為什麼遊戲過後有巨大的空虛感?

每次下機之後濃厚的空虛感席捲而來,多想找個人說說話。LOL 曾經瘋狂過,也冷淡過一陣,現在又上癮。總覺得生活中缺少什麼,女友我有(也許只是我認為有吧,她不那樣認為)。玩著遊戲得了很嚴重的拖延症,我在逃避什麼?我應該怎麼做才能快樂充實地過好自己的生活?

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對原問題略有添加請見諒,我想描述一種不同的空虛感,來自於一些單機類的遊戲。比如當我玩完使命召喚現代戰爭三,看到普萊斯點燃那根雪茄,和在Minecraft里看著末影龍在空中爆炸,或者是在通關一些劇情類遊戲比如奇藝人生,萬眾狂歡之類的。總感覺有一種和一部小說看完或一部劇完結的空虛感。不會持續很長時間,但是總覺得空落落的。不知哪位能解惑。謝謝


大家更多是從遊戲沉迷的角度回答,我從遊戲設計的角度談談。

1.「沒用」,不是空虛感的根本原因。
你看一場電影,看一本小說,有什麼「用」?至少看一部爛片,你看完絕對不會覺得有用,但是也不會覺得空虛。
你去玩足球籃球乒乓球,或者看這些體育項目的比賽,有什麼「用」?很多時候,你同樣找不到這件事的現實價值,或者說,你不是為了這個所謂的現實價值(比如鍛煉身體)而去做這件事的,你做完這件事也不會在腦子裡想著我鍛煉了身體所以我沒有浪費時間,我不空虛。
關於遊戲的「沒用」,荷蘭人類文化學家Johan Huizinga在《遊戲的人:文化中遊戲成分的研究》中講:「遊戲和利益沒有直接的關係」「退出遊戲之後……遊戲里的幻覺(illusion)蕩然無存」「遊戲的人具有明確不同於平常生活的自我意識」,但同時他也說,」真正而純粹的遊戲是人類文明的基礎之一「。
這裡講的正是遊戲的無用,而他寫下這些文字的時間(1938年),比電子遊戲的誕生要早幾十年。但是他研究的那些遊戲,為什麼不會給人帶來空虛感?

2.對成就感的渴求,和對成就感的虛假滿足
陳星漢在GDC講Journey(《風之旅人》設計師分享團隊開發遊戲的過程)時講到,電影已經非常成熟,沉澱出了不同的情感。而大部分遊戲提供的是成就感,因為這是電影提供不了的感受(只有自己付出後得到的反饋才會讓你有成就感,所以只有交互體驗才能做到),可能正因為這樣,這是早期遊戲探索最多的情感方向。
因為你進入LOL這類遊戲時,追求的是成就感,這種渴求在遊戲中被滿足了,而退出遊戲後這種滿足消失了。

相比於做其他事情:

  • 如果你玩Journey,你有可能不喜歡而不玩下去,但是如果你玩完了,你不會覺得空虛,因為你在Journey中提供的不是成就感。
  • 玩恐怖遊戲,除非你一點沒被嚇到覺得無聊,否則肯定不會空虛,而只會覺得被嚇得不輕,需要來根辣條壓壓驚。
  • 甚至你玩MMORPG這樣成長樂趣的遊戲,你的成長過程是漫長的,你在單次退出遊戲時,也不會有那麼強的空虛感,因為你今天做的事情,在明天,後天,一個月後,依然有你認可的價值。相比之下天梯分數的價值就小多了,它是這一場遊戲體驗的輔助,而MMORPG中你所追求的一個月後的價值才是核心,今天的體驗更多是輔助。
  • 參加體育運動,雖然也有成就感,但是運動帶來的肢體感受可以超越成就感。同時運動本身,相比於坐在那裡一天,畢竟是更健康的交互方式,你的身體健康了,情緒自然會更好。哈佛商業評論中的一篇文章(The Power of Small Wins)講腦力工作者工作滿意度中最重要的一項是持續獲得進展:Of all the things that can boost inner work life, the most important is making progress in meaningful work.也許也因為他們一整天都坐著吧= =
  • 和朋友一起打牌打麻將,甚至一起DOTA, LOL,空虛感都會少很多,因為有社交,有人與人的情感連結。TED脆弱的力量中講,當你做了十年的社會學工作,你會意識到Connection is why we"re here。和朋友一起DOTA,你可能會贏了開心輸了怒罵豬隊友,但是你很少會覺得空虛。
  • 而無聊時候刷知乎刷微博刷朋友圈,刷完可能也會有空虛感。因為社交網路很難產生真的社交情感連接,社交網路上的內容,零星的夾雜著一點點有意義的東西,他們讓你覺得你自己很聰明,因為你看這些內容的時候追求的是證明自己很聰明的成就感。你被這種反饋滿足,不斷重複刷。退出時,你心裡會感覺到,這些內容提供的成就感是假的。

空虛感是一種渴望被餵養的感受,你越餵養它,它越強壯。你不是退出遊戲後有空虛感,而是進入遊戲前就有空虛感了,你玩遊戲的過程是在餵養這種空虛感,換來那一段時間內它泛起來。

成就感的強烈度來自於結果的反饋強度,而真實度很大程度來自於過程中的付出多少。
所以你去賭博贏了一大票,你特別high,因為這是個很強的結果。但這種high不持久,因為你知道你沒為這個結果付出過多少。而你做一份很有挑戰的工作,每天都全力以赴,做完後哪怕只拿到了微薄的酬勞,你還是覺得這種感覺很實在。
一盤LOL可以給你強烈度,但很難給你真實度。但是把自己訓練成LOL世界冠軍,就是有真實度的成就感了。

3.LOL這類遊戲的設計
LOL這類遊戲,可以定義為replayable game,可重玩的遊戲。
包括棋牌,體育運動(尤其是競技性的),RTS,爐石傳說,Threes和2048,Flappy Bird,都算這種類型。這種類型的特點是,每次的單局遊戲是不一樣的,是可以重複玩的,其樂趣很大程度就建立在重複玩的過程中自己水平的提高。

我在花大把時間玩Threes之後,並不會有LOL那樣的空虛感。因為玩完後我在思考,玩這個遊戲的策略應該是什麼?我哪裡做錯了?哪裡做對了?
和上面講的恐怖遊戲一樣,如果你玩完一個遊戲,有一些情緒和思考在你的腦海中回蕩,那你就不容易覺得空虛。

對一個可重玩的遊戲,可以留下什麼在玩家腦海中呢?
玩法的層面:對策略的思考,對技巧的反思
美國一位策略遊戲設計師Keith Burgun在Gamasutra上一篇文章「遊戲設計中的隨機性」(Gamasutra: Keith Burgun"s Blog)講策略遊戲的遊戲體驗:

