如何評價網易的手游《率土之濱》?


我是一隻老遊戲狗,玩遍各種類型的遊戲,能留在我眼裡的遊戲不多,之前忙學業手游落下了一截,最近開始狂補課。(那些各類卡牌遊戲就不說了實在是又臭又多,無聊至極,只能靠獎勵和節奏黏住玩家。)
我是三個策略手游一起玩的,率土之濱,列王的紛爭,部落戰爭,最後我選擇卸載了後兩個遊戲,同時玩目前最強的三款策略類遊戲各自的優劣十分明顯:
率土之濱和cok比較
有兩點很基本的率土之濱沒有,這兩點嚴重威脅玩家的存留,也是cok這個遊戲的命根:
1.cok的節奏這個遊戲最大的特點就是遊戲運營和節奏把控驚人的好,手游的特點是每天會上線十幾次,cok會把這十幾次上線都變成對玩家的獎勵,所以每次上線玩家都會有事可做,不管是收麥子還是收穫些小驚喜,都會覺得有些策略養成滿足感。這一點是率土之濱完全沒有考慮到的,率土之濱沒資源沒兵的時候上去100次也隻眼睜睜的瞅著。。。這時候遊戲的無力感超強。可見率土之濱對手機遊戲的人機交互沒有很深刻的理解,無時無刻的現實和遊戲切換才是手游!率土之濱的端游的思維太強太重了。
2.cok的活動運營,cok每個時期的全服任務讓玩家很有目的性,不會覺得無事可做,並且對玩家的引導做的非常好,一段時間採集資源,一段時間要暴兵,還有一段時間要求玩家互相攻伐,這種全服活動是個不錯的點子,玩家玩遊戲需要一定的活動產生互動和行動的目標點。率土之濱只有天下大勢這一個遊戲進程線,在天下征戰的漫長時間,(起碼打州戰之前的十天左右)玩家互相基本沒交流,這時候如果能運營一些其他的事件,活動之類的周期任務,率土之濱完全可以擺脫上線瞪眼看模式。
3.超順暢的交流,看看cok的聊天,多麼簡單直接無時不刻在畫面下方,這就是交互,只要點兩下就開始輸入文字,說話完全就是文本編輯。看看率土之濱,誰都不願意多說一句話,聊天按鍵藏太深,聊天引導基本沒有,聊天嘛就是小窗,小子,小按鍵,輸入方式甚至和很多鍵盤不兼容,我就死活輸不進去個表情。
然而我還是卸載了cok...首先!列王的紛爭你這個遊戲怎麼這麼不講究個人的智力運用呢,天天無腦收麥子暴兵,被人民幣玩家削,我真的玩的人都不會動腦子了,策略遊戲個人可以思考的東西太少。其次!一個就是戰爭的變數太少,就是一個簡單比較數字的戰鬥,世界之所以偉大而精彩是因為屌絲可以逆襲,是因為有官渡之戰有滑鐵盧有斯巴達三千勇士,強弱沒有意外的策略遊戲,我感覺我是一個礦工而不是決勝千里的將帥。
總結
cok真的是個不錯的聊天室,這種移動端的能全球聊還能收收麥子其實是個好的聊天交友的地方。
率土之濱是個好胚子,大框架創新力度空前,但是細節做得很粗糙,創新之餘還是要學習別的遊戲怎麼掌控人心和人性的。交互的哲學是相通的。

