如何在大學煉成一個優秀的動漫人才?

本人藝術學院動畫專業大一生。學校的動畫專業相對北影之流不是很強。我已經下定決心要走動漫這條路了,但對實際去做什麼還有些迷茫。
大一課業不重,空閑時間很多。有大把的自學時間。但對於這個時間怎麼學也規劃不清楚……
目前有打算報一個網上的插畫班、練畫功、學英語、學日語、自修樂理、學編劇、看書……
看書看什麼書?看哪些書才好?
另外對一個社交恐懼廢,更大的問題還有與人接觸交流上orz

也許還個問題會好點:對於動漫界的前輩來說,如果再來一次大學你們會怎麼學呢?

第一次在知乎提問,如有不對之處請多多包含(鞠躬)

想起和我一個班的朋友,她已經把c語言自學完了,目前在自學c++。話說學這個有必要嗎?

9月10日問補

我是已經讀了一年設計後,認真了解了設計和動畫的區別之後才毅然決然降級轉到動畫的。基本的動畫知識我都是了解的,知乎也默默的刷了好久,我是認真的(嚴肅臉)……


ps:我那一個班的學霸朋友,她打算自做遊戲引擎,畢設做網遊……跪

放棄了學C語言。


9月21日補

沒開學時感覺空閑時間多的我實在太天真了[扶額]……作業多到變態,制定的自修表完全被作業給PASS了,加上志願者活動學生處活動自己的兼職也真是夠了,每天起碼忙到一點才能睡……OTL 現在一點也迷茫不起來啊!

感謝大家的關注給了我這麼多這麼好的指導!我心裡也已經有自己的答案了。

問題不再補充編輯,希望能幫到和我當初一樣迷茫的小年輕。

願我從這個問題開始一步一步向前進步。

祝所有人找到自己的方向,追求到自己的夢想!


閱讀感謝![鞠躬退場。]


這裡是大三動畫專業二維方向的學生,表示大一的時候也學得比較混亂比較雜,感覺浪費了挺多時間的......

這裡說建議。因為看你寫的東西看不出來你到底是想做出自己的動畫還是想要去動畫公司工作,所以我建議你先確定你的目標。因為自主創作和進公司是兩個努力方向,一個要求綜合素質,另外一個只要一門專精(一般來說是這樣,如果你好幾個專精當然更好但是很難_(:3」∠)_)。另外如果是想進公司的話,要明確是去做三維還是做二維,因為這個要求的基本功不一樣,基本功很難練所以儘早確定比較好。

然後說說能做的事。
1.在你明確目標之前,可以多練習速寫,不是高考那種應試速寫,花草動物人物場景什麼都可以畫,目的是儘快掌握常見的東西的基本畫法,因為做動畫涉及到的事物非常的多,而且真正做的時候再去取材會非常倉促,這些東西如果不能活在你心裡的話畫起來會很痛苦。
2.練習運動規律。不管三維二維,運動規律都是非常重要的基本功(除非你只打算去做三維建模貼圖啥的)。而且這個基本功非常難進階,所以越早練越好,練得越多越好。不是很清楚你的運動規律學到什麼程度,要練習的話一般從彈性小球開始練習,養成畫什麼都會習慣性畫出預備、緩衝的習慣,然後練習跟隨運動,人物、走獸、鳥類、嚙齒類等各種動物的運動方式,然後是水的各種形態,煙霧、爆炸等等。練習的時候注意加強對空間的感覺,這一點非常重要,一定要練習,即使你想做的是看起來沒啥空間的剪紙片。因為這些是基本功。
3.提高審美。這個主要針對如果你想做自己的動畫。如果只是為了進公司....如果不是朝著美術設計去,就沒那麼重要大概。自己做動畫要自己定整體風格,如果審美不夠會很痛苦【比如我就是OTL...

單獨說一點,運動規律大概練習到不用看參考就能隨手畫出正確運動的程度就差不多可以去提高審美了(我覺得是這樣)。雖然我很討厭清稿描線但是在練習的時候請一定要做這一步,這涉及到運動精細度問題。

然後就是多看動畫啦~商業片實驗片都可以看啦~~看到喜歡的運動規律好的可以下載下來一幀一幀臨摹啦~~多臨摹多看很重要不需要我說的啦~~~

我沒說編劇分鏡人設場設啥的是因為如果要做自己的片子這些都要學你肯定知道的,但是練手因為很累很煩很容易逃避【比如我...所以我強調一下,真的特別重要,進公司做原畫的話看的就是手頭功夫,做三維要看軟體熟練度,但是要在三維軟體里做出漂亮的動作是需要運動規律紮實的功底的。自己做動畫,如果這些基礎不夠,編劇就會受到非常大的限制,甚至最後可能根本沒信心做出來,然後不了了之。
順便自己做三維動畫的話會很難,所以建議第一部個人動畫做二維【單純個人觀點。

