實際3d動畫製作是不是混合使用不同的軟體,比如maya、3d max、houdini?

畢竟一部3d動畫涉及到很多不同方面,而不同的方面各軟體又各有側重、專長。如果是不同軟體混合使用,那是怎麼進行的呢?請舉個例子描述一下具體流程。


在各種軟體混合使用之前,你要明白兩個地方。
一,各種軟體相互交換的並不是文件,而是數據,例如模型或粒子等的數據交換,數據指的是最底層的東西,比如你看著是一個模型,但對於計算機來說,這就是一堆頂點數據而已,但數據格式分很多種,所以兩個軟體要想互倒數據,則他們要支持相同的數據格式。
二,當多軟體協同工作的時候,你需要一個軟體來作為最終的整合平台,以工廠為例就是你需要一個車間來組裝各個地方來的零件,這個平台軟體通常都是選擇Maya,因為Maya的動畫模塊一直都是非常強的,並且Maya對渲染的支持非常好,這個是重點,當然重中之重是因為Maya是一個開放式的軟體,其允許用戶繞過界面直接從軟體底層,也就是軟體語言上來進行操作,這樣Maya的可朔性和靈活性就非常的強。

如果你明白以上這些,在往後就容易理解了。
比如你工作中經常需要高精度的人物或生物模型,這個想都不用想,肯定是要Zbrush來做,所以大概的製作流程就是你在Zbrush中建模,一般建一個低模和一個高模,導出低模,然後用高模生成一張法線貼圖,這樣Maya導進低模和法線貼圖經過操作後,就可以得到高模的渲染質量。

再比如你要做一個大場面的剛體破碎效果,而Maya的剛體包括其插件一直都不怎麼強,所以你可能要選擇Max或Houdini去製作這一效果,這樣製作流程大概就是,從Maya中導出需要的模型到其他軟體去,然後在其他軟體中進行剛體破碎等效果的製作,最後將這些破碎並且帶有動畫的模型在導回Maya中去賦予材質在渲染輸出即可。
這裡你可能有疑問,就是假如都導進別的軟體去製作了,怎麼不在別的軟體里上材質在渲染那,這個實際是這樣,一般的製作流程中,材質和渲染是單獨的兩個模塊,由兩部分人去負責,這樣如果在第二個軟體中去製作的話,你就需要這兩部分人同時都要會並且擅長這個軟體才行,另外還涉及到一個燈光的問題,所以在現實的工作中,這些要求確實很難同時達到,所以定了操作平台是Maya,則把其他數據導進Maya來操作,就是最好的辦法了。

再比如液態的流體效果,實際液態流體最終也是一個帶有動畫和變形的poly模型,這樣無論你用那個軟體去製作動態,而最終只要把poly模型數據導出來就可以去渲染了,同樣粒子也是可以互導的。

更為複雜的效果,或複雜的製作流程,其中各種軟體的交互使用,靠的就是數據的交換,主要是模型的數據,粒子的數據,甚至包括材質貼圖的數據,比如你們使用的是獨立的渲染器,那麼最終你只要把所有數據轉換成渲染器支持的數據,你就可以直接在渲染器中去調試渲染效果,而無需打開任何三維軟體。
好的團隊會有一個好的工作流程,而流程好不好要看你是否有技術支持,也就是流程TD,流程TD做的最主要的工作就是保證各種數據能暢通的交換使用,不僅僅是多軟體的數據交換,同一個軟體不同模塊也是需要數據交換的,或者說三維製作的流程本身就是一個模塊的數據導向另一個模塊的過程。

以上就是我的一個大概解釋,如果仍不明白,就記住軟體的交互不是文件的交互,而是數據的交互,這樣我以一個軟體來作為平台,其他軟體都為輔助軟體,在輔助軟體中製作的效果導出數據進入我的軟體平台,就可以為我所用了。


通常情況下各個公司所使用的軟體可能都會不太一樣,按照開發能力的不同,會把如上軟體diy成自己喜歡的方式,這就是所謂的工作流程.

然後根據項目的不同,各個公司還會開發不同的內部軟體,從而滿足更高的製作需要與技術優勢.


謝邀
要看具體行業類型、項目訴求和生產線規模。
簡單說,做個節目片頭、欄目包裝什麼的大多數情況下一個三維軟體就夠,特效電影、動畫長片那妥妥的多軟體協同工作是沒得跑了,因為各軟體不同領域的效率不一樣。


大部分基本使用maya這一款3D軟體就足夠支持,但是要做一個動畫,光光MAYA不足夠的,還得有PS,PR,AE,以及其它一些列關於修圖,修色,剪輯,以及特效的軟體
以及MAYA也有龐大的外部插件


不請自來。
說說我公司一部動畫製作出來流程吧。僅三維技術上的。
模型組從原畫拿到設計稿。軟體maya。
然后角色組做角色模型。場景組做場景。軟體maya。
角色完成進入綁定組。對人物進行綁定。軟體maya。
動畫組開始進行動作製作。軟體maya。
特效拿到鏡頭。開始添加一些特效。比如被打的人吐的血。特效也有解算組。來解算頭髮和衣服的晃動。軟體maya。realflow和一些別的能輔助特效的軟體。
渲染組。進行調光渲染。並且分層出圖。軟體maya。
出的全部圖給後期。用軟體nuke合成。
後期也負責剪輯。用AE或者同類軟體。
技術上到這裡就結束了。


maya和max結合在國內比較少,就算有也只是前期,到了中後期綁定開始後面的兩個軟體之間的共性就越來越少了。

軟體倒不多,插件但是非常多。


Maya跟3ds Max定位的問題,很少機會說一定要混合使用,但後期製作軟體是必須的,譬如,Photoshop,After Effect等


嗯,理論上是這樣。但是也是根據需求來定的。


北美大公司早都是以houdini為核心得了,而且目前紛紛逐步轉移到Qt平台,這標誌著:

他們都是核心系統使用houdini,外加c++ 引擎例如Unreal,外加其他自己開發的眾多的c++工具。
然後,Qt的python調運不同軟體的運行:例如3d元素往往可以採用從blend和maya調用到houdini。反之亦然。

所以說:用的軟體非常多。


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先學哪些軟體?
然後每天需要看什麼?做什麼?
多久能出一個小作品?

3D動畫和真人的布光方式有什麼不同?有什麼不一樣的技巧或思路嗎?

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