為什麼很多人不把精靈寶可夢系列當JRPG看?
(多圖預警~)
勉強回答一下:
個人認為是POKEMON系列中,以道館和秘傳機為核心的遊戲進程展開方式,大大弱化了劇情對遊戲進程的引導作用,與JRPG中劇情引導式的遊戲進程展開格格不入,同時單薄的人物刻畫,也與JRPG中「互動式故事」的遊戲劇情設計模式相悖。
(圖片引自網路)
其實,我想說JRPG這種遊戲類型,界限和定義並不十分清晰。JRPG在源起之初,受到了《勇者斗惡龍》系列和《最終幻想系列》深遠的影響,被這兩部系列遊戲打上了極為深刻的「烙印」。
無論這兩個系列今日的銷量如何,他們在JRPG影響力都是遠超其他遊戲的,因為他們「定義」了這個遊戲的類型。
這兩部遊戲都有比較完整的劇情引導遊戲進程,成為日後JRPG遊戲的範式,遊戲基本都有相對比較清晰的主線故事流程(至少主線故事比POKEMON系列清晰很多),玩家是故事的見證人,也是故事的參與者,劇情引導和展開是遊戲進程的方式,玩家通過在一個設計好的劇本裡面,可以通過遊戲交互,既能參與故事,又有遊戲帶來的自由度。
遊戲劇情的展開完全是在劇情引導下,在「劇本」中進行,玩家在遊戲進程中的前進都是與劇情緊密聯繫的,玩家的關卡和任務大多有著明確的「劇情功能」或「劇情目的」,玩家。也受到「劇情引導」開展遊戲進程。這成為JRPG中一種比較常見的「範式」,也是為什麼劇情在JRPG中佔有核心位置的原因。
而這些在POKEMON系列作品中幾乎難以見到,尤其是前幾個世代中。從你出家門開始,劇情引導性就非常薄弱,引導你遊戲展開和陪伴你進入下一個遊戲進程的不是劇情,而是秘傳機和道館系統。
會有在POKEMON系列中,打完一圈訓練師之後突然「懵逼」,不知道下一步往哪裡走(尤其前四世代)的情況,趕緊拿出地圖一看,所有能走(這裡指秘傳機情況,比如只有衝浪術學會之後才能走的水路)地方哪裡沒有去過,去進入下一個遊戲歷程。
在沒有劇情引導情況下,限制玩家進入新的場景的方式,主要是依靠秘傳機、道館和謎題。口袋妖怪推一周目的時候,除了少數事件需要觸發(比如給博士送包裹)等,其他完全依靠道館徽章以及秘傳機使用進行。剩下的情況則是依靠簡單解謎類謎題實現(比如冰天地中需要正確地利用岩石在冰面上滑動找到出口)
比如獲得剪切技能機且打過儈皮道館,才能通過砍樹的方式抵達滿金市(即黃金城),在這個系統下,口袋妖怪有限的幾個主線劇情,都是圍繞道館進行(比如淺黃市需要先送葯治好病,道館訓練師才能與你交戰)。
這種遊戲展開方式是對於JRPG一種「偏離」,就前兩個世代而言,你打通了一周目,消滅了火箭隊,但是根本講不出一個完整的故事,更不要說成為劇本的參與者之一。
沒有劇情引導遊戲進程的開展也是為什麼POKEMON系列都市傳說和卡關現象一直存在的原因之一:
玩家在沒有劇情引導的情況下,常常會對遊戲進程中的一些元素感到「不明所以」。阿魯夫遺迹的謎題,並不影響你前進,但是沒有主線劇情引導展開,你就會對這些謎題感到不解(實際上只是收集未知圖騰而已),自然就會有很多都市傳說。
「卡關」的根源也在這裡,很多時候POKEMON系列並不是一定解謎元素有多難,而是玩家在沒有劇情引導的情況下,根本不知道自己要幹啥,儘管有些時候讓玩家獲得了一定的自由度。紫苑鎮沒有劇情引導是讓人絕望的,你不知道這東西是什麼,打又打不過,收又收不了。
