如何評價遊戲XCOM2?
XCOM?? 2 on Steam
【多圖預警】玩了30個小時,老兵難度通關,來談談看法,主要說說和一代不同的地方:

全球戰略部分變動最大,改變了幽浮系列經典的預警—攔截體系,需要來著復仇者號在全球各個區域移動,主要的時間流逝方式是在具體地區掃描,而且地圖一開始只有一塊,是要沿著路線不斷拓展解放區慢慢解鎖的。總的來說我覺得這個變革還是挺有意思的,感覺大地圖下節奏感會好一些,1代最煩的就是想研究個東西結果連續遇到好幾個飛碟,然後被打斷去打地面戰,現在被打斷的幾率小很多,遊戲中突發事件(游擊隊任務等)的頻率基本是固定或可預期的,黑暗事件會直接對你接下來的任務造成反饋,每月的補給需要自己去指定地區找,這個模式和本作的劇情設定還是和貼切的。但是,感覺新手引導做得很差,我玩了好長時間才弄明白情報、聯絡站、黑暗事件之類的到底是怎麼回事,遊戲完全沒介紹清楚。

外星人每個月會針對你的行動作出一些應對計劃,你也可以在每個月的游擊任務(三選一任務)中挫敗外星人的計劃。
地面戰最大的變化是增加了隱蔽行動,這裡重點說一下。我覺得這個系統要結合具體任務來看,殲滅戰的任務,隱蔽行動的意義就在於擺好陣型打一次伏擊,設計得當可以無傷吃掉第一支隊伍,如果這支隊伍有一些強力兵種可以減輕後面的壓力。
隱蔽行動的重點,應該是某些非殲滅類任務,比如營救己方VIP,刺殺/抓捕敵方VIP,這類任務不要求你消滅全部敵人,只要完成任務就可以撤退,而且往往還有回合數限制。
所以這種任務的正確姿勢是,利用隱蔽行動摸到目標附近,迅速達成目標然後撤離。
舉個例子,某個營救任務,要求解救一個VIP,然後在指定撤離點撤離,12回合內完成。觀察一番發現VIP被關在一個大樓里的一個小房間,房間位於大樓後部,正門有火力強大的守衛。於是我全隊潛行繞到大樓後方,中途用專家遠程黑掉一個警戒塔開路,到了以後擺好陣型,用兩顆手雷直接把牆炸穿,交替掩護擋住敵人撤退,兩回合內全員跑到撤離點,順利完成任務。一般來說你把人救出來敵人馬上會有增援降落在你身邊,另外撤離點普遍距離目標不遠,看這設定也應該能想明白開發者的思路。
另外,主線任務中攻擊化身基地的任務也可以這麼做。目標是在敵人基地里安放炸藥,那麼你繞過基地正門跑到基地背後,炸牆。破牆後通常只有一兩隊敵人在裡面跟你正面硬剛,其他敵人還要從正門那裡趕來。以最快的速度壓制住或消滅他們,放炸彈,然後呼叫撤離,完成任務。這兩類任務並不需要把敵人全部殺光,所以利用隱蔽行動能有奇效。

營救任務,潛行到後門,牆後面就是我們要救的人了。
我覺得隱蔽行動的設計還是不錯的,尤其一些場景下玩起來很有感覺。比如有個任務要在變種人的市中心綁架一個目標,目標在道路中間的一輛車旁邊。我控制小隊在夜色中躲開街道上巡邏的視線悄悄接近目標,街邊的商場里有大量平民,路邊的全息廣告牌還在滾動播放帶有我隊員頭像的通緝令。狙擊手在樓頂就位,其他隊員抵近潛伏,一輪齊射打掉最近的一隊巡邏,然後遊俠上前打暈目標,迅速綁到撤離點撤退…玩起來氛圍很不錯。
但是…這個潛行系統還是有很多問題。比如說只要你進入敵人一定範圍內,哪怕他背對著你也會發現,比如說只要一個人暴露馬上全員暴露等等,然而這還不是最坑爹的地方。
潛行系統有一個最坑爹的設定:正常的潛行遊戲中,巡邏隊的路線都是固定的,畢竟你要摸清楚巡邏規律才能繞開。然而XCOM2中敵人的巡邏隊在你接近一定距離後,會自動往你隊員所在的方位巡邏…哪怕這個時候你並沒有暴露(巡邏隊:有一股神秘的力量在吸引我往那裡前進)。這個問題特別影響潛行,本身地圖就小,巡邏還往你這邊逼,往往很快就會暴露。
不過在潛行中遊戲本身還有一個BUG可以利用:XCOM里敵人都是分組行動的,每一組敵人至少2個或以上統一行動,非隱蔽模式遇敵的時候,每碰到一組敵人都會出個CG擺個POSE,如果你一次遇到了好幾組人,他們會分別來一遍...在遇敵前,每一組敵人都是站在地圖的固定位置不動的,在隱蔽模式下,只有一組巡邏隊出現在了你的視野中,他們才會開始巡邏,如果你一直沒看到他們,他們就一直站在那不動。因此,可以提前找到敵人位置後SL,然後貼著視野的邊緣走,繞開他們,這遊戲SL多了十分影響體驗,但有的時候如果想潛行只能這麼玩。
總的來說,潛行系統帶來了一些新意,但設計上依然有很大的提升空間。
職業方面,新的遊俠簡直好用,傷害高,居然可以隔著牆砍人(直接把水泥磚牆砍穿),而且命中率也穩定很多。專家也比支援兵提升不少,無人機遠程治療、遠程黑客入侵實戰效果都很好,控制一個破壞者就可以橫掃兩隊兵,但感覺入侵部分的成功率也很坑爹,經常我技術分數是對面2倍依然入侵失敗。榴彈兵(重裝兵)很有用,後期對面基本是個人都有裝甲,榴彈兵的遠程榴彈可以破解,也可以點技能平射破甲,而且本作榴彈兵的重機槍移動後依然可以射擊,極大地提升了實用性。
本作取消了MEC兵和基因改造,有一種外骨骼護甲(年貨召喚里的那種)可以提供類似MEC兵的效果,其實我覺得這種不錯,1代把一個活生生的人改造成機器我一直覺得太殘忍了...(-_-|||)

外骨骼護甲,穿上後有盾牆,可以掛載一個重型武器。
基因改造換成了腦插,每人只能插一個,並且基本就是增強一點屬性,沒有超級跳之類的東西,我一直到後期才用上,聊勝於無。
值得一提的是靈能兵種,本作靈能兵改變很大,需要將一個沒有晉陞過的新兵放到靈能實驗室去訓練,訓練出來就是靈能兵(沒錯現在不需要看天賦了,是個人就能培養出靈能),靈能兵是完全在實驗室中進行升級的(實戰似乎不能升級),也使用了一套獨立的等級體系,一個新手靈能兵培養完成後,會隨機得到一個初級靈能技能,然後給你三個技能選擇,你可以任意選擇一個訓練,幾天後他就掌握了這個技能,然後可以接著訓練。這個訓練最BUG的地方在於,你可以隨機到最高級的靈能技能,並且最高級的兩個方向的技能都能學。也就是說,如果你運氣好,一個新兵第一次訓練就隨機到最高級技能,或者你把士兵丟在實驗室放足夠長的時間,就能得到一個全技能的靈能士兵。最高級技能訓練時間是10天,低級的大概是5天,下圖這個從新兵成長到這樣也就2個月的樣子...順便,靈能能力都很強,提早造靈能實驗室,可以很穩定地獲得高級兵。