率土之濱和coc比較
簡單說率土之濱沒做到coc做到的
1.手機待機之後再打開遊戲花的時間,coc多長時間?一秒到兩秒,而且完全不需要點擊。率土之濱這遊戲真的把自己當成三國志了,每一次進去都得讓我點兩下!!!!點兩下!!!!!!!我靠我每天打開遊戲得有十幾次吧,這樣我屏幕都被你遊戲點壞了!!!手游啊你是輕輕的手游怎麼能讓我們巨懶無比的玩家點兩次才能進入遊戲,我進入遊戲就只是征個兵點三下然後就把遊戲關了啊大哥。。。看遍所有大的手機網遊,都沒有這麼腦殘的設計。
2.coc和率土之濱從根本世界構架,交互方式,遊戲點就完全不一樣,coc的偉大創新是完全為移動端而生的創新,不斷用新的兵種解鎖來獎勵玩家,不斷的讓玩家感受到新奇和創造的樂趣,是它迷人的地方。競技性的活動讓每個層次的玩家都能參與非常難得,而且也是不受伺服器限制的全世界同服的世界構架,相比之下,率土之濱的伺服器就是越到後面人越少,這種模式真的會有催化效應讓老玩家驅逐新玩家,非常不健康。
我敬佩coc偉大的創新,生來就有不與眾生同的手游氣質,同樣敬佩也送給率土之濱,這種模式圓了我的三國志夢,率土之濱一定程度上滿足了我對策略類遊戲聯機的想像也符合我這個喜歡中國文化的口味。卸載coc是因為他的策略太精細了讓人很累,我坐地鐵布置自己的建築感覺太累了,這種精細的策略性遊戲還適合在家玩而不是隨時隨地。也是因為我覺得率土之濱更好玩沒時間兼顧coc了。
總評率土之濱
是國產手游少有的開山之作,誰都知道開荒是怎樣的艱辛,就沖這份創新的勇氣我給它滿分!coc,cok都沒有讓我這個花心的玩家留戀但是它做到了!但是遊戲內容設計上有許多考慮不足的地方,多像coccok還有海戰世界等學習完善會更好。
我的一些設想和建議
1.率土之濱增加一個類似coc的凌空世界,可以匹配pk武將的系統,讓大家想玩遊戲的時候不會幹瞪眼。
2.武將練兵的時候是不是可以做成兩個玩家一起合作的模式,兩個人都參與才能讓武將獲得經驗,使得玩家在初期不會一直單機,玩家之間也應該開放交易,讓人們自由的互動交易起來,才能形成魔獸世界一樣的虛擬社區。
結語:這些年看過太多曇花一現的好遊戲,令人惋惜,願率土之濱越來越好。

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下面是修改版,為了申請遊戲策劃的實習而做了一些修改的比較正式了。。
率土之濱手機遊戲分析和體驗報告

前言,《率土之濱》在一片換皮遊戲的大浪中脫穎而出,讓愛玩遊戲的我怒刪了無數卡牌遊戲之後大呼驚為天人,終於等到一款好玩的遊戲而不是賺錢的遊戲了。

所有獲得成功的遊戲都是玩法和體驗的創新,換皮遊戲或許能借ip火爆一時但在快速消費的移動遊戲時代創新才是核心競爭力,率土之濱創造了一個虛擬的三國時間和空間以及完備的經濟模型,這就足以開創一個新的遊戲時代。

1遊戲功能

1.1抽象地緣政治系統,真實世界般的連續地圖,資源來自土地的經濟模型,對現實軍政世界的矛盾高度抽象。

1.2勢力建設系統,建築分為提升資源和提升戰鬥力、拓展初期限制三個部分。部隊分為徵兵和預備兵兩個部分。每個部隊有三個武將組成增加了玩家搭配組合的樂趣。

1.3武將卡牌系統,借鑒了其他卡牌系統的玩法和扣費點,高度融合了三國文化,讓玩家既有武將的代入感又合理的設置了剛需扣費點。

1.4戰法系統,進一步加大了對卡牌收集的需求,進一步加強了搭配戰法組合創造的樂趣,可以說是武將系統的深化和加強。戰法的概率釋放,概率觸發給十回合的戰鬥帶了了無盡的變數,變數和驚喜是遊戲最大的魅力

1.5同盟系統,遊戲戰鬥大部分都是建立在同盟之間的很少有玩家單獨pk,這種設定下玩家間的交流是必須的而且幾乎接近於真實世界的高強度交流,組織真實的人聯合起來戰鬥是率土之濱這個軍事遊戲最大的亮點之一

1.6地圖系統,地圖考究三國時期真實的地圖和名稱,要塞關卡城池也高度還原,這些都給了玩家很強的代入感,並且是一個施展身手的自由的平台

2邏輯

2.1付費邏輯:玉的使用是遊戲獲得收益的來源,玉主要用於

a卡包抽卡

b部隊返回加速

c建築建造加速

d世界內說話消費

bcd項消費點很準的抓住了玩家在中後期廝殺時失去理智的點,提高了消費率。

a項開卡包的五次必出好武將以及定期出現的稀有卡包也極大的刺激了玩家的消費。

2.2玩家的目標邏輯

首先是稱霸天下的終極目標,然後是發展以備戰的目標,之後是佔領更多資源地,獲得更強武將的目標,最後還有搭配出最好武將組合和戰法組合的目標。

2.3同盟的發展邏輯

因為戰爭的消耗在時間和資源上都是巨大的,並且同盟很難以少勝多,所以同盟的發展邏輯是對外用政治施壓和對內組織建設,這就大大強調了人和人之間的溝通和斡旋,把軍事政治遊戲的精華得以展現。

3競品分析

率土之濱、部落戰爭、列王的紛爭三款手游的橫向比較
3.1率土之濱和cok比較:

有兩點很基本的率土之濱沒有,這兩點嚴重威脅玩家的存留,也是cok這個遊戲的命根.