怪獸/寵物元素以及收集元素從來都不是制約POKEMON系列列入JRPG的核心因素。題主提到的《真女神轉生》裡面雖有寵物、養成元素,但是和傳統意義上JRPG是一脈相承的。製作人也坦承,以「已存的小說為企劃」,這和POKEMON系列的遊戲展開有本質的區別,濃厚的劇情引導式JRPG。
寵物系統在JRPG並不少見,《雙星物語》系列就有類似系統,雖然數量不多,但是也有升級、餵養和養成元素,甚至還有進化。
毫無疑問,沒人懷疑《雙星物語》系列不是JRPG,因為遊戲的進程完全由固定的劇本引導展開,故事脈絡清晰且有明確的人物設定和刻畫。
這和怪獸元素、收集元素沒有直接聯繫,主要就是劇情推動的遊戲展開。
同樣加入了動作元素,《怪物獵人》前幾作不被當成傳統JRPG,但是《伊蘇》系列就是典型JRPG,原因也是如此。
另外,還有一個極端些的例子:在JRPG相關的討論中,POKEMON雖然不常出現,但是《火焰之紋章》有些時候是出現的:
非說遊戲系統,《火焰之紋章》系列才是和RPG大相徑庭,和SLG更為接近,但是和JRPG遊戲展開模式非常相近,關卡要求和劇情緊密結合,整個遊戲歷程為劇情引導,所以《火焰之紋章》常常在JRPG的討論中提及。
另一點則是JRPG這種「劇情而互動式故模式的遊戲,常常需要人物關係和人物的詳細刻畫,而POKEMON在這一點上做得很差:
初代紅綠版Fami通給了29分,原因正在於此,劇情和人物要素是JRPG不可或缺的一點,FAMI通給了20餘個滿分,其中POKEMON只有一作獲得滿分,就是《口袋妖怪 黑白》:
POKEMON要說畫面的兩次飛躍,在四、六世代;要說對戰系統走向成熟,首推珍珠鑽石;都和五世代黑白關係不大,然而五世代的亮點在於史詩般的一周目劇情和人物刻畫,這也是N能成為高人氣角色的原因,之前的遊戲幾乎不對人物進化刻畫。這些要素都是JRPG看重的,但是POKEMON系列全都沒有:
白金山上的赤紅(red)就是典型,一句話都不說,上來就打,連對話都沒有。你不打開自己訓練師卡,連自己長啥模樣都不知道。
人家亞特魯也是不說話,但是《伊蘇2》的時候已經有「人物圖鑑」這種東西了,背景和人物關係早就至少超過三世代的POKEMON寶石版了。
這種單薄的人物描寫和很弱的劇情引導,顯然和玩家們在之前接觸到的《最終幻想》、《勇者斗惡龍》等JRPG主流完全不同,討論JRPG的時候刻意迴避POKEMON也是情理之中,畢竟忽略了主流JRPG的很多要素。
如有不妥之處,求輕噴,歡迎愛好者們一同討論~
這個話題類似於馬里奧賽車算不算賽車遊戲,遊戲類型當然是賽車,但是地球上絕對不會有正常人把GT賽車,極限競速,極品飛車跟馬里奧賽車放在一起比較。
JRPG的核心是劇情,口袋妖怪的劇情,尤其是早期,基本聊勝於無。
口袋妖怪1之所以得29分,就是因為按照JRPG的評分方法,它只能得這麼多分。基本上RPG的製作規則都被顛覆了。這個歧視可不是針對口袋妖怪的,後來抄襲口袋的DQM,承襲名門,而且銷量爆表,但是從來沒人把它當正經RPG看待。現在的妖怪手錶也一樣,你們見過任何一個RPG的討論有提到妖表嗎?
