如何在景觀設計中體現故事性?
有哪些比較好的設計能夠體現它背後的故事的嗎如何在營造空間中和體現概念 體現這個故事的構造

系裡有個同事是研究景觀遺迹和二戰屠殺影像史的,和她討論過一些環境敘事(environmental narrative)的內容。「敘事性」可以是零碎的片段,裡面的經驗不一定能轉移到更為完整的「故事性」。寫這裡就當做整理思路吧。
題目用的詞是「景觀」,那這裡默認是要談指現代或近現代。關於古典園林的敘事研究這裡就不涉及了,可以參考 敘事思維下的古典園林建築設計教學研究--《中國園林》2013年08期,中國古典園林植物造景的敘事性特徵研究--《中國風景園林學會2013年會論文集(下冊)》2013年, 彭一剛先生的《中國古典園林分析》等著作,都是紮實可靠的研究,很多內容可以學以致用。
到這裡,如果目的是設計目的的交流學習,個人認為彭一剛的《中國古典園林分析》,章元鳳的《造園八講》已經闡釋了基本技巧方法,很有遷移價值。現代景觀的著述擴大了外延,包含了視知覺系統,符號規則,及整體程序的控制。
現代景觀設計的敘事,可以參考二十世紀初的電影工業,尤其是布景和取景技巧的發展史。相比景觀設計,電影更迫切地需要環境配合故事情節,所以電影里的布景有更強的動機和更短的試驗周期。他們在探索環境的敘事性上走的很早很遠,並且反過來影響了景觀設計的敘事性。電影里的時間線比景觀設計的更複雜,視點的轉換也更繁密,當需要指揮錯雜的信息來朝一個方向努力時,需要一套裝配語言來指導剪輯。敘事並不是沒有邊界的,他打交道的仍是序列,修辭,符號等,只是受到不同媒體的限制。
下述是前蘇聯電影理論家塞爾蓋艾森斯坦(Sergei Eisenstein)的系列圖解,解釋的是他與亞歷山大涅夫斯基1925年的電影《戰艦波將金號》(Броненосец Потёмкин)。艾森斯坦無時無刻不在強調視點,視角和動態,通過穿插組合來營造緊張,戰慄,絕望——本質是對觀眾的視點和注意力的控制。另外是對視覺殘餘原理的運用,比如第一個鏡頭是死去的孩子,第二個鏡頭是冷漠的士兵,我們馬上就會被暗示他們有聯繫。隱喻,暗喻,格式塔,驅使我們去猜測判斷,而這種行為本身就是被設計過的。

圖源:Сергей Эйзенштейн

圖源:Сергей Эйзенштейн
而場景的考慮也參與了這個過程。從開闊的台地看艦隊,和透過柱廊看艦隊完全是兩種敘事。後者暗示了文明——艦隊兵臨城下了嗎?我們會不會被摧毀?

圖源:Сергей Эйзенштейн
而在《伊凡雷帝》(Иван Грозный)中,艾森斯坦又繪製了場景中的故事版。人物穿插在大廳的柱子里,把渺小表現地很清楚。

圖源:muralmaster.org
在這個背景下再去看景觀設計或者戶外空間的敘事性,就更清楚些了。而談到景觀的敘事或者故事性,繞不開的是伯納德·屈米,還有他的拉維萊特公園。
我還記得自己07年才上本科時,第一個感興趣的景觀建築師是伯納德·屈米。當時借的那本書缺了角,鄒巴巴的。裡面的幾個案例,除了大名鼎鼎的拉維萊特公園,其他的早沒多少印象了。倒是有一句屈米在接受訪談時說的話讓我一直難忘。
「束縛越多,樂趣越大。」配圖是一個被捆縛的裸體女子。
屈米的原意,是指建築師不應該逃避場地錯綜複雜的信息,而是應該每借一個限制條件,享受一次找到解決辦法的快感。最終借一個個束縛把對設計的思考推向極致。或者高潮。
如同屈米在《曼哈頓手稿》中說的:
Architecture is not simply about space and form, but also about event, action, and what happens in space……At the same time, plans, sections, and diagrams outline spaces and indicate the movements of the different protagonists intruding into the architectural "stage set."
"建築不僅關乎空間和形式,也關乎事件,動作,以及空間里發生了什麼……在那同時,平面,剖面和圖表描繪了空間,並指示了不同的闖入建築「舞台」的主人公的運動。「