其中,recording skill,技能習得,即玩家觀察自己行為和反饋之間的因果關係,記錄到自己大腦中,成為他在這個遊戲中的一項技能,並把它應用到之後的遊戲中。這是策略遊戲中最核心的樂趣。
如果這個技能習得的過程延長到遊戲結束後,那麼就會減少空虛感。
而LOL中的技能習得的困難在於:

  • 一方面遊戲內反饋很強。

人是傾向於做簡單歸因的,有一個事情,找一個原因,事情帶來的刺激越強,越急於找一個原因,LOL中拿個五殺之類的事情反饋很強,那麼就傾向於馬上找一個和這件事最近的原因,比如「我當時跳進去開大真是太英明了」。
反饋很強的原因,是MOBA遊戲在單局中引入了成長,以往的對抗性遊戲,可重玩的遊戲,在單局中你的能力基本都是恆定的,RTS中的軍隊與科技的增長,和一個你能投入情感的個體角色的成長,相比之下還是弱了很多,而且RTS中的成長是可以打掉的,而MOBA中你的成長是不可逆的,儘管同樣的戰鬥力,相對價值會持續下降。這樣每一個反饋,除了遊戲本身的聲光效果,就還有一層成就感:我獲得了成長。

  • 另一方面LOL中不確定因素太多。

一個遊戲中的不確定因素,可能有三種,隨機性(扔篩子,隨機數),執行(比如怎麼把一個球踢到你希望它到的地方,怎麼樣做到有效APM300),以及對手的操作選擇。LOL中的不確定因素,來自4個隊友5個對手的操作空間非常大,每一盤每個時間點的情況都可能非常不同,那麼你從一盤中總結經驗而在下一盤中運用的過程就變得非常的模糊,往往要經過非常大量的遊戲後才能找到一些感覺。
同樣,在這樣設計下,你能在一個當下改變的事情更少了。CS中你槍法非常好,十次有九次你把別人幹掉了。LOL你操作再好,時機不對衝進去也是死。但是把握時機的技能,更難得到準確的反饋而得以提高,同時在遊戲中很難得到強烈的正面反饋(五殺的下意識歸因一般都是我反應夠快走位夠好技能打中,而不是之前無數次對戰局的正確理解)。
」遊戲設計中的隨機性「那篇文章中也講到,隨機性遊戲和決定性遊戲中一個時刻的遊戲狀態和前後遊戲進展的關係,越隨機,和前後的關係越小。在LOL中,並沒有隨機性,但是有另一種形式的巨大不確定性,導致了類似的情況,即玩家比較難對把一個時刻的情況和前後發生的事件很好的聯繫起來,往往只能聯繫比較近的事件。

故事的層面:戲劇性的經歷
爐石傳說的設計師在GDC講,暴雪希望玩家在遊戲中玩出自己的故事,他們甚至專門設計一些能夠創造故事的卡牌,比如米爾豪斯·法力風暴,一個便宜卻強大的隨從牌,允許你的對手沒有成本的使用技能卡牌,可以創造出非常混亂的場面變化,進而創造出很酷的故事。
想要在遊戲中玩出故事,就需要戲劇性的經歷,尤其是戲劇性的引爆點,「那一刻我用了這個技能,導致整個局面完全不一樣了」。很多可重玩遊戲中都有這種情況。我從來沒玩過萬智牌,但是一個萬智牌死忠朋友跟我講的萬智牌比賽的奇妙故事我還記憶猶新。
但是,在MOBA中,這樣的戲劇性時刻會更少。比如一個五殺並不算戲劇性的時刻,一方面因為五殺也並不是那麼稀少,另一方面因為五殺這個場景的出現,只有在特殊的遊戲對局情況下才有足夠的戲劇效果,而戲劇性的時刻要求的是一個單點的戲劇性,如果對前後文太依賴,就會變成一個冗長無味的故事。同時,玩家的獲勝,很大程度上依賴對全局的把握,而不是一個單點的超常操作(在水平之內的正常操作,會幫你贏下或輸掉比賽,但是不會成為留在你腦海中的戲劇性時刻),這樣,普通玩家創造在遊戲中玩出故事,玩齣戲劇性時刻的機會就更少了,能在一盤遊戲後留在腦海中的東西也就更少了。

4. 遊戲界的努力
這個問題遊戲界也有人在關注和努力解決。比如《遊戲改變世界》的作者Jane Mcgonical在2011年的一次演講"Gamer regret" one of the biggest obstacles to industry growth中就提出了gamer regret這個概念,玩家玩了遊戲之後會覺得自己浪費了時間,這一點阻礙了遊戲業的發展。

解決這個問題的方法:
設計不同情感體驗的遊戲,如陳星漢在做的;
發現和放大遊戲中的積極效應,如Jane Mcgonical在做的;
設計更好的交互方式,比如Wii的體驗一定比滑鼠鍵盤更健康;
創造更好的遊戲內環境,比如LOL一直在做的對遊戲內正面行為的鼓勵,對負面行為的懲罰。
等等。


大致瀏覽了一下答案,感覺說到點子上的答案也都如隔靴搔癢,沒有戳破這層窗戶紙。

我嘗試用最簡潔的語言描述一下問題的實質:
遊戲提供的快樂分為兩種:(Pleasure)快感,(Fun)樂趣。

快感的產生是通過刺激大腦相對底層的部分(腦緣系統),比如立即的反饋,炫目的特效,這是給你pleasure。

樂趣是通過教會大腦高級的部分(大腦皮質)新的策略、知識等,比如打通新的任務或解謎遊戲,戰略遊戲通過新戰法戰勝了敵人,這是給你Fun。

如果你玩的遊戲,只提供pleasure,很少有fun,那麼就會有較強的空虛/負罪感。
反之則不會或較少。


是因為遊戲世界還沒有出現一個像現實世界中的「錢」這樣的統一度量衡

這導致每個遊戲都是完全孤立的小世界,在每一個遊戲內部積累起來的成就感、意義感(或者其他東西)難以與遊戲本身以外的世界連通。這不空虛才怪。

這個觀點是在菲利普津巴多的中看到的。

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我在下面這期節目里總結了這個觀點:

本期音頻: No.004 遊戲何時吞沒現實

遊戲吞沒現實的最後一道心理屏障。

今天我們來聊一聊遊戲什麼時候會吞沒掉這個現實世界。我們不談具體的遊戲技術,只談這個問題的心理邏輯。

突破天際的遊戲業

最近幾年,「遊戲吞沒現實」這個說法越來越熱。有些人擔心,遊戲世界現在已經逐漸統治我們的世界了。按照目前的形勢發展下去,世界上的遊戲玩家數量越來越多,他們花在遊戲上的時間也越來越多。