最後是狙擊手,本作狙擊比1代略有削弱,不過還是挺好用的,大多數任務必備。個人癖好,我從1代每個檔都會培養一個「狙擊女神」,這回也是,進遊戲趕緊捏了個俄羅斯妹子,重點培養,基本每個任務都參加了,必須保證活到最後,不然就讀檔~





還有本作的裝備系統也要說一下,本作有個實驗場的建築,在研究了相關科技後可以在這裡做實驗,有實驗用護甲、實驗用重武器等等,做實驗時候可以出一個裝備,有些實驗每次出的東西可能還不一樣,這一點還蠻有意思,不過由於人物實際上帶不了太多東西,因此我研究出來的很多東西最後都沒用上。另外武器是可以改造,甚至可以取名字的,不過最多只有兩個孔,就是撿好的放就行,沒多大意思。
難度方面,很多答案也說了,本作難度提升很多,第一關就有8血的靈能灰人,又能精神控制又能復活屍體簡直坑爹,後面還有很多技能特別鬼畜的敵人,前期壓力比較大,不過撐過一段時間出了新裝備新技能後會好很多,尤其感覺本作的高級技能比1代強了不少。末日計時條雖然增加得很快,但摧毀一個基地有時就能減2點,做一個主線最多能減3點,所以總體來說壓力不算大,但新手要摸清楚還是需要費點時間。最後的BOSS戰比1代難了好多,一代打3個渣渣幾下解決戰鬥,2代打得我心驚肉跳...啊最後一槍是我的狙擊女神開的 ╮( ̄▽ ̄)╭
還有,最後一關的指揮官好強...
本作一些細節方面做得不錯,隨便說幾個:
任務結束回來的時候,受傷程度不同的士兵會有不同的狀態

復仇者號的酒吧和醫院裡能看到你的士兵,每個艙室都能看到生活細節



每個人物的資料頁可以寫傳記,死了以後還可以寫墓志銘,可以任務後做一次記錄,通關後翻一翻,很有代入感。

首先本作玩下來主線劇情感覺比1代還短,尤其缺少令人印象深刻的主線任務(比如1代的漁村),本作的背景設置其實有很多值得深挖的劇情,教學關弄得不錯,
玩起來挺有感覺,後面就沒有這樣的任務了,僅有的幾個主線基本都在搞科研,難以留下深刻印象。最後結局動畫要出3代的節奏?
另外,買完豪華版才發現 Reinforcement Pack 里的幾個DLC都還沒發售...考慮等幾個DLC出了,BUG補得差不多了以後再玩二周目。
最後再補充一下,看到雖然這遊戲難度高,但感覺還是娛樂向的,並不算是真正的hardcore,真正寫實向硬核幽浮遊戲推薦一下這個:Xenonauts on Steam

走位精妙,槍法準確,命中率不科學,傷害驚人。
這說的都是敵人。。地球被佔領是有道理的
五大職業:
1 抗日奇俠
要問我為什麼用鬼頭大刀砍人都能miss?
有沒有發現敵人長得越帥miss率越高?沒錯 遊俠都是顏控 看到長得帥的一逼的執政官就走不動路了
close combat削成了劍刃風暴就算了 這種反手給人一刀的技能為什麼要叫劍刃風暴?我剛看到的時候真以為遊俠能轉成主宰再世把周圍人都砍翻 結果就是個近身overwatch
2 磚家
最imba職業 新手建議瘋狂培養大量磚家
進可徒手拆機甲(戰爭協議) 退可直接控制機甲
一回合可以無距離限制奶2次 大招全隊奶 奶翻全場
放電本作第一aoe 比起毫無美感的榴彈還附帶負面效果
一半的任務可以遠程完成 還能給暴露在前方的隊友上buff加overwatch
總之沒有其他職業可以玩下去 沒有專家目測連普通難度都過不了
3 炸逼
潛行中 看到了4個執政官圍著一個蛋 慌的一筆 怎麼辦?
不要慌!四個炸逼!王炸!
先讓高台上的狙擊手隨便開一槍 對面發現之後會躲進掩體 然後就輪到炸逼把他們給炸出來了
炸逼最大的作用就是集火破甲
當你入侵破壞者失敗的時候
當你彈盡糧絕對面卻不知道從哪個旮旯縫裡飛過來一個白色的蛋的時候
當你看到一個破壞者帶著一個蛋的時候
沒有炸逼終極技能粉碎敵方護盾的話 那血量真是天塹……
4 手槍手
本作新增職業手槍手 抄襲moba類遊戲 給他帶了螞蟻的連擊和飛機的高射火炮 一回合可以尻無數次手槍 一改往日猥瑣camp的形象 衝進人堆五殺不是夢想(我真五殺過,1個仙女座 2個muton 2個灰人)
副武器狙擊槍馬馬虎虎 時靈時不靈 加上敵人普遍盾厚的一逼 連環殺戮極難觸發
只打通了普通鐵人模式, 而且已經放了兩天, 所以只能簡單談談.
1. 隨機性
遊戲的PVE內容通常都是消耗性的, 大規模製作的內容可能會在一兩個小時內被玩家消耗. 在漫長的遊戲發展史中, 人們發現了一個緩解PVE內容消耗的方法: 隨機性+鐵人, 也就是roguelike. 幾個元素的隨機可以用乘法帶來指數級增長的遊戲內容, 鐵人模式則要求玩家需要多次嘗試, 反覆挑戰, 並避免了SL來獲得有益隨機結果的情況.
XCOM 2 顯然很重視隨機性的加強: 隨機的出生點, 隨機的大陸獎勵, 隨機的事件, 隨機的獎勵, 隨機的建造區域, 隨機的戰鬥地圖, 隨機的地圖出發點, 隨機的敵人種類和位置, 隨機的實驗護甲/武器/榴彈/彈藥... 若想加強遊戲PVE內容的壽命, 這種複合式的隨機內容是必須的.
2. 戰術/戰略的策略深度
僅僅靠"隨機遊戲內容"來增加遊戲壽命是不夠的 - 如果存在一個唯一的最佳策略/最強職業組合, 玩家並不能在多局遊戲中獲得不同的遊戲體驗, 因此戰略/戰術上的平衡性至關重要. 以我有限的遊戲經歷來看, 本作的戰術平衡性不錯, 但戰略上則有些欠缺.
戰術 (戰鬥) 上, 最大的平衡性無疑是職業之間的平衡. 除開後期解鎖的開掛的靈能, 四大職業八大分支並沒有明顯偏弱的: 狙擊手在後期命中充足的情況下連續殺戮秒全場, 手槍帶藍屏完克機械, 黑客專家提供團隊輔助/機械控制/黑客獎勵/任務難度降低/後期情報獲取, 醫療專家救場, 近戰遊俠提供前期不多的100%命中, 潛行遊俠偵察以確保鐵人下的萬無一失, 爆破榴彈負責掩護摧毀/AOE輸出/破甲, 射擊榴彈負責破甲/命中加成/傷害加成. 就我的體驗和看到的攻略貼而言, 可行的職業組合遠遠不止一種. 除了傳統的各職業搭配, 多個榴彈/多個遊俠都是可行的隊伍組合.
遊戲的戰略要素很多, 但有一些要素存在明顯的不平衡, 降低了玩家的策略選擇空間: 可造建築里有幾個超級重要的(聯絡站, 戰術中心), 也有幾個完全沒用的 (防禦矩陣, 研究室). 地圖上的獎勵也有明顯的優劣: 補給/情報/工程師是重要的, 另外一些獎勵幾乎都是浪費時間. 或許最有難度的選擇在於關鍵性武器/護甲的科技樹, 但這個難度建立在科技樹信息不透露給玩家的基礎上, 實在是生硬.
3. 教學不友好
作為一個看起來不是很硬核的遊戲, 教學系統實在太差了, 很多知識都是通過血和淚來交給玩家了. 在規則說明的部分"硬核", 我並不是很喜歡.
打開遊戲:哈哈哈,本指揮官歸來,虛靈暴君顫抖吧。
10分鐘後:我擦,外星人進化的好快。
20分鐘後:我擦擦擦,化身長得飛起啊。
30分鐘後:別攔著我,我要當人奸!
3周目 200h+
精英1/1 鐵人0.5/1 傳說0.99/1
(鐵人坑了是因為趕上DLC和MOD更新必須重新開檔
重開了一個傳說難度於是就不鐵人了……)
我來說說我對XCOM2的感受
與其說是在評價XCOM2,不如說是在評價「如何評價遊戲」
- 技術架構:引擎,結構的完備性
- 藝術設計:美術風格
- gameplay/世界觀:GD的腦洞和他對世界的看法
數值真的不那麼重要,優化也不重要
講真XCOM2剛出的時候我970×2在2K屏下卡成狗,尤其是那個全息地球儀,每次點一下都要卡3秒,後來官網一問說暫不支持Sli。
以及第一版的蜜汁命中大家也吐槽過了,bug更是滿天飛
半年之後回頭看呢?
*現在單卡970就能跑4k解析度了,1080可以4K全開
*數值,打上了Longwar的官方MOD,之前不爽的職業設定單調的毛病也都不存在了
- 技術:XCOM系列出自Firaxis ,Civ系列的開發商,秉承了F家近兩年的一貫作風,原版渣渣,DLC和擴展封神,我們想想文明V的出版吧,簡直是災難,等到了美麗新世界幾乎無可指摘了
why?
這就得益於我上面說的技術強,因為架構好,大家風範,有些小毛病,改改數值就妥了,實在不爽你還能打MOD。XCOM2是虛幻引擎,擴展力無限。得益於清晰的框架,mod玩家只需要改寫一些數值就能夠帶來許多全新的遊戲機制,如果玩這個遊戲還是停留在破解來一發1年不更新更不知道mod為何物的話基本上也就只能識得皮毛。
話說這年頭還有哪些一線大作的核心數值配置文件和本地化文本全是沒加密用記事本直接讀寫的?XCOM2是這樣。以及我是第一次碰見像XCOM2一樣在GameCore.ini(遊戲核心數據)里寫注釋告訴玩家遊戲演算法機制的,如圖:

大概就是告訴你cover和aim是怎麼計算的,還配了個萌萌的頂視圖,這大概就是我說的「大家風範」吧,比起那些什麼都要加個密藏起來然後天天數值平衡搞來搞去的公司強多了。
開放歸開放,XCOM2的設定嚴謹到令人髮指,
比如我講一個最簡單的例子,仙女座外星人大家都知道

設定上講他是一個纖弱的外星人駕駛者一個機甲外殼
遊戲機制告訴我們:在第一階段是生物,但是由於他本身就生活在酸液里(所以才會有毒氣雲,走路還會滴下來酸痕)
因此他對Acid Bomb免疫。(類似的還很多,比如Viper免疫毒,都非常的合情合理)
即使是階段二變成機械依然免疫酸液(除此之外所有機甲都會受到酸液腐蝕影響)
也許你會說這有什麼,不是很簡單的機制么?我們都知道越真實的規則越難設計。當然我還沒說完你急什麼
遊戲里有個概念叫Disoriented中文翻譯的是「混亂」,意思就是被混亂的單位會忘了怎麼使用自己的撒手鐧。比如原典不會傳送,狂戰士沒法砍人,軍官不能扔榴彈
但是仙女座外星人仍然可以扔榴彈,why?這不是壞規矩嗎!
如果你仔細看動畫,會發現仙女座外星人發射的不是榴彈,而是一坨酸液……
好吧 這個意思是在說,這根本不是我的技能/裝備,我身上隨便扣一坨下來搓吧搓吧就能砸死你,突然覺得一切都這麼科學
- 藝術設計,XCOM2的藝術風格很歐美很硬核,這是XCOM藝術總監Chris的主頁
ArtStation - Chris Sulzbach
來一個破壞者的設計圖,這東西酷炫到每次我都捨不得幹掉他233

(比起某些動輒上五頭身還鎖視角,砍人不超過3套動作的電影公司做出來的遊戲強多了)
- 再說Gameplay和世界觀
這種遊戲模式幾乎滿足了一個宅男對於G.I.JOE大兵的一切幻想,這種「我有很多厲害的兄弟,然後隔三差五的挑幾個去砍人」的feel屢試不爽,比如《曹操傳》神馬的
捏人更是樂趣無窮

然而士兵會受傷,會動搖,會死,這是最讓人為止痛心也為之痴迷的地方,貴在真實
從前我們玩回合制策略遊戲,沒見過出個任務6個人4個KIA的,也沒見過任務失敗還能繼續不GG的。當然你說你可以無限S/L來做到全程Flawless。我承認這樣ok的,不過我認為過度S/L某種意義上謀殺了這款遊戲的樂趣,如果你反覆糾結於幾十個點的命中率/hack成功率而讀 檔讀個沒完,那麼說明你的戰略戰術(如果有的話)只是建立在微小的偶然幾率上的,那麼放著遊戲機制不去利
用,靠S/L取勝本質上和修改數值作弊沒有任何區別
我認為只有100%的命中率貼臉打不中才叫bug
99%貼臉了打不中從邏輯上來講並沒有什麼問題,請多照鏡子從自己身上找原因
退一萬步講,射不中又怎樣,任務未必一定要成功,小隊未必一定要全身而退。
我建議無論如何都應該體驗一把不能S/L的鐵人模式。只有這樣你才能體會設計者的「世界觀」,那種6個人走下飛機3個趴倒在地上1個低著頭2位K.I.A的滄桑和悲壯感真是讓人慾罷不能。