圖源:Bernard Tschumi Architects
關於景觀建築的敘事,屈米也展現的非常直白——就是「闖入建築舞台的主人公的運動」。從他的圖表看,這種運動是雙向的:即表現在空間的創作過程,可以由運動提煉出空間;也表現在感受過程,可以由空間暗示運動。去年出版的《景觀敘事——講故事的設計實踐》,以及BIG的《Yes is more》當中城市外部空間部分,也探討了新的實踐可能。

圖:人體尺度異化,脫離日常敘事習慣的城市外部空間。Bjarke Ingels Group: YES IS MORE

圖:一種外部空間設計的嘗試。Bjarke Ingels Group: YES IS MORE
然而到這裡,仍有兩個疑惑不能被很好地解釋。
第一點:現有的關於景觀敘事的著述,強調的多是敘事的方法,但敘事的內容似乎略過了——他們是否相互獨立,或是相互制約呢?如上圖,屈米從橄欖球運動員提煉了的圖形節奏,但他設計的空間恐怕與橄欖球運動無關吧。
第二點:屈米認為故事性的基礎是「主人公」,但問題是這裡出現了角色的分歧。電影的場景體驗,是主人公帶領我們觀眾完成的。觀眾在熒幕外,看主人公穿梭於場景,然後產生身臨其境的感覺,體驗敘事。而景觀,除了效果圖上的景觀人可以暗示尺度氛圍及可能性,那當我們直接置身場地時,存在按劇本運動的主人公嗎,有人來帶節奏嗎?後一點張永和在《作文本》里也談到了,外部空間的實際用途和設計用途的差別。更複雜的卻是,人對場地的使用意志並不一定強硬而不變,景觀也有可能存在一個軌道入口,只要你順著流線走一遭,管他三七二十一都能被控制體驗,被強行敘事,好似李清照的《如夢令》。
常記溪亭日暮,沉醉不知歸路。興盡晚回舟,誤入藕花深處。爭渡,爭渡,驚起一灘鷗鷺。
前不久看了本書,《景觀敘事》,你可以看看,案例嘛,我一下子想到的就是李伯斯金的猶太人博物館,這個設計是很經典的一個景觀敘事案例,通過隱喻和轉喻來敘述猶太人所遭受的不公平待遇,我雖然沒去過,不過從圖片和文字描述中我能感受到若行走其中,必然會感到的動蕩和不安。
還有林瓔的越站紀念碑,世貿大樓遺址改造等等,手機回答也上不了圖,題主若是有心可以自行百度一下
瀉藥,最近很忙,推薦你精研朱育帆的青海原子城項目。讀懂這個項目,對景觀敘事性、景觀設計邏輯、場地精神保護都有很大好處。谷德設計網有那篇文章-懷念那片青楊(上中下)。
敘事性的產生使得景觀從單一的圖景式審美轉向了動態的體驗,一般來說這類設計在紀念性景觀里尤為常見,最簡單也是最著名的案例可能要數林瓔的越戰紀念碑,只是一個簡單的下沉和轉折的流線就把戰爭帶給普通人的傷痛刻畫得深刻而清晰,營造出一波三折的空間體驗,可以算是經典。朱育帆的青海原子城項目和礦坑花園也是很好的例子,擺脫了一直以來的平面為主的限制,讓人的流線變為設計的主題。如果感興趣的話,建議可以參看後窗(Rear window)和玩樂時間(Play time), 電影的鏡頭變成了引導空間敘事的線索,很有意思,應該會有啟發。
敘事可以說是一種通俗的概念表達形式,它承載著知識、寓意智慧、喚起想像和情感。具有不同文化、種族、社會、教育、年齡背景的人們都對敘事有著濃厚的興趣並且深受啟發。敘事的情節邏輯,戲劇性效果都是能夠在與人產生共鳴和建立情感聯繫的基礎上將作者想要表達的思想傳達給讀者。也就是說在根本上敘事是依靠敘事邏輯與讀者建立情感聯繫的,是通過敘事的技巧組織故事內容,喚起讀者的想像共鳴和情感反應。
景觀、建築等以空間為主要元素的設計技藝,為觀者提供的是一個全息的體驗,以空間為主要語言,包含功能與活動、視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺等感官體驗,並且以此喚起觀者的想像,也就是說景觀設計並不僅僅是對景觀構築物本身的研究和創造,其更重要的部分是設計師通過景觀設計的手段想要表達的概念和想法。
