怎樣編寫一個豐富有趣的模組?
新人DM一隻,沒有帶團經驗。官方模組PC們容易找到。所以想自己寫一個。希望得到一個詳細的編寫流程,方法和注意事項。
謝邀。
之前給某桌游雜誌寫過一篇,正好適用。就偷個懶貼過來了。
設計模組是一個漸進的過程,並非一蹴而就。可能剛開始只是有一個大致的構思,在設計的過程中會逐漸地發現各種各樣的問題,並對其進行不斷地完善,直到最後成型。如果有條件,還可以選擇不同的PC進行兩到三次的測試,進一步地豐富各處細節,儘可能地做到可以處理各種變化。
其實模組是個很籠統的說法,從情節的規模來說,模組可以分為兩種,一種是單獨的遭遇或者冒險,可以很方便地融入某一個戰役之中,比如發生在一個大山中的村子裡,整個遭遇的地域就包括村子和山洞,這就是一個很典型的遭遇,放在費倫或是灰鷹都不成問題。與之相對的,如果是一個連續的,針對性比較強的冒險,那就應該被稱作一個戰役了。比如龍槍編年史,就可以看做是一個很長的戰役模組(事實上這部小說的確是根據遊戲模組改編而成的)。
不同的模組有不同的設計方式,但是大體上是相同的。我們先從簡單的遭遇說起。在大多數情況下,模組的靈感可能來自於一本小說,一部電視劇或者一個遊戲,當然,也有可能完全是你自己原創。但不管是哪一種情況,通常都需要考慮兩部分內容,情節和戰鬥。
事實上,沒有戰鬥的純情節團也不是不行,但根據我的個人經驗來說,這種團很可能讓你的大部分PC都在打哈欠,除去一些狂熱的角色扮演愛好者,很少有人願意花一個下午閑聊,甚至不會扔一次骰子!
相反,戰鬥佔主體的模組有很多,也就是所謂的踢門團。對於那些戰鬥狂來說,這種模組就很豪快,最好是第一次擲骰就是為了先攻。不過這種踢門團有個問題,一個單獨的遭遇,踢踢門倒是無妨,但如果在一個長期的戰役中,次次都是踢門,那未免有些過於簡單粗暴了。
因此,對於大部分玩家來說,一個好的模組,情節和戰鬥都是不可或缺的部分,如果二者能夠做到相輔相成就更加完美了。
如果你的模組靈感來自於小說或是遊戲等等,那麼可能情節已經固定好了。這裡需要注意的是,小說也好,遊戲也罷,那都是作者定好的情節,而你的PC是活生生的人,因此很有可能他們並不像小說或是遊戲的主人公那樣做出相同的選擇。因此在這種情況下設計模組,請務必盡量地想好PC可能的各種應對。一旦PC沒有按照書中人物的選擇行事,你必須有相應的處理辦法。當然,也可以通過一些小手段來引導PC做出你所期望的選擇,但千萬要避免被PC發現這一點。
舉個簡單的例子,西遊記里,師徒四人路過朱紫國,聽說公主被妖怪抓走了,從而接下任務,去拯救公主。假設你想把這段情節改編成模組,那麼首先你必須給出足夠吸引PC的動力,接下這個任務。這個動力可能是大筆的賞金(這最容易想也是最常見的),可能是國王的封官,或者是玩家的正義感等等。
接下來,按照小說里的情節,是孫悟空聽說了妖怪的情報,獨自變化了混進妖洞,爭鬥—&>盜寶—&>再爭鬥—&>菩薩出現降服妖怪,從而皆大歡喜。但PC可能完全不按照這個情節行事,一旦聽說了妖怪的情報之後,他們可能不選擇正面跟妖怪爭鬥,而是找個地方埋伏起來,等待妖怪外出覓食的時候予以伏擊;或者跟國王要一紙公文,偽裝成國王給公主送信的信使進入洞窟,偷偷地把公主偷出來。要知道DND里的法術可是有很多的,如果玩家級別夠高的話,根本不需要偽裝,直接隱身+任意門就能把公主帶出來。因此這些問題在設計模組的時候都需要考慮到。