3.1.1.cok的節奏

這個遊戲最大的特點就是遊戲運營和節奏把控驚人的好,手游的特點是每天會上線十幾次,cok會把這十幾次上線都變成對玩家的獎勵,所以每次上線玩家都會有事可做,不管是收麥子還是收穫些小驚喜,都會覺得有些策略養成滿足感。這一點是率土之濱完全沒有考慮到的,率土之濱沒資源沒兵的時候上去100次也隻眼睜睜的瞅著。。。這時候遊戲的無力感超強。可見率土之濱對手機遊戲的人機交互沒有很深刻的理解,無時無刻的現實和遊戲切換才是手游!率土之濱的端游的思維太強太重了。


3.1.2.cok的活動運營

cok每個時期的全服任務讓玩家很有目的性,不會覺得無事可做,並且對玩家的引導做的非常好,一段時間採集資源,一段時間要暴兵,還有一段時間要求玩家互相攻伐,這種全服活動是個不錯的點子,玩家玩遊戲需要一定的活動產生互動和行動的目標點。率土之濱只有天下大勢這一個遊戲進程線,在天下征戰的漫長時間,(起碼打州戰之前的十天左右)玩家互相基本沒交流,這時候如果能運營一些其他的事件,活動之類的周期任務,率土之濱完全可以擺脫上線瞪眼看模式。


3.1.3.超順暢的交流

看看cok的聊天,多麼簡單直接無時不刻在畫面下方,這就是交互,只要點兩下就開始輸入文字,說話完全就是文本編輯。看看率土之濱,誰都不願意多說一句話,聊天按鍵藏太深,聊天引導基本沒有,聊天嘛就是小窗,小子,小按鍵,輸入方式甚至和很多鍵盤不兼容,我就死活輸不進去個表情。
然而我還是卸載了cok...首先!列王的紛爭你這個遊戲怎麼這麼不講究個人的智力運用呢,天天無腦收麥子暴兵,被人民幣玩家削,我真的玩的人都不會動腦子了,策略遊戲個人可以思考的東西太少。其次!一個就是戰爭的變數太少,就是一個簡單比較數字的戰鬥,世界之所以偉大而精彩是因為屌絲可以逆襲,是因為有官渡之戰有滑鐵盧有斯巴達三千勇士,強弱沒有意外的策略遊戲,我感覺我是一個礦工而不是決勝千里的將帥。
總結
cok真的是個不錯的聊天室,這種移動端的能全球聊還能收收麥子其實是個好的聊天交友的地方。
率土之濱是個好胚子,大框架創新力度空前,但是細節做得很粗糙,創新之餘還是要學習別的遊戲怎麼掌控人心和人性的。交互的哲學是相通的。

3.2率土之濱和coc比較:
簡單說率土之濱沒做到coc做到的


3.2.1.手機待機之後再打開遊戲花的時間

coc多長時間?一秒到兩秒,而且完全不需要點擊。率土之濱這遊戲真的把自己當成三國志了,玩家每天進入遊戲可能要十幾二十次,碎片化的遊戲時間裡打開遊戲的時間耗費太久,看遍所有大的手機網遊,都沒有樣的設計。
3.2.2. coc和率土之濱從根本世界構架,交互方式,遊戲點就完全不一樣

coc的偉大創新是完全為移動端而生的創新,不斷用新的兵種解鎖來獎勵玩家,不斷的讓玩家感受到新奇和創造的樂趣,是它迷人的地方。競技性的活動讓每個層次的玩家都能參與非常難得,而且也是不受伺服器限制的全世界同服的世界構架,相比之下,率土之濱的伺服器就是越到後面人越少,這種模式真的會有催化效應讓老玩家驅逐新玩家,非常不健康。
我敬佩coc偉大的創新,生來就有不與眾生同的手游氣質,同樣敬佩也送給率土之濱,這種模式圓了我的三國志夢,率土之濱一定程度上滿足了我對策略類遊戲聯機的想像也符合我這個喜歡中國文化的口味。卸載coc是因為他的策略太精細了讓人很累,我坐地鐵布置自己的建築感覺太累了,這種精細的策略性遊戲還適合在家玩而不是隨時隨地。也是因為我覺得率土之濱更好玩沒時間兼顧coc了。

4率土之濱核心競爭力和創新點

遊戲的核心系統是土地和資源相關,地緣和政治相關,基本抽象出了真實世界的經濟運行規律,戰爭在資源不夠勢力膨脹的時候爆發,所以真實世界的軍事和政治的深層還原是遊戲的核心競爭力和創新點,部落戰爭幾乎沒有政治內容,列王的紛爭不涉及土地和資源的爭奪,也缺乏軍政遊戲的核心。