我們存在於時間和空間的維度中,我們跟隨空間和時間一同流逝,不可逆不可違,唯有想像不得束縛,才有此時此處又如彼時彼處之感。景觀、建築是想像與現實的綜合體,雖然他們的實體存在於空間和時間的領域內,但是景觀、建築的內容因為有人這個媒介的存在得以延伸至觀者的想像中,以抽象的形式存在,也就是說景觀和建築在觀者的腦海中被重新定義了。
敘事與景觀在觀者抽象思維層面建立聯繫,使得「敘事」成為與景觀設計有著密切聯繫的主要題材和概念設計手法,對於景觀設計師而言,景觀設計的意義在於通過創造景觀體驗傳達景觀的社會性思想,所以景觀的敘事性探討的是景觀設計相關概念的構思、傳達和感知。
景觀設計和建築設計都是負責建築環境設計的學科,它既是我們的文化傳承的慶祝活動,也是我們對文化追求的闡釋。因此,景觀設計是在運用理性思維和想像力,在以材料,環境,社會,文化及歷史等參數為背景的情況下進行構思並呈現於世人,在這個基本概念中,景觀、建築的敘事性的具體實現方式因專業特性差異而有所不同也因人而異,不同形式的設計語言對應不同的敘事邏輯與觀者建立情感聯繫。
敘事性是我們看待景觀和建築的一個角度,設計師以敘事性為主要思考角度進行設計構思是在設計初始思考景觀和建築的定義和意義以及建立景觀、建築設計與觀者情感聯繫的有效途徑,有助於設計師在概念設計階段突破以景觀和建築的角度出發產生概念再進行設計深化的傳統設計模式,從一個更寬廣界面上尋找和建立對景觀和建築的理解和定義,以及以一種更直接的方式建立景觀、建築的社會性影響力。
景觀和建築從來都不是獨立存在的,景觀和建築設計的意義在於創造空間體驗、傳達思想和情感,關於景觀和建築的敘事性的探討不單是學術研究中對於景觀、建築更深層次意義的追求,其更深遠的意義在於引導設計師和社會在不同時代和思潮的背景中都能意識到景觀和建築設計的本質都是設計師的想法與社會聯繫的紐帶,是我們生存環境的實體和想像和綜合體。
故事性可以說是景觀、建築設計中不可避免的因素和條件,景觀和建築項目多基於人造或自然的場地環境,場地本身自帶屬性是經過或使用場地及周邊環境的人們的集體記憶的組成部分,設計師再將景觀或建築的設計介入這集體記憶當中自成敘事整體或是成為場地大環境敘事的一部分。
所以敘事性實際上是場地、景觀和建築實體在觀者腦海中的抽象反饋,如何體現敘事性的問題可以理解為如何通過場地、景觀和建築的實體設計表現讓觀者領會到設計中敘事性角度和思維以及周邊場地敘事的存在,這一點在不同設計師的諸多具體項目中因為具體項目條件的差異而有著非常多樣化的體現。
敘事性對於無論是設計師還是一般觀者而言,都是看待事物和問題的一個角度,景觀設計中敘事性的體現還是要通過對基本的設計條件進行分析、整理、歸納和概括,樹立對於場地環境敘事的理解,再引入設計語言的基本元素並做出相應調整和改變,以結合有利設計條件表達設計師通過景觀、建築設計想要表達的理念。
對於景觀設計中建築環境的設計主要是基於對與場地精神和物理環境結合、空間布局、流線布置、功能與活動的布置、生態環境、細節元素與材質等方面的推敲和整合,使新景觀設計的敘事特徵能夠結合併且強調和突出場地環境中的特質(敘事性)。
以下通過介紹和解讀兩個經典設計案例,具體闡述敘事性在景觀設計中的體現:
高線公園 The New York High Line, New York City, US, 2003
2003年五月 James Corner Field Operations 和 Diller Scofidio + Renfro 與其他來自36個國家的720個設計團隊競標紐約市城市高線鐵路的改造項目並且最終勝出,五年之後原先的高線鐵路轉變成了城市中的一個宜人的公共場所。改造之後的公園為市民在混亂的城市街道之中提供了一個誘人的休憩場所,人們在高線公園中可以看到非常怡人的哈德遜河的景色和城市天際線而不受干擾。