要解決這些問題也不難,比如說國王頒布任務的時候有一個期限,十天或者半個月或者一個月,總之不能無限期的拖延。(就個人經驗而言,對於大多數任務來說,最好都有一個相對較短的期限,以避免PC反覆的進出地城,以獲取無限的休息和資源。畢竟模組不是下副本,可以反覆刷怪。)
至於怕PC使用法術偷走公主,簡單的可以讓妖怪十分多疑,不接見任何使者,更狠的直接把公主關在死魔法區或者處於反魔法立場的籠罩下,在公主的卧室里無法使用任何法術。
說到法術,在3R的規則下,有幾個法術是DM一定需要考慮的,如與死者溝通的系列,與神溝通的系列,任意門,飛行術,隱形系列等等。特別是一些情節為主的模組裡,有可能一個死者交談就會讓你精心設置的情節灰飛煙滅,如果死者能說話,那兇手是誰就能直接問出來了,就算找不到死者的屍體,直接問神也可以。(當然神可以說不知道,規則里也有類似的說明,但總是需要有針對性的準備。)因此如果原來情節中的難題都是針對普通人的,請務必事先考慮清楚,PC是否可以通過某個法術來輕鬆的解決這個難題。(所以說高級施法者就是妖孽啊妖孽啊,如果確定施法者的能量過大,請做相應的限制或者乾脆選擇龍槍這樣的低魔世界。)
不管怎樣風格的模組,NPC都是很重要的一環,即使是踢門團,如果能有一個活靈活現的酒店老闆,同樣會讓PC印象深刻。假如PC在兩個月後的第二次團里說起,我們還想去深水城那個光頭那裡喝酒,那個傢伙太有意思了。這對DM來說是一件多有成就感的事情啊。至於如何設置有特色的NPC,前人有很多文章,這裡就不剽竊了
情節考慮好了,接下來就是考慮戰鬥的敵人了。怪物圖鑑中提供了數百種怪物,可以根據PC的實力來挑選,或者自己製作NPC人物,作為遭遇的敵人。如何設置敵人是需要有一點技巧和經驗的,有時需要適當地對症下藥。比如隊伍中的主力戰士擅長使用巨斧,那麼一個擁有DR15/鈍擊的怪物可能會讓他覺得十分難打;再比如隊伍里的法師或者術士主要記憶的傷害類法術都是火元素傷害,那麼一個火系的怪物可能會讓他束手無策。
當然也不要老是給PC出難題,一個冰元素可能會讓剛把武器升級成+1熾炎長劍的戰士非常興奮,而一隊殭屍也會讓一個大日牧覺得英雄大有用武之地。總之,應該根據隊伍的特點安排怪物,既不要讓戰鬥太簡單,也別太難。盡量避免無解的情況,比如給一個沒有法術傷害的菜刀隊伍安排一個集群;或是給一個法術傷害為主的隊伍丟一頭魔像之類。
有時候,你可能會為安排什麼怪物而頭疼。其實一些常見的怪物搭配上一些怪物模板,或者增加幾級職業等級,也是一種不錯的調整。比如說一個套了半龍模板的狗頭人術士配合上幾個狗頭人盜賊高隱偷襲;或是一個獸人薩滿加幾個獸人蠻子暴力轟擊;再或者一個吸血鬼牧師控制了一群不死生物!這都是調節戰鬥難度的好辦法。
如果你設置的怪物是施法者,那麼記住,有沒有事先buff是完全不同的難度。一個有準備的高級法師簡直是一場災難,而一個措手不及的高級法師很可能就是一盤小菜了。怪物也是有智力的,盡量避免跟電腦遊戲一樣,大boss傻傻地站在自己的巢穴里等玩家來殺。
另外一種調整戰鬥難度的辦法就是增加機關。一個簡單的陷坑可能就會讓隊伍里的熱血蠻子失去兩到三輪的戰鬥力,而一些設計精巧的機關更是可以讓PC印象深刻。除此之外,地形、戰術等等都是很好的調劑手段。試試看在火山口上被火元素圍攻?或是在北地的雪原中被冬狼埋伏?發揮你的想像力,設計出讓你PC難忘的戰鬥吧。