遲早有一天,這個世界會變成《黑客帝國》那樣,地球上的所有人都會變成喉嚨上插一根管子,負責喂吃的,腦袋上插一根管子,負責把感官接入遊戲世界。這樣他們就可以24小時無間斷地play、play、play了。

真的會有這樣的一天嗎?有些人覺得,一定會。因為他們看到現在的年輕人就已經花了太多的時間在遊戲上。

據一本叫《遊戲改變世界》的暢銷書估計,全世界加起來,每周人們總共就要花費30億小時打遊戲,美國年輕人到21歲的時候已經平均花了1萬多個小時玩各種電腦和視頻遊戲。

而且這種趨勢似乎還在愈演愈烈,這從遊戲業日益蓬勃的銷售數據上就能看出點端倪來。這幾年遊戲業的各項數據頻頻突破天際:

  • 2012年,fps遊戲《使命召喚:黑色行動2》發布的時候,在頭24個小時里的銷售額就高達5億美元。
  • 2013年,《俠盜獵車手》(GTA5)發布的那天,北美地區的8300多家遊戲零售店都在午夜開門營業,第一天的營業額就高達8億美元。然後只用了三天,《GTA5》的銷售額就超過了10億美元。歷史上最賣座的那些電影,比它早的《阿凡達》、比它晚的《星球大戰:原力覺醒》,恐怕都不是對手。

  • 2015年,發售三年的老遊戲《反恐精英:全球攻勢》在steam平台上的年度銷量仍然高達563萬份。
  • 2016年,《守望先鋒》上線僅二十天,銷量就突破一千萬套。

無與倫比的娛樂性

遊戲憑什麼創造這些輝煌的數據呢?

最關鍵的當然是無與倫比的娛樂性。與其他的娛樂形式相比,遊戲實在是太有趣啦!

其實不論玩遊戲還是看書、看電影,我們都會把自己代入進去,娛樂活動帶來的快感與這種代入體驗直接相關。

這種「代入感」有兩個層面:

  • 情緒(feeling)
  • 情感(emotion)

情緒代入

情緒層面帶給我們的感受比較淺,更貼近人的本能。比如看電影里的追車、槍戰,或者在遊戲中控制角色過一個關卡時所獲得的那種投入、刺激與滿足。

而在這種「情緒代入」上,電影絕大多數時候就沒法跟遊戲匹敵,畢竟你可以控制遊戲角色。

情感代入

另一種代入,是情感上的捲入。「情感」在體驗上就更深刻、更複雜一些。一般來說,得是人物的命運啊、情節的進展啊、故事的氛圍啊,這樣一些東西才會讓你有情感捲入。

以往我們總覺得,在人物、故事、氛圍這些比較高層次的感受上,電影和文學是遠在遊戲之上的。遊戲不就是打打殺殺嗎?

但其實連這方面,遊戲現在都已經在大幅追趕甚至反超電影了。

我前段時間玩了一款遊戲《深處》(inside),是那款好評如潮的《地獄邊境Limbo》的開發商2016年推出的作品。它營造出來的那種氛圍之迷人,完全就是最頂尖藝術電影的水準。

所以,我自己的感受是:現在的遊戲不論在情緒捲入還是情感捲入上,都超越了製作規模在同檔次的電影至少一個級別。最頂級的一部電影帶給你的享受,可能一款差不多優秀的遊戲就可以帶給你了。

成就感

況且,遊戲里還有一個殺手鐧,那就是你隨時都可以獲得成就感。

大部分優秀的遊戲,上手五分鐘以內,你可能就已經殺了些小雜兵,過了些小關卡,成就感就已經源源不絕。

即便是那種難度非常大的遊戲,比如像著名遊戲製作人宮崎英高開發的「受苦」系列,像《血源詛咒》,我這種手殘黨打個小boss也能死個十幾次。

但即便是這種難度大到讓你想摔手柄的遊戲,它們相對於現實中的成功來說,也還是太容易了。

相比於遊戲世界,現實世界可以稱得上是艱難而又無趣。

遊戲世界如此迷人,也就難怪無數玩家沉迷其中了。

征途上的一道屏障

照這樣看來,遊戲吞沒現實的趨勢,是不是就不可阻擋了呢?

也未必,因為在遊戲散發出的迷人光暈中,時不時會浮現出一道陰影。這道陰影,有的時候會無意中抵消掉遊戲對人的誘惑。於是它就成了遊戲吞沒現實征途上的一道屏障。

這道屏障是什麼呢?

空虛

它就是所有遊戲玩家都可能體驗過的空虛感——玩遊戲的時候越high,關掉遊戲機的那一刻也就越感覺到失落。

遊戲萬般好,無奈太空虛。

於是不少玩家倒會因為受不了這種空虛感而遠離遊戲,回歸現實。

玩家只要還會有這種空虛感,遊戲就還不可能全面吞沒現實。

為什麼空虛

那麼,為什麼會有這種空虛感呢?它的心理機制到底是什麼?

我之前在知乎上看到類似的問題,讀了一堆答案,感覺都沒有說到這個問題的根本。直到看到一本叫《雄性衰落》的書,這本書里提到的一個視角,讓我覺得腦洞大開。

書的作者是菲利普·津巴多,就是做出過那個最著名的心理學實驗——斯坦福監獄實驗的科學家。

我估計要數出現在還活著的最知名的五個心理學家的話,那他也一定會入選。

(菲利普·津巴多)

而這本《雄性衰落》總結了他最近這些年的研究興趣,書的重點是批判遊戲、愛情動作片這些東西,批評它們讓年輕男人們變宅,然後變得越來越不中用。

但那些批判都很老生常談,倒是裡面這個關於玩遊戲為什麼會有空虛感的觀點讓我印象深刻。

玩遊戲的人還不夠多?

玩遊戲為什麼會空虛呢?《雄性衰落》里說,很簡單,是因為玩遊戲的人還不夠多。

咦?這不是跟我們前面說的那一堆遊戲業的輝煌數據矛盾嗎?

並不矛盾。

「意義」何在?

這個觀點書里說的有點亂,我自己把它提煉了一下,大致的邏輯推演是這樣的:

空虛的同義詞就是感覺到沒有意義嘛。關上遊戲機的那一剎那感受到的空虛感,其實就是意識到遊戲里耍得再歡快,練級練得再高,它也沒有什麼實際意義。

那麼,人在什麼時候會感覺到做一個事情是有意義的呢?其實有一個因素特別簡單,那就是:

  • 一起做這件事情的人越多,你就覺得它越有意義。

你一定會覺得,不對勁啊。照這個說法,遊戲應該比現實更有意義啊。

你玩一個網遊,是好幾千人、幾萬人甚至幾十萬人在打同一個戰役,是好多人一起做同一件事情。

而現實中呢,你可能在一家小公司上班,一共才十幾號人,而且每個人做的事情還都不一樣。在現實中的那個你才是沒有跟很多人一起做事啊。

連通的現實世界

那為什麼實際上是現實中那個孤零零的你做成一個事情,反而覺得很有意義,而在遊戲里,你跟那麼多人同呼吸、共命運,卻在內心深處覺得毫無價值呢?