高線公園的前身也是公園景觀設計的場地是曾經的西線工業鐵路,是長達1.45英里的高架鐵路。鋼架結構建於20世紀30年代用於貨運列車的行駛,鐵路於1980年結束運營。這段鐵路見證了城市的發展,裝載了紐約市民的集體回憶,人們看到它就能回憶起先前圍繞著高線鐵路發生的事情。

高架鐵路和周邊的城市街區共同構成了這個項目中的場地敘事環境,新的公園設計也是在這個已知的故事之中找到了新城市公園的定位,充分利用了高架鐵路的敘事符號性、人文背景以及物理實體特徵,以及將鐵路鐵軌等細節元素穿插於自然生長在鐵路鋪地上的植被之間,基礎提升區域城市公共環境質量的同時,給遊走在公園的人們提供了認識紐約市的發展、城市鐵路輝煌的記憶和生機勃勃的現在。線性連貫的鐵路空間延展穿過數個街區,沿路城市風景變幻莫測,驚喜不斷。



綜上所述,在紐約高線公園項目中,設計師充分保留和突出城市歷史遺迹的重要性,以其所代表的城市歷史為敘事背景,將改造視為一種城市舞台中主角的更替和劇情的剪輯,以人為本,從市民的角度出發,人們的回憶成為新公園的一部分,而新公園所創造的新的城市空間體驗又為市民新添了了解城市的不同角度和新奇的聯想。


911 紀念碑National 9/11 Memorial,By PWP Landscape
Architecture
911事件是21世紀初最嚴重的一起恐怖襲擊事件,事件給人們的帶來的災難和創傷難以用語言形容,這也正是911紀念碑廣場設計帶給人們的體驗。2012年專業獎評審委員會評價道:「內斂有力,細節驚人。森林與遺址空洞共存對話。雖然照片不能反映出遺址空洞中的音效,但卻依然奪人心魄。」
911歷史事件是這個項目的故事背景,事件發生時災難的氣氛刻畫在了每一個人的記憶中,紀念碑的意義在於將歷史事件當時的氣氛在現今遊客的腦海中形成共鳴和想像,啟發遊客對於當時歷史情境的聯想和感受。
設計師用到了大多數人們都能理解的符號語言:樹林、石碑刻字、尺度不尋常的大坑、簡約的材質等等,都是在營造安靜的氛圍,發人深省。

在場地的外圍是由416棵橡樹組成的森林,隨著季節的更替有規律的發生著變化,樹林的設計恰如其分、密度適宜,其間點綴以廣場、石凳、草坪等等。樹林的地面和樹冠之間圍合出的豎向空間代表著原先世貿中心塔樓底層的拱形形制,穿過安靜愜意的森林,遊客可以到達兩個標誌原世貿中心雙塔遺址的大坑。