5總評率土之濱:
是國產手游少有的開山之作,誰都知道開荒是怎樣的艱辛,就沖這份創新的勇氣我給它滿分!coc,cok都沒有讓我這個花心的玩家留戀但是它做到了!但是遊戲內容設計上有許多考慮不足的地方,多像coccok還有海戰世界等學習完善會更好。

6一些對於遊戲未來的構想
6.1.率土之濱增加一個類似coc的凌空世界,可以匹配pk武將的系統,讓大家想玩遊戲的時候不會幹瞪眼。
6.2.武將練兵的時候是不是可以做成兩個玩家一起合作的模式,兩個人都參與才能讓武將獲得經驗,使得玩家在初期不會一直單機,玩家之間也應該開放交易,讓人們自由的互動交易起來,才能形成魔獸世界一樣的虛擬社區。

結語:這些年太多曇花一現的好遊戲,令人惋惜,願率土之濱越來越好。


這個遊戲本人沒有玩太久,只有一周時間,相比於這種以賽季為基本單位的遊戲實在是不能算「了解」了。不過這真的是一個「一周玩家」的體驗,記下這些筆記、問題、建議也是希望這個遊戲能夠做得更好,能夠抓住更多沒那麼硬核的SLG玩家的眼球。

如果有資深玩家覺得「一定得詳細玩過了才有資格評價」那大家就當在看一個瘋子的自言自語吧。

以下來自Sniper的手游筆記6——率土之濱

2017.11.23-2017.11.29

劇情

基本沒,亂世混戰

核心玩法

本質是純自動回合制,是常見STG頁游網遊用的那套

  • 戰鬥場景很詭異,很難通過戰鬥回放看出戰鬥流程,還不如看戰報里的文字說明
  • 傷兵是什麼?有什麼產生條件?感覺是在單場戰鬥中損失掉但是下場戰鬥還能上場的戰力,但是傷兵不需要恢復時間,缺乏引導說明

玩家能控制的是陣容組合和武將技能,有一定的策略性

  • 武將技能——戰法,每個武將3個技能,1個是固有的另2個可以自己選擇
  • 陣容組合主要體現在根據兵種、攻擊距離和武將配合搭配
  • 兵種加成需要清一色的同種兵種是否有些不合理?就沒幾個攻擊距離3以上步兵和騎兵武將,怎麼做到清一色的步兵和騎兵

COST系統沒有必要,這不是推圖類日式手游,是SLG遊戲,COST系統直接導致前期高星武將反而上不了,體驗極差

更換武將會解散全部士兵,導致更換武將代價過大,拖慢了遊戲節奏

戰鬥隨機性很大,技能發動與否對勝負影響極大,不過遊戲後期主要是多人團戰,可以接受

其他玩法

演武

  • 每日刷新的PVE本,需要玩家針對性選擇陣容
  • 為啥前面的教學部分都加了個時間CD?
  • 看上去有多條路線選擇,但是反正最後都要全滅,沒有意義
  • 強制性觀看戰鬥動畫,但是動畫難看啊,都是直接點跳過

除了核心玩法之外的玩法較少,核心玩法又受限於兵力補充、武將體力、行軍/屯田時間等要素,容易產生「上線沒事幹」的情況

養成

武將養成

  • 抽卡獲得武將
  • 相同武將可以升星獲得額外屬性點
  • 武將分解獲得戰法和戰法經驗

戰法數量有點多,開始容易懵逼
武將能拆解的戰法和武將本身擁有的戰法沒關係?

  • 武將需要裝備戰法,升級戰法需要戰法經驗
  • 武將戰鬥、掃蕩獲得經驗升級

PVE中佔領和掃蕩面對的敵人是一樣強的,違和感挺大的
出征目的地距離越遠敵人戰力會有加成,要求玩家必須建立要塞,這成為大型活動的關鍵步驟,有代入感

城市養成

  • 出徵佔領土地

出征目的地必須和已有土地相連,但已佔領的土地可以被釋放,所以實際上可以產生「孤島」領地,只是容易失守
出征遠距離目標需要一格一格先佔領過去,有了帶入感和史詩感,但也使得遊戲極為重度,不經常上線操作可能好幾天都走不過去

  • 土地產出資源

佔領的領地無法升級,擴張只能靠佔領更多、更好的土地,養成感欠佳,同時也意味著要麼只佔領高等級零散的土地追求產出最大化但被攻陷後難以收復,要麼就佔領連續成塊的土地但產出下降