這是因為,雖然表面上看起來,現實中的每個人在各自做著自己的事情,但是現實世界是有一套共同標準的啊!

這套共同標準可以衡量所有這些不同事情的價值。比如說,兩個最俗的標準:

  1. 社會地位

書里這麼說的:

銷售人員跟牙醫的動力肯定不一樣,但是因為不同職業之間有經濟上的可比性——即存在一個經濟和社會地位的獎賞系統,每個行業還是能夠理解其他行業從業者所追求的目標的。
通過財務指標和社會地位,大家能夠達成共識。

我和你做的事情不一樣,但是我們其實在同一個系統里,是可以相互比較的。說白了就是:看誰賺的錢多。

隔絕的遊戲世界

但是遊戲呢?書里說:

每個電子遊戲都有著自己的「經濟生態圈」,就像真實世界中銷售人員和牙醫們各自所屬的圈子一樣。
不一樣的是,現實世界中的經濟圈是被幾乎所有人接受的,而虛擬「經濟圈」在自己建構的疆界之外卻不被承認,因而跟外界可以交換的東西就少得可憐。
因此對於外人而言除了茶餘飯後的笑談之外,也就毫無價值。

《遊戲改變世界》那本書里說,地球上所有玩家玩遊戲的時間加起來已經非常非常長。

但是剛才這個觀點就看到了另一個側面,那就是這些遊戲時間實際上是不能夠全部加起來的,它們實際上是一塊一塊分割開的。

玩不同遊戲的人,他們相互之間實際上是完全隔絕的

所以即便你在玩的是世界上最多人玩的遊戲,它的體量跟這個現實世界也根本就沒法比。

現實世界才是地球上最大的網遊。

一個遊戲就算有一千萬人同時在線,了不起嗎?現實世界這個網遊,70億人同時在線,最龐大的遊戲在它面前也不值一提!

所以,你覺得現實和遊戲,做哪件事的時候你會覺得更有意義?做哪件事情的時候你更有空虛感?

遊戲世界的「通用度量衡」

好了,到這裡,我們就可以回答節目一開始提出的問題了:遊戲什麼時候才會吞沒現實?

應該就是遊戲世界發明出來一個類似於現實世界中的「錢」這樣的通用度量衡的那一天。

這樣的通用度量衡,目前只在很少的一部分遊戲身上實現了。比如一些競技類的遊戲,比賽得到好的名次真的能夠拿到現實世界的獎金。

這些競技遊戲的職業玩家,我覺得就不太會有那種普通玩家的空虛感。

(DOTA2在西雅圖的鑰匙球館舉辦的2015年國際邀請賽的總決賽)

但是,這還只是少數的遊戲類型中的極少數玩家,而且衡量標準也還是現實世界中的那個

玩家共同體

我不知道未來是不是真的會有這麼一種通用遊戲貨幣出現,但一旦它被發明出來,那麼整個遊戲世界就被打通了。

到那時,所有的遊戲成就都可以相互比較,世界上所有的遊戲玩家將會形成一個共同體

這樣一來,玩遊戲就再也不會是一件沒有意義、讓人倍感空虛的事情,因為那時會有幾十億人跟你在做同一件事。

遊戲世界的統一度量衡問世的這一天,才是遊戲正式吞沒世界的起點。

那之後的世界,將會是反遊戲者眼裡的地獄,遊戲玩家眼中的烏托邦。

津巴多老爺子那時候如果還健在的話,那他要擔心的恐怕就不是遊戲玩家是不是要「game over」,而是這整個真實世界是不是要「game over」了。

文|@魏知超

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文中涉及的書籍、八卦:

1.關於遊戲,兩本針鋒相對的書

在對待遊戲的態度上,《遊戲改變世界》和《雄性衰落》是兩本針鋒相對的書。

前者把遊戲誇成一朵花,後者痛心疾首,認為遊戲是毀掉年輕人的罪魁禍首之一。

並在一起讀,很有意思。當然,前者在條理和易讀性上都完勝後者。

2.「晚節不保」的科學家

《雄性衰落》這本書,我並不推薦。

書里的不少結論雖然有一些邏輯上的合理性,但未必有多少可靠的證據。

作者津巴多作為曾經的一流大學者,在這本書里立論時卻沒有引用多少切實的科學數據,這多少有點晚節不保的意思。

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簡單地說,空虛感來源於:(以下的你只是為了更好陳述問題,沒有直接針對性)你有做點什麼的想法,看起來你好像有點不甘於現狀,想有更好更正向的改變,但恰恰你沒有讓自己動起來的決心和毅力,處處讓自己深陷於你想改變但你害怕改變的掙扎中,正是這種搖擺讓你舉足無措,而這種舉足無措又讓你迷失自己的定位,結果迷失的定位讓你做什麼都不能自我滿意,不能自我滿意你就會一直自我否決過去的經歷。

本質上這和遊戲沒什麼關係,其他的事情和環節同樣能誘發你相似的搖擺狀態,可能只是遊戲玩多了,這種特徵跟遊戲才會被捆綁強化放大起來。

當然如果一定要跟遊戲扯上直接的關係,肯定也有,比如:

1)你有幾個同時並發的事情要處理,包括遊戲,這些可能也有輕重緩急,但你選擇了遊戲,這種並發問題和你的遊戲選擇給你帶來了困擾,你沒有辦法在遊戲中更專註地投入,即使表面上看你很專註地遊戲,但仍然有很多負累的因素讓你一直在分心。因為這是完全不能獨佔的時間體驗,你的困擾不過是你沒有判斷好的反饋形式

2)當然你也有可能說你專門空出了半天來玩遊戲,沒有其他的干擾。那問題可能就在於你的自我潛在意識幫你做了投入判斷:遊戲的體驗反饋並不等值於你的投入狀態,你沒從遊戲中盡興和獲得愉悅回報。相當於說你給自己判斷了遊戲不能填補了所付出的時間價值,你感覺你有點被浪費了,這有可能是遊戲設計的問題,也有可能是遊戲時間點的問題,也有可能是你遊戲夥伴的問題,但總歸來說遊戲沒有給你的投入帶來愉悅和滿足的回報。

如果真的是一款遊戲讓你不開心,那就換個遊戲。如果不開心是一個系統性工程,那隻能回到第一段才能找到問題了。


這和是不是真正的遊戲關係不大。真正原因是,你並不是真的喜歡遊戲而已。

想像一下,你有很多錢,自由的時間和滿意的伴侶。你有很多種其他的娛樂可以選擇,其中有些非常昂貴,非常酷,這時候你還會選擇玩遊戲嗎?
許多人沒日沒夜的玩遊戲,不過是因為他們沒的選擇。並不是真心喜歡這件事,玩完怎麼可能不空虛呢?