順便畫動畫真的超累超費時間,如果你現在真的超清閑,建議趕緊畫一個短片出來,規劃好時間,不要太糾結劇本,先做出來一個很重要。做出來比做得好重要。曾經的我不知道這一點所以荒廢了很多時間。很重要所以說三遍,如果困惑就什麼都別想先做出來!做的時候你就知道自己哪裡不足哪裡要補了!想進公司就想辦法去遞作品簡歷!
P.s.進公司畫別人的東西一點也不好玩還很累,你做好心理準備【雖然確實經驗蹭蹭往上漲但是一點也不好玩_(:3」∠)_


思路蠻混亂的,都是經驗之談,想到哪說到哪,您將就著看吧(′?ω?`)~~~祝早日實現夢想~~~


畢業倆年的動畫專業看到這個問題就忍不住想回到了。首先恭喜你入坑。小夥子,動畫能提供的工作崗位很多啊,不一定非要從事動漫,千萬不要傻裡傻氣,一棵樹弔死,一心要從事動漫,最後到處碰壁,然後改行,白白浪費青春和汗水。那,再說說你報考大學可能是因為喜歡動畫片或者其他原因,但是動畫專業不是你想的那樣只有動漫,這或許與你能接觸的到環境有關,看到的動畫專業有局限性,但是不要緊,做為前輩,我考慮一下,還是按照個人的經歷和同學畢業後的工作狀態來給你講,主要還是從行業給你講。
動畫主要從事的行業在動畫製作公司,遊戲製作公司,影視特效類公司,以及現在新興的交互設計行業(主要是ui和網頁,都需要會手繪,動畫有優勢)。備註:以下職業和崗位除了動畫師,特效師在審美上面可能不是那麼的嚴格,其他崗位均對你的審美和眼界要求極高,如果不是動畫專業的,則需要付出極大的精力用來彌補這塊缺陷。動畫巨坑,誰進誰知道。不廢話了,說點正題。
動畫和遊戲放在一起講吧,動畫(遊戲沒有二維的)分二維和三維,動畫和遊戲都提供原畫師,人物和場景畫師,這裡要說一下的就是插畫師了,屬於比較特殊的職業,因為他們之間可以隨時轉換。有興趣可以自己百度下,不細講。動畫還有分鏡師,專門補幀的二維苦力畫師。三維動畫和三維遊戲製作,工序差別就在一個要渲染和一個不需要渲染,以及對動做需求的的多少了,說白了就是對動畫師需求的多少。提供崗位最多的就是模型師,貼圖製作(有的公司要求模型師會畫提圖,特別是遊戲公司。)模型使用的軟體有maya 3dmax ZB ,maya 3d會一個就可以了,差別已經越來越小了,貼圖會ps就可以了,其他貼圖軟體可以去公司學,不難,關鍵還是繪畫水平。然後就是動畫師了,就是K到死的職業。動畫導演一般般都是動畫出身。。
特效影視類有特效和渲染,會java或者c/c++這塊特別有優勢,能做出超炫的效果。還能自己寫點小插件之類的。使用軟體有maya 3dmax softimage 很多特效公司軟體則是自己編寫的,因為上述軟體無法滿足他們的需求
後期的話影視類公司會特別多,也比較坑,後期基本上就是苦力工作了,不停的剪鏡頭,調色彩。一個優秀媒體類的節目背後有一個看這個節目看到想吐的後期師。使用軟體基本上就是ae pr nuke au之類的軟體了。
交互設計因為最近才興起的,沒有特別的院校培養,所以基本上都是招各種學設計的,動畫也不例外。交互設計主要是ui和網頁倆塊佔大頭, ui基本上都是靠電腦手繪,動畫因為有電腦手繪課,所以有優勢(沒有電腦手繪課的,一定不是動畫專業!是比動畫還坑的專業!),網頁設計則是平面比較有優勢,但是我們也可以學,不要緊。
介紹完了,給你說說薪資待遇方面吧。最苦是後期,待遇低,加班多,扒拉扒拉一堆不好,命好一點進到大公司就另當別論。特效還比較好,工資待遇普遍不錯,要求也高,熟練之後待遇相當不錯。
動畫片製作薪水待遇會比後期好那麼一點點,但是比較輕鬆,雖然有加班,比起遊戲製作,可以忽略了。誰讓動畫行業是扶不起的阿斗,現在沒了國家補貼,更是不行了。但是原畫師的工資相對來說還是要高一些。
再就是遊戲行業了,比較成熟的行業,普遍待遇好,這是大家的共識了,就不多說了,進了網易騰訊之類的公司,待遇輕鬆上萬,只是比較難進去。當然遊戲加班也是出了名的,要身體還是要錢,看你怎麼想了。
最後待遇最好的就是交互設計了,和互聯網經濟以及實體經濟掛鉤,需求量大,人才少,待遇自然上升起來了,市場決定設計師價位。加班情況要看各個公司具體情況而言了。
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時隔好久,再次補充一點吧……
現在動畫專業的學生已經非常少了,但是隨著vr/ar以及虛擬現實的崛起,人才需求缺口會再次打開.動畫專業的學生需求又會出現人才不足或者欠缺的局面……
vr/ar以及虛擬現實分為影視、遊戲、虛擬現實幾個大的門類,分別需要大量有動畫專業技術的人員.市場上現有的人員還是處於飽和的狀態,一旦vr/ar虛擬現實實現盈利,資本入場之後,整個行業從業人員待遇立馬起來了,具體請參考互聯網...
不妨多多了解和關注這個新興行業,等待機會.
另外說說我們班畢業四年後,還在堅持做遊戲或者影視同學的境遇吧……
一個做原畫師。待遇10k左右,一個做影視後期,待遇8k左右,還有幾個做遊戲ui的,待遇6-10k不等.其他同學都去做別的去了……
都說遊戲行業待遇好,如果這個待遇沒有項目分紅或者獎金,那就比互聯網待遇差遠了……隨著互聯網的成熟,有很多app都存活下來了,都在謀求發展,於是互聯網ui設計師和交互設計師待遇都是越來越高了,特別是經驗豐富的從業人員更是一將難求……
另外說一個特別冷門的職業,軟體ui設計師...我自己就是從事軟體ui設計師起家的.這個職業負責設計軟體界面,比較枯燥和無聊,主要是以功能為主來設計界面,顏色用的非常少,基本上都是商務色,比如藍色灰色白色...其實就這三種顏色,配色要求讓人看著舒服,顏色的使用要有針對性或者明確的意義,不允許隨便鋪顏色上去,所以比較蛋疼……頁面的設計在項目啟動的時候要求快速設計出頁面供前台開發,然後有漫長的設計周期修改整個頁面.但是設計不是主要因素,所以不是很重視設計師,設計師也比較自由,愛幹啥幹啥.平時修修補補的,很輕鬆.
總結一下就是錢多活少,輕鬆自由,但是從業人員不多,所以出現特別難招到有經驗的人的局面,所以軟體ui設計師經驗豐富特別值錢,像大數據行業起來了,軟體ui設計師會招的比較多一點,加上大數據行業發展起來後,待遇也會上一個層次,要知道軟體ui比互聯網ui設計會難很多,因為每一個軟體除了風格一致外,還要設計很多很多功能頁面,沒有模版,沒有抄襲,全靠自己創意,這個是這個職業的魅力所在……
補充到內容廢話比較多,總結一下就是互聯網待遇越來越平穩,越來越高……要轉快轉.vr/ar虛擬現實未來趨勢,要轉快轉。軟體UI很不錯,要轉找機會快轉...
自己入坑,不努力混的不好,千萬不要怪我,因為不努力混日子的人完全不適合做任何高薪職業,有工作就是阿彌陀佛了