口袋LIKE中唯一被算進正統RPG的好像只有玉繭物語。
其實除了書記說的我覺得還有個原因,就是pokemon沒有「主角的屬性成長」這麼個東西。真女神轉生系列除了仲魔外主角一般也是有不少戰鬥力的(4F更是戰鬥力爆一切),你可以隨著遊戲進程看到主角等級五維一直提高。而pokemon里只能培養pokemon,缺少了主角自己的成長感,對於RPG這種著重於角色培養的遊戲類型來說,我覺得這還算是挺關鍵的一點。特別是對於大多數淺層玩家來說,這點很容易決定他們對於遊戲的分類。
其實遊戲分類這玩意又沒有權威定義,很多分類還有相互重複的問題,屬於「你開心就好」的東西。不用太過糾結。
首先,為了確認什麼是JRPG,我上了維基百科(英文),大概得知JRPG是一種由於DQ的火熱而誕生的日式角色扮演遊戲(非video game,是tabletop/table-talk game),規則融合了DnD等多款歐美當時流行的桌游並進行了日化。。。
不開玩笑正經說,我們所謂的JRPG通常指的是 Japanese Role-playing video game,或者說Japanese Computer/Console Role-playing game。關於這個JRPG,我們看看日本友人們是怎麼看的。
關於JRPG的特徵,Nico大百科的記載是這樣的
◆戦闘?マップなどのシステム面
ターンベース制(Turn Base,回合制)
エンカウント制 (Encount,遭遇制,即遇敵切入戰鬥狀態)
狹小なフィールド?ダンジョン(窄小的地圖和迷宮)
固定されたストーリーライン(固定的故事流程)
長時間に及ぶムービークリップの多用(經常使用長時間的過場動畫)◆世界観?シナリオなどのテイスト
キャラクター性が強い(角色性強,即突出遊戲中角色的個性)
漫畫?アニメ文化やハリウッド映畫など國內外の大衆文化からのレファレンスを多用(常受到漫畫、動畫文化以及好萊塢電影等國內外大眾文化的影響)
様々な時代文化のアマルガメーション(糅合各種各樣時代的文化)
主要登場人物が西洋作品に比較して年少傾向(主要的登場人物相比西方作品要年少)寶可夢在系統部分的內容基本可以對得上,但是世界觀·劇情這邊的東西就顯得沒那麼對得上號。
關於寶可夢,Nico大百科還有這麼一個很直接的說法。
任天堂の『ポケットモンスター』シリーズがJRPGに該當するか否かについては國內外雙方で意見が割れている。海外のネット上で行われたアンケート等では同シリーズをJRPGの一つと見做す意見が優勢だが、あくまで"Pokémon"という獨立したジャンルを確立しているとの考えも根強い。國內では「育成ゲーム」※というジャンルが広く人気を誇っているため同シリーズが(システム的には大部分が共通であるにもかかわらず)RPGであるという意識を持たずにプレイしているユーザーも少なくない。これはポケモンシリーズが対戦機能が大きな比重を占めている作品である事が関與しており、一般にJRPG作品は対戦ゲーム機能を実裝していないため?その點が同シリーズを他のフランチャイズと別枠で捉える大きな要因になっている。
因みに同社はRPGジャンルでのリリースが他社と比べてもその比率が低いが、『MOTHER』シリーズのような海外でも強い支持を受けているタイトルを過去に出しており、同シリーズについては海外ユーザの間でJRPGであるという意見が大勢を占めている。また『ファイアーエムブレム』シリーズはSRPG(シミュレーションRPG)という位置付けだがストーリーテイストやユニットのキャラクター性が強くJRPG的特色を多く持ち合わせている。
※ポケモンシリーズは一般的な育成シミュレーションゲームに當たる要素をあまり多くは持合わせてはいないが、手持ちのユニットを厳選しレベリングを施すという點は所謂「育てゲー」に通ずる。またゲーム內でプレイヤーを含むポケモンを使役する人々は「ポケモントレーナー」と総稱されている事からも同シリーズが育成要素を重視している事が窺える。
?PvP対戦機能を備えた國産RPGは何作かあるがいずれもメインコンテンツではなく、エクストラ的位置付けがなされている。ポケットモンスターはPvPを主眼においたバランス調整が施されており対戦ツールとしての側面が強く、世界各地で大會が開催されている。
也就是說,日本玩家認為寶可夢是養成遊戲,海外(主要指歐美)的玩家雖然認同寶可夢是JRPG的占多數,但是也有一股勢力認為寶可夢就是自成一派的遊戲。
總結起來就是:
1、你見過幾個JRPG的角色這麼沒有存在感?
2、你見過幾個JRPG能對戰?
3、你見過幾個JRPG要花這麼多的時間來培養角色(精靈)?並且以此為一大賣點?