然後整個XCOM系列的世界觀其實很黑暗,不多說了怕劇透,有興趣的可以找來未知敵人帶著玩一遍。沒時間玩的可以看這裡 XCOM (組織) - XCOM2中文維基至於說最討厭的地方,就是這一代的AVATAR project了,神煩,割裂遊戲節奏,拖著你到處跑,其次就是同樣神煩的Bradford。總是bb沒夠
不過好在我們有MOD:
- Steam Workshop :: Quiet Bradford
- Steam Workshop :: No Avatar Project
總之希望各位不要孤立的用一時一事來看待XCOM2,XCOM2的優勢就在於他的架構和開放性,目前Steam workshop已經有了接近2000個mod,大名鼎鼎的Long War Studio最近也放出了一系列重量級MOD,官方DLC更是加入了新職業和新裝備
P.S.這個遊戲的多人模式(PVP單挑)一樣很有潛力,有興趣的可以去試一試
XCOM2成為下一個單機神作只是時間問題。:D
一代,敵人是恐怖分子;
二代,你就是恐怖分子;
天選者之戰里,你游而不擊,地方反抗軍才是主力,不管是反正的人奸還是真正的狙擊手還是從艾爾折躍來的叉子都比你的近視眼士兵能打。
天選者之戰真好玩
我已經玩了2晚上,白天上班滿腦子空虛,哦不,虛空少女……

2017年8月29日發布的30G的「DLC」《天選者之戰》,其實應該算是資料片,和本體之間大概有點像紅色警戒2和尤里的復仇之間的關係。
這個資料片加入了很多新的內容,雖然我還在體驗中,但是以我已經玩到的東西來看,這遊戲應該基本上算是完全體了。
目前我已經玩到的改動包括:
更多的開局高級選項,難度更可控,自由選擇是否整合DLC;
每個任務成功都可以自拍若干海報,會出現在飛船和地圖的各個地方;
敵方戰鬥Ai部分提升;
一些地圖的打殭屍模式;
機器人Spark終於加強,不再是雞肋的存在了;
士兵開始有疲勞度,一直連續作戰會有負面效果。開始有戰鬥智商,完成一些特殊動作後會獲得能力點。經常共同作戰的士兵會產生「基情」,可以更好的互相♂幫助……這些設定讓戰爭變得更加真實而有趣;
加入了3個新的反抗軍派系,死神,散兵和聖殿騎士,你不再是孤軍奮戰了。每一個派系會給你派一個強力的作戰單位,在防禦報復行動等任務中還會有別的反抗軍戰士幫忙;
在修建反抗軍議事廳後,每個派系都會給你發一些排遣士兵去完成的小任務,這個有點像刺客信條兄弟會中在鴿子籠發布的那種。完成任務獎勵物資,情報,或者減緩化身計划進度,士兵可以獲得經驗,還有可能增加基礎屬性,同時也增加派系的好感。這一設定使得新兵也有鍛煉升級的機會,萬一戰鬥力強的老兵死了,也不用從非常弱的一級新兵帶起;
新的天選者敵人也十分有趣,不但會在任務中給你搞事,平時還會嘴炮;總之,現在的XCOM2,真的還挺有意思的。
steam已入。
優點大家都知道。耐玩,燒腦。全局考慮。
今次主要說缺點。
和XCOM1一樣 本作的上手曲線很陡
並沒有照顧新入坑的小白
導致無數人(包括我)都在前期叫苦不迭
XCOM里三大要素分別是
1.基地建設
2.戰場激斗
3.世界事件
在XCOM2並沒有什麼變化,依然是這三板斧
和XCOM1相比,設計師有很多想法這很贊
但完全不應該在用戶白板的時候就全部丟過來
目前觀察到的情況是
一。基地建費時費力,沒經驗的對初期出啥
建築沒概念,建築出不對很容易崩
而這遊戲初期要是崩後面
就一崩再崩直接可以棄檔了。
A基地的建築指向和功能說明不明確
B挖掘空位時不能取消!(派駐的攻城獅
不能隨時換崗)
C取消了建築相連加成,基地建設只要有錢
就行,完全不用思考布局是幾個意思?
況且本作建築格局(面積)這麼小。。
D基地的資源分為『情報』和『補給』兩類
初期完全沒有教程告訴你怎麼去管理這兩種
資源,分別有什麼作用,應該怎麼用,具體
怎麼管理,全!靠!猜!(還有百度一下)
這相當於,你還一頭霧水,就讓你負責一個
高度緊張而且容錯率極低的項目,
試錯成本極高,
如果能順順利利活過新手村區才真是活見鬼。
ps.如果有人玩過XCOM1應該記得有個第二波
選項裡面可以開 「衛星造價逐步攀升」的娛樂項
沒事可以開著玩。但我在XCOM2的默認提示
看到了這樣一句話。請謹慎修建無線電塔,
成本會越來越高。心裡一萬隻科多獸飛奔而過。
二,戰鬥方面
初期難度強度雙高
戰鬥容錯率太低,命中計算太狗血
A初期難度太高,在學習曲線完全沒有
建立起來時,即,用戶還不知道什麼兵
怎麼玩怎麼浪的時候,就已經出現了高級怪物
盤盤敵人對我方數量壓制等級壓制裝備壓制
初期自己的兵沒裝備沒等級,無論怎麼
都被壓著打,真心是日了狗。
此外,雖說剛開始還沒有打到MELD
但幾乎每一張圖都有限時機制,
這和XCOM1是最大的不同。
在1代,限時機制除了很少的幾個關卡
「比如紐芬蘭漁村,拆彈專家等關」作為
『不快點就去死』產生巨大壓力
其他日常地圖都是作為bonus存在的
你可以去拿MELD 也可以選擇安全起見不要
戰鬥的節奏是你自己把握
在二代完全不行了。
幾乎每三關就遇一個紐芬蘭漁村式的
『限定十二回合內全員撤離』任務關卡
我第一次全滅就交代在這種關裡面
這就要引出第二和第三個問題
命中率低導致容錯率更低。
B.C
命中率和容錯率的關係
在普通RPG遊戲里,一次未命中算不上
什麼大不了的事。因為對怪物的輸出是個
持續的過程,只要過程不中斷。怪總會死。
這是SLG,完全就是兩碼事,
一次關鍵miss很有可能帶來的就是崩盤。
這並不是對沒玩過的萌新危言聳聽
士兵如果不miss,擊斃敵人,自己就不會被
敵人擊中,就是零和博弈。
當射失以後,本回合士兵就是待宰羔羊。
別跟我說補位補刀,初期就四個兵哪兒來
這麼多可以補位補刀的?
這就導致戰鬥管理學習曲線在初期陡的驚人
XCOM1里依然存在這個問題,
前期難後期無雙割草,而且有了高級裝備
哪怕是射失一次,並無所謂!
能撐過XCOM2初期的基本後期都不會有問題
可遊戲不該是初期簡單後期難么?
問題是,初期這麼難,他們準備讓萌新拿什麼
去撐到後期?信仰么?雖說有S/L大法,
策略遊戲濫用S/L去作弊器,似食雞肋矣!
三,世界事件
對此我只想評價,亂而無序!
在新手村(第一個月)就同時丟給你
『撿垃圾』『救人』『接頭』『VIP』
一系列任務。
用戶可供選擇的元素太多並不是好事
尤其是初期,需要的簡單的有指向性的正獎勵
才容易讓他們堅持的下去。
XCOM2在這上面可以說是災難
世界事件多又亂。有些事件還不能同時拿到
加上世界事件和基地建設掛鉤,更讓人手足無措
本來xcom總部在一代被爆了還不吸收經驗
XCOM2里依然不懂得韜光養晦,
悶聲發大財的道理,到處挑事!
結果就是打不完的仗收不住的爛攤子
疲於奔命——
這就是本作世界事件最好的註腳!
另,所謂的阿凡達計劃。。
特么的不就是一代的末日指示器么!
我已經打算重開檔了。
太低估了製作組的節操。
初期丟給我們這麼一個複雜的局面和高強度戰鬥
哪怕是xcom老手,知道打側擊,爆炸物削掩體
高地加成,四兵種特點,知道基地建設和科研樹
在本作都會打的十分艱苦。
我完全不知道萌新怎麼撐得過前三個月。
綜合評判:75/100.
如果能對命中規則和參數進行合理化設置不要出現貼臉都打miss這種奇葩
更不要出現貼身刀劈都miss的薩比情況
(我就是因為兩個突擊貼面刀劈不中,
狙擊88命中miss結果崩盤團滅,
胸中積怨三萬丈才來吐的槽!)
此外還要對初期的難度曲線進行修訂使其平緩化
可以?15分。
我就發一張圖