做人不要太貪心,你一下學那麼多,肯定是什麼都學不精的。
一般正規影視動漫公司都是分工明確的。
越是小公司越是沒有流程可言,讓你當個多面手工資卻不見多多少,做出的東西也不好。

下面是某招聘網的三維動畫師的要求。

逐條分析下吧。
1.運動規律。
你們學校應該會發一本叫動畫運動規律的書。真要學好運動規律還是得練,就是在maya里自己多調動畫。光看是學不到任何東西的。

2.把握動畫節奏,有豐富的想像力,有敏銳的觀察力表現完美的動作語言。
這其實說的是表演。
歐美三維動畫,一般都是先有動畫師自己表演出文字劇本的內容,然後再通過三維軟體製作動畫。
關於表演的話,多看看些好的電影演員表演,或者優秀的歐美動畫。
自己也可以嘗試著表演一段搞笑的動作。看看下面視頻,沒想到,小嗝嗝和他女朋友親嘴的動作是兩個大男的表演的。
視頻封面獨家視頻專訪《馴龍高手2》幕後製作團隊視頻

3.鏡頭語言。
這個大學也會有的一門課程,應該也會發一本書的。書看看,了解下基礎知識。
多看看好的動畫和電影。
鏡頭這種的東西,個人感覺是仁者見仁智者見智的。
一般動畫流程是會有個分鏡設計(layout)的,鏡頭的設定,一般在那裡都決定了。

4.獨立完成複雜角色和機械類綁定
綁定師是三維動畫流程里的一個介於模型師和動畫師之間的工種。模型師做的人物模型是不能直接被動畫師拿來調動畫的,要先由綁定師進行綁定,再交給動畫師調動畫。
其實老外那裡都是專門有人做的。在天朝,為了節約人力成本,一個人當N個人用,所以才會這樣,做動畫的要做綁定,做模型的要做材質貼圖。
但是不懂綁定的動畫師不是好動畫師,作為一個動畫師,綁定技術是多少要懂一點的。
綁定是技術活兒,網上搜視頻教程,自學吧!
Maya小惡魔角色綁定教程
凡是技術的東西,你要記住,你花錢都不一定能學到的真東西。

5.熟練maya動畫模塊
三維動畫師是靠軟體吃飯的,掌握軟體是最基本的要求。
現在網上的免費的視頻教程很多,自己搜去吧
Maya2010 人體力學之舉重教學

6.團隊合作。
一般優秀的動畫作品都是團隊完成的。
團隊合作,就是你要多去和其他成員溝通,
你要跟編劇溝通,他寫的那段內容是不是你想的那樣。
你要跟導演溝通,你現在做出來的東西是不是他想要的。
你要跟模型師和綁定師溝通,說出你實際調動畫的時,模型和綁定出了哪些些問題,讓他及時修改。
作為團隊的一員,你要說出你的想法,沒準你的點子就能讓動畫變得更有趣!