  • 消耗資源升級主城設施

城池擴建的正反饋不夠,僅僅是增加資源

  • 可建造分城、要塞等額外設施

數值

領地難度過於陡峭,從能打3級領地到能打4級領地會卡很久,玩家容易流失,應該多加入幾個等級的領地平滑曲線

資源消耗容易出現不平衡,不過有集市作為周轉方式能夠解決

隨著開服時間招募到的武將初始等級會提升,是個不錯的設計,避免後獲得的武將和老武將之間差距過大而被拋棄

社交

以公會為核心的典型SLG網遊社交

  • 捐獻、一起攻城等團隊型內容,很常規

UI

派遣界面看不到武將當前剩餘體力

領地列表看不到領地的產出類型

點擊地圖出現的操作菜單沒有做向中心規避的優化,導致點擊屏幕邊緣的地塊時,彈出的界面會超出屏幕

收費

收費內容很常規

  • 抽卡
  • 各種加速

不能買資源,限制了大R的發展速度,對小R玩家比較友好

世界頻道免費發言有次數限制……

其他

網路重連速度挺快的

小精靈的功能很豐富,能查詢到很多有用信息

總結

比較典型的SLG手游,基本玩法很常規,有一些不錯的亮點,但整體遊戲對時間要求不低,不適合10min級碎片化的時間,適合重度SLG手遊玩家,不適合普通休閑玩家。


我想每一個喜歡玩戰爭策略遊戲的玩家都有一個夢,白手起家,招兵買馬,屯糧積草,南征北戰,縱橫捭闔,以至一統天下。

而在東亞,再沒有比三國更適合此類遊戲的題材,從世界觀人設到用戶認知度都不用從零做起,皆水到渠成。雖然《三國志》《三國群英傳》系列可謂經典之作,但畢竟單機時代缺少了策略中很核心的PVP互動,尚有遺憾。

自COK出口轉內銷殺出重圍,為SLG類手游在中國的發展鋪開了一條道。網易踩在這個時點上,發布《率土之濱》這樣一款三國背景的SLG遊戲,可謂佔盡地利天時。

但是,但是,但是

以上都是用來做鋪墊的廢話。對於一款策略遊戲,數值是核心靈魂,包裝再好也僅只是噱頭。當然,我沒有說《率土之濱》數值不好,沒有任何的這個意思,想批判我的先耐心看完。

COK從14年中推出安卓版本1.0.0,版本迭代一直改到11月的1.0.60左右,才開始慢慢發力,下載量和收入進入快車道。之後也一直在持續頻繁更新,目前版本應該是1.1.13吧。Game of War這款老遊戲就更不用說了。當然這些迭代並非全都是和數值相關的,這裡我只想藉以說明類似COK、GOW這種SLG手游,經過長時間經驗積累和細節調整,用戶生命周期內的各種可能的交互行為都在市場進行了驗證,從而形成了相對成熟的數值體系可以保證用戶體驗。

而《率土之濱》對上述模式做了不少創新,就個人而言,這些創新讓其朝著我理想中的戰爭策略遊戲更近了一步,確實更能吸引我。而帶來的挑戰就是新模式下的數值體系搭建,就目前階段看仍有不少改進空間。

但是,但是又來了,我對網易能最終呈現一款里程碑式SLG手游是充滿信心的,至少近期多點開花的網易手游就是很好的背書。

最後是吐槽時間,知乎上《驚夢》《花語月》的問題關注回答和本問題簡直天壤之別,介不科學啊!那邊的朋友,請讓我看到你們的雙手!!也不枉我打這麼多字....

---------------分割線 11/13 更新---------------------
到現在差不多上手半月,隨著遊戲深入對整個數值系統有了更進一步認識,繼續碼字騙贊...

先說說個人覺得不錯的點。整個遊戲過程中有不少細節創新乍看不甚合理,細想之下卻又不得不暗嘆。例如無論建造時間長短,加速一律只需20玉符(遊戲幣),似乎哪裡出了問題,畢竟時間等於金錢嘛,並且這也是傳統SLG遊戲的付費深坑,就這樣填了豈不可惜。可慢慢細想,這樣變相去除了建造CD,控制玩家成長節奏的重任落在了資源頭上,而想要加快資源生產,需要佔更多更高級格來實現,而這背後,又是「武將培養+徵兵+戰鬥」的循環,其中武將等級沒有速成渠道、徵兵無快進、戰鬥消耗武將體力而體力恢復無快進,Duang,時間的價值體現出來了,並且玩家行為得到了很好的引導,不用傻等「X小時X分X秒」的CD,可做的事情多了不少。
等等,那付費的坑怎麼辦?要是沒了加速這坑你就覺得網易又良心了一把那就太拿衣服了,率土的坑設計在後期,賺的是核心玩家的錢,並且ARPPU絕對不低。前期PVE靠的是人多,只要兵夠量,英雄的質在戰鬥中所起的作用不大。但隨著遊戲往後推移,帶兵量基本接近天花板,英雄在戰鬥中的重要性迅速竄升。就率土這個英雄培養系統,哈哈,說深坑都太小看隨機易的能力了!此坑至少6371km!