在上一代的基礎上修修補補,加上很多新特技,得到了2代
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原來的優點繼續發揚,有了現在更細化的士兵自定義系統、新職業、武器自定義等等
-從頭到腿都能自定義
-傷疤只有老兵才能有,果然是士兵的勳章(這位士兵別跑,我們指揮官想在你臉上畫個傷痕。別問我,他老人家樂意)
-隱蔽系統比較有趣,現在還沒研究透,雖然還是有些瑕疵,但是肯定比1代一不注意提前發現敵人崩盤好多了。
-不用擔心我走到這個地方還看得到敵人不這個蛋疼的問題了
-重新製作的世界地圖系統
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原來的硬傷加以抑制,比如僵硬的動畫
-單個看從一個格子到另一個格子的動作很自然了,但是路線一有兩個彎同時爬個箱子就又瞬間讓你認識到這畢竟是個以格子為核心的戰棋。而且,整個跑動仍然還有幾率拉著你跟著隊員後面跟著跑,鏡頭晃得比西蒙佩吉的電影還厲害。
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有些問題never changes
-Freezes!
-Freeeeeeezes!
-Freeeeeeeeeeeeezes!
-Freeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeezes!
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有些原本指望的亮點很是失望
-為什麼法國來的士兵要在隊伍里說法語?為什麼不是法式英語?1代機智地用各國語音來做這個功能,2代居然照搬,還是這樣。
-火藥武器很帥,但是升級後的武器都他么什麼鬼玩意
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當然,也有驚喜
-Gunslinger簡直帥爆了有沒有?
-塗裝種類很豐富,顏色還能自己選,這都比一大票射擊遊戲塗裝的自由度高了
-回基地時受傷的士兵會倒地
-綠毛衣從小白臉成長成了大叔
-帶著受傷或者陣亡的隊友一起走——Leave No Man Behind
-地圖裡的廣告會播放你當前隊員的通緝令
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還有一些無關緊要、沒必要太較真,但是還是略微影響體驗的問題
-XCOM的士兵都臂力驚人,一隻手抱著隊友,一隻手爬水管。
-回基地時幾個受傷的士兵倒地的動作完全同步,看著4個隊員突然協同地跪倒在你面前:你他么又把我們坑慘了
總而言之,如果說電子遊戲是某個陰謀組織拿來減緩人類的生產力的工具,而我們要反抗,那麼我們首當其衝應該查封Firaxis
第一時間進遊戲~比一代變化的感受如下,遊戲畫質全面提升,人物造型可自定義,新的故事線和職業選擇,開局分為可隱匿的任務和直接開戰的,一代扮演的是各個國家聯合起來的反外星人入侵組織 ,這代直接二十年後已經被外星人佔領了 ,找回指揮官後,我們就開始帶領各地反抗組織起來對抗外星人啦.
ps:一代比較弱的黑衣人潛行者現在已經脫掉偽裝進化成了人蛇形態,就是宣傳片里會長舌束縛的傢伙,當然祖傳噴口水技能還在.
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有在熊貓TV直播「Steam熊貓台-XCOM2」,歡迎大家來圍觀。http://www.panda.tv/233047
本人剛剛通關,老兵難度,個人認為,指揮官,鐵人模式在當前詭異的敵人AI系統和我方弱渣一般的戰鬥實力來說前期目測撐不過一個月人就死光了,而正如另外一個答主 @侯帥英 的吐槽,他的看法是基於高難度下,這是毫無疑問的,從高難度下幽浮2相當不合理以至於根本沒有任何勝算的機會。
所以如果你現在想玩,我建議就是簡單和普通,你說你是高玩,你上來就要玩傳奇和指揮官?噢,GOOD LUCK!(辛虧PS4沒有,要不然全世界的白金目測0.0%)
以上是高難度想死不吐槽不愉快分割,以下是正文。
XCOM的 系列的核心魅力在於在無限的隨機性中尋找有限的可能。 而二代將這一核心魅力發揮到了極致。
作為一個新世紀的典型回合制策略遊戲,幽浮2提供了他能做到的一切了。
無論是畫面,音樂,場景構造,戰場分割,玩法,多樣性,兵種(角色)搭配,劇情等等 都非常符合這個遊戲所承載的世界觀的遊戲背景。
不得不說Firaxis Games做戰棋類的遊戲是很有一套的(他們另外一個特別有名的戰旗系列叫做文明,可惜知乎上文明大帝能用桶裝,幽浮高玩卻不能用斗量)
- 戰場的隨機性多樣性
XCOM2 的隨機性做的非常出彩,隨機的戰場以及暗雷遇敵模式增加了每一場戰鬥的無限變數。
以下的幾張截圖是我玩的時候的其中一個關卡的一個場景,從一個小小的場景便可以對遊戲的戰鬥核心一覽無餘。
這場戰役包括兩場主要戰鬥,第一場存在兩個相鄰的敵人陣地,由於存在大量掩護,以及地圖中面臨此戰場有高點,可以形成很好的戰鬥策略,或者是戰場分割。

