如何看待《真三國無雙8》的這則最新消息?
オープンワールド形式を採用したシリーズ最新作
三國時代の中國大陸を地続きの広大な1枚のマップで表現オープンワールドになったことで攻略法もパワーアップ
マップを自由に移動できるため、城門を迂迴して高所から奇襲を仕掛けることも可能
攻め方も千差萬別 プレイヤーの構想力が試される
敵に気づかれないよう潛入し、標的を仕留めることも可能?弓による遠距離攻撃が復活
どのキャラクターでも弓で攻撃できる時間や天候がリアルタイムで変化する
夜や雨の時は敵の視界が悪くなり、発見されにくくなるゲームの流れ
マップ各地で発生する任務の中には"主要任務"というものが存在する
主要任務をクリアすると歴史が大きく進むが、難易度が高い
主要任務に紐づく任務をクリアすると難度を下げることができるステートコンボ"システム
ステートコンボとは周囲の狀況に応じて変幻自在に立ち回ることができるシステム
コンボの起點となるトリガー攻撃、敵の狀態に応じて変化する連続攻撃のフロー攻撃、コンボを締めくくる強力なフィニッシュ攻撃の3つで構成されているインタラクティブアクション
周囲の地形やオブジェクトによってアクションが変化する
鉤縄は高い山や壁を登ったりすることが可能
その場にあるものを利用した攻撃を繰り出すこともできる新武將
程普
孫家三代を支えた宿將開発狀況40%
ゲームの大きな流れは、これまでと同じように「三國志」の歴史を辿っていく
戦いはステージ區切りではなく、時代に応じた様々な戦いが各地で常に発生しており、それに參加していく
例えば黃巾の亂の時代だと、張角がいる場所では黃巾黨との戦いが発生。南蠻に行くと張角たちの噂話などが聞ける。張角を倒すと反董卓の時代に進み、マップ上で起きていることが時代に合わせてガラリと変わる
ストーリーは武將ごとに用意する予定だが、歴史を変えるような分岐はないので大きな流れは同じ
武將ごとに活躍できる時代や期間が異なる。趙雲で始めると彼が活躍した時代をプレイできるが、王元姫を選ぶと趙雲が生きたときよりも後の時代でプレイすることに
操作武將の切り替えは検討中。切り替えるキャラによって時代が大きく変わってしまうので、時代背景を説明する必要が出てくる。現在模索している段階
長江や黃河を泳いで渡ってみると、広いところだと5分くらいかかる。瞬時に移動できる船著き場を作ったりもしている
洛陽などの主要都市も実際よりは小さく作っているが、1辺が1キロメートルくらいあるのでかなりのスケールを體感できる
表現している都市は10以上。他にも汎用的な都市や村も用意している
移動は馬がメイン。一度訪れた場所に瞬時に移動できるファストトラベルなども用意する予定
都市部では売買要素を導入する予定
武將の衣裝もリニューアル。今回は派手さを抑え、當時の時代にあったリアルな路線を目指した
弓を使った野生動物の狩りや専用ビジュアルの異民族との戦いなど様々な任務がある
開発にはまだまだ時間がかかりそう。発売は少なくとも寒くなってからではないかと思う
本作採用開放世界形式、以三國時代中國大陸土地接壤的一張廣大地圖來表現、撤銷原來的關卡制模式、故事劇情將以武將為主、並不會存在改變歷史的分歧路線、例如在黃巾之亂髮生的年代、在張角所在的地方正發生著與黃巾軍的戰鬥、那麼前往南蠻地帶也能夠聽到張角們的流言、前進到張角被打倒後反董卓的年代、地圖上發生的事情會隨著時代而完全改變、另外使用趙雲始於趙雲活躍的時代、使用王元姬始於王元姬活躍的時代、是否允許切換操作武將還在進一步討論中、成為開放世界後攻略方法也會得到相應提升、為能夠在地圖上自由移動、玩家可以繞開城門從高處開始發動奇襲、進攻方法千差萬別、充分考驗著玩家的想像力、例如在不被敵人察覺的情況下潛入並暗殺掉目標、陸地上的移動以騎馬為主、預定導入瞬間到達曾經已訪問過場所的快速移動機能、弓箭的遠距離攻擊正式復活、每個角色都能夠用弓箭進行攻擊、弓箭可以用來狩獵野生動物、或者用來與異民族進行戰鬥、遊戲時間與天氣將伴隨真實時間發生變化、入夜或下雨時敵人的視線會變差、玩家很難被發現、在地圖上各地發生的任務中存在著「主要任務」、「主要任務」難度很高、完成「主要任務」後將直接推動歷史大前進、如果清除掉與「主要任務」相關聯的任務則會有效降低任務難度、洛陽等主要都市會較實際比例為小、不過城區每一邊都有1千米左右的長度還是能夠親身體驗到的、得到刻畫的都市有10座以上、其它地方也準備好通用的都市與村莊、都市內部預定導入買賣要素、「狀態連擊」是一個可以根據周圍的狀況變幻自在地進行立回戰的系統、包括作為連擊起點的觸發攻擊、根據敵人的狀態發生變化的連續攻擊的追加攻擊、以及結束連擊的強力終結攻擊3部分組成、「交互動作」則是根據周圍的地形與物體改變相應動作的系統、利用鉤繩能夠攀登高山與牆壁、河川允許游泳、油壺可以造成大火炎攻擊、如果在長江與黃河游泳的話、最寬的地方需要花費5分鐘時間、想瞬間移動的話可以選擇建造碼頭、利用PS4進行武將製作的過程與武將的服裝也煥然一新、不過服裝會摒棄華麗的風格、改走符合當時的時代的真實的路線、除開周倉外、已知新登場武將還包括程普、以及支撐江東孫家三代的宿將、程普的武器為雙矛、目前的開發進度為40%、開發還需要耗費時間、發售的話至少不會安排在開始轉冷的季節
轉自A9VG
簡單說下個人看法,對KT能否駕馭開放世界存疑(參見討鬼傳2)而且飽受詬病的手感估計並不會有改善,爛作預定
仁王確實是幾度推倒後高度模仿魂下的產物,無雙8真不是看到BOTW之後再起手做的,根據我偷窺的記錄來看這玩意立項且要做Openworld的記錄非常早,早得我當時看見信息還沒猜出來是什麼項目…當然了,藍反這個項目也很早,比女同性戀你國1都要早,也就早成這德行…
其實從我該知道的(公布出來的內容)和不該知道的內容加起來看,感覺就是過去經驗的集大成…三國無雙從6開始一直在試圖搞模塊化,視覺可見對假Openworld的探索就是7代將星→掏鬼2→DQH2,當然我這個人品位比較低我認為DQH2整個遊戲我都比較滿意…不過因為我腦子裡信息量有點複雜所以也不好說太多…感覺就是挺謎…說不好能做成啥樣,微妙的覺得保不準要翻車…
隨著手裡工作項目的變更我也可能會接到一些關於這代的活,放心,肯定一個字不會透露…
槽點很多,我也不知道是該認真期待呢還是趁現在遊戲八字沒一撇時候趕緊踩上兩腳顯得我很有先見之明......
「《真三國無雙8》將採用開放世界的形式展現,三國時期的中原大陸將通過一個單獨的、廣闊的地圖展現出來。」
咳咳,討鬼傳2......
還有我真的很難想像龐大的中原區域怎麼搞成開放世界,洛聖都燒了幾個億還被人嘲笑成小鎮,三國無雙這是要搞成村落大戰......
關卡設計估計也要見鬼去了,不過這次玩法有大變動所以實際效果也不好說。
「玩家還能選擇在不被敵人發現的前提下滲透進入城堡,幹掉目標。」
「還能在戰鬥中選擇從高處發動奇襲」
刺客信條往割草方向發展,無雙往猴子信條方向發展。一種循環。
「製作人正在考慮設計在不同武將間切換視角的功能。不過由於玩家切換角色,歷史時代也會隨之發生變化,製作人就得先解釋一下這個時間背景。目前開發團隊正在尋求解決方案。」
......光榮去跟chunsoft合作好了,新遊戲就叫《428 ~被封鎖的三國志》。
這作我是想像不出要搞成什麼鬼樣了......
是地雷還是神奇,全看成品如何。
說不定出了個神作呢?
嗯...終於不用再等開門了......
不過董卓爬牆的樣子.......