以上是正規公司的三維動畫師的招聘要求,你可以對症下藥,去學習相關知識。
但是要注意分主次。比如說軟體操作,表演和運動規律是主要的,你要是這幾點都還湊合,就可以找個工作了。


有幾個加技能點的大方向,插畫,建模,編程。非常佩服日本那些開發MMD和UTAU這種同人科技的黑魔法師。日語的話看看中日雙字幕的動畫,學學日文歌都會很有幫助。作為一個渣,我已走上了計算機+美術專業的不歸路...


最近有部日劇叫青色火焰,講的就是大學生為漫畫而奮鬥的故事、可以借鑒


作為一個參與社會工作者進行的建議:
首先,你想走動漫這條路,得認準一點:這工作你是不是能做上30年?如果不行的話還是選擇其他行業比較好。
其次,如果你只是基於興趣去走這條路,你很快會在工作中磨滅這個興趣,然後再去看前一個問題。
第三,在這個社會,工作本身對一個人的個人能力要求其實是其次的,因為大家都是人,能力上的差距不會太顯著。但對於責任心、語言交流、理解、拆分說明等社交能力比較注重,尤其是需要團隊完成的事情更是如此。
綜上,建議你真的下定決心的話看下面這段。
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對大學生來講,最麻煩的事情就是不知道做啥。因為很多門外人看來,動漫,無非就是畫畫圖、唱唱歌、用用後期軟體編輯MAD、搞搞COSPLAY什麼的。
實際上,真正的動漫,尤其是動畫方面,各種職位非常多。所以你應該優先去了解,動畫每個職位的工作內容與必須的技能是什麼。如果你關心動畫的OP和ED,你會發現動畫職位包括有:原作者、製作人、導演、劇本、作畫監督(下屬各種作畫)、美術監督(下屬各種原畫)、攝影監督(下屬各種拍攝底片)、音效監督(下屬各種音效師、聲優、音樂製作)等等等等……
這些職業的工作內容和技能你是必須知道的,但實際上你一個人做不了那麼多,那麼就選擇其一專精一下,而其他的則兼顧學習一點,可以在交流上更易於相互理解。
另外,你以後的路線總結就2種。
1、進入國有動畫公司,製作一些目前來說比較低齡向的動畫。(抱歉,現在國有動畫做高端的真不多。)
2、進入私有企業,做動畫外包,這個可能比較偏向日式或者美式。
對於編程能力……不太了解動畫方面是不是很需要這種能力,似乎絕大多數職位是不需要的。我一直覺得學編程語言對自己最大的幫助是能理清邏輯關係,和程序員對話上就沒有障礙。不是程序員基本用的地方不多的。
另外學業本身也稍微重視一點,以及企業招人的一些考量點。
1、文聘本身不重要,但文聘可以讓你更優於別人提前獲得HR關注。
2、社交能力&>個人能力&>無能力。
3、別逞能別裝老練,在HR和專業技術人員面前裝或者賣弄只會讓人覺得可笑。他們可能不會正面揭穿你,但是背地裡在笑。
4、本身學業並非一無是處,雖然學校教學有時候脫離實際,但基礎在實際的東西掌握起來也快,比基礎沒掌握的強多了。
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雖然扯了這麼多自己也不算太專業,只是遊戲行業和動漫有一定關聯性,所以才寫一些建議。


提高技術方面補充幾點:1、多畫速寫。2、人體結構掌握熟練。3、多看電影。4、多做片子。


Hello~
這裡是二維動畫專業畢業,工作五年的小朋友一名
首先先小小打擊你一下,你現在的很多想法和我上高三的時候是很想像的,我只是考大學報專業之前就下定決心學動畫了。比你覺悟的早兩年,但是畢業後看到中國動漫行業的狀態我不得不當一個逃兵,退而求其次的做了遊戲美術。
你現在學校的環境應該比我上大學那會要更好一些,但是我還是感覺其實大學中的教師水平和所教的課程不一定對於自己以後從事的行業有多大的指導作用,很可能有些課程是在浪費時間。
但是,有幾件事是不管是做動漫行業還是遊戲東很重要的
1,手頭功夫
首先是在紙上就要很熟練,不管是造型能力還是手的控制力都很重要,最好的鍛煉是畫速寫
其次是越早熟悉手繪板的使用越好,這也和筆紙一樣是工具
2,多積累素材
這裡邊也包括兩點,一個是多聽多看多想多記,各種各樣的素材都可以,不管是看圖片,還是看電影,看漫畫,看動畫,聽音樂,或者掌握各種自然歷史地理人文等知識。二就是把積累的素材分門別類的存起來,以後准用得上,而且這應該是一個習慣要養成!
3,就是要下定決心
舉個例子是我大學一個專業畢業20人其實真真正正做動畫堅持下來的一個都沒有,當然也包括我~我選擇了遊戲也算逃避了,其實我也認識以前公司動漫部的一個同事他是以前狼煙工作室的原畫師動畫師做了《功夫料理娘》《上海蝙蝠俠》等,他就是30多歲了還是一直堅持自己的夢想做動畫漫畫,我很佩服可能工作近十年也沒有一個做遊戲幾年的美術工資高,但是堅持自己的精神我很敬佩,其實能做一個自己喜歡的工作很不容易,重要是自己的決心。
做動漫很辛苦也可能收入不高,也可能現實殘酷,但是真心希望能多有一點年輕人能投入到動漫行業之中,要不中國這個行業現狀是很難改變的~
加油吧小盆友~


多讀書少睡覺!少壯不努力,老來做毛番劇?