最後關於JRPG的由來這裡提到了一個很有意思的東西。
JRPGという呼稱が広く使われるようになったのは2000年代中葉の北米市場のゲーム関係者の間であるとされている。當初からそのスタイルに対してネガティブな印象を抱く関係者が好んで使っていた用語であるとも言われ、2009年末には海外の大手RPGデベロッパーBioWare※の創設者Greg Zeschuk氏がインタビューで"JRPGは進化?進歩の欠如により苦境に差し掛かっている"という見解を述べている。こうした発言を皮切りにJRPGというジャンルの是非を巡る論爭が國內外のユーザー間でより活発に行われるようになり、その餘波は國內の業界スタッフにも及んでいった。
正式に製品のジャンル名稱として"JRPG"の名稱が用いられている作品は未だ存在していないが、レーベルとして用いられるなどこの定著しつつあるジャンル名稱を積極的に活用しようとする動きもある。
也就是說最開始的JRPG不是一個分類,而是美國佬對日本RPG的蔑稱,本意不是區分日本制RPG的和歐美製的RPG,而是對RPG的等級進行劃分,指的是做得不好、缺乏進步的RPG。
而且這裡也提到,JRPG這個稱呼是2000年中葉在歐美開始流傳的一種帶有惡意的叫法,正式確立這個類型也是2009年之後的事了,所以這之前的遊戲都沒有自稱過是JRPG。在百科上記載的自稱自己是JRPG有:《Tales of》系列、《XenoBlade》系列,以及IMAGEEPOCH 公司的一票作品(目前該公司已破產)。
因為很多人實際都沒玩過什麼jrpg,甚至歐美的rpg啊。rpg分類方法不少,但最傻的就是分成什麼日式rpg和歐美rpg。也因為這種分類很傻,所以遇到一款劇情簡單的口袋妖怪就不會分了。
一款rpg,主線劇情講的是一中二少年逃亡復仇還拯救世界的;這遊戲有很多職業,可以旅店睡覺回血;戰鬥系統是回合制的,但細究起來十分複雜,可研究的打法不少;遊戲里迷宮多,還帶解密,中後期可以大地圖滿世界跑,主要是做支線任務。
這款遊戲叫博德之門。還有一個系列的rpg,劇情簡單,大家玩的主要目的就是刷迷宮。迷宮都是隨機生成的,每次進去怪物分布掉落都不一樣。通關後還能換難度再刷,掉落的裝備也更厲害。
這個系列叫風來的西林。寶可夢不算JRPG
馬車不算競速
ARMS不算格鬥
SPLATOON不算射擊
還有,任天堂不算日廠為什麼這麼說,因為現在國內單機遊戲圈,steam和PS4佔大多數,這兩個平台又是以歐美遊戲為主,提起日廠就會說日廠衰落論。
但是任天堂的遊戲有很多都是千萬級別銷量啊,這不符合日廠衰落論。
怎麼辦?把任天堂從日廠行列里開除掉就行了。高票A大的答案非常好,我也從中有所受益,整理了下自己的思路,再補充幾點自己的想法
RPG,顧名思義,首先是要滿足「角色扮演」。最典型的的戲中戲的例子是,FF7里Cloud曾經很長一段時間把Zack的事迹和身份當成是自己的,這就是一種趨於病態的角色扮演。也就是說,當玩家在玩一個角色扮演遊戲的時候,他更多的會想把自己代入這個身份和這個故事,而不是把遊戲里的一套裝備往自己身上一套。
而JRPG的特點是基於日本人的美學的。我個人認為,JPRG的一大主旋律是,尋找和發現角色的宿命——考慮到宿命往往被設計為悲劇的結局,角色還需要學著接受它。而且隨著劇情的發展,原有的宿命可能只是新的宿命的一個組成部分,或者乾脆顛覆重設。
如果認同了這兩個定義,我們再回頭看PM,就會發現它實在難以稱得上是一個典型的JRPG。
PM的單機部分是以成為聯盟冠軍結束的,換而言之,作為PM的主角,他的目的是變強,以至於足以打敗地圖上所有的訓練家。這個目的其實從主角拿到御三家的那刻起就決定了。在這期間,所有向他發起挑戰的訓練家,不管是捉蟲少年還是游泳大姐,其身份可以隨時互換而沒有違和,因為角色和他們之間唯一的互動就是戰鬥。而打敗地圖上所有的訓練家,很難稱得上是一個需要探求的宿命。即使是真女神轉生這樣的多結局遊戲,玩家依然逃不出LNC三種結局之一,這也是一種宿命。順帶一提,FF15屢屢遭黑的原因也有部分在此——王子身負沉重的宿命還整天騎鳥開車釣魚野營,是不是太不把宿命當回事了?
