出一款閹割版軟體叫3dviz來專門支持建築及工業產品的3d表現,所以,3dsmax比maya在autodesk等軟體對接上一定是優於maya的。

maya 的開放性個人認為是廣大電影特效公司使用的重大原因之一,電影特效其實是個勞動密集型產業,首先每個電影公司都會有自己的腳本代碼編寫團隊,針對每一個不同電影項目編寫相應的更加易用的插件,比如美食從天而降中人物柔軟的胳膊,代碼團隊直接編寫一個插件使特定的幾個人物自然擁有柔軟的物理特性,而動畫師只需要繼續照常拼擺人物動畫就可以,等等,maya的腳本面板是直接可以編寫python這種底層代碼的,max想修改這種底層代碼是需要插件的。max確實有不計其數的三方插件,但電影公司去用,那麼就意味著給每台機器再安裝,而這個成本比專門的代碼團隊要高的多,而且插件你不會像樓上的代碼團隊編的代碼那樣隨時可以調整。maya的輸出分類比max要科學的多而且方便的多,影片特效製作公司對於輸出素材的整理提供了很大的便利。宗其所有,影視製作特效公司使用maya的概率要多於max。

另外一點不知是前是後的關係,世界第一家3d動畫公司是pixar,而pixar使用的是maya,而pixar是喬布斯的公司,所以順理成章的全部使用蘋果設備,而maya和max,只有maya有mac版。另一個題外話,和pixar打對家的Dreamworks使用的一順pc產品,hp工作站,連剪輯軟體都用的pc版的avid。可見兩家的仇恨真的很深.......

原文有欠妥之處已有匿名用戶指正,說明如下:

本人3d動畫導演出身,確實接觸fx較晚,匿名這麼一說我了一查還真是孤絡寡聞了,houdini在99年就為xmen開始效力了,而我2010年回國後有一段時間後身邊才開始陸陸續續有人使用houdini。我使用Houdini就是沖著他強大的粒子系統去的,上千萬的粒子可以實時查看,max和maya的粒子系統一比,弱爆了。但是後來max出了thinkpartical 和 krakaroa粒子加速器的插件,讓我們這幫屌絲也有了高達上的體驗。首先是不用再一個項目交叉平台了,這不只是大企業煩躁的事情,這是所有3d工作者煩躁的事情。

對,關於吐槽君說的交叉平台的問題,ad在max,maya,softimage上的場景互換和銜接確實做了很多工作,但真的不敢恭維,max和maya的交替,必須符合若干規矩,才能實現。局限性很大,離無縫還遠得很!

我所說的2012用max這個案例確實是個奇葩案例,這裡只是想說明max也可以做電影,下面maya篇我特別指明了影視製作特效公司使用maya的概率要高於max。我也確實說了不可能讓製作公司大批量使用插件!!再次申明!

還有我用每回用maya的時候對會對他的render pass 讚頌千篇,max想分層,你就一個一個文件的搞吧,煩死你,這些基本的東西max確實沒maya想的周到。至於匿名用戶說是因為渲染器的事情,不幹軟體什麼事,沒懂你的意思,render pass是軟體的一部分啊?渲染器不是也是軟體的一部分么?

至於pixar和dreamworks的糾紛是由來已久的,1998年pixar的玩具總動員大獲成功後要籌備第二個電影,在一次拉賽特和dreamworks的一個高層(忘了名字)的照面時,拉賽特聊天無意聊到最近在製作的主題關於螞蟻之類的故事,dreamworks竟暗地裡創造了一個故事就是後來的蟻哥傳奇antz,並且比後來同樣是講螞蟻故事的pixar的 a bug"s life 早了兩個月上映,dreamworks 的動畫部門由此起家,而 a bug"s life 也受到了 antz的票房影響。兩家公司的交惡由此開始。這不是杜撰,這是我看了一個什麼紀錄片里的一段,我翻了好久沒找到。

繼續添油加醋啊!太熱鬧了!好興奮啊!

以下是我從pixar製作brave的幕後花絮的截圖

第一張,嗯,不是apple,dell


第二張 應該是蘋果顯示器左邊的,目測是動畫師

第三張 導演排分鏡,右下角是apple 鍵鼠套,老版taobao應該還有貨。

第三張 導演排分鏡,右下角是apple 鍵鼠套,老版taobao應該還有貨。


第四張 photoshop,果然,photoshop是用os系統!!!