分頭說下三個方向:漫畫家、編劇、其他非技術類職位(包括商務、運營、產品等)。

一、漫畫家

對於大部分想要成為漫畫家的的同學來說,最主要的需求是提高自身的實力和尋找機會。

如何提高實力,其實大家心知肚明,千張成觸、萬張成師,所有的過來人給出的建議都是多畫。你要想走捷徑快速提高,大概只能報培訓班了,真正好的東西往往不是可以免費得到的。很多培訓班並不便宜,這個確實需要量力而行,但我覺得根本性的東西不是錢,而是選擇。假期里遊山玩水是一種選擇,像逆也那樣每年暑假都去參加畫畫集訓班也是一種選擇。

除了畫畫以外,這裡提一個建議,就是多混圈子。同人圈、漫畫圈、企劃圈都可以,微博、LOFTER、半次元、第一彈、M站、elfartworld等等都有比較大的圈子聚落。不像北電、中傳這些學校本身就牛人眾多,混圈子對於非名校動漫專業的同學來說更為重要,多和別人切磋、交流,彼此的鼓勵和競爭,被人催著填坑,能夠更好更快地增進自己的水平;而且混圈子也能積累最初的人脈和關注度。

當然,圈子混得再多,被朋友點了再多的贊,也不能改變創作是孤獨的這一事實,如果你不能堅持每天六七八九個小時枯坐冷板凳畫畫的狀態,無論是精神狀態還是身體素質上接受不了,都得好好考慮自己是不是真要當漫畫家。

關於如何找到機會,更準確的說法其實是,如何讓機會找到你。

這裡並沒有一個理想狀態——我經過一年(或N個月、N年)的刻苦練習,終於能夠達到連載水平了。有需求甲方、有約束條件的合作才是更有效率的訓練方式,既能讓自己賺到錢,將自身的認識與市場的需求相結合,更能在潛移默化中提高自己,何樂而不為?

但這一切的前提,你要給到機會找到你的方式。最常見的方式是,把畫作發到有妖氣、布卡等漫畫平台,微博、半次元等綜合平台或者米畫師這樣的約稿平台,不要擔心自己畫的不好,跟大大們相比自慚形穢。甲方的需求是多種多樣的,總有一款適合你。

我的朋友閑君最開始發在布卡上的短篇漫畫是這樣的

但是編輯發現了她的潛力,之後和她簽約畫了《幼馴染是遊戲廢怎麼辦》。

另一個朋友叉子把自己的漫畫發在有妖氣上,同時留了自己的微博,堅持畫了一年之後,漫畫行的編輯聯繫上她,開啟了連載生涯,那時她才大三。

如果你沒有特別想要畫的原創故事,那就畫同人小短篇。逆也最開始就是畫刀劍同人開始受到粉絲的關注,再之後又勤發練習和一些原創插圖,從而收到許多業界的邀約。

這其實是個好方法,先讓自己的關注者基數擴大,再進入專業領域就會變得相對容易。有心人在看到你的時候,如果你只有幾十幾百的關注者,別人會想,這人畫的不行吧?不然怎麼只有這點關注?而如果你有成千上萬的粉絲,即使你事實上畫得一般(不太可能),別人也會認為你經歷過了市場的驗證,值得投資。

藍諾因為畫劍三同人漫畫而受到關注,畢業後順利進入劍三的製作公司西山居,官方身份又為她的同人作品做了加持,如今職場順利,業餘做的同人本子也銷量很好。

二、編劇

三個關鍵詞:【學習】、【訓練】和【實踐】

1.學習

電影、動漫、遊戲都能擴展你知識的廣度——就遊戲來說,我希望你玩過幾十種不同類型的遊戲,而不是成為王者榮耀top100的選手,畢竟你又不打職業——而更有效率的方法仍是讀書,文學、藝術、歷史……

我一直認為,動漫編劇最重要的素質就是「知識淵博」,我希望你能掌握各種各樣稀奇古怪的知識,甚至別人眼裡無用的冷門知識,在創作者手中都有可能變為至寶。

我曾經看過某大學(好像是浙大)的科研人員鑽研出一套能夠提高「剪刀石頭布」猜拳遊戲勝率的方法,引來網友叫罵一片,說中國的科研人員拿著納稅人的錢凈干這些無用的事——然而富堅義博可不這樣想。