As 高考英語作文 says, every coin has two sides. 率土的問題也很明顯,這樣的體系下基本上只有hardcore的玩家才留得下來,一般玩家沒那時間精力前期根本跟不上節奏,體驗不到遊戲樂趣,隨即流失留下死城,死城是個大問題,率土裡玩家佔地面積大,1500*1500的地圖除去障礙地形容量十分有限,伺服器很快擠滿,死城的存在使得新鮮血液沒法進來,一個服里到最後活躍用戶不會太多。導致的結果呢,用戶生命周期可能會縮短,本來hardcore玩家就不多,如果還留不了太長時間,那就呵呵了...當然,有很多玩家都會同時玩幾個號,或者在熟悉遊戲後到新區開荒,看似生命周期延長了不少,其實並不能解決實質性問題。


人民幣為王的說法又是對又是錯,對的是土豪武將多,戰法牛,一隊穿你兩三隊,分分鐘秒你。錯的是,首先長期來看,平民時間久了也能抽不錯的將,培養不錯的隊伍,慢慢的也能有一肛之力,而且遊戲戰鬥十分看臉,戰法的發動概率和先後順序影響很大,平民秒土豪也是稀鬆平常的事情,而且這個遊戲玩的最多的是大規模的戰役,雙人互擼很少很少,打不過同盟里喊一聲,管理帶著大豪小R就來幫你來了。而且戰役里攻堅從來都是大豪的事情,平民主力隊跟著喝喝湯,然後再派個拆遷隊伍,完全OK。投入多少做好自己的定位,玩的也很開心


  • 很核心向的遊戲,也就是趕在今年slg各個渠道都願意推,要是去年上估計看不見影
  • 聽說做了兩年,不容易,地圖上面可擴展性很強,贊
  • 數值略複雜
  • UI/UE需要改進的地方比較多

其它評測見專欄~
http://zhuanlan.zhihu.com/mitter/20483855


呃,很多回答連這個遊戲的核心都沒有搞清楚。

同時,那位有志於做遊戲設計的同學,你這樣分析coc、cok、率土,面試的時候最好別說。

率土的核心:

1、零和遊戲。

非常大膽的設計,我沒有膽量做這樣的事情。因為零和遊戲意味著遊戲非常短的壽命。

cok、coc之類,其實跟傳統的角色養成沒有太大區別,只是把養成的角色換成城堡。你可以像王思聰一樣投入個幾百萬,但我也可以龜縮一角,自娛自樂,這是傳統網遊的特點,給任何玩家以生存的機會。

而零和遊戲則不同,是你死我活的鬥爭,所以率土的社交從一開始就產生了,並不是只有聊天、打架才是社交,而是一種地緣意識,「我附近的」「我先看到的」「我準備要打的」,這些無時無刻不促進玩家去爭奪和對抗,連1級、2級土地的擴展都是競爭關係。

無論是後來的公會、還是朋友幫打,其實一切都圍繞著競爭,赤裸裸的競爭!失敗者滾服!

零和遊戲是這款遊戲框架上的核心樂趣!


2、技能搭配。

率土的戰鬥,完全可以簡化成:你有9個技能槽。你可以接近任意的搭配他們。

然後,9技能 vs 9技能,這是率土的戰鬥核心樂趣。


剩下的各種資源產出及消耗,都是網遊設計的必修課,沒什麼好說的。


至今,我不知道零和遊戲要怎麼破,率土的賽季並不算是非常好的解決辦法,誰有遇到其他零和的網遊,期待也推薦給我一下,不勝感激。


我覺得挺不錯的遊戲~
但是我不玩了…
我辛辛苦苦鋪路,總是有人特么搶,每次都要交涉,後來和盟主說了一下,盟主的意見是「勢力低的就應該鋪路,六級以上地本來我們就沒資格占」
雖然也許這是發展的要求,但是玩個遊戲都這麼累…還是算了…
對了,每天都比上班還嚴格的攻城…不去參與盟主就開噴…