我說一句話:
北野武從名越那裡打聽到一個事實:做遊戲其實很賺,扔進去兩億美刀,銷售毛額六億美刀。
無雙的製作費不清楚,但從PS3版《如龍3》製作費高達15億日元(世嘉對外公布的數據)的事實來看,以及這次會將整個中國大陸版圖做進來的話,光榮大概會在《真三國無雙8》身上投它個三千萬美元朝上。
製作費在三千萬美元以上的日廠開放世界遊戲都有哪些?
《荒野之息》《MGSV:幻痛》
以及近億美元級別的《最終幻想15》
這麼一想還很期待呢。。。。。。
本文將通過回顧三國無雙系列的設計藝術變化,得出三國無雙8的預測評價。
前言1979年,一位男子在自己的房間中望著窗外,若有所思。此時他已將至而立之年,自己辛苦經營的染料行業猶如市場激流中的飄萍,收入每況愈下,前途稀微渺茫。
人到中年,命途崩險,這一切都令他難以釋懷。所幸他還有妻子的陪伴,而今天正是他的生日。幾個小時前妻子送給了他一台MZ-80電腦,此刻他盯著電腦的,而電腦也盯著他。
或許是為了釋放壓力,或許是為了滿足好奇,他打開了那一個機器匣子,這之後他沉淪了進去,一發不可收拾。或許是為了釋放壓力,或許是為了滿足好奇,他開始全副身心地去探索那個機器匣子的世界。