由於我截圖的時候這個圖中位置的敵人已經被消滅了,所以大家意會,我方前部部隊(突擊手)臨近底部靠掩護 面臨敵人

而高點的支援和狙擊手伺機而動,守護底部的突擊兵

高樓之下的一樓也是存在維度,玩家可以選擇其中的紅框位置做好掩護並進行突擊,但是由於平地障礙太多,所以這個選項並不高效

總體戰場來看主題已經偏右,三組兵力掎角之勢互相幫助,以多打少,速戰致勝

這是另外一場戰鬥,此處已經通過剛才的主要戰場,進入建築,而這個建築的頂層是可以爬上去的,而窗戶預示著這是一個很好地伏擊地點,所以我將我的突擊兵放到天窗位置,而主要兵力聚集在門口吸引火力並打亂敵人陣型。

這張圖是建築內部的構造,受攻擊敵人偏離大部隊輕易被頂樓突擊兵秒殺,而其他兩個敵人也會受到火力的制約傷害不大。

我相信上面的一段就能展示XCOM2 的魅力了,每一場戰役分割為戰鬥,可能是緊湊的也可能是鬆散的,你在戰役的過程中可能受到敵人的伏擊,你也可以伏擊對手,而多樣化的裝備可以幫助你的隊伍更好的取得勝利。二代地圖上的所有建築,掩護或者其他物體都可以破壞,有的可能會帶來不同的效果。不過更細節的武器配比,人員搭配在此不表,這個回答不是攻略。
- 具有類DND元素的戰棋類遊戲
XCOM2 我認為是具備DND元素的,即他在給定了一個總體的戰略目標和大體的限制之外,對玩家幾乎沒有任何限制,你自己的基地和SQUAD想發展成什麼形態都是玩家自己的選擇,沒有好壞之分只有玩家的習慣程度。
而由於我向來的答案經常和其他相同遊戲對比遭到很多其他遊戲粉絲的反對,我再此不對比除文明5其他戰棋遊戲(因為這兩個遊戲是同一個studio做的),但是熱愛戰棋類遊戲的玩家可以想想幽浮的核心內容的確是非常特殊的。
- 相比於文明的戰略,XCOM2更重視戰術
這一點,兩者需要比較著來。
文明5更注重戰略,在戰術上面的細節無非就是地形地勢,攻城守城,兵員數量,前線領袖。
幽浮2更注重戰術,在戰略上面的細節無非就是基地建設,情報先後,大陸順序,突發事件。
我本身很喜歡戰棋類的遊戲,文明5是非常偉大的戰棋類策略遊戲,但是幽浮2也不見得相形見絀,兩者的優勢相得益彰,也算是給F組大大的臉面,正兒八經天下第一戰棋策略工作室。
- 高難度戰旗策略
誠如IGN等諸大媒體所說,幽浮2的確是一個hardcore 策略遊戲,遊戲大量的隨機性以及整個遊戲背景的緊迫感讓玩家產生巨大的壓力,僅僅是普通的難度就可以讓玩家喘不過氣,遑論高級難度+鐵男模式可能更是抖M的愛。
- 進一步提升的多樣性
這是一個特別讓人停不下來的遊戲,他對我的吸引力就像巫師3一樣(如果有了解我的朋友就知道巫師3對我的意義)。
更加多樣化的隨機選項,大陸可互動事件,更多的武器,裝備解鎖,大量新鮮且強力的敵人,加強的敵人AI,以及多種任務,還有很多都值得去發掘。
幽浮2代是一個承載上一代作品的根基衍生出更加多樣絢爛的選擇和玩法且提升難度和可玩性的一代作品,一如既往的注重戰局戰術和人員物資搭配,隨機性更是讓人玩起來毫無預期和徵兆。
如有所需更新,會及時補充。
本片答案如若轉發,請註明出處,不勝感激。據說1代更好,我2代steam夏季特惠入的坑。
以下有小部分劇透新手向攻略,介意慎看------------------------------------------------------------
現在開過2個存檔,都是老兵難度
玩足30個小時之後,我覺得這篇作品和超級機器人大戰還是有點相似的(戰鬥特寫,配件強化)
而優於超級機器人的方面:
1.畫面(然而優化有待加強,部分地圖敵方運算時間長,掉幀)(i7 16G GTX970)
2.部分任務加入隱匿要素,戰術選擇更多
3.任務選擇偽自由度:(然而超級機器人大戰沒有選擇)雖然說每周都會刷出隨機事件,然而小窗會不斷跳光頭理事會等的高優先順序任務,然後碩大的寫著建議不要跳過。
其實也就是先打哪個的問題
4.第一次的存檔的第一個任務會有劇情殺強制乾死2個新兵,然而第二次重開就直接有你控制,並且任務內容也不一樣,初始位置也不一樣,第一個存檔出生點在非洲,第二個存檔在俄羅斯,這點設計的很不錯
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然而bug還是很多的,大大小小各種bug,並且操作有點反人類:(窗口運行,方便看時間而不會導致玩過頭第二天爬不起來)
BUG1.觸發範圍:手速太快之人
在移動大地圖的時候,突然彈小窗,然後大地圖就會鎖定移動狀態,自動勻速移動。然後就呵呵呵呵,如果說每月隨機給的任務能通過下方ui條選中然後空格來解決問題,那麼新聯絡點真心就是一個極其蛋疼的問題了。- -寶寶重開檔的原因就是因為,地圖的鎖定滾動狀態太快了,已經沒有辦法點地圖的任何新聯絡點了。(這點我在steam也吐槽過)
BUG2.觸發範圍:歐洲人控場型指揮官
這個bug是我打毒蛇國王裁決者時候太過於歐洲人觸發的。(來自AI的嫉妒?)
冰凍洞穴初遇裁決者,打過裁決者的人都知道裁決者不講道理的血條,和如同bug一般的行動速度(我方隊員1人消耗一次行動條,就輪換到裁決者行動)沒帶任何控場,唯一能控場的只有遊俠軍官的暈劍:
遊俠貼砍王蛇--&>王蛇行動觸發劍刃風暴反擊--&>命中王蛇造成2個回合眩暈
然後問題來了,這個反擊觸發是在王蛇行動之前的,所以王蛇的行動被打斷就跳回到了我方隊員的回合,然而,雖然能選中隊員,但是隊員的ui條全部消失,只能進行移動,無法進行其它動作,快捷鍵也沒有作用orz。
解決方法為:LS大法,重新載入遊戲,界面回歸正常。(這點我在steam也吐槽過)
BUG3.觸發範圍:LS後
有時候經過LS,我方隊員或者敵方或者其它一些地方會洗掉一些優勢或者劣勢- -我不知道這個存檔是怎麼判斷的。當然這些優勢和劣勢是可以忽略不計的。 (比如隔壁車子著火煙熏,已經爆炸,然而重新載入這些就都沒有了,有時候)
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操作的反人類:(- - 我是一個糾結的龜毛指揮官)
1.你選中了一個隊員,然後你打算進行移動操作,然後按下了右鍵但沒有鬆開,然而你又突然覺得先對另一個隊員進行動作會比較好,然而右鍵按下沒有辦法取消了,ESC也沒用。即便你滑鼠移出了移動範圍,它會自動匹配出離滑鼠最近的格子然後跑過去,真是智(chun)能(bi)。只有用LS大法了。
2.ESC的過多運用
我經常愛做的一件事情就是在大地圖出了個任務,然而我想保存下,順手按了ESC打算調出主菜單,然後就退回了飛船里(一臉懵逼)然後再按ESC才能調出主菜單。(- -我已經中招無數次了,至今還是是這樣)
3.沒有新聯絡點歸納框體ui
- -上文提到過,如果地圖滾的太鬼畜,至少你要像任務一樣有個補救措施如果你修復不了那個bug的話。
4.對新手的指引太不友好
如果按照主線的感嘆號來發展的話,你會死的很難看的。xcom2隻是牽著你的手,讓你打了把最傳統的戰鬥界面,然後就丟了你不管你了,然後啪啪啪丟出幾個任務條放在左上角,有些有感嘆號的算是主線,然而你要是順著感嘆號造東西的話,呵呵,遊戲時間過了3個月你就會知道什麼叫彈盡糧絕。
電力滿載無法再造新房間
通訊滿點無法再開新地區,眼睜睜看著頂部敵方進度條瘋長
早期刷出原典兵戰鬥難度提升幾個LV
然而你不知道控場,不知道戰術學校能加人,不知道車間能強化武器榴彈護甲於是還能多帶道具還傻不拉幾的一直只帶著4個沒怎麼強化只通過不斷殺敵獲得技能的逗比打的倖幸苦苦步步為營瘋狂LS眼一睜一閉一天就過去了
別問寶寶怎麼知道的