……好遊戲
忍不住又換區玩了~這個盟大家都很好~種田發展中
樂趣很多~配將,發展什麼的


率土之濱忠實玩家,忽悠了身邊無數人來玩。現在汽油了。
1.沖了98+30 玩了半年。賣了700。見過能來回頭錢的遊戲么?
2.這個遊戲好像對土豪不是那麼友好,玉幾乎只能抽卡,不能買到遊戲中彌足珍貴的資源。抽卡又完全看臉。0元黨揍一個土豪完全有可能。
3.可玩性高。不論你是菜鳥,高戰,每天都泡在遊戲里,還是隔三差五上來看一眼的。每個人都能發揮巨大作用。感受下,你是威武善戰的大土豪,部隊都在前線征戰,突然一個小菜鳥撲出一條小路到了你家門口,你是不是得趕緊把部隊撤回來,可是你一走,前線局勢瞬間就變了。
4.我有個朋友,上班沒時間玩遊戲,但是工作的時候可以掛QQ。他就變成了我們盟主力外交官,每天和各種同盟的領導層磋商,各種合縱,連橫。人與人之間的勾心鬥角玩的淋漓盡致。
5.幾百人約定打城打仗,上千人在一塊兒戰場上廝殺,沒一個格子,每一個土地都有各種戰場意義,每個人都參與感十足。如果你有足夠的時間,指揮才能,口才,你就可以參與到管理決策之中,體驗一下你一言一行都可以改變戰場,改變時代的快感。

以上。強推。

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2017.8.31更新

2016.12.31進入278區重新入坑。

確實是我玩過最耐玩的遊戲。

社交屬性很重。不適合一個人安靜的玩。但是你可以輕而易舉的找到一大群一起玩的人。

依舊強推。


一年之後再回過頭來看
大概當初連開發者也沒想到率土會變成一個超越遊戲本身的「西部世界」.

今年三月入坑,到現在也有大半年了,如果要用一句話來評價就是: 這是我玩遊戲二十年來玩過的最累的一款遊戲沒有之一!而且這遊戲TMD居然還是一款手游!

作為一名管理,遊戲的重度化不僅體現在身體力行,更體現在精神壓力--對外的外交談判、對內的人員組織管理、戰場上的指揮與作戰策略的制定、土地法城皮法與獎懲制度、穩定軍心鼓舞士氣的演講郵件、對空降偷襲的臨場反應和提前預防……
一切的一切讓我覺得自己彷彿置身於一場真實的歷史遭遇.帶著一幫兄弟從一州起家,南征北戰結識更多的兄弟,用盡手段最終走向霸業…

遊戲只給我們設定了一個統一全國的目標,卻完全沒告訴我們過程中的路該怎麼走,先打誰?與誰結盟?勝敗因果交給智珠在握的玩家自己決定,所以一個伺服器一千個人至少能寫出兩百種心路歷程,這大概是遊戲自由度綻放的根本原因.(當然這也是qq率土,py之濱的根本原因)

在我個人看來,遊戲的核心魅力是折射出了「現實世界的本質」.

首先是人本身.
以看一個盟的領導者為例,如果你覺得盟主武將好打架厲害就可以了,那你停留在第一個層次;
如果你覺得盟主不僅要打架能起帶頭作用,還要能運籌帷幄洞察戰場情況通過指揮得當打贏一場戰役,那你…也只停留在第二個層次;
如果你覺得,一個能成大事的盟主不僅要有戰術眼光,還需要有戰略眼光,能夠洞悉外部對手們的環境情況變化從而帶領大家做出最有利的選擇走向勝利,那麼恭喜你到達第三個層次;
當然你別以為這樣就結束了,真正能夠笑到最後的,不僅兼具戰略和戰術眼光,還必須得有 ~智 ~慧!你沒看錯就是智慧,如果你問啥是智慧,請參考那些國家領導人們。
所以說,率土對領導者考驗是智商情商全方位的,這樣基本上算是把一個人的本性全部挖了出來。


其次是人與人之間的組織關係.
賽季二,一個600人的整合大區,需要怎樣的組織構架才能高效運轉?請聯想現實生活中600人的大公司,你會發現本質是如出一轍的。如果你沒照葫蘆畫瓢折騰出一個簡易版的「600人公司管理辦法」,那麼你的整合是比較失敗的。

最後是人與人之間的互相溝通.
大到盟主之間的外交對話談判,小到私信處理土地糾紛,率土之濱的世界從始至終伴隨著溝通,如果你不善於言表,那麼你註定要吃虧.和現實世界很像對不對?

