初學三維,Maya為什麼這麼反人類?

自己在寒假學了一下C4D,現在上課學Maya,為什麼感覺Maya直覺就反人類,而且Maya能做的,C4D都能用更簡單的方法做的更好,為什麼學校不開C4D的課,而且好多大神還都用Maya,難道大神剛學的時候不累嗎?


這是歷史遺留問題,Maya 在基礎架構上確實落後了,能活到現在那是因為用它的老傢伙(Sup/TD)和老流水線太多太多,多到替換maya的成本太高,只能慢慢淘汰。想想那個Maya 橫空出世的年代,能在PC上跑就很牛逼了,人性化不人性化的,根本不算事兒。

單從軟體層面來說,Maya 和 Blender 差別在哪?


Maya哪裡反人類了,相反還很user friendly……Maya雖然入門很累,但是熟悉之後優勢還是比其他軟體明顯。

因為API完備充實,又有專門團隊維護,很多工作室或者開發團隊都樂於在Maya的基礎上開發和製作。1998年到現在這麼多悠久的歷史固然有很多陳舊的東西,但是整體還是很出色的。

題主還是把問題改成「為什麼Maya入門這麼困難」比較合適。


因為你沒用過blender。


因為C4D更簡單


maya目前還是業內標準吧,功能齊全而強大,流程豐富健全。但現在也有公司在做全houdini流程了。c4d在mograph上確實很厲害,很多同樣功能用maya實現起來無異於編程,但maya功能就是全啊,基本上做到什麼地方需要什麼它都有,而c4d還得一個個打補丁…… 我個人感受就是maya模塊和模塊之間有些銜接不清晰,反直覺,比如我剛開始嘗試xgen的時候…… anyway,在我之前的公司maya也就只有modeling和rigging組在用了,而且rigging組正淘汰maya進入houdini… 至於c4d還是做包裝用的多些,不過近年也有不少大神用它做出了很多寫實級別的render,指不準哪天就用到院線上了…


學習歷程和心理歷程大概是這樣:

1.我想建這個樣子的模型,該先幹啥,然後幹啥?

2.我想做這樣的修改,對應的操作命令叫什麼名字?

3.我想貼圖,UV是啥,哦這是UV,懂了,可是從哪裡弄平?

4.渲染和光照怎麼弄?光線跟蹤是啥?全局光是啥?最終聚集是啥?怎麼布光?

5.我想讓它動起來,哦骨骼這麼用,哦。。。嗯?IK又是啥?這邊為啥要多個骨骼?IKFK過渡是啥?

6.好不容易綁好骨骼,做好控制,一轉身就全炸了,為啥?

7.這幾個地方怎麼刷動起來都不正常,嗯布線?肌肉系統?混合變形?

8.哦原來ncloth是這麼用的,nConstraint是這麼用的,啊好卡,好慢,啊還鬼畜了。。

9.為啥我的粒子一點都不好看不通透,運動還這麼死板,表達式?每粒子屬性?運動前和運動後表達式又是啥?實例化?

10.MAYA的特效還是不行啊(自認為),特效。。HOUDINI這看起來不錯啊

11-N:啊啊啊啊HOUDINI太難了

N+1:HOUDINI真棒啊,MAYA動畫綁定建模還行,特效就是渣!(實際並不)

然後如果有圖形學和編程能力,能夠解鎖接下來的幾步:

N+2:嗯?HOUDINI還可以用PYTHON各種編程式控制制呢

N+3:HOUDINI更加強了,我之前根本沒有真正用HOUDINI!嗯?MAYA好像也能用python吧。。

N+4:MAYA的編程模塊。。。哦很多共通的嘛,API文檔也很齊全詳細

N+5:MAYA好強,完全不弱於HOUDINI啊,特別是編程上,幾乎相當於一個VS

N+6:咦網上有人說MAYA反人類,不行我要幫MAYA平反

N+N:嘛只要能編程,哪個三維軟體都沒差啦

題主大概處於第一步吧


那是你沒用過3D Max


上大學的時候學的MAYA跟3DMAX,當時大家都覺得MAYA難用,尤其是切換視圖什麼的還需要用到滾輪按下去,學校機房那滑鼠,有幾個能按下去的?
當然,在自己電腦上用,也還是覺得Maya操作不如3DMAX直接。所以畢業設計大家基本都用的3DMAX做的。
工作後,偶然因為用AE接觸到了C4D,這才發現,前兩個都不如這個直觀好用,可惜上大學那年代,基本上C4D都沒人聽過。
按照好用程度,依次排序,個人覺得是C4D&>3DMAX&>MAYA.當然,覺得MAYA難用的,你可能是沒用過Lightwave。
不過最難用的,大概還是當年老是莫名其妙用一個禮拜的時間教我們用Pro/E做一隻骰子……我頭一次知道,原來還有隻通過輸代碼來三維建模的軟體。真是難用到爆炸…………也頭一次知道,還有建模軟體可以精確度非常高,精確到小數點,不像我們平時隨便拖出一個立方體打孔就完事的。
後來才知道,學校教務處搞錯了,把工業汽車建模的老師派給我們學媒體動畫建模的……搞得我們跟老師都很丈二和尚……