第5張 誒,哦,還是photoshop

第6張,apple顯示器,右手apple鍵鼠套


第7張,另一個動畫師,apple顯示器


第8張,這不是亂入,這不是亂入,這是2013年6月 macpro的新品發布會,發布會上左邊那個大叔邀請在座各位會議結束後可以去觀看由pixar的工程師和fondry的工程師演示在macpro上運行專業程序,而且新一集的怪物公司就在這上面運行的。視頻youku上能搜到!有中文解說哦!


其實這樣的,apple的產品其實哪家公司也都不會抽了風的大批量使用,一樣的配置它貴個好幾倍,誰家都承受不起,但真的pixar有大量的mac在一線使用是真事!至於用的linux還是osx就另當別論了!而且我那句:max和maya, 只有maya有mac版,好像沒有錯誤吧?而且我不是說了不知是不是前後關係的原因,我已經說了是猜測的呀?匿名兄為什麼如此激動?


3ds Max 和 Maya 有什麼區別? - Sapphiron 的回答
我就不多說了,3DSMAX沒有MAC版本,自動桌,我恨你!


造型基礎深厚的話,zbrush足以。


ME旗下現在只有Maya是全平台的。而且從ADSK的戰略來看,以後估計也只有Maya是全平台的。3ds Max和Maya最大的區別是在素材的內在組織上。Maya是以DAG來組織全部的Asset和Effects,而3ds Max是效果棧,從可擴展性性和易用性上來說兩者差別挺大。

如果說領域的話,MAYA的可擴展性好,適合於有自己Dev/TA/Artist的團隊使用,例如歐美的CG大廠,日系的遊戲廠商(SE等)。甚至有日韓系廠商好幾年前就能將Maya開發成完整的遊戲編輯器,就和Warcraft的地圖編輯器那樣的,後來給我們show demo的時候我們都看跪了。這也是後來Viewport 2.0的開發原因之一。做CG行業的因為In house工具鏈多,所以大多選擇Maya。

3ds Max在建築領域是強項,適合出效果圖,相關插件非常豐富。另外在國內招人也比較方便,很多的遊戲公司傳統上也選擇以3ds Max為主。如果不需要二次開發的話,不帶SDK的3ds Max賣的也比價便宜。

利益相關:前Maya開發工程師。


一言以蔽之,3ds max靜幀特長,Maya動畫特長,不過隨著兩款軟體的不斷發展,這種差別正逐漸減弱。


大道無形,沒有人問大廚你用啥牌子的鍋炒菜,也沒有人問畫家你用啥牌子的筆畫畫。
熟悉了三維的思路,包括建模,渲染,燈光,其實用那個都差不多。表現力完全看個人手藝,工具僅僅是個工具。
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兩年前的帖子了,不知題主現在修鍊到什麼程度。
翻翻看評論,還有人跟我死逼,也是有趣的事兒。
後來有人說行業下游啥的,也懶得理會了
來來來,補個兩年前自己做的圖:


本人是動畫專業的童鞋,maya是主要工具(在中國占很大比例)其是很全面的專業軟體。max在中國多數用於建築等行業。兩者都隸屬於Autodesk ,現在兩者不同但越來越像!
我目前使用c4d,來自maxon(一個德國公司),界面整潔並非常友好!(不得不佩服德國人的設計)在動畫 產品 建築 包裝等行業遊刃有餘!並非常易上手!(唯一問題是在中國起步晚,很多人不知道!) 你可以多了解下!


用途不同。
3DMAX是遊戲、建築景觀工業的標準。
MAYA是用來做動畫片的。
不過這兩個軟體都太重了。如果不搞遊戲、建築、動畫,希望簡單快速的製作一些酷炫的3D動畫和造型,Cinema 4D是不錯的選擇。


2011年寫過一個PPT,題目是「選擇3ds Max的10大理由」 和 「選擇Maya的10大理由」。修改一下放到這裡僅供參考。

從Maya開始吧。幾年前的資料,某些地方已經落後於時代了。

選擇Maya的10大理由

TOP10 牛酷拽高大上

下面這些地方經常可以看到Maya的身影。

?Oscar Visual Effect awards.

?Oscar technique awards.