或許曾有一次,他忍不住自己的激動,雙手搭在妻子的肩膀上,慷慨激昂地說道:「這電腦好啊,美中不足的是缺一個威力加強版啊,跟在本體後面可以賣好多錢的!」妻子不解,以為神經。
於是兩口子開始走上了遊戲開發的道路,儘管前期小作坊的經營規模令他們嘗遍辛苦,然而男子最終還是發現了可以走下去的路線,那就是將遊戲機制與歷史感相結合,塑造出濃濃的文化氛圍與精緻的代入感受。還有,當初那個未忘的本心:「賣,賣,新鮮出爐的威力加強版咧!」
這個男子就是襟川陽一,他和他的夫人襟川惠子共同創立了光榮株式會社。

正是這一系列的初心使我們可以看到光榮的努力,他們不斷地在遊戲文化與遊戲設計機制中尋找黃金平衡,他們不斷地在作品中注入精美的立繪與古今結合的音樂,使原本就波瀾不斷的歷史在玩家的體驗下更加魔幻多姿。
之所以要腦補這一段往事,是因為光榮公司目前面臨著兩個艱巨的挑戰:1.遊戲的全球化趨勢鼓勵他們慢慢放棄東方審美立場,而逐漸擁抱西方的價值立場與設計特徵。2.襟川陽一一手締造且不斷延續的東亞歷史風味傳統,又不准許他們違背襟川陽一的立教初衷。尤其是,這位教主還在世的情況下。
從某種程度上來說,光榮現在對歷史系列作品的研發可能真的只是在盡量延續教主的情懷。尤其《仁王》的成功更是給了光榮一個粉色信號:不要拘泥於局部文化,世界玩家都願意通過傑洛特的西方人視角來賞玩日本文化。
對於玩家而言,從夢回太閣(指《太閣立志傳》)走向《特洛伊無雙》與《仁王》,似乎也能逐漸體味到一段光榮與暗榮之間相互糾纏交雜的歷史。
而三國無雙系列尤其詮釋了光榮公司的這種左右為難。
無雙系列的表觀設計:
《三國無雙》第一代展現了光榮拙劣的東施效顰之技,追趕當時的3D動作格鬥遊戲之風,以現在的我們來看,這部作品擔得起:「既不三國,也不無雙,更不格鬥」的美名。
光榮說:「3D格鬥遊戲是一個稀罕寶貝,他們有,我也是要有的。他們有的我沒有這叫第三世界,他們沒有的我有這叫上層階級,他們有的我也有這叫和諧社會。」果然光榮背後是三國,三國背後是政治,政治背後是遊戲。