《獵人》考試篇里,對手正是用了類似的心理學猜拳法戰勝了雷歐力。

有同學會覺得,掌握那麼多知識沒用,現在信息技術這麼發達,很多「知識」網上一搜就出來了。其實真正經歷過的人會知道,若沒有足量的知識儲備,搜都不知道去哪裡搜。

比如我在寫動畫片《賽爾號》的時候,有一集需要出場一個新的精靈,名叫雙頭蛇海德拉,關於海德拉,百度百科是這樣介紹的:

資料很少,而且完全不能給創作提供靈感,我總不能設定為砍一顆頭長出兩顆新頭吧?那不就變成三頭蛇、四頭蛇了?導演和人設會把我打死。

最後我將海德拉設置為兩個腦袋各有獨立的想法,一個急性子一個慢性子,主角便挑撥急性子的腦袋攻擊慢性子的腦袋。ACG履歷豐富的朋友應該能看出來,我在這裡至少用了兩個靈感原型:兩個腦袋意見不一來自於《怪獸大學》中那隻雙頭怪獸,而挑撥其一去攻打另一個,則是來源於遊戲《雨血》。這裡你肯定不能說我抄襲,因為在《怪獸大學》中,雙頭怪意見不一的作用是搞笑,並無推進情節的功能;而在《雨血》里,則根本沒有什麼雙頭怪,主角挑撥的是一對組合。

需要指出的是,其實在創作中,我能明確找出靈感原型的地方只是少數,更多的都是「似乎見過,但具體想不起來了」。編劇能夠做到在寫作各類不同題材的作品時靈感絡繹不絕,正是源於龐大的閱片量。

2.訓練

我認為最重要的訓練就是視角的訓練。

我們每個人都活在自己的世界裡,但是創作者還必須活在他人的世界裡,因為能否讓讀者產生共鳴感,是一個故事、一個角色能否立得起來的最重要的因素之一。

你失戀了,悲痛欲絕,在大雨中狂奔,但是旁觀者並不會感到觸動,因為我們又沒有失戀,有人甚至會覺得你很喜感——一出悲劇變成了荒誕喜劇。

將主觀視角轉為客觀視角,需要長時間的訓練,在生活中就是需要「多為他人著想」。

創作者切記不能自嗨,但這並不是說你不能寫發生在自己身上的事,而是你需要深入內心,去挖掘深埋其中的、具有普世性的情緒。

一般讀者對排球比賽有多少了解?可看完《排球少年》的第一話,你就會相信奪得日本高中排球大賽的冠軍是全世界最激動人心的事。

回到剛才說的關於失戀的故事,如果你們只是一般的性格不合而分手,當然不會感動任何讀者;但我們把環境和動機再豐富一下:假如城市爆發了殭屍潮,而你有唯一的一絲逃生機會,戀人卻因為受了傷腿腳不便不想拖累你,並撒謊與你分手。如果你能把這段情緒渲染得當,相信多數讀者都會受到感染,這種愛就是是普世性的情緒。

3.實踐

如果你只是「學習」和「訓練」,你不會知道自己的真實水平,朋友說你好只是因為他們愛你或不想得罪你。從作品的角度來看,「劇本」是沒有意義的,動漫的呈現方式是畫面,你必須以漫畫或動畫的方式呈現到人們眼前,接受陌生人的評判。

我時常在貼吧、漫畫網站的論壇區、甚至qq群里看到有畫手找腳本合作夥伴;你也可以加入學長學姐的動畫甚至電影製作團隊;網上時常有徵稿和比賽項目,我知道有的同學在大學期間就獲得過權威獎項,也有同學通過投稿獲得漫畫連載機會,還沒畢業就被漫畫公司搶著要……

不要擔心投稿會使自己的創意遭竊取,抄襲是文化圈最鄙視的行為,沒有人想把自己的名聲搞臭,你只要保留必要的證據,萬一真有人敢冒天下之大不韙竊取你的idea,所有人都會站在你這一邊。

三、非技術崗

非技術性崗位不需要畫畫,只要對二次元有愛,正常本科出來還是有較大機會進去的,專科如果確實對動漫有興趣有鑽研也不太難進。任何行業都有高中低端崗位,你從審核或者QQ群、貼吧運營做起,先入了行,總是有上行的機會的。

其實如果你把眼界放開,並非只有專業動漫類公司的選擇,許多傳統的大公司也需要懂動漫的人才。隨著90後、00後的消費能力越來越強,想賺他們的錢,卻不懂他(她)們喜歡的二次元,營銷怎麼做?產品怎麼賣?騰訊不愧是最懂年輕人的公司,聽聽他們的廣告語——我想要的現在就要!因為我,不耐煩!