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說了那麼多,這款遊戲還是值得一玩的,戰術搭配兵種搭配非常重要,第二次新開檔幾乎全部都是完美過關,所以到現在酒吧里一張照片都沒有。尤其是機器人大戰類遊戲愛好者,SLG策略愛好者。
玩了一個星期 用了三個檔
問題
難度曲線不平滑
前期難度瘋狂 毫無容錯率
後期隨便浪
騰不出閑工夫掃描地圖 基本半掃一分鐘就要準備坐飛機
敵人比一代豐富許多
畫面氣勢和菜單背景相當贊
打起來不會膩
遊戲大局觀相當強
通關後說說想法,好話說先在前頭:
首先遊戲畫質很棒,而且士兵的面部表情很豐富。遊戲的細節、動畫和bgm配音有了很大的進步。比如遊戲配樂會隨著戰鬥的不斷深入而發生變化,代入感和感染力都是極佳的;士兵在執行任務之前、之後在運輸機上露出的表情是有很大差異的:執行任務前運輸機上的氣氛比較壓抑、人物視線和動作都比較獃滯,任務成功後氣氛比較活躍,士兵們手部動作很多,而且還時不時的看看其他戰友,給人的感覺很欣慰。從這些方面可以看出來遊戲製作的很精緻。
其次,敵人的設計也是很出彩的。感覺本作結合了「動漫」中的一些元素:當「執政者」首次出場時,我表示我的確是被嚇到了的...這尼瑪簡直是數碼寶貝里的「神聖天使獸」啊!總之,就算是沒看過動漫的人也能意識到這個敵人模仿的是人類文化中「天使」的形態:一雙翅膀,遮蓋鼻子以上面部器官的頭盔,同時手持plasma長杖。總之第一次遭遇這種怪獸我是很虛的,但是攻擊力不算太逆天,遊騎兵用plasma噴兩次就會掛的。此外還有蛇女和變形怪等讓人印象比較深刻的敵人角色。
靈能士兵在本作中分量很大,控制敵人輕而易舉,還有很多不分命中率的(大範圍)殺傷技能。建議遊戲中期就攢個靈能實驗室出來,可以是戰鬥減少不少糾結。
接下來想吐一吐槽。
作為一名玩過xcom1的(非硬核)玩家,我對這個xcom2的劇情實在是無法接受的。(輕微劇透)遊戲一開始就直接亮明人類武裝力量被幽浮徹底擊敗,世界各國全滅,外星人扶持下的變種人建立了傀儡政府,一方面幫助外星人執行他們的人類滅絕計劃,另一方面鎮壓xcom等地下組織的反抗(儘管xcom在本作中是一直飛在天上的...)....談到尊重,最重要的一點就是要尊重自己,不過很顯然那個遊戲開發商並沒有尊重自己在xcom1的設定;更差勁的是,傷害到了很多老玩家的感情。玩過xcom1的到最後都會發展出plasma,飛碟殺手fusion flance等逆天神器,而且會把自己的基地經營的很好。不過然並卵,xcom2一上來就成了落水狗,武器直接滾回步槍,而且還得坐著飛船滿世界跑,到後期還會被飛碟打下來一次...想當初xcom1都是攔截都是我的特權啊,外星人只有被打下來的份。
in short,開發商一聲令下,外星人鹹魚翻身,xcom瞬間變成落水狗四處被打...得,你有平行世界你有理!這個劇情的設定使我開始藐視這個遊戲製作商,我不會再買它的任何正版。
細想一下這個設定其實也很不合理,正規軍都打不贏,成了落水狗打游擊就能贏?幾千年歷史真沒聽說過誰打游擊打贏了的。毛太祖當初不也是靠那幾百萬解放軍奪得政權的,他打游擊能打敗日本人?做夢都不敢想,太意淫。
不過然並卵,遊戲開發商編遊戲它有理,我是沒這個本事,但是至少有一點我是可以做到的:罵它的娘。
遊戲還沒出dlc,所以武器種類還是比較少的。mev,meld,shiv和基因改造等xcom1中的元素還未出現,暫時只能以士兵的血肉之驅和敵人硬扛。sl大法還是不可少的,反正我不是死忠也不是hardcore玩家,過關就成,二周目無愛。
總的來講遊戲難度比xcom1難了不少,世界各地收集補給、情報,與反抗軍聯絡真的是爭分奪秒。射擊系統與xcom1相比有了不少變化,總結的來看,就是命中率下降了不少;而且遊戲有強制不命中的設定。比如,一個狙擊手有70%的命中率,sl幾次直接用狙擊步槍射擊都是無法命中的;但是如果先讓另外一個隊友射擊,而且那個先射擊的隊友沒有命中的話,這個狙擊手tm就可以命中了。這一點真的很bitch。貼臉射miss那啥就不說了,砍人miss出現一兩次也是很令人震驚的。
ps,結局又留了個懸念。
總之,遊戲有褒有貶。各位也可以親自玩玩體驗下。玩法啊攻略什麼的前面大家都提了很多了,那我就身為P社五萌的中毒者提供下我的視角里的既視感。
一路順著劇情玩下來,我越來越覺得這裡面的外星人很有P社第五萌——群星里的高階文明既視感。
劇情里說為什麼外星人要費盡心思把人類升變呢?因為要對付另一個未知文明X,人類的基因很有用。 那麼作為群星玩家視角:咦,科研船發現了原始文明星球,點擊一看,後原子時代,12格子小球,還是沒法移民的大陸系行星(假定該玩家種族為寒冷偏向移民)。算了,設計個觀察站收科研點好了...等等,這幫土著的屬性怎麼這麼逆天?? 睿智的唯物主義者,集體主義暴君,軍國主義,公社,遷徙,長者.....這技能點爆炸了吧,還是大陸傾向移民(原始玩家技能點有限制,而土著經常能技能點爆炸) 好吧我們就來慢慢升變他們吧... 而遊戲中幫助腳男們抵抗的看不見臉的吳克其實是另一個想要升變地球的未知文明....
以上是一名群星中毒玩家在玩幽浮2過程中的腦洞。。目前看到的差評集中在三方面
1.優化問題,這個換成英文後我的老爺機壓力不大,不妨試試。盜版加質量不夠的漢化真沒必要。