你先學一會兒3dsmax 再碰maya就不會這麼覺得了


老師:「同學們今天我們來做草地模型~」
Final Grass
proc string generateBlade(string $style) //$style $short normal long very long
{
float $grassRadius = `rand 0.02 0.06`;
float $grassHeight = `rand 0.7 1.2`;
float $grassCurl = `rand (-2.5) (-12.5)`;
float $evelopeVal = `rand 0.6 1.0`;
float $curlScale = 5.0;
if ($style == "short")
{
$grassHeight = `rand 0.4 0.5`;
$grassCurl = `rand 0(-1)`;
$envelopVal = `rand 0.9 1.0`;
}
else if ($style == "normal")
{
$grassHeight = `rand 1 1.2`;
$grassCurl = `rand (-2.5) (-10)`;
$envelopVal = `rand 0.6 1.0`;
}
else if ($style == "long")
{
$grassHeight = `rand 1 1.6`;
$grassCurl = `rand (-3.5) (-12.5)`;
$envelopVal = `rand 0.5 1.0`;
}
else if ($style == "very_long")
{
$grassHeight = `rand 1 1.6`;
$grassCurl = `rand (-10) (-15)`;
$envelopVal = `rand 0.5 0.85`;
}
else
{
$grassHeight = `rand 0.7 1.2`;
$grassCurl = `rand (-2.50) (-10)`;
$envelopVal = `rand 0.6 1.0`;
}
//polygon cone
string $blade[] = `polyCone -r $grassRadius -h
$grassHeight -sx 3 -sy 50 -sx 0 -ax 0 1 0 -rcp 0 -cuv 3 -ch 1`;
//translate Y
setAttr ($blade[0]+".translateY") ($grassHeight*0.5);
//cxale X 0.25
setAttr ($blade[0]+".scaleX") 0.25;
//apply bend deformation
string $bend[] = `nonLinear -type bend -lowBound 0
-highBound 2 -curvature ($grassCurl*$curlScale)`;
setAttr ($bend[1]+".ty") 0;
setAttr ($bend[0]+".envelope") $evelopeVal;
//hard edge
polySoftEdge -a 30 -ch 0 $blade[0];
//delete history
select -replace $blade[0];
delete -ch $blade[0];
return $blade[0];
}
proc generateGrass(string $style, int $density, float $minX, float $maxX, float $minZ, float $maxZ)
{
string $createdBlade[];
int $amountToCreate = ((($maxX-$minX)*($maxZ-$minZ))*$density);
for ($i = 0; $i &< $amountToCreate; $i++) { $createdBlade[$i] = `generateBlade $style`; float $randomX = `rand $minX $maxX`; float $randomZ = `rand $minZ $maxZ`; float $randomR = `rand 0 360`; setAttr($createdBlade[$i] + ".translateX") $randomX; setAttr($createdBlade[$i] + ".translateZ") $randomZ; setAttr($createdBlade[$i] + ".rotateY") $randomR; } } select -all; delete; generateGrass("very_long", 50, -2, 2, 2, 6); select -cl
學生卒


本來想寫的,忽然發現有篇文檔幾乎涵蓋我想說的東西

淺談CG流水線《又名五分鐘內精通Maya》(全文)

雖然是很早很早的文檔,但是裡面說的東西很多到現在仍然適用

Maya是保證軟體的靈活性和拓展性,將每一個功能不斷細分,以求滿足製作者任何天馬行空,幾乎沒有上限的腦洞的高拓展性工具,而易用性和便捷性是其次

而C4D是將功能不斷整合,方便製作者在製作簡單常規的物件時能夠快速方便出效果的便利性工具,易用性和便捷性是首要要求

所以兩者需求上有著本質上的不同,也造成兩個軟體在流程上又明顯的差異

實際上Maya現在已經越來越為初學者考慮,不斷地試圖降低maya的學習成本


關於「 而且Maya能做的,C4D都能用更簡單的方法做的更好 」這個問題

第一點是,在比較高端的三維製作中也許有70%的部分C4D做得比Maya便捷方便,但是剩下的30%是C4D無法完成的,所以vfx選擇了maya,畢竟你不能只做個半成品

(至於用C4D做70%,然後用maya彌補30%這種做法,有些地方可以,但很多東西不行,這是個製作流程問題,不展開講)

第二點是,你不是一個人做三維,你也不是只依靠一個軟體去做三維。maya是三維製作的流水線中比較基礎的工具,單一某個環節更改基礎製作工具只會增加交接和溝通的時間成本,要換的話就要整個流水線的人全部更換工具,C4D還不夠優秀到改革整個流水線。三維製作其實更多運用插件,Maya有數量極多的插件支撐著,而C4D顯然在這方面遠遠不及maya。maya這方面的技術沉澱,C4D在短時間內是無法追上的


只會python的學個cpp說:「怎麼這麼反人類?!」
只會速寫的學個油畫說:「怎麼這麼反人類?!」
只用過windows的用個ubuntu說:「怎麼這麼反人類?!」
只會繪聲繪影的學個nuke說:「怎麼這麼反人類?!」
然後題主學了maya。


正在做畢設,三維動畫片,兩分鐘,三個角色,我自己做。我,一個人。
已經做了半年了
我打算12號以後把瑪雅卸載了。
以後有孩子打死不讓學藝術。

我們的群名是,下輩子做狗不學maya


剛上完maya課 我也在深深思考這個問題


我正在入門每天被作業折磨到深夜,第二天又拖著黑眼圈繼續去找死,反覆快兩個月了,lol都沒時間玩,但是我有興趣,所以將會繼續反覆。


建模的話。。。當成扎紙人就好了。就是燒的那種。


maya哪裡反人類了。。,3dmax跟c4d才是反人類好嗎。。maya最爽的就是就是用的自由舒服。。


軟體行業嘛,大體趨勢是越新出的越好用。
(利益相關: 學3dmax轉C4D,被後者清晰而嚴謹的操作邏輯深深折服)


只用過Maya的表示3dmax不會用。連切換視角都不會的我。。


你看一下安裝包的大小就知道了。c4d有的功能你就用,沒有的你就乾瞪眼。不然e3d豈不是更高效?


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