所以筆者就直接跳過這一代,以2代為起點(從這開始光榮也開始羞恥地稱自己的作品為「真」三國無雙系列了),簡要地勾畫無雙系列內容帶給我們的直觀上的藝術設計改變。
一般來說,我們將遊戲玩家一進遊戲內容就能了解的內容統稱為表觀內容,它包括但不限於遊戲的視覺設計、音樂表現、建模造型、配音音效、地圖表現等。
根據以上們,熟悉無雙系列的玩家不難發現,無雙系列的表觀設計可以概括為三個階段,分別是一階段(無雙2、3、4)與二階段(無雙5)與三階段(無雙6、7與未來的8),這裡的2、3、4等只是一個系列作品的集合,例如3就包括真《三國無雙3》與《真三國無雙3:帝國》。

在這三個階段中,作品彼此之間的表觀設計差距不大,而階段與階段相比則可以說是概念上的重大改革。如果你沒有這個概念,可以腦補一下一個人畜無害的蘿莉,是如何成為性格潑辣的女高中生,又是如何最終成為風韻沉雅,氣質內斂的……大齡剩女的,階段與階段之間的差距就是這麼明顯。
第一階段:古典感的舒適
對第一階段而言,光榮的總體設計應該算是比較保守,在盡量參考史料典籍的情況下適當地發揮藝術想像。就造型而言,則顯得沉穩而又不失大方,我們以無雙系列的核心賣點呂布為例。
在《三國演義》中呂布的形象是:「兩陣對圓,只見呂布頂束髮金冠,披百花戰袍,擐唐猊鎧甲,系獅蠻寶帶,縱馬挺戟。」唐猊鎧甲也叫唐夷之甲,漢代趙曄曾在《吳越春秋·勾踐伐吳外傳》談到:「
越王乃被唐夷之甲」,而獅蠻寶帶我能查到的最早的記載見於宋朝。
我們不會強求生活在明代的羅貫中對東漢末年的衣裝戴甲了如指掌,我們也不會強求光榮對這些史料描寫照單全收。因此怎麼去處理一個形象與故事都已經在歷史中半定型的人物就成為了光榮的挑戰,同時我們也可以從其中一窺光榮的設計意識。比如下圖(出自《真三國無雙3》):

雖然乍一看去呂布的形象就是一個齊天大聖的翻版,虎虎生威,猴氣衝天。但是這個設計還是有很多亮點的,首先是呂布的兩根毛,這兩根毛叫鳳翅紫金冠,中國古代武將戴羽冠寓意著勇猛好戰,也只有《西遊記》這種神話小說敢讓猴哥戴鳳翅冠,其寓意不言自明。
然後就是呂布所穿的黃金鎖子甲,尤其是呂布下擺部分我們是能清楚地看到環環相扣的鎖片的。雖然三國時期並未普及鎖子甲,但這種設定還是可以讓人感到一種舒服的歷史感。
有心的玩家其實可以看到這種鎖子甲的設定在以後的無雙系列中慢慢消失,其中個別原因值得品味。

最後就是真正能體現光榮美工能力的紋理描繪與色彩搭配了,這是光榮的拿手絕活,也是貫穿無雙系列的鮮明特色。光榮盡量不讓角色的衣裝顯示出過多空白與單調的純色,即便身著土豪金的呂布,其內袍部分也襯托以紫色並配以花紋圖樣,給人以疏落有致的美感與餘韻未盡的古典感。

當然呂布的形象只是個案而已,其他人物的形象或多或少都有脫節歷史的敵方,但光榮用自己的藝術加工能力不斷對他們進行「渲染」,讓我們至少在無雙的時候確實能代入其中,而不是以為自己真的是在玩《一騎當千》。
各個勢力也有不同的圖騰與顏色,魏勢力的藍味鳳凰,蜀勢力的青炒升龍,吳勢力的紅燒猛虎,不僅色表誘人,而且口味極佳。以後無雙系列還慢慢加入了麒麟、白澤等神獸,大有百獸競技之風。這也隱含著光榮的價值觀:
亂世當中每一個諸侯都有自己合法的保護神,也就有自己對天下合法的宣稱,沒有人是真正站在天運這邊的。這種「亂世邏輯」提高了所有人物性格可開發的潛力,你可以一邊為諸葛亮事業未成而捶胸嘆息,也可以同時為呂布的虎狼末途而同情連連。