一個短期的遭遇,能做到以上幾點已經相當地不錯了。但如果你想要設計的是一個長期的戰役,那麼只有以上的要素還不夠。你還必須考慮更多的問題。
首先你必須考慮這個戰役的風格,是嚴肅的史詩型,還是歡樂的惡搞型;是西式的騎士與巫師風格,還是東方的冒險風格。就目前網上可下載的大多數模組而言,都是標準的西方中世紀風格,情節也都是中規中矩。如果你更傾心於中國古代的俠義風格,完全可以把世界搬到中國古代,也不用做什麼中國風的規則,直接套用現有規則一樣玩得很順暢。頂多說一句當時中國國力強盛,經常有奇人異士來遊歷就是了。事實上我近期在跑的一個團就是發生在東方大陸的。
定下模組的風格之後,接下來需要為你的模組選擇一個合適的背景(DND玩家手冊上給出的神祗等信息都是以灰鷹世界為基礎設置的)。比如龍槍世界,或是被遺忘國度,再或者灰鷹、異域、艾伯倫,不同的世界有著不同的風格。龍槍世界裡,魔法不是那麼普遍,兔子雷之後更是連神都跑光了,魔法也沒得用;而在費倫,可能隨便找個大城市就有不滅明焰當路燈,所謂巫妖遍地走,法師多如狗;再比如在費倫,你可能就需要考慮豎琴手和散塔林會這些勢力;而如果在艾伯倫,那PC就可以選擇機關人和變形怪作為玩家種族。總之,無論選擇什麼背景,都是為你的模組服務。當然,你還有所謂房規(House Rule)的權力,覺得矮人太強?把種族豁免改為+1,武僧太弱?試試看改成滿BAB。但記住,房規一定要事先跟PC溝通好,另外就是DND的規則都是經過無數次測試才出爐的,因此一旦做出改動,很可能導致你預料不到的後果。因此房規一定要謹慎,避免規則失衡,影響到遊戲的樂趣。
好了,現在你定下了戰役的風格,選擇了合適的背景,甚至也確立了自己的房規,那麼接下來還需要準備什麼呢?就我個人的經驗來說,還需要考慮的一點就是,玩家在達到相應的級別時,可以獲得哪些資源。既然是長期的戰役,那必然有個長期的目標,可能是成為散發著王霸之氣的大陸統一者;可能是獲取傳說中的神兵利器;也可能是成為吟遊詩人傳說中的英雄。那麼,在達到最終的目的之前,應該有一個循序漸進的過程。這需要事先做一點規劃,假如英雄們是從1級開始冒險,那麼可能在達到4,5級的時候,情節會有一個階段性的發展,再升到7,8級的時候,情節又有一個里程碑的突破。
比如在我最近設計的一個長期戰役中,PC一開始發現了一些與他們切身相關的秘密,為了解開這些秘密,他們在4級的時候終於獲得了燭堡的同意,可以進入圖書館查閱古籍,然後在古籍中發現了進一步的線索,在平均7級左右的時候進入了另一片地域,得到了為他們每個人度身定做的一件寶物;而現在他們已經10級左右了,馬上又會接觸到另外一個階段性的秘密。
有了這個大綱,你就可以在合適的時機加入你自己情節上的關鍵點,讓PC始終保持著一種新鮮感和神秘感,同時也會給PC帶來更多的成就感。
在一個長期的戰役模組中,如何發放獎勵也是一個需要謹慎考慮的問題。獎勵主要包括金錢和經驗兩部分,裝備也可以視為金錢。簡單的說,金錢和經驗應該在一個大致相符的程度,哪個超出都不太合適。個人認為,等級很高卻沒錢的貧窮團和等級不高但裝備逆天的富豪團都會影響到遊戲的樂趣。城主手冊中有每等級的標準資金,可以作為參考。當然,如果是一個長期的戰役模組,因為有各種如捲軸魔杖之類的消耗品,PC最終的金錢可能都會低於標準資金,這時候需要視情況而定,考慮是否需要增加戰利品的發放。
