maya里的sample info node如何使用?


採樣信息節點是一個非常重要的程序節點,採樣信息節點可以獲取很多信息,包括 面比率 uv等 具體內容可以創建一個在hypershader中看一看,採樣信息節點可以製作的效果很多
舉個栗子
製作玻璃材質的時候,常常需要模擬菲涅爾折射效果,可以連接採樣信息節點與ramp到材質的透明度,雖然菲涅爾折射在mia材質里可以直接打開,但是通過採樣信息節點無疑是最經濟的做法

以前我還看到一個實例 有人通過採樣信息節點為 深度陰影貼圖製作出了光線追蹤陰影的 貼近光源部分的陰影清晰,遠離光源的陰影模糊的效果


通過sampleinfo節點可以直接輸出的層有這些,有些名字懶得打就用了縮寫. 只能說這些信息的使用非常靈活。
配合後期使用.relight,模擬菲涅爾現象這些都是比較常見的用法.通過uv層nuke直接改貼圖什麼的,製作動態遮照什麼的也是醉了.


關於samplerinfo node我是在查自定義渲染節點插件相關資料上看到的,主要我是看到它有pointcamera,normalcamera這些屬性,這個屬性貌似是 物體某個點的信息,我理解為場景上每個物體的點都有這個屬性,並且有一個系統自動計算好的值,這樣我們在開發自定義的軟體渲染節點時候,就可以直接引用pointcamera ,pointnornal等來計算節點的輸出顏色。其中 pointcamera,pointnornal這些是輸入屬性,但是是特殊的內置屬性,它們的值只有在 進行軟渲染時候才知道。有個簡單的測試,比如想使 材質的顏色隨著物體的位置而變化,那可以把這個pointcamera連接到 材質節點如blin的color,這樣軟體渲染的時候就可以看到隨位置而改變的顏色,但是在硬體渲染的界面上確沒什麼變化。如果想在硬體渲染的節目實時看到變化效果,可以把 transform node 的translate 連接到blin color,這時就能看到位置變化時的顏色變化了。我自己的理解,不知有沒有錯,希望高人看到我的回答後指出


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