而音樂部分無雙3與無雙4都注重中國風音樂與流行電子搖滾音樂結合。例如,在長坂坡一戰,無雙3與無雙4都注重金屬與電子音樂快節拍,在這千鈞一髮的臨場感中,趙雲張飛展盡睥睨千騎的英雄氣概,這一份在熱血中滾燙著的豪邁令人暢想。
同時這一階段的無雙遊戲還會注重在激烈的電子音樂中輔以中國箏蕭等樂音,例如著名的無雙3中添加的「康定情歌」。使玩家在緊張之餘,在夕陽與大江的交相掩映下,享受一份恬淡空靈。
第二階段:迎合歐美的魔幻色彩
而在第二階段,光榮的設計風格就發生了莫名其妙的轉變,以《三國無雙5》、《三國無雙5:帝國》以及《三國無雙:聯合突襲》為三個代表,光榮深入貫徹並實施了以下方針:
1.關二爺作為武聖的形象脫下了他的綠頭巾,然而脫下綠頭巾的那一時刻,老少奔走,店門閉客,二爺竟是個殺馬特。

2.妖的更妖,娘的更娘,魔性的更魔性,流氓的更流氓。

從張郃與甘寧的人物設計中不難看出光榮粗暴地將中國古典元素、日本大和民族風味以及歐美魔幻元素拼湊在一起,讓三國無雙系列的審美包容力已經發揮到了極致。

這種改變首先表現為日系漫畫的造型設計,人物的設計變化表現為髮型的個性化、人物性格的典型化(例如,在3與4代性格不明的夏侯淵逐漸走向豆逼性格)、人物互動的戲劇化(例如甘寧直接稱呼呂蒙「大叔」了),這都體現出日漫的典型化特徵。
而迎合歐美市場的變化則是人物服裝顏色整體搭配的閃眼化,呂布不是一身烏雲黑就是一身土豪金,趙雲與張遼的一身潔亮白,以及張娘娘與甄宓的一身貴婦紫,大部分不是全身板甲就是全身罩袍,或者襦袍配各路符文,紋身與半裸也普及了(我們要知道中國古代的紋身都是給罪犯用的,與現在歐美的時尚潮流不同)。
音樂的表現仍算可圈可點,其中的「welcome to China」等音樂仍然延續了光榮的音樂傳統,但部分戰場音樂開始走向粗糙化與扁平化,難以令人留下印象。如果將三國無雙3與4的音樂比作橫槊壯酒般蒼涼的話,那麼五代的音樂便更有桃園秀景的恬靜風味。

從《三國無雙5》開始,光榮已經放棄了對PS2的支持而全副身心轉戰PS3與XBOX360,基於這樣的情形,也許我們不難理解光榮為何敢如此豪賭一場。
如果不能脫舊迎新面向更廣範圍的受眾推廣自我的品牌價值,那麼無雙系列就勢必沒法證明他們從PS2衰落的時代活了下來。光榮對無雙5的粉墨裝扮便是為自身進軍歐美市場量身打造的,從整體的表觀設計到遊戲那些令人詬病的動作安排,都是一副滿滿的誠意。
自己精燉細煮的誠意之作卻被玩家群起而攻,光榮開始反思人生。無雙5存在的缺陷既包括動作連舞系統讓玩家體驗上缺乏打擊感,也包括文明衝突感滿滿的造型設計,它們都暗示著光榮並沒有穩固地找到自己產品的核心定位。任何企業可能都有過這個時候,或許對光榮而言,早早邁出那失敗的一步,對於自己今後的成長幫助或許匪淺。
第三階段:以歷史為牌坊的雜貨鋪
《真·三國無雙6》是光榮自我反思後的結果,事實證明,《真·三國無雙6》不僅讓無雙系列重新破墳而起,而且還成為無雙系列難以超越的在敘事方面典範之作。
其典範的表現就是在敘事上對人性格深入刻畫,尤其是在對曹操的刻畫上,光榮交替運用他人評價、神態刻畫、對比等側面描寫手法來突出這個孤寂的人物,這些內容佔了極大篇幅,而曹操自身卻絕少談論自己,整個魏傳幾乎都是圍繞著曹操的心理成長變化來展開的,堪稱無雙史上難以逾越的敘事巔峰。