最後,再簡單說一下如果沒有現成的情節可以改編,這時候應該如何快速的完成一個模組的設計呢?在城主手冊上提到了這樣一種方式,你可以儘快的瀏覽一遍怪物圖鑑,然後記下你感興趣的怪物,並按照挑戰等級從低到高排序。這樣,你就大概擁有了一條主線,PC大約在什麼等級會遇到怎樣的怪物。怪物圖鑑上對怪物的說明很詳細,包括他們的習性,居住地等等,有了這些資料,就可以考慮設計整個模組的大綱了。
比如說,瀏覽了怪物圖鑑之後,你對如下幾種怪物感興趣:狗頭人、熊地精、奪心魔。那麼好了,我們可以根據這條怪物的主線來考慮情節了。根據怪物圖鑑上的說明,狗頭人喜黑怕光,說龍語,天賦職業是術士,喜歡群居。那麼根據這些信息,完全可以設置一個地下的小型狗頭人部落,首領可能是一個術士。至於如何讓玩家遭遇到他們,可以是村民不堪其擾,請人幫忙;或者是玩家在探索某個地域的時候發現一條地下通道,有某些生物活動的跡象等等。
狗頭人的遭遇結束之後,可能PC會意外的發現,這個狗頭人部落的背後,似乎還有其他的主使者。(比如狗頭人術士死前大叫:熊哥會幫我們報仇的。或者在武器庫里發現了一套適合中體型人物的武器或是盔甲。)隨著進一步的調查,原來這個狗頭人的部落的真正首領是一個熊地精戰士。
在pc們高舉巨劍砍下熊地精的頭顱之後,在他卧室的床邊,發現了一張奇怪的地圖。地圖標示的是附近的地形,但上面用不同的顏色標出了好幾條線路,目標指向同一座城市。很顯然,這是一張行軍的軍事地圖,但是以熊地精的智力,不可能繪出如此精細的行軍路線,那麼這張行軍圖真正的作者是誰呢?莫非除去玩家消滅的這股勢力之外,還有其他的敵人?這一切的幕後黑手又是怎樣的恐怖呢?隨著一步步深入地調查,真正的幕後大BOSS,奪心魔,就一步步地浮現在PC眼前了。最後,當PC們升到合適的等級之後,就可以直面奪心魔,砸碎那噁心的章魚頭了。
於是,PC們破壞了奪心魔圍城的計劃,拯救了某座城市,得到了合適的獎勵。這樣,一個相對長期的模組就設計完成了。
謝邀,首先聲明一點,我是寫COC模組的,只能說一下我的大概思路,如果沒有幫助請摺疊。
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1 首先你要確定一個問題,你是要寫一個劇本(短篇小說),還是一個戰役(長篇連載),兩者的劇本設置上就有根本的問題,戰役我現在還沒有接觸過,無法詳細說明,只能說說劇本的模式,多見諒。
2 你要確定你想讓你的PC們做什麼,DD不太清楚,COC中分為調查偏向和戰鬥偏向,第一種就是策略類遊戲,第二種就是ARPG遊戲。
3 決定好大的劇本方向之後,你可以來考慮你的故事,一個故事需要有幾點必要的條件,①必要的過程描述;②情節的連貫性;③要確定主體。
首先是第一,TRPG中過程是十分必要的,甚至可以說是不可缺少的,因為這是一個通過文字(網團)/語言(麵糰)來進行的遊戲,你可以簡略這個過程,但是這是不可缺少的,尤其是在你不清楚你的PC們會如何行動的前提下。所以你需要給每一個場景每一個物品每一個人物都描寫出大致的背景和脈絡。如果你寫的模組決定分享給他人,那麼建議你在每一個重要的地點或事件中盡量的寫清楚你想表述的思想,比如你想讓PC們在這裡獲得重要的線索或者通過這一次行動得到必要的技能/物品。(說白了就是給每個你寫的東西都加個注釋)