以下是吸引動漫公司聘用你的加分項:

社交媒體重度用戶。B站、知乎、微博是最主流的,此外還有各種二次元社區,比如第一彈、半次元、百度二次元類貼吧,國外尤其是日本的許多二次元站點,你都應該有所關注。

不能只喜歡,你得有產出。你身兼貼吧的吧主和幾個小吧主職位,在你的運營下,貼吧關注人數由數千上升到數萬;又或者你運營著幾個活躍的QQ群——當然,得是二次元相關,你把班級同學群搞得紅紅火火也沒用啊,又不是招班長——最少最少,你寫過二次元的文章、評論,能引起一些同好的共鳴和點贊。

在校期間多找些實習。沉迷於二次元的同學,公司會擔心你過於理想主義,國產動漫趕日本至少還有一二十年的差距,你無法正視現實的話,國漫就沒法看了。另外,你沒有工作經歷的話,公司也會擔心你難以處理好同事關係。


看這裡!我是一個普通大專動漫專業畢業兩年的普通青年。
首先,我要告訴你,中國動漫真的沒前途。可能會打擊你的信心,但這是大實話,我不想看著一批又一批的有志青年做著白日夢。
現在國內動漫行業的就業情況不外乎三種,一種是有幸進入真正,是真正的動畫公司從事動漫設計製作,這類人很少。第二種是大多數的就是從事外包,日韓美動畫外包,其實很多外國動畫片都是國內加工的,可笑吧?本人以前所在公司就是這樣,比如我們畫過蜘蛛俠,我們隔壁畫過海賊等,呵呵。第三種就是改行,比如遊戲,平面,廣告,淘寶美工……
而且這個行業工資普遍低…
不過針對樓主在校的情況就是首先你要想清楚自己的定位和發展方向,最好做一個長期的職業規劃,雖說計劃趕不上變化,但有計劃總是一件好事。你要想好以後具體從事的崗位,二維還是三維?場景還是人設?原畫還是動畫?這些細節就不再一一舉例了。
從學習技巧和要注意的方面上來說樓上幾位朋友說的很細,照做就是,提醒一點就是人體是基礎,不管怎樣,大量的速寫練習是必不可少的。
最後就是千萬莫心急,畫畫是個慢功夫,日積月累才有效果,沒個三年五年不出成果,也別給自己太大壓力,這可是個持久戰。


第一次在知乎回答問題,格式什麼的不太懂,就不講究了。
我是吉林動畫學院畢業的,動畫專業,現在在一家影視公司做數字繪景師。
先說說我之前的經歷,第一次給生人講,我高中在東北師大附中的理科實驗班就讀,我高中可能有些人知道有些人不知道,反正全國排前五,我班同學也都一半清華北大或者出國的那種。我當時成績也還算還可以,但我當時就在想畢業後要幹什麼,我這輩子要幹什麼。我這個人和別人不同,我覺得人生目標要早確立,即便不用確定的特別具體,但也要確定方向。當時捫心自問,覺得自己就適合學動畫這塊,感覺這才是我真正想做的事兒,花很大力氣說服家裡同意我學這個才終於學上了動畫。
上了大學後學到了自己喜歡的專業,我是很迫不及待的想做齣動畫片的,各種專業知識學的很認真,各種軟體我也是學的比別人快,高考完事我就去報了個maya的班,當時覺得很高大上,後來又自學ae,pr。我初二就開始用ps做一些好玩的圖,所以ps我是輕車熟路。我的弱項是我轉美術較晚,所以大學裡花了很多時間去練習手繪方面,但現在回頭看當時練的還不夠,在大一時候應該剎下心來好好解決人體方面的一切問題,其實這個應該堅持四年,才會畫的更好。然後有條件的話,大一開始去學學油畫,畫下來會對色彩幫助極大。現在看來,基礎美術的素養是至關重要的,高於一切。軟體都好學。
當年,我們學校是大三分專業,大一大二所有人都學中間畫和動畫基礎這些。我大一時候也自學了後期,所以我大三時候選擇了最火的前期美術設計,這樣一來動畫的前中後期我就都有涉獵了,雖然學的很雜,但我每方面的深度也不淺的。
畢業後沒有去動畫公司,一方面因為行情不好,我還得養活我自己和女朋友,一方面是因為國內的動畫環境我認為挺次的,沒什麼原創,與其我進公司做些劣質的動畫,消磨我對動畫的愛好,不如去做點別的,日後我自己一定也能做齣動畫來。
到公司後老闆一開始沒對我報什麼期待,因為我是老師介紹過來的,數字繪景這行新人很難找工作,都想要有經驗的,但在工作種隨著我也不隱藏自己,抓住一些機會,老闆也發現我學什麼都很快,會的也很多,對我的評價也很高。
除了我自己的本職工作,有次來了個騰訊的廣告,公司沒人會剪輯,軟體finalcut我之前也不會,但我會pr,這些也都是相通的,就主動請命了。來了個國外的廣告調色項目,調色我之前是沒做過的,但是我感覺都要勇於嘗試,廢寢忘食的學了幾天達芬奇調色,最終也順利完成任務。prada來了個二維動畫廣告,裡面有個猴子,要求要很生動,老闆本來都想外包了,但隨意問了我一句,我想了想就答應下來了,我一個動畫本科的人,學的那麼努力,這我做不出來以後還談什麼自己做動畫!大四時候學過moho,但很久沒用就又複習了一周,學了很多學校沒講的二維骨骼綁定,最終prada那邊也特別滿意,說prada本人看了之後,想把之前沒準備加猴子的一些包包小廣告也加上猴子。總之種種下來,在公司里繪畫我也能做,ae我也能做,三維我也能做,動畫基礎我也紮實,老闆前陣子找我聊是想把我培養成藝術總監,讓我感覺真的這麼多努力都沒有白費。
說的太多了,總而言之,學習是要講究態度和方法的,要善於總結融會貫通,就沒什麼學不好的。
對了,英語我感覺也很重要。我相比於其他同學最大的優勢是我能看無字母國外教程無壓力,他們只能挑一些帶字幕的看,這個幫助也蠻大的。