對我來說,如果一天不幹點和遊戲相關的事情,我才會覺得這一天都白過了。閑下來為了安靜的玩一會兒遊戲,我拒掉的旅遊快半個地球了,其中不少是只用空手去的。每次發現遊戲中新奇的創意和巧妙的構造,只會覺得非常有趣和充實,有一種「又學到了新東西」的興奮,怎麼會空虛呢。


---5月13日更新---
-------在好多地方都看到我的回答,不是沒有署名就是署名知乎,而且也從來沒有跟我聯繫過....申明一下,歡迎轉載,當請帶上作者名字並且私信我一下....謝謝合作~------

其實答主現在還在玩遊戲,最近在英國艱難的頂著300延遲玩d3的國服。。。。真是阿西吧

其實我們到底要不要玩遊戲呢?我覺得是這樣的,人要對自己所做出的決定負責,並且欣然接受一切的結果,太多的人既不知道自己現在做的能得到什麼,也不知道自己會失去什麼,從而導致各種各樣的心態失衡。

要說怎麼擺脫遊戲,答主認為不如說是怎麼擺脫一種明明知道原地踏步不行,卻依然原地踏步的心態吧。我們其實並不需要視遊戲為洪水猛獸,對現實世界保持好奇心,探索欲;對自己的人生不要失望,永遠渴望去嘗試一些自己沒有嘗試過的東西。 工作可能讓你鬱悶,生活讓你抓狂,那何不把這些看作一個難度超高的任務,然後試圖去攻克他呢?答主在最近幾個月慢慢也走到來人生的十字路口,發現與人生相比,遊戲的格局實在是太小了。遊戲終有通關的一刻,再驚艷的操作也會退化,但是人生的可能性卻永遠沒有盡頭。你一次又一次幫遊戲里的角色完成了他們的使命,他們的夢想,何不也幫自己完成一些呢?

說起來,這個問題是答主回答的第3個還是第5個問題來的,能得到各位知友的認同和支持真是讓我非常的受寵若驚和感動。 也很高興自己的一點見解能幫助大家擺脫一些自己無力擺脫的狀態~

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遊戲過後的巨大空虛感的原因很簡單而且是樓主早就知道的卻不肯承認的:遊戲終究對於大部分普通人來說,是「沒用」的。(沒有興趣閱讀長篇大論的朋友可以只看黑體字哦~)


先別忙著噴我,層主我也沉浸於各種各樣的遊戲,DOTA打了4年,WOW打了7年,劍三打了2年,各類單機什麼生化奇兵無主之地火炬之光小時候的三國志三國群英傳仙劍等等等也是玩的不計其數。也認為430,YYF,小8等世界冠軍非常的讓人敬佩和嚮往。層主的遊戲生涯小說也超過15年了,而我與樓主一樣,每次在大量的,長時間的遊戲後,也會有巨大的空虛感。層主自己歸納有以下幾個原因,在說原因之前,我先粗暴的給出一個不完全正確的答案:我們在遊戲中付出的努力,得到的成就,獲得的讚許與成功,對於大部分普通人來說,都是於現實生活「無用」的。


層主我玩過非常多種類的遊戲,從第一視角射擊到即時戰略,從文字攻略到卡牌鬥智斗勇。雖然我不能說我玩的都很好,但起碼來說大部分主流的遊戲類型我都接觸過了。大部分主流我們大家都玩的遊戲都脫離不了一個「隱形」的邏輯就是:努力就會有回報。無論是DOTA的天梯分,還是LOL的白銀鑽石,又或者是WOW的一件新裝備,一個新成就。遊戲給我們的成就感,滿足感大多來源於此。當然啦,現在的遊戲也主打一個社區概念,這個我後面再說。從這我們就會發現:當我們離開遊戲,遊戲里再大的成就都無法影響到你現實生活中的一分一厘(當然了,是對於大部分普通人來說,你要是國服dota2天梯第一,你可以去做直播影響現實)。對於一個永遠無法擺脫自己要活在現實中的普通人來說,這種幾個小時的「無所事事」與遊戲和現實巨大的落差感,就是你空虛感的重要來源之一。


上面那段話可能太過於抽象,讓我們來想像一下這麼一個場景:小明心滿意足的關掉了遊戲,打了一晚上DOTA2,天梯分從4000終於來到了4082,這樣自己明天應該能夠衝擊一下4100了吧!小明點起了一根煙,往著樓下開心的那群人,意識到今天的班級聚會自己又沒有參加,女朋友也因為自己剛才打遊戲沒接到電話而跟自己鬧性子。再轉念一想,馬上就要期末考試了,可是自己一頁書都還沒看過。小明不禁有一些迷茫,他感到了巨大的空虛感,因為看似他奮勇奮戰了一晚上,努力拚搏了一晚上,自己的生活好像並沒有變好。想到這,小明又坐回了桌前,打開了遊戲。看著紛至而來的組隊邀請,小明才開心了起來:這才是我應該有的待遇嘛!(場景取材本人大學生活,無任何影射之意。)

不知道樓主感受到了沒有,空虛感以及拖延症其實是同樣的來源:遊戲世界再輝煌,也無法掩蓋那些你在現實世界丟掉的東西。由於在遊戲世界裡獲得成功和認可要遠遠比現實世界容易以及強烈的多。當你回到現實世界,這種空虛感和強烈的重回遊戲世界而導致的拖延症當然就會來臨。


最後,樓主如果想要擺脫這種空虛感,首先就要戒掉或者擺脫沉迷遊戲。我從來不鄙視遊戲或者認為遊戲不是正道,而是因為大部分普通人只是把遊戲當娛樂卻把遊戲當成了人生的全部。一個人沒有某一項專精的本領能夠立足在這個世界上,沒有一些底氣來抗衡這個世界,他始終是會懷著一種對未來的恐懼感的。一邊做著頭埋在沙子里的鴕鳥不肯離開遊戲,一方面又知道這樣做無濟於事,這恐怕就是樓主你空虛感和拖延症的另一大原因。


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12月24日更新:
樓主正在外旅遊~看到這麼多朋友贊同樓主我的答案真是又高興又惶恐,為了不誤導大家,樓主會慢慢更新一些自己新的思考,希望大家批評指正~


問題的另一位答主提到了遊戲給人空虛感並不是因為遊戲無用,在這裡我要澄清一下。我從來沒說遊戲無用,我指的是「沉迷遊戲」無用。曾經樓主我不但沉迷遊戲,還沉迷小說。高中那會踢球骨折,樓主我在一個月的養傷過程中,看了大概2000萬字的網路小說。這中間有膾炙人口的好文,也有一般打發時間的流水種馬文。那段時間我每天的流程就是早上起來上網下幾篇小說,便躺在床上看上一整天,連姿勢都不帶換的(腿生折了也不太好換....)那段時間最後我也感覺好無趣好空虛,那是小說不好看的緣故嗎?應該來說,是沉迷這個行為本身帶來的空虛感。