另一方面,PM完全可以看做是「擬生物化」的裝備——它和角色是完全沒有必然的綁定關係的。PM的變強,其實不意味著角色本身的變強。這也是我之前提到的,我們也許會想像自己進入FF7的世界,成為Cloud的角色,去改變Aeris或者是其他角色的命運,拿得到圓桌騎士也要改變,拿不到圓桌騎士也要改變——至少嘗試去改變,因為我們執著於的是角色和故事本身。但是我們不會想像自己進入PM的世界之後,還要成為那個帶紅帽子、背個雙肩包的主角,或者是去阻止火箭隊的成立——因為完全沒有必要,我們只需要想像自己有六隻完美而強大的精靈,即使這個世界上火箭隊、等離子團等等反派同時興風作浪我也能所向披靡。最多我們只會挑剔一下,這件裝備(這隻PM)外形沒有那件好看。PM里,精靈只是一個深入塑造了成長性的戰鬥單位或者裝備。你可以用這件,也可以用那件。甚至主角,你可以選他,也可以選她。但是JRPG的角色設定相對是固定而特點鮮明、不可替代的。即使存在部分JRPG如DQ9採用了捏人的紙娃娃系統,但是這個角色和劇情里其他角色發生的劇情互動,是既定的。
如果GF不通過道館等設定來做限制,完全可以有玩家當一回十里坡劍神,以驚人的毅力在常磐森林刷3-4隻99級的PM,然後挑戰聯盟而成功。這其中少了一些環節,但是依舊可以形成一個自洽的設定——世界上值得挑戰的訓練師就只存在於聯盟了。但是FF7如果Cloud也當了一回十里坡劍神,砍神羅兵砍到99級然後去和薩菲羅斯生死決鬥,估計99%的玩家要黑人問號,不清楚中間發生了什麼——畢竟這個生死決鬥不僅僅是基於雙方的戰鬥力而成立的,也脫離不了中間漫長而錯綜複雜的劇情。
當然,PM本身也在不斷發展,逐漸形成了充實劇情的傳統,也引入了一些對精靈截然不同的對立觀點作為矛盾的線索,加入了一些世界神話……這一些要素作為錦上添花,非常值得玩家肯定。然而PM的要義仍然存在於「收集、養成、交換、對戰」這八個字之中。因此,截止2017年,我想,宣稱PM仍不是一個JRPG,是沒有問題的。
謝邀。
其實書記和@志喵新八說的已經很全了,我也是再說一遍而已。
不過個人認為jrpg這個定義本身就很模糊,之所以經常寶可夢被從jrpg里分出來差不多就是它和普遍意義上的日本rpg不同。很多人認為沒有劇情和世界設定的話,一個日本角色扮演遊戲就不完整,而初代寶可夢確實在這些領域做的還不夠。個人感覺最開始寶可夢世界觀的補完還是動畫的功勞,直到後來才逐漸的更加完善起來。(未考證)
初代寶可夢是這個樣子也和gf這家公司有關,很多寶可夢愛好者都知道,寶可夢這個遊戲從立項到面世拖了好多年,原因就是開發商gf完全沒有製作rpg的經驗,一點都沒有。製作一個典型的,完整的日本rpg要有很多方面的經驗,比如數值的設定,劇本也非常關鍵等等,而gf在這個領域幾乎是空白的。後來gf的做法是,乾脆不和這些糾結了,把所有的點子都先擺出來,然後再想辦法把點子串起來。所以初代寶可夢就有了很多當時看非主流的特徵,比如情節比較零散,主人公並不直接參与戰鬥,沒有主人公能力方面的設定,更談不上主人公的成長。取而代之的是各種新鮮的元素,上百種寶可夢,不同的版本可捕捉也不同,玩家之間還能交換對戰等等。其實在初代寶可夢之前並沒有這樣的rpg出現過,最接近的可能是卡牌類的遊戲,有收集之類的特徵,然而卡牌類本身卻沒有卡牌自己的成長要素,寶可夢們除了升級甚至還有改變外形進化的特色。