第二,關於情節的連貫性,這個方面,舉個我失敗的例子。我之前寫的一個短團的劇本,一共是七天的時間(遊戲內時間),前四天讓PC在一個城裡調查,後三天讓PC門在城外調查。因為留的線索不夠多且重要,導致測試的時候,即使我想引導PC們(我邀請守秘人幫我測試)過去,也無能為力,導致第七天被滅團。所以建議題主一定要注意每一項線索或指引的連貫性以及故事性,而且注意不僅要從劇本中引導,在劇本外(超游的情況下)也要隱約提及比較好。
第三,這個問題我不知道別人發生過沒發生過,我自己可能是因為職業病的關係導致的問題,不過還是寫在這裡好了,我之前根據《心靈殺手》的靈感寫了一個模組,而這個模組最嚴重的問題就是NPC引導PC,而不是PC們自由發揮,這個劇本的強制性非常嚴重,嚴重到了沒有守秘人願意來用我這個原作跑(只有一個人願意改動全部的NPC和線索之後來跑)。
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4 當上述內容都總結過了之後,可以開始正式的劇本寫作,請記住,不論是COC還是DD都是開放性的世界,所以你必須儘可能的想到PC們的各種行動,一般情況下分為四種情況,一,接受你的引導且在你的規劃中進行;二,接受你的引導但是不再你的規劃中進行;三,不接受你的引導但是在你的規劃中進行;四,不接受你的引導也不再你的規劃中進行。
第一種不用多說,重點其實是二和三,第二種玩家屬於錯誤的調查方向或者說對劇本中的內容有了錯誤的認知,這個時候就需要後備計劃,舉個例子(依然是COC),PC們進入了一個遺迹發現了某個奇特的金屬物品,在你的規劃中,他們需要通過某人來得到這個物品的資料,但是PC們覺得這個物品是糟糕的,需要被摧毀的,他們選擇破壞這個物品。這個時候,你就需要另一批人來搶奪這個物品。並不經意間透露一些這個物品的資料。
第三種玩家屬於不能理解你的暗示但是卻依然在這個方向進行,再次舉例,你引導某個PC住進了一個教堂,並暗示這個教堂的閣樓有問題,但是PC卻沒有任何反應並且觸發了你設置的地下室劇情,這個時候,可能已經偏離了你的計劃,如此的情況下你就需要通過其他的方向來把PC指引回閣樓。
說了這麼多,其實說白了就是你需要在劇本中設置各種後備計劃和人物,而且每個線索,人物,物品等東西都需要互相聯動,而不是單純的通過某個事物來指向另一個事物。
5 進行劇本寫作不需要什麼很厲害的文學功底,但是請一定要根據官方設定來寫,說一個比較過分的例子,即時是我這種人也知道紅袍法師不是好人,所以請不要讓一個這種人物手持雙手大劍來保護鎮子的和平。
進行劇本創作的時候你需要用到各種各樣的官方資料,比如說在COC方面,怪物有專門的《怪物之錘》一書,年代地理有專門的《煤氣燈》(1890年的倫敦)一書,所以請在進行劇本創作的時候,多看看官方出的各種資料設定集。
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以上都是我個人的一些直觀感覺,以及我自己寫作時遇到的問題,如果有那裡做的不對或者根本就錯了請各位指正,我也好儘快改正。
最後,祝題主能創作出漂亮的廣受曾贊的劇本。
God save the Queen
Have a nice Day
作為一個自己的模組寫了好多年都只有個開頭的人,敬佩題主作為新人 dm 就想要寫模組的熱情。下面以我自己寫模組的經驗給予一些流程的指導吧。
首先,有一個簡單的故事。傳說中的主線。