?Pixar, Weta, ILM, Dreamworks…

TOP9 跨平台

Linux/Mac/Windows 都可以跑Maya。(3ds Max目前只能跑在Windows上)

TOP8 NURBS

可以進行面片縫合,動畫和渲染。某些渲染器處理NURBS比多邊形(Mesh)快。


TOP7 Paint Everything (什麼都能畫) !

?Sculpt mesh Maya從一開始就可以像zbrush,mudbox一樣雕刻Mesh。缺點是處理面數很多的Mesh時性能不佳。 (2017.2.20更新:Maya2016添加了新的Mesh Sculpting工具,相當於把Mudbox集成到了Maya,部分的解決了雕刻的筆刷和性能問題)。

?Paint Skin weight 可以繪畫骨骼權重

?Paint selection 可以繪畫選擇區域,選擇集

?Paint Fur/Hair (comb) 可以刷頭髮(2017.2.20更新:Maya2017添加了新的毛髮繪畫筆刷。筆刷是基於GPU的,性能不錯)。

?Paint FX.(可以繪畫2D 紋理, 3D的樹,草, 電光雷火等)

TOP6 基於節點的材質系統

Maya的材質系統是基於節點的。在Hypershade或者NodeEditor里可以創建並連接節點,得到自定義的材質節點網路。類似於可視化編程。 (2017.2.20更新:時代變化很快,3ds Max後來也集成了nodeJoe,也提供了基於節點式的材質編輯體驗)。



TOP5 ALL in One (你要的都在Maya里)

常見的工具都在Maya里,不需要額外購買插件即可完成絕大部分工作。

?Modeling/Texturing/Animation(NLe)/Rendering

?Cloth/hair/FX/simulation/Dynamics/Fluid/MotionGraph(mash)

?Maya Live/MatchMover(古董)

?Maya fusion/Toxik/Maya composition(古董).



TOP4 友好的界面和交互

Maya提供精緻的界面和流暢的交互體驗,包括一些獨到的交互設計,例如Marking Menu(標記菜單), HotBox(熱盒)等。Maya早期的首席科學家Bill Buxton先生專攻人機交互。



TOP3 穩定

Maya曾經以卓越的穩定性著稱,被各大工作室廣泛應用於電影電視遊戲等內容創建。

2017.2.20更新: 隨著Maya各個版本的不斷迭代開發,Maya的穩定性在不同模塊之間有所差異,可以預見,這個話題將有所爭議,仁者見仁智者見智。

我把下面這張圖贈送給Maya的骨灰級喜愛者。熟悉的配方熟悉的味道,古老瑪雅的感覺撲面而來:)


TOP2 協作

Maya與業內其他軟體可以很好的進行數據交互和協作。例如:

?Renderman - Maya

?Zbrush/Mudbox - Maya

?Motion Builder - Maya

?FBX - Maya

2017.2.20更新:當然,還有近些年聲名鵲起的Unreal和Unity3D。


TOP1 靈活性和擴展性

選擇的Maya的第一大理由,毫無疑問應該是Maya無以倫比的開放性和擴展性。Maya提供MEL,Expression,Python, C++ API等各種不同級別的介面供美工,TD和工程師進行定製和開發。

2017.2.20更新:Maya2011之後界面替換成了Qt。UI的定製可以使用PySide或者Qt Designer. 這樣從UI到邏輯,幾乎都可以使用Python完成,相比C++而言,工作室可以更加高效的完成插件的開發。當然如果對插件的性能有要求,C++插件還是尤其不可替代的優勢。

選擇3ds Max的10大理由

TOP10 簡體中文

3ds Max 比較早的提供了中文版和中文幫助文檔,是中國用戶比較多的原因之一。

2017.2.20更新:Maya後來也提供了中文版和中文幫助文檔。

TOP9 新人更容易上手

3ds Max有著更加簡潔的界面和參數,更加完整的幫助,更加多的中文參考書和中文教程。有興趣的話可以去書店看看3ds Max的書多還是Maya的書多:)