這兩座大坑的尺度、材料以及作為點睛之筆的瀑布營造出的氣氛堪比當年大樓倒塌時的絕望和無助,瀑布的造型以及落水時的聲音在大坑的生效環境中被放大,給人以極強的壓抑感,感受到時光似水流不可逆不可抗拒,以及天災人禍之下人們的渺小和微不足道,但同時圍繞大坑和瀑布的四周的是石板上刻著的遇難者的名字,在大坑和瀑布的轟鳴聲前愈發顯得觸目驚心。此景此情很難不引起遊客情緒的起伏。


關於敘事的景觀設計案例有很多,他們的共同點都是在能夠發現和體會場地原有的情景和氣氛(敘事)的基礎之上,有選擇的將場地敘事的邏輯提煉出來,並且進一步深化設計目標、明確通過景觀設計想要讓人們體驗到的氣氛和激發出的聯想,再選擇適當的設計語言(空間、流線、符號、材料以及包括感官在內的相關環境營造手段)進行設計測試,並且逐步篩選和推敲直到設計效果能夠喚起觀者的想像,進而達到將場地敘事通過景觀設計的手段或與景觀設計敘事結合,是環境的敘事性能夠被人們所體會,這就是如何在景觀設計中體現敘事性的辦法和思考邏輯。
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現在的一些競賽項目都在消費參賽者的腦洞。
一個新穎脫俗的設計理念已經不足以打動評委了,你需要的還是一個邏輯結構清晰,敘事結構完整,細節動人(起碼足夠打動評委吧),最關鍵是要跟設計項目環環相扣,那麼你的競賽已經成功了三分之一,接下來就是細膩的表達。。。。
淺答,勞倫斯哈普林的羅斯福總統紀念園.
紀念性場地的著重點應該是如何創造平和的氛圍,以及對原本事件的隱喻.
哈普林的設計擺脫了傳統的紀念碑的模式,開創性的通過敘事式的故事空間處理手法,四個空間,對應四個時期,象徵四種自由。具體可以參看許仁華的民主的紀念,特別詳細了已經,還有林箐女神的文章(原諒我腦殘粉)
我覺得感動之處是空間敘事性手法的背後,所創造出的平和、親切的游賞環境吧
一個字吹
我為什麼那麼說,我實習的時候在一個項目上經歷了一個事情這裡分享給你。
有一次某國企大領導到現場檢查,我們現場做了兩個擋牆石材有色差,領導問怎麼回事,我們項目經理就編了一個灰龍與黑龍的故事。
到現在這個小區的居民還在傳這個故事。
對此我只能呵呵
第二個故事是另一個項目,我們栽了一棵叢生糖槭,三個人才能抱過來,審計的房子也在那個小區,問這樹為什麼那麼貴,我們說這是樹王,老百姓平時都燒香燒紙系紅繩許願的靈樹,雖然錢沒批多少,故事卻穿出去了,結果現在不少人都去許願。
現實告訴我們,只要吹牛逼總會有人信。不然有些反科學的事怎麼那麼多人信呢
別人項目中,所謂這種景觀敘事性之類的胡扯,一眼就看穿;自己做項目時,對這類胡扯卻自欺欺人深信不疑。如真有這類景觀敘事性,應該就是Disneyland和Universal studios之類,其他的基本上都算得上是一本正經的胡扯,如果沒有這類胡扯,做設計的樂趣會減少那麼一些。最後我想說的是,這樣的問題其實看似有閱讀基礎有思考,我自己學生時代也會為這類玄論花費些精力,現在真心覺得就是放屁,只有學術界的無病呻吟對這樣的東西感興趣,但學術界對實踐第一線的真正的焦慮和迫切根本就無法回應。還是讓我們回到建造本身,種植本身,嗅一口甜美的花香,深入肺腑,打通我們設計的任督二脈。
應該是需要靠加入些有故事(歷史)的元素來體現吧。
比如我們大學的幾處小景觀,擺了幾根破舊的石柱和台階,後了解到是原在抗戰時期我校被炸毀的老圖書館遺址處移來的,便有了故事性。
你是想說敘事性設計嗎?
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