這個主線可以是簡單的獸人與餅,也可以是你寫的小說的一部分,甚至是一整個長篇故事。當然,新人dm 建議盡量先從小型模組試手。不要講故事設定的太過宏大或背景故事、房規之類太過於複雜以至於自己無法駕馭或者全面考慮。強烈不建議起點小說似的,一個萬字前言描述背景什麼什麼的。最好能有明確並開放的結局
其次,設定一個大概的等級範圍,建議選擇自己熟悉的等級如果常年都帶一到三級團,突然寫一個20級的模組肯定很難搞。
然後,根據所選等級團和故事情節挑選相應的怪物。新人dm 可以直接選自己熟悉的,或者根據 mm 的挑戰等級挑選。挑選一些合適的獎勵,同樣挑自己熟悉的,或根據等級挑選。
接著,根據故事流程把選的怪物埋入故事中,挑選適當的陷阱和詭計讓 pc 能遭遇這些怪物並獲得獎勵。
最後,需要的話豐滿整個模組適當加入支線(在去主線的路上順便能搞的),並堵住那些你不想 pc 去搞的支線。自己試著作為 pc 的角度看下有沒有漏洞。
最後的最後,如果有好的模組,歡迎將原創模組投稿給《初龍志》~雖然現在發不出稿費,只能以書代籌,但是看到自己的模組能讓廣大跑團眾看到還是滿幸福的嘛~ps 所有模組還能得到老謝 @謝正剛的專業修改校對(僅限3R)意見哦~不信你問 @風三 之前就在初龍志第二期上發表過自己的原創模組 《魔術師之死》。
利益相關:初龍志責編,負責責罰和鞭撻主編 @謝正剛
今天把自己做《初龍志》過程中用的模組文檔,弄了個模板出來,各位在撰寫過程中可以參考:
標準模組模板 20150112 by xiezhenggang.docx_免費高速下載

歡迎提出修改建議!若您有新手向原創或翻譯模組,歡迎給《初龍志》投稿!
——————————上面是2015.01.12更新——————————
新DM不必太著急寫原創。官方模組的確容易被劇透,但其實也不是什麼大問題。《遺迹》,只有8頁的小模組,我帶一幫老黃瓜跑了一下午,沒出第一頁,4個PC還沒出村。要不是第5人來救場,他們就快要被全部弔死在鎮中心廣場上了。
《龍槍》01號《絕望之龍》,我帶了2次,第一次幾乎完全復刻小說劇情,第二次幾乎完全迴避了小說劇情,兩次都算圓滿成功。團里有看過《龍槍》小說的,大部分是純白新人。
我喜歡為pc量身定做一些劇情,這建立在你和pc足夠熟悉的基礎上,首先在二次元里我會要求pc對自己的人物背景做有限度的細化,比如你為什麼出來冒險,你的人物有沒有「死穴」,類似的,方便你安插一些劇情,比如有的人物因為某些原因對金錢很渴望,那麼在進行一些劇情的時候金錢就會對他的冒險產生影響,僅以金錢舉例,不只於金錢,請發揮想像力,其次就是「成就感」,這就進入了三次元的範圍,有的玩家喜歡推理,你就在推理上設定一些挑戰,有的玩家喜歡交涉,就給他交涉的機會,有趣的npc,模組中需要困難,一帆風順的劇情不會有趣,但是請務必不要一直噁心玩家,為了你自己的「爽快」一直壓制玩家,那樣往往會不歡而散。
以上都是一些個人感悟,至於情節,可以用「洋蔥」思維,你先設定一個主線,在主線上再加入線索,支線等等,或者是想辦法把各種小靈感串在一起也可以,這就需要發動頭腦風暴技能了。
以上都是作為偏重劇情的模組進行解說,在戰鬥方面就請多看怪物手冊,看著看著戰鬥的靈感就來了,希望能對你有幫助。
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