由於3D建模技術的進步,6與7代中的人物顯得更加立體,臉部細節也更生動圓潤,身體動作展開也不那麼拖沓遲滯,戰場的風景刻畫更為充實豐裕,這些都是玩家能實際感受到的進步。
對於無雙6與7而言,歷史復古感與現代的時尚潮流都不再是一個二選一的難題。客觀的說,你可以在這個階段的無雙系列中看到濃濃的復古風味(例如曹操與諸葛亮的整體衣裝),同時你也可以看到各路現代元素的噴量湧入,例如袁紹的細劍、丁奉的大風衣、周瑜的儀仗隊服裝、徐庶的兜帽、郭淮的死神加特林機槍、鄧艾的藍翔挖掘機鑽頭……

旗袍、蕾絲、胸章、肩章以及各種高科技武器令人瞠目結舌,讓玩家彷彿置身一個虛幻的世界,這個世界只要你想,不,只要你敢想就會有。
以至於光榮公司自己都覺得不好意思守護歷史這塊牌坊,於是紛紛推出各種校園服、水手裝、女僕裝、警察服、運動服、職業裝等,讓三國時期的英雄們紛紛過上了水深火熱的21世紀的生活.
如果你要說光榮不歷史,但遊戲中的各種建築、一部分人物服裝的講究,紋理之間搭配都讓人能撫循著某種復古感。但你要說光榮守護著歷史,那為什麼無雙系列逐漸走向了紳士系列,妹子們越穿越少,剩下的穿得不少的那種還帶蕾絲與高跟鞋,更別提一大堆五金商店組裝的武器和跨越千年來相會的各路豪傑。
對於光榮,歷史只是一個A,而各種現代元素(萌、性感、霸氣、時尚)都是b、c、d、e等,這個階段無雙系列的遊戲遵循兩個原則,原則1是A大於b、c、d、e的任何一方及其之和,為了保證無雙系列還有原汁原味與自己的立廟牌坊。光榮對歷史感賦予的權重還是比較高的,這一點也是無雙6與7相對而言受眾接受度比較高的重要原因。

原則2,b、c、d、e等都是能賣錢的東西啊,賣錢啊,錢啊!
這就是光榮與暗榮這兩個靈魂之間的纏鬥的最終結果,對於歷史傳統的口碑和現代元素,光榮都以實用的眼光丈量著它們,如果歷史是個賣點又何不來一點,當然配合一挺重機槍和妹子的味道更好噠!
在音樂上,6代的音樂整體顯得超前絕後,最主要的表現就是個別音樂具有宏大的史詩感(如晉成都之戰),音樂中那些漸隱漸現的團隊合唱彷彿是在告別一個時代,又彷彿是將整段歷史刻畫進歷史之中。魏蜀吳的序曲各自都象徵著一輪輪正從黎明時的長江上升起的希望,而終曲就像一排排飛向群山的白鷺,湊成一幅幅曲終人散。
不難想像,如果有一天襟川陽一去世了,觀眾也不再對所謂的歷史感有太多追求了,那麼光榮對無雙系列的改造達到何種程度都不會令人意外。