換句話說,沉迷娛樂之所以會帶來空虛感,便是人們明明知道自己沒打算靠這個生活,也知道不能玩一輩子,卻因為各種原因滯留其中。你既沒有把遊戲當做一份事業去好生經營,也擺脫不了這份娛樂去開創自己的事業和成功。我見過努力刻苦訓練技術,研究戰術,最後獲得魔獸世界全國JJC第二名(我的舍友),我也見過抱著就是玩玩打發時間,卻不知不覺一天耗費著18個小時在遊戲中的宅男(曾經的我)。


話說的再極端一點,有抱負有目標認真去感受的人,無論幹什麼,都不會感到空虛。他會從小說中吸收思想,會從遊戲中學會人生,會從音樂中收穫靈感。而那些每日只是抱著混混日子的人,哪怕你把他擺在改變世界的位置上,恐怕他也會長嘆一聲:日子真無聊啊


快感來的太容易,剩下的就是空虛。

不單單是遊戲,世間的事,多是如此,贊來的太多,就不會在意,錢來的太快,就不會珍惜。

空虛不是因為無用,無用的東西很多,有收集模型的,有收集古董的,有轉魔方的,有讀小說的,不見得都有用。偶然淘到了一個茶壺,或是湊齊了整套的模型,愛好者們莫不是欣喜若狂,奔走相告。即使有一天,熱情退了,也不會有空虛之感,有的只是淡然。因為這樣的快樂,來之不易。

有用的東西,來的太易,也會空虛。富人覺得錢沒有意義,聰明的人不在乎成績,健康的人不珍惜身體。不是因為沒用,而是來的太易。不做慈善,比爾蓋茨還能做什麼?人生過半,卻已到了世界之巔,接下來幾十年怎麼辦?沒錢的人在賺錢,有錢的人在改變世界,而生病的人在調理身體。

什麼冰淇淋最好吃?第一口的冰淇淋最好吃,之後每一口,閾值都在提高,快感都在降低,吃到一半,已嘗不出味道,但依然會吃完,留下麻木的嘴和落寞的心。每一次快感,都會提高下一次快感的閾值,降低感受快樂的能力,漸漸讓人失去做其他事的興趣,而專註於可以刺激自己的神經的事,榨取更多的快感。

有一天,酒席散場了,電影落幕了,遊戲打完了,剩下一顆不能感受快樂的心,就會感到巨大的空虛。

小的時候,偷偷摸摸的打遊戲,很快樂;大學的時候,無所顧忌的打遊戲,很落寞;現在,有時早上上班前擠出點時間打遊戲,半個小時,打完上班,路上回味一下,神清氣爽,得意洋洋。遊戲沒變,變的是時間。

擠出時間做的事,往往更快樂。

用修改器,秘籍時,從沒感受到遊戲的快樂。當在最高難度下通過ONI,打過COD4,那種喜悅是無法言說的,遊戲打完,毫不空虛,因為勝利來之不易。

沒有容易的快樂,只有廉價的快感。


我覺得弗洛姆的《愛的藝術》中的一些思想可能會對你有些啟發。他認為,人有了意識之後,也會越來越意識到自己與他人的區別,產生一種「separateness」,就是分離感。這種分離感使人感覺到自己的孤單,渺小和無助。因此,個體也會想盡各種方法消除分離感,玩遊戲也是其中一種。但是,除了真誠的愛,有創造性的工作,以及積極健康的與外在世界相聯繫的方式外,其他方式都不能真正地消除個體的分離感。

弗洛姆還認為,新鮮感會給人帶來錯覺。當你與陌生人一見鍾情,墜入愛河,這種突然的親密感可能會讓你覺得你消除了分離感,實現了與外界的融合。但當這種新奇感過去,陌生人變成熟人,新奇感就再也發揮不了作用,你看清了分離感依然存在,會感覺到更為空虛。將遊戲代入陌生人的角色,似乎也能夠解釋你在遊戲後體會到的巨大的空虛感。

可能你需要的是掌握愛的藝術吧。弗洛姆覺得,最好的消除這種空虛和分離感的方法就是愛。但他定義的愛比較複雜,需要你學會去關心別人,自發地承擔責任,尊重別人,還有增加對他們的了解。愛在他看來,是一門藝術,需要持續的學習和努力。

推薦你讀讀弗洛姆的《愛的藝術》,就100來頁的小書。他並沒有用什麼心理學術語,通俗易懂。但或許能給你一些啟發和幫助。


多巴胺、腎上腺素和後葉加壓素消退。

原理基本和性愛後的空虛感一致。


1. 對自我放縱的懊惱。

假如,你是一名職業玩家,很辛苦地把自己的遊戲賬號打到了全國第一。你會空虛嗎?不會。
如果你是個學生,今天本應複習,但沒控制住自己,去打了遊戲。等晚上了,你想起自己還沒有複習,很難過,很空虛,即使你遊戲贏了,大殺四方,依舊也是空虛。

所以最主要的前提:你在玩遊戲的時候,內心深處到底是不是認同自己的行為呢?如果你明知道自己現在應該去工作/學習/看書,卻因為抵制不住誘惑選擇了遊戲,那麼不論你玩了什麼遊戲、玩得多少,都會有多多少少的空虛感。這種空虛感就是一種對自我放縱的懊惱,覺得自己「吃虧了」,覺得「如果看書/學習對我會更好」。

如果你以遊戲為職業,或者毫無心理負擔(比如剛高考完,開一把遊戲),那麼這種懊惱會大大減緩。

2. 遊戲未能提供足夠的積累性內容。

做一個比較簡單的區分的話,遊戲內容分為積累性和體驗性。你收集了新裝備、新寵物、新成就,到了新地圖,見了新風景,學會了新英雄……這些都是積累性的。而如果你已經對自己的遊戲角色了如指掌,卻沉浸在用它殺人、打怪等體驗中,這些是體驗性的。

一般來說,積累性的遊戲內容比體驗性的遊戲內容讓人更有成就感,因為他們接觸到了之前不曾接觸的內容。比如wow會比dota的空虛感弱一些,因為在養成類遊戲你能夠實實在在地看到自己角色的成長,而競技類遊戲則成長感較弱(如果贏了還好,輸了就會覺得比較空虛、無意義)。