那個時候大家對rpg的概念,要麼是歐美那邊,直接照搬dnd的rpg,金盒子系列啦,博德之門這種的,要麼是脫胎自早期crpg的日本rpg,原點可以追溯到dq1,有主人公,有情節,有戰鬥系統等等,雖然彼時也有各種變化發展了,但是大體還是這個思路下的產物,初代寶可夢一出來,完全和這些作品不同,一方面是因為收集戰鬥交換這個點子很出色,另一方面也是gf沒相關經驗,沒有辦法,只能走當時看不那麼主流的思路,最後恰恰是這些因素共同成就了這個作品。JRPG就像現在的"二次元"一樣
是一片凈土,一個小圈子,要進這個圈子的要求相當奇葩
然而圈外的人並不care
日本公司製作的,質量高且賣的好的遊戲,都不能算日系遊戲。
我個人經歷,到底口袋和jrpg有哪些不一樣的地方:口袋某作劇情20小時,湊圖鑑100小時,刷5V蛋200小時,對戰200小時。DQ某作劇情30小時,刷級10小時,蛋疼全職業精通打隱藏boss20小時。女神轉生某作劇情40小時,二周目全仲魔收集30小時。同為掌機作品。
分類這種事情,依據的標準不一樣,最後的結果也會有很大的不同。jrpg 就我現在所知是沒有行業硬性標準的,大多數時候,只能依靠玩家的自我分析判斷。我作為一個玩家,判斷遊戲的類型主要是看我在玩它的時候大部分時間在幹什麼。如果是在走劇情,那我就覺得它是RPG .反正在我看來 你說PM系列「不可以,這不DQ!」沒啥毛病
但是你說他「不可以,這不RPG!」我是不認同的 因為你不能把RPG通通打上DQ烙印就好像你不能以DND為標準給美式RPG打上烙印一樣
說句實在的現在都21世紀了
真要按照上世紀的標準 老滾這種遊戲壓根就不能算美式RPG 開放世界什麼鬼?戰鬥系統雖然稀爛但是在屬性差距不是那麼巨大的前提下也是要看操作的——這TM也能叫RPG?
那麼為啥按照上世紀的標準比較離經叛道的PM到了21世紀依然無法被認定是JRPG的代表之一呢?
再說了作為一個RPG,口袋妖怪系列也並不是那麼離經叛道,只不過劇情比較稀薄罷了。
就因為如此就能開除RPG籍了?
有人說PM里主角不會變強。
但是PM里主角——也就是玩家的戰鬥力無時無刻不在變強,你非要從世界觀上來說變強的是PM而不是訓練家那是在抬杠,廣義上來說你操控的人物從遊戲性的角度上來說戰鬥力的確是在慢慢變強。
而且實際上不是我瞎說,99%的玩家是不可能把御三家塞箱子里的,那麼這種情況下御三家間接的認定為主角其實也沒啥問題。當初你手裡的御三家進化了難道你還能仔細想想想出來變強的不是「我」而是這個PM?第一反應都是「我」變強了
至於為啥不少人依然不願意把PM認為是JRPG?
你看看前幾年車槍球加老滾這樣的開放世界RPG流行的時候JRPG藥丸是政治正確
或者說日廠藥丸是政治正確
然而說白了其實就是盯著DQFF倆RPG招牌系列成天逼逼JRPG藥丸
這個時候你把任天堂拿出來的時候他們就會顧左右而言他了
而且任天堂的遊戲老少咸宜不利於裝逼
最後他們選擇了把任天堂開除日籍
pokemon是硬核電競謝謝謝 @北冰洋白鯨 邀
說實話,我看見這個問題時腦子裡閃過的第一個念頭是:我真的玩過所謂的JRPG嗎?
然後仔細想了想,除了寶可夢系列,我似乎連RPG遊戲都沒怎麼玩過呀!