那麼對於這款不像遊戲的遊戲的總結 ,我想起了曾經剛進遊戲看到天下大勢時戰戰兢兢在世界提的一個問題:「這個遊戲是不是統一之後就結束了?」
這時一名老鳥語重心長的拍了拍我的背:「小兄弟,賽季一隻是個開始.」
我一知半解的「哦」

如今站在賽季三的我 已身經百戰


城池竟然只有ui部分沒有畫面展示?造個房子只有ui轉圈圈不開心!
做個2d的能花多少錢?cok那樣的不難做的好嘛。。。


高富帥負責打城池,眾屌絲負責搞拆遷


玩第一個區以為是經營類遊戲,第二個區覺得是卡牌遊戲,第三個區發現其實是群毆遊戲,第四個區才明白是個博弈遊戲

現在來看是個卡牌收集外加聊天開車的遊戲(*  ̄)( ̄ *)


貌似可玩性不錯,節奏慢,社交弱,不是這個時代的遊戲


從曹操傳英傑傳孔明傳,到三國群英傳123456以及三國群俠傳,三國立志傳,富甲天下1234,再到三國志4567,11,真三,從來都是一個三國類型遊戲迷,一直期待有一個能像三國志一樣的手機遊戲誕生,於是乎下載了率土之濱,原本沒抱多大希望,但是尋找將領和武將戰法的搭配是最吸引我的,所以也就一直堅持下來玩,戰鬥模式屬於回合制,有點兒類似於夢幻西遊那種的,遊戲本身做的還算平衡(相比於其他手游)充1000以下和月卡黨免費黨看不出很大區別,但是沖1000以上甚至過萬才能看出明顯差距,所以也就形成個別土豪與一群差不多戰力玩家的遊戲、遊戲有缺點嗎?有,個人感覺癱瘓期太長,徵兵一開始就沒啥事了,如果能出一個玩家之間的演武排行就好了


垃圾遊戲,跟陰陽師一個逼樣,越玩越不爽,氪也不爽,不磕也不爽。以後再不沾網易遊戲。


今天在知乎看見丫廣告了,占坑待答。


我只想知道武將怎麼配


答主不比神豪,但也算氪金無數。
接下來的言論不搞專業觀點。
接地氣,玩家觀點。

這個遊戲需要【重度社交】支撐。
否則,你一個人,玩不下去!
卡牌收集遊戲滿天飛,率土絕對不適合你專心搞卡牌。
答主作為一個已經到了征服2賽季的司機。
友情提醒。
逆風流浪軍。
順風超無趣!(測試黨和遊戲內的發展勢力黨除外)。
垃圾時間可能超長。征服一賽季早早的定了局面。垃圾時間長達近兩個月!除了抽卡就是等抽卡!
但。
總結一下。
這是個好遊戲。
是一個你用心思,進入聯盟,可以感受到「人」的一款遊戲。
當然PY交易滿天都是。
核心都是「人」。
不氪金,養成,一樣能玩。


率土之濱吸引玩家的地方:

1.三國題材的卡牌戰略遊戲。吸引著廣大的三國遊戲愛好者,將他們從的日本的三國志(光榮公司)中解放出來。試玩一下,還做的很不錯。

2.武將(戰法)的收集。卡牌遊戲大佬的樂趣,提供了三國各種名將及其不同版本。

3.戰法的搭配。策略遊戲大佬的樂趣。玩家的強弱不憑單一的戰力值,給了玩家不計其數的搭配和平民玩下去的勇氣 。

4.集團化的鬥爭。幫派鬥爭一直網遊玩家間的熱點,規則遊戲定,但輸贏玩家定!

5.堪比真實的三國戰略遊戲 ,土地、城池,代入感極強。小到一次主力的對撞,大到國家間的爾虞我詐,由玩家酣暢地書寫自己的三國歷史,率土社區比比皆是!這就是玩家自己創造的產品價值。

6.戰友的情誼,當你被打的時候,城邊亮起了無數藍線,隊友不遠萬里趕來救你。隨後最後還是被淪陷嗎,但十分感動!為了他們也要玩下去


玩過最長時間的手游,沒有之一,經常設鬧鐘半夜爬起來調兵,徵兵。從S1到第五賽季,依然和身邊的基友樂此不疲的討論配將,戰法,每個賽季都會出一些武將和戰法,然後就是抽抽抽,配配配。率土的核心是打架,種地只是為了打架,打架過程中就要聽指揮,隊友之間配合,各同盟的外交。一句話評價率土,小率土,大世界!

率土專業詞:py,盟主用菊花換來盟友

三光:打光你敵人的土地,分城,城區


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