當然,如果你在競技遊戲中獲得了提高(比如對英雄理解加深、對策略體會更明確),那麼這其實也算是積累性的內容。

3. 對人生的困惑,被強烈的情感所刺激。

就像有人開玩笑說哲學時間容易思考人生一樣,過於熱鬧的酒會過後獨自一人坐計程車看路邊霓虹也會有一種空虛。

困惑和空虛人人都有,因為在這個信息爆炸的時代,你每天都能聽見有人一夜暴富了、有人家破人亡了、有人過得很好、有人過的很差。你害怕成為loser,渴望成為人生贏家,但前路又很飄渺,做著不知前景如何的工作,看著遙不可及的房價,或者學生遙望那些看起來很難考的重點大學。
再把自己和那些成功人士比一比,覺得差距很大,甚至都不知從何追起。

這個時代的年輕人,多多少少都會有這樣的困惑,尤其是像你我一樣的普通人。而在感情劇烈釋放之後(遊戲也好、唱K也好、聚會喝酒也好……),在一切重歸寧靜時,強烈的情感尚未完全退卻,所以平日里看起來平凡甚至庸碌的環境和生活,就變得難以忍耐。

在這個時候,空虛也是一種對未來的惶恐,它不因遊戲而產生,只不過遊戲將之放大。


很簡單,樓上扯的太多太深奧!!

遊戲中:你是電,你是光,你是唯一的神話!可開天,可劈地,一把大狙殺總統!
完後,回到現實……
現實中:還不趕緊搬磚去!沒錢拿什麼買高檔狗糧?
能不空虛?


因為你的目標沒有了。

任何事情完成後,除了當時片刻的興奮外,剩下的都是空虛。

如果你是一個以賺錢為目標的人,當你賺到幾輩子都花不完的錢以後,不意味著你接下來是幸福的過完這輩子了,你首先面臨的肯定是巨大的空虛,因為你的目標丟了。

為了避免這種空虛,你會給自己找很多的目標來填補你的生活。

而不僅遊戲會帶給你這種感覺,一本書,一個電影等等。

其結果是一樣的。


我曾見過你們人類無法置信的事情。

戰艦在獵戶星座的邊緣熊熊燃燒。

我見過黑暗中發光的星門。

所有這些瞬間都將湮沒在時間的洪流中,

一如雨中之淚。

我飛過無數個星系,更換過多次軀體,開發了行星,製造巨大的艦船,從敵方的包圍中死裡逃生,最後從新伊甸回到我們現在所在的暗淡藍色圓點,科學家們剛剛開始為發現比鄰星的類地行星歡呼,能源問題無法解決,星際航行遙遙無期,我們在宇宙中亘古孤獨,當然覺得很空虛。


你先把遊戲放下,

逼自己成為學習(事業)上的佼佼者,

認真對待自己的女朋友,讓她感到舒適幸福,即使她不認為是你女朋友,

尋找到除遊戲之外的某樣正當愛好,酷愛之,並成為這方面的專家,

待人真誠,愛朋友和父母,

好了,你可以去繼續打遊戲了,你連續打上幾天,看看還空虛嗎,

你現在的空虛感,只是發現自己又一次用遊戲逃避令自己失望的真實生活之後的失落和緊張不安,

當你將自己的生活整理的井井有條,你會發現,即使你成為王者,遊戲也只是你的生活的很小的一部分

說白了,就是個戰勝拖延症問題,請移步@動機在杭州 專欄


「女友我有,也許有吧,只是我認為,她不那麼認為」。

這還叫有?你在逗我,你這樣不僅空虛,而且蠢。


最近閑來無事,下載了戰錘全面戰爭無數次玩通宵後體味過空虛感,能夠感同身受。

玩遊戲和運動不一樣,結束之後往往會伴隨著罪惡感精神也會趨於消沉。事實上,突然離開為所欲為的虛擬世界,負罪感和巨大落差是不可避免的。尤其是戰略類的遊戲,一般玩出成績需要數十個回合至少五個小時以上。在虛擬世界的時間過得很快,而現實中則不允許我們如此揮霍。

大版圖遊戲如全面戰爭帶來的滿足感充分釋放了多巴胺。百般無聊或工作勞累一整天后,打開電腦便能進入一個可以操控千軍萬馬的世界。吸血鬼,矮人,渾沌和人類王國,這個為現實中無助的玩家們量身定製的世界可以完美地迎合任何慾望。在現實的職場和學校中獨來獨往的內向者,可以廣交豪傑結盟,收服各種族成為自己的附庸。工作時怯於進取的玩家,可以每回合存檔後大肆侵略敵國領地。靈感枯竭的創作者,則可以隨心所欲的培養英雄,打造出藝術品般完美的戰士。

自由度極高的騎馬與砍殺,則代表了另一種人物培養和冒險類遊戲。生活在一個節奏緊張和高消費時代的90後男生們,心中何嘗不懷有仗劍天涯的江湖夢。一人一馬雲遊四方,召集志同道合的同伴和不那麼龐大的軍隊。敢與亂軍爭城池,不向貴胄讓寸分:和兄弟們打酒言歡,攻滅一國的快感是現實中無法獲得的。這類遊戲帶來的挫敗感,是現實中無法獲得的自由。和劇情遊戲如現代戰爭不同,騎馬與砍殺能主宰自己的未來,並且沒有盡頭在統一所有領地後仍舊可以策馬揚鞭。

人物培養類的遊戲,在結束遊戲後與其說帶來空虛不如定義成「惋惜」吧。現實中幾個小時對應著虛擬世界的幾年,代入感極強的騎砍會讓玩家情不自禁地對角色產生感情。那張弓,曾經在千鈞一髮之際射殺了敵軍首領;那匹馬,也嘗為我撞開刀槍如林的方陣。並肩作戰的夥伴們,在我荼毒生靈時離開過,卻又在街角的酒館相遇後再次聚首。隨著年齡的增長,小時候的俠客夢漸行漸遠,在生活的瑣事和經濟壓力下我們不得不低頭妥協。純粹的友情,仗義,都是現實中的奢侈品:而這些在虛擬世界中,垂手可得。

三國,這個主題的共鳴可以無視年齡帶來的鴻溝。相比於歐洲分裂的中世紀,中國自秦始皇時代大半時間處於相對統一狀況。普天之下莫非王土,為皇帝而戰早已成為文化的一部分。戰爭遊戲普遍偏愛諸侯爭霸,為各自的領主而戰鬥:三國顯然是最符合設定,能喚起玩家熱情的了。90後男生不少玩過三國無雙,一款取材於歷史並極度強化將領戰鬥力的「割草遊戲」。不可否認的是即便劇情和真實三國有出入,流暢的動作和「無雙」帶來了很大的滿足感。三國無雙的「通關率」很高,除了最高難度以外大多關卡可以輕鬆過:這是一款不怎麼需要動腦的遊戲。