TOP8 角色動畫插件

3ds Max有幾個不錯的角色綁定插件,可以很快上手。例如 Character Studio, CAT等。另外 3ds Max里調整骨骼權重也相對直觀和容易。

2017.2.20更新:Maya後來也提供了骨骼綁定方面的插件HIK,簡化/標準化了綁定流程。



TOP 7 建築可視化套裝

3ds Max可以與建築工程類軟體例如Revit/AutoCAD/Inventor更加流程的無縫合作,在建築效果圖,可視化方面有著巨大的優勢。

TOP 6 快速建模

3ds Max有一套高效的多邊形建模工具,神速建模。

2017.2.20更新:Maya後來也集成了NEX插件,提供了Modeling Tool Kit,彌補了一些建模方面的短板。

TOP 5 V-ray

V-ray是讓人眼紅的渲染器,在建築效果圖領域,與3ds Max配合天衣無縫。貼一張舊圖。



2017.2.20更新:後來Vray也出了Maya版的插件。Arnold渲染器的流行是後話,好消息是Arnold在推出Maya版本和3dsMax版本

TOP 4 Viewport 和DirectX

3dsMax的視窗很早就支持DirectX,而且實時顯示效果一流,是3dsMax在遊戲製作領域流行的一大原因。

2017.2.20更新:後來Maya的Viewport2.0也支持了DX。

TOP 3 更多的工作機會

相對而言,3dsMax更早的被引入中國並被國內用戶所接受,也意味著更多的公司使用3dsMax為主要工具,提供了更多的就業機會。

看這哥兒們十幾歲就學3ds Max了:)



TOP 2 插件多!

3dsMax有著各種你想到想不到的插件 : Final Render, Brazil, V-ray, After Burn, Shag:hair…

插件在手,幹活不愁!



TOP 1 在中國

各種工具和插件都可以"免費"使用,3dsMax幹活就是快就是快就是快!


最後,不論是選擇哪個軟體,要製做出上好的作品,都需要卓絕的努力和不懈的創作。在此向3D美術創作者致敬!

Image For Fun!


3dsmax的工作方向主要是面向建築動畫,建築漫遊及室內設計。   MAYA 的用戶界面也比3dsmax要人性化點,Maya 是Alias|Wavefront ( 2003 年7月更名為Alias )公司的產品,作為三維動畫軟體的後起之秀,深受業界歡迎和鍾愛。   MAYA軟體應用主要是動畫片製作、電影製作、電視欄目包裝、電視廣告、遊戲動畫製作等。3dsmax軟體應用主要是動畫片製作、遊戲動畫製作、建築效果圖、建築動畫等。
maya在於強大的語言插件的編輯與自我開發,還有就是材質方面的優勢(首先懂得材質的製作)Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系統、毛髮生成、植物創建、衣料模擬等等
max是建築場景製作的優勢,還有就是比較簡單上手動力學與粒子就弱了些
不過對於設計者來說軟體並不重要,因為這種軟體想法與原理都差不多只是操作的區別,所以這種比較是一種因人而異的,看自己適合哪個了
以下是作者本人於不同軟體出的圖片(1,2圖為max 所製作 3為maya製作)自行比較以下就好了



用blender的吃瓜群眾笑看樓上各位,有幾個用正版的?什麼功能強大,什麼插件豐富,什麼界面友好…想必大家經常經歷沒保存就軟體或插件崩潰的各種血淚史吧


max的優勢就是准。maya的優勢就是快!好吧其實這樣說不全對。我也見過max做東西非常快的人。


這事要看你以後幹什麼 就算一個軟體難用到死(只是打比方 肯定不可能)你只要隨大流跟行業內人用一樣軟體就好。對於學生 沒想好以後幹什麼 可以都學學。


maya每個模塊都很厲害有木有!!!做特效很方便啊。之前任職的電影特效公司都是主用maya,3D max ,realflow,AE輔助


不同的物種,好么,看你用於那方面...用於室內,建築,遊戲當然是3D max,動畫選MAYA。沒有可比性啊。那個更強大什麼的...對於這種對比很無語。


max強大之處在於它的第三方插件特別多,多的讓我們數不過來。所以他所觸及的領域也就比較豐富。maya針對於影視動畫專業量身定做的一款高端三維軟體。他有強大的mentalray電影級質量渲染器。早在第一部精靈鼠小弟就是運用此平台製作。現在不能說哪個軟體好或者哪個軟體強大都一樣的,運用領域不同所運用的工具不同。就好比你用勺子喝湯,用筷子吃面一樣道理


3ds Max擅長建築動畫、室內效果圖。

Maya擅長影視特效、高端動畫製作。

Well...

共同點是都是TMD苦B累死人的行業,你覺得有差別嗎?……


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