2.命中率顯示不靠譜。這個不是遊戲的問題,是玩的人的問題。誰告訴那些人88%命中就一定會打中?數學是巫醫教的?用爆炸物拆掩體,包抄,夾擊。我的命中常年100%。
3.至於那些說自己衝到敵人身邊站街對射被痛打的,找個非洲軍閥入伙吧,那裡比較好找認同感。
正經的評價
優點:戰術更靈活,組合更多,經常能打出一波滅兩三隊高級敵人的大屠殺。
技能樹不像前作幾乎沒懸念,每個技能線都有用。
美工上外骨骼的硬派科幻風多帥
缺點:提示和說明太少,沒注意的話容易輸在運營上。
各種事件節奏過於緊密,讓人疲於奔命。
為了防止有人說「說別人漢化不好你自己做一個啊」,先說明下:我靠這個賺錢的,做了很多個。作為一個剛通關傳奇鐵人的玩家。
1.沒有抖m體質的建議不要玩傳奇鐵人沒有意義,因為我是掛了87個檔後,第88個檔才在神一般的遊俠閃避4次攻擊沒有崩盤的情況下過去的。
2.傳奇鐵人正常情況下搞人類勝利機會和當年太祖成功差不多。。。。
3.傳奇鐵人強烈介意不要在乎一個任務的失敗與否,一定要記住任務失敗不等於遊戲gameover尤其前期報復行動它就是給你提供經驗和無限回合加擬態的基地,至於平民請和我默念以後我會為你們報仇的。
4.靈能兵種走遠不送,等出來靈能啦基本不用靈能也能打了。
5.開局我是先學校,高級戰事中心,電場開局的,為的是受傷快速恢復,當然有別的更好的開局但是我就喜歡用幾個人去拯救世界。。。
6.前期最後一手一定要必中的技能出了dlc之後有個手槍和斧頭還有個弩槍真的很有用。
7.前期優先步槍研發,狙擊槍太貴了忍忍,而且前期用的更多的是雷霆之手所以距離不會太遠。
8.不要作死不要著急,就算下回合物資回收不了了,千萬別冒險他去讓他去,清風扶山崗。
9.遊俠近身是很好用但確定有戰場掃描器或者視野絕對好的情況下用,否則最有可能得情況是掛牆一片。
10.沒用的屍體,晶元什麼的全賣了,賣了,你現在賣的東西以後能10倍賺回來。
11.至於每一場戰鬥怎麼打,只有一個方法打的多了就有條件反射走哪,怎麼安排順序。
12.以上所有都是廢話,你運氣足夠好可以一路開無雙過去,你運氣不好99%miss導致崩盤,請洗把臉繼續。
作為一個XCOM過來的玩家,我對本作的評價是:總體質量不如一代及資料片。
二代加了一個潛行系統,即開戰前可以先把隊員們安插到各個制高點然後突然開火,製造出伏擊的效果。這個想法不錯,然而執行上問題不少。
一旦一個人暴露敵人就會知道所有其他隊員的位置是怎麼回事?類似的戰術難道不應該是一個隊員露頭吸引火力把敵人引誘進包圍圈然後其他人再偷襲開火么?這代中必須要先移動到埋伏位置然後按overwatch,這樣才能在敵人四處逃竄時有效地殺傷敵人。然而敵人基本都有巡邏路線,往往埋伏好了以後敵人都走遠了....埋伏本身也要浪費一個回合,再加上這代任務有時間限制,這個伏擊設定就完全成了雞肋。
說到這個任務時間限制,這可能是本作最大的吐槽點了。F社可能是想讓玩家加快一下遊戲節奏,因此強制玩家必須在X回合內到達Y點。然而在前作中這只是一個獎勵目標,哪怕來不及趕到也只是損失一些科研資源,而這代中如果趕不到目標就得重頭再來。這個設定和前面的潛行系統實際上是矛盾的,你既想讓玩家布下陣型誘敵深入,又想限制玩家的回合數,這兩者之間無疑是不相容的。
其次,和前代不同的是這代野外和開闊地形明顯增多了。帶來的問題就是找掩體變得不那麼容易,而且經常就被繞背。如果是這樣就罷了,然而槍械的命中率比起前代也調低了....再加上xcom一直以來奇怪的命中率計算公式...一輪齊射後敵人毫髮無損的事情實在是家常便飯。
我個人最不喜歡的一點是這代的世界觀和美術設定。這代當中主角醒來發現地球已經被皇軍哦不對是外星人共榮了,人類反抗組織變成了游擊隊在全世界流竄。這個故事背景一看就是策劃為了讓故事能配得上遊戲系統強行設定的....這些狗血的劇情姑且不論(反正策略遊戲玩家一般也不怎麼關心這個),然而遊戲設定各種違和感爆表....例如:二十年前人類就已經獲得外星人科技研究出激光槍了,這代里反抗軍居然還拿著和二十年前一模一樣的衝鋒槍,怪不得人類會輸掉原來都是你們這些豬隊友害的。
這代外星人的槍械居然能發射出彩虹色的子彈,我的顯卡一定是壞了。
製作人從抗日神劇中獲得了靈感,給偵查兵每人配發了一把鬼頭刀。

另外,這代的車輛、建築、裝甲、人物的美術設定都給人一種「模擬人生」的廉價感。雖然圖像引擎明顯有進步,但是人類和外星人勢力並沒有在風格上體現出明顯的區別,反抗軍的飛船如果換成外星人來開也毫無違和感。敵人的設定也不像前代那樣各具特色,和前代也缺乏傳承,感覺就是各種神話故事裡的生物改頭換面重新登場,缺乏想像力。
優化上的問題和新手階段過高的難度已經有很多人抱怨了,本作的人物移動、射擊動畫更是比前作還長。而且令我非常不爽的是本作居然不支持Xbox手柄,只能用Steam Controller才能玩,實在是讓人感到意外。聯想到和Steam Controller搭配購買便宜40%的廣告.....我說你們是不是掉到錢眼裡去了啊?
總之,這代的整體素質沒有達到我的預期,我個人的建議是暫緩入手,等後續補丁解決了優化、操作和平衡性方面的問題再入手也不遲。作為一部大投入的3A級作品,在目前明顯打磨不夠的階段就倉促發布,實在無法推薦。
另外.....我想當人奸可不可以......
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