可正是這樣的「放鬆」,愈發襯起了在幾個小時的激烈戰鬥後帶來的空虛。和騎馬與砍殺不同的是,三國無雙代表的割草遊戲難度和真實感更低。玩家在遊戲過程中並不會將自己過多代入成為「三國名將」,卻操控角色的強大能力得到滿足。工作和學習都需要投入腦力,很多時候一個項目可以讓我們苦思冥想幾個晚上仍進展緩慢。這些遊戲,不自覺中已經成為一種難以戒除的精神毒藥了。和電視劇不同的是,遊戲完了後會有巨大的落差感,聚精會神地看屏幕幾個小時後身體也會趨於疲勞。

法制和安定面具下的社會,粉飾著人性的丑和惡。在信息公開,身份趨於透明的今天身處快節奏的人們往往受到約束而無處發泄不滿。幻想著一人一槍橫行都市,霓虹美酒醉生夢死:這便是俠盜獵車的魅力罷。在一個氛圍自由的架空世界中,玩家可以自由的劫獲任何一輛開在路邊的車。痛揍自己厭惡已久的老闆,開槍射殺礙眼的擋路者。當警鈴大作時,殊死一搏得酣暢淋漓刺激玩家釋放著多巴胺。俠盜真實,主人公的性命和路人一樣在重火力前不堪一擊,而又充滿想像力容許玩家打造屬於自己的罪惡王國。

俠盜獵車取材於現實中的大都市,留學洛杉磯的我時常會在老城區看到似曾相識的場景。和騎馬與砍殺不同的是更貼近現代人生活的真實面,在鬧市區作惡會立即被警察團團圍住。而駕車撞翻郊區行走的路人,則往往可以逃之夭夭待風聲過後再出江湖。遊戲後的空虛感來自於現實的拘謹和虛擬世界中的縱慾:無助,渴望和失落。在幾十年前,街頭幫派或許還能在大都市偶爾威風,到了今天這種釋放荷爾蒙的生活方式近乎銷聲匿跡。壓抑的慾望需要得到釋放,塑造一個無需承擔責任的「罪惡都市」便是俠盜獵車的魅力和荼毒所在了吧。

每個人心中都有夢,在勞累過後去虛擬世界拾起它,又未嘗不可呢 : )


小明今年30歲,博士還沒有畢業,女友離開了,自己也禿了頂,父母年過花甲,最近腿腳開始不利索。今天,小明早早出了家門,因為導師的大侄子的二姨媽的三舅母今天出院,他要跟著幫忙。

導師一高興,沒準就畢業了。趕往醫院的路上,小明想著,開心滴咬下早餐燒餅。沒想到燒餅有毒,小明穿越了,仍然是這條街,只是窄了好多,旁邊的樓房憑空陷為低矮的房屋。

燒餅還在手裡,一群穿著戲服的人,轟隆隆踏過身旁,一隻大手猛地抓起自己的襯衫領子。是小剛!他把小明拉到角落:「你穿留洋學生的衣服,小心沒命!」看著遠處血光四濺,殺氣騰騰,小明默默地換上了綠色衣服,再不敢提自己念過書。

五年後,小明在車間里辛苦工作,揮灑汗水,成為勞動標兵,在表彰大會上獲得一枚老爺爺獎章,台下掌聲雷動,小明熱淚盈眶,讀書二十五年,比不上穿越五年。回到家,小明撕毀了枕頭下的《20世紀英文》。

又10年過去了,小明下崗了。如果說前世是大器未成,今生竟然成了社會蛀蟲。所學遺忘殆盡,無法參加高考,車間里落下的風濕病嚴重到難以下床。小明想要討個說法,可是幾天沒吃飯了,實在沒有力氣。

就此睡去吧,小明絕望地閉上雙眼,留下一行老淚。就在臨別的那一刻,小明又穿越了,他三舅母坐在病床上,笑呵呵地說:「小明啊,真是麻煩你了,來,這有半塊燒餅,給你吃。」

小明忽然感覺到巨大的空虛。獎章、文憑,在他眼裡化作浮雲,滿腔的憤懣化為烏有。小明哈哈大笑,拂袖而去。

規則切換,所有的激情瞬間變得毫無意義,這就是空虛。


故事從二零二六年說起,只是平常一件小事。
我在家陪兒子打遊戲,畢竟我也年輕過,也喜歡打遊戲,所以陪兒子打打遊戲不打緊。

爸,你走位好爛。
爸,你真的好菜。
爸,您能別送了嗎?

我突然惡向膽邊生,把鍵盤一推氣呼呼的說:老子不玩了。
兒子突然乖巧的說:您本來就是我老子呀,爸爸抱抱,我們好好打。

因為兒子的堅持,我也奮力迎戰,在艱難的翻盤後,我鬆了一口氣,側頭看了一眼兒子。

在兒子臉上,沒有想像中的那種興奮,我輕輕揉了他的小腦袋瓜子,還好兒子像他媽媽,大眼睛,高鼻樑,我越看越喜歡,忍不住親了兒子一口。
怎麼啦,兒子!
老爸,我覺得空虛。
每次打完戲都有嗎?
也不是,就這次。
你平時不是不怎麼玩遊戲。
兒子看著我眼睛,委屈的說:老爸,隔壁二丫和胖虎出去玩了。我本來想約她去看電影的,鋼鐵俠13。

我聽後哈哈大笑。
兒子,喜歡呢,就去追,追不到呢也沒關係,你打遊戲完遊戲空虛呢,是因為你現實中有無法面對的事情,等你打完遊戲依然要面對,就算不打遊戲也空虛。

那爸爸,我應該怎麼辦呢。

第一,好好學習。
第二,早睡早起。
第三,鍛煉身體。
第四,做飯好吃。

道理我懂,為啥做飯要好吃呢!

因為你媽媽嫌棄我做飯難吃,爸爸出門買魚去啦。

爸,小魚這個名字好土。
土就土唄,誰讓媽媽愛吃魚呀。

喬小魚,爸爸很愛你,將來爸爸娶了媽媽,一定會把你生的漂漂亮亮,教你做人,教你做事,和你面對人生。
不聽話爸爸就打你,這個惡人我來當,媽媽就保護你,順便打我。
然後我給你們娘倆做飯吃。

此生若得幸福安穩,又有誰願顛沛流離。


我知道你們不喜歡,但是我喜歡這個。


擼完管後還不是會進入一種空虛的聖母狀態。


玩遊戲,跟看電影,肥皂劇,動漫,刷微博,空間,知乎一樣,在做這些事的時候,你是個消費者,消費別人生產出來的東西,不斷的消耗帶來空虛。
不信你創造個遊戲試試,你拍部電影試試,這時候你是個生產者,你鐵定不覺得空虛了。
人生就是這樣,多做生產者,少做消費者,才能越活越多,而不是越耗越少。這是我最近時刻提醒自己的事情,分享給樓主。


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