2017.11月更
雖然看的人可能不是很多,但還是想更新一下。

前陣子老闆剛把我提到代理特效總監的位置,其實就是代替了一部分他的工作,但特效總監遠不是我這種剛畢業兩年的小年輕能勝任的,所以目前也只是代理的。但位置上來了之後心態也沒有之前那麼浮躁了,能更踏踏實實的提升自己,審美及技術,要做個國內頂尖的特效總監。
其實現在有些人問我感覺要學什麼比較重要,我回答一般是:首先你要明確你想做什麼你喜歡什麼。這一點特別重要。其次呢,基礎很重要,素描和色彩,這兩點。軟體的問題根本不用太擔心,我感覺正常人只要耐心學,花個幾個月都能學入門的,至於多深,就看你喜不喜歡了。再其次是英語,很重要很重要很重要!

Dont chase success,chase excellence and success will follow.

共勉


從臨摹開始,場景學習。小場景大場景人物設定 各種。注意研究每一個場景細節和人物身材比例。特別是人物臨摹最好精確到毫米(這絕對不是死摳阿 很有必要!
然後就可以開始研究各種國內(好像沒有)外大師的風格 自身風格確立前都是需要不斷臨摹和尋找
每天不停的畫畫畫畫畫畫畫....

然後就是思想了 如果你能有一個很好的大腦永遠能頭頭腦風暴出很好的著眼點,第一步的內容其實就可以給別人去做了?

最後祝你早日帶領國產動漫走出喜洋洋的怪圈( ??????? )?????


(手機碼字答的比較隨意請見諒)
拜託了各位同行,我仔細的看了這哥們的問題。他連自己想幹嘛你們就紛紛開始推薦了。

動漫這個多麼範圍廣闊的詞啊。涵蓋了多少種類繁多的職業和方向。你一定要清楚自己想做的是什麼。大家才有推薦你學習的方向吧。


首先看你喜不喜歡畫畫。喜歡畫畫就好解決了。大部分「動漫」行業靠出色的繪製技術決定了良好的基礎。想做除了做遊戲原畫以外,大多數訓練的方向在於結構。(遊戲原畫和插畫色彩的表現可能更多一點)細分太複雜了因你的方向而已。有興趣可以繼續交流。


如果不喜歡畫畫。大部分各種職業就跟你沒啥關係了。不過可以朝3D方向的目標發展。這個需要強大的決心和學習的天賦。相對複雜的學習過程和相對枯燥的內容。而且目前國內這個建模的平均水平……恩。

3D動作師也是一個選項。不過這個訓練太容易了。待遇相對較差。不過最近看到同行招動畫師好想蠻多的。都抱怨不好招。還是比較稀缺的吧。(不想乾的多)。


不過所有學習方法中。看書沒啥屌絲用,愛和時間高過一切(不服來辯)。

簡單了分了幾個方向。而且反正全國的「動漫」專業都很垃圾。除了那幾個牛逼的是真牛逼。大家混出來也都輸靠自己啦。

作為一個畢業沒多久的人,也算是前輩。而且找工作也比較順。說的東西隨性但是算得上真切。還是比較靠譜的吧。歡迎私底下溝通互相交流經驗。


如果讓我重回大一,傻逼才去報動畫專業。果然報油畫或者雕塑。


多年感受,現在的大陸動漫仍然處於非常不景氣的狀態,10年前政府扶持動漫但最終成了個爛尾樓的狀態.很多動漫公司紛紛倒閉.

所以,


如果希望去動漫公司基本沒什麼大公司可選擇,對個人的發展也非常有限,

如果自己創業的話因為行業蕭條相對競爭壓力會小些,但因為環境原因做大的可能不大,基本能維持個小作坊式的模式養活自己已經不錯了。

當然做遊戲行業的話相對會好的多,網易,騰訊,應該都是不錯的選擇.但做遊戲和做動畫的技術點還是差很多,職能細分也更專業,比如有做3d建模的,作原畫的,等等,需要的能力程度都比較深,據說很辛苦但收入也較客觀,所以關鍵還是為自己定好方向,加上長期積累。畢業後才會相對順利些。


沒別的,就是:畫畫畫畫畫畫畫


多融入生活吧,慢慢你就有靈感了,無論是30秒的廣告還是120分鐘的電影都要以故事為根本的,技術什麼的只是工具,沒有故事的話什麼都不吸引人


其實最好的辦法就是
首先你覺得干這行不錯,很熱愛這行。
接著就是找一家公司去學習,注意是學習不是實習,在工作中能得到迅速的提升,學到許多課本里學不到的知識,掌握許多沒人會告訴你的技巧,年輕的時候錢不是最重要的,重要的是學習技巧,吸取經驗


多讀書多看報,少玩手機多睡覺。。。


加油吧騷年!


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