不過耳濡目染間,似乎也對JRPG有了一定的了解,下面一點一點的說。首先,JRPG的主要要素是:
①有一個主人公,隨著劇情推進會有等級/技能/能力/屬性……的成長
②冒險過程中會有隨行的若干NPC,但通常是劇情安排的,幫助戰鬥,推進劇情發展
③豐富、宏大而深刻的劇情,結局不一定圓滿
④回合制戰鬥
好了,現在可以轉過頭來看看寶可夢系列了:
①有一個連話都不會說的主人公,隨著劇情推進發現除了金錢和道具以外沒有任何數值上的實質性成長
②冒險過程中幾乎沒有任何隨行NPC(除了與四代的幾個NPC有過短暫合作),能夠幫助主人公戰鬥的有且只有寶可夢,可以按照玩家意願選擇自己的寶可夢,但是對劇情發展一毛錢作用都沒有
③劇情儘管一代一代在強化,但是總體來說幾乎都是少年冒險的家常,充其量反派能夠表達一些內涵,但是每一次都是死於話多,被主角打敗/感化
④敲黑板!劃重點!!寶可夢的回合制戰鬥分為兩種:一是傳統JRPG模式,即玩家打一下,CPU打一下,主要見於單機劇情里;二是寶可夢獨創的黑箱猜拳模式,即雙方同時決定行動方式,再通過電腦判定進行演算展示,見於玩家之間的聯機對戰。這兩種戰鬥模式有著本質的不同,後者完全抓住了玩家的「與人斗其樂無窮」的心理,讓玩家在遊戲機外充分的進行思考和心理博弈,從而獲得比一般JRPG更加豐富的樂趣和滿足感。
而造成寶可夢系列這種完全不同於傳統RPG的樣子,主要是時勢的產物。當時為了迎合GB的特點,「聯機」成為了一個比重很大的要素,於是,玩家和玩家的互動成為了主要的賣點,不論是交換還是對戰,都絕不是通常只能單機遊玩的JRPG所擁有的。正是這樣的獨樹一幟,為寶可夢創造了rpg遊戲新的活力,同時在遊戲領域開闢了屬於自己的一份市場。
其實說起來,rpg大多是自身操控角色的成長與變強。口袋妖怪很微妙的,我們主人公並不戰鬥,變強的是我們抓來的寵物。
其次就是口袋的劇情雖然算是年年長進吧,但是由於機能以及種種原因限制。口袋沒有別的rpg那種壯觀的場面,多麼複雜的劇情,可以說已經走了不同的路線。
我估測,題主說的那類人是主推畫面以及成年向劇情的玩家。任天堂的遊戲向來就不是這類玩家的喜好,所以不把它當jrpg是正常的。
ps:如樓上某答主所說,口袋妖怪其實超硬核,說是競技遊戲沒毛病。不談官方主推的64雙打和63單打,po以及線下比賽採取的66賽,真是硬到能擊穿鋼板。回合制,將對戰做到這個份上的遊戲,恕我沒見過了。
以下純屬玩笑
任天堂不是日廠
xb是不是jrpg?是,因為不管口碑多好反正沒賣好。(
任式遊戲不是日式遊戲
寶可夢不是jrpg
arms不是格鬥遊戲
馬車不是賽車遊戲
splatoon不是射擊遊戲在我玩遊戲的年代從來沒有JRPG之說。完全不同意口袋妖怪是靠道館和秘傳機推動劇情的說法,道館和秘傳機就是劇情。就像勇者斗惡龍裡面拉之境和船之類的關鍵劇情一樣,沒有這些你就無法繼續下面的旅行。
在我看來,之所以有人不把口袋妖怪當做JRPG是因為口袋妖怪作為任天堂的遊戲,把遊戲好玩的樂趣發揮到了極致,劇情和畫面都只是點綴而已,使得許多靠劇情和畫面等噱頭的遊戲現了原形,所以有人不得不把口袋妖怪剔除JRPG之列。就像有人不把馬里奧賽車當做賽車遊戲,不把任天堂大亂斗當做格鬥遊戲一樣。
我更願意把寶可夢正作看作電競類遊戲。就問一下有哪個JRPG舉辦了多年的世界錦標賽?
因為jrpg已完,但寶可夢還能賣1500w+,所以寶可夢不是jrpg
因為寶可夢系列正作可以被單獨拿出來叫prpg
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