總結:據說光榮對《三國無雙8》的宣傳是:「我們將回歸古典」,就最近光榮公布的預覽圖來看,這個承諾的真實性不亞於「我們正在開發太閣立志傳6」。

我的關注點可能跟大家不太一樣啊。。。我算是個無雙飯,主要是個人設控。追三國和戰國無雙主要是想看看暗榮還能搞出什麼新人設,組出什麼新cp。最喜歡的節目是無雙大蛇。。。
所以把人物做到周倉和程普這麼冷門的角色其實蠻失望的,就算你實在沒人可作了,可以搞什麼暗黑趙雲啊女版趙雲啊什麼的,反正也沒有人在看你史實的嘛(滑稽~結果這次的趙雲還這麼傳統。。。失望。。。
另外真要說無雙割草做成開放世界就是個笑話,也不是不行。不過最近的幾個無雙還是略有進步的,塞爾達無雙,DQ無雙都算良作,本身也有地圖越做越大,並且往地圖裡摻任務加劇情的趨勢,真要做成開放世界也不算難事。
至於說什麼奇襲啊,攻城啊,以前的作品裡老早就有了。至於潛入模式就真讓人懵逼了,不管怎麼做也很難跟無雙相性融合吧。不過如果做成兩條支線,敵兵少的那條叫潛入的話,這就不難理解了。。。我們看最近光榮脫褲魔都做了哪些儲備
仁王的動作和數值。
真田丸的種田和家園建設。
還有DQ英雄2的RPG部分。
猜來猜去,無雙8的任務估計和DQ英雄2差不多,大地圖上接了以後給你圈個框框。基本動作思路不知道會不會用仁王那套,但本體應該還是真田丸留下的那套模子。
不清楚日本人做沙盒的思路是什麼,感覺他們認為的沙盒就是把關卡拼在一起。
還是等8的猛將傳比較靠譜。
得知能夠有真三國無雙8的時候還是會很興奮的,從初逢到現在也已經有個六七年了。那時候讀初二,死乞白賴的要家裡買了第一台台式電腦。也不知道怎麼下載的這個遊戲,看到精緻的人物模型以及從小耳熏目染的三國文化瞬間產生了濃厚的興趣,特別是從三代開始擁有的兩個人操作,簡直讓我和我的小夥伴找到了從所未有的樂趣,也是從那個時候開始,徹底地告別了紅白機。那時候遊戲的平衡性還不錯,沒至於到現在的一人當騎,橫掃天下的態勢(¬︿??¬☆)。特別是武將單挑,以及意想不到的各路進攻,地圖不大,確能從中發現很多有趣的事情,那時候與小夥伴們攻克一個個武將,都有著非凡的成就感,特別是呂布,想起他那威風凜凜的樣子都心有餘悸,不像現在光憑等級與武器就可以碾壓任何一個人,特別是還有的各種小小的模式比如單挑,什麼的,從4開始,來看光榮一直強調割草的爽快,地區越來越大,小兵越來越多,看著他們站著動也不動,要不就是划水的亂打幾下,覺得一點意思都沒有,以至於到7,我並未能從中發現任何新鮮的遊戲感,似乎已經完全淪陷於割草,而且遊戲難度的增加也只不過增加了敵人的攻擊力而已,並未加強敵人套路。7代帝國雖然有加一定的策略,但好像又過於的雜碎。8據光榮說是要成為開放世界,這麼說來挺有意思的,或許在自主模式里一個小兵也可以被操作然後一統天下。對我來說,真三國無雙是一款意義非凡的遊戲, 對於這次無雙8是充滿著期待也充滿著不安,期待是無雙沙盒化人物的可活動範圍更加之廣也不會只是一味的割草,或許安排些支線野史之類的,不安是 無雙系列第一次沙盒化不知道光榮能不能把握這個度。弓箭的回歸是讓我這個玩過來的人熱淚盈眶,在劇情方面我相信光榮會做的很好,同樣的故事內容他可以做到用不同方式去講述,而且玩家居然樂此不疲,BGM就更不用說了,古典加現代音樂的結合,應景且會讓人熱血沸騰。在人物方面可能是最近幾座都加大了人物陣容,有好多的角色的出場率不高,玩家會忽視掉這角色,但在人物設計和技能設計上我覺得是相當用心的。現在遊戲進入了次時代,無雙也需要改頭換面,但無論怎麼改還是那熟悉的配方熟悉的味道,希望在今秋無雙8也可以給我們帶來同樣的精彩!!!!有些話不必須得說下,比如說5代,說是詬病我這種老玩家是絕對的不會承認的,以前的無雙說是在打仗更像是神仙打架!5代就不一樣了,他更像是真實的三國戰爭!地圖的可探索和利用度大大增強,偷襲戰可就是這座開始的!城門的破壞系統爬城牆,這可是以前包括現在都沒有的臨場感啊!人物的升級系統也非常豐富,可玩出來的花樣也是千變萬化。個人CG也是龐大雖說有重複之處,但與其說是打仗更像是想講好一個故事。雖說建模有失水準但其凸顯的大量的同屏人數和巨大的地圖都是當時很難實現的。衍生的作品也非常出眾。真三國無雙聯合突襲1.2,在當時可是我覺得很有趣的無雙作品!所以再說回無雙5,可能對於新玩家而言無雙5是飽受詬病,沒有優秀的建模打擊手感也沒有歷代的好,地圖都是朦朦朧朧的,但請不要忘記無雙5在捨棄掉這些所誕生出來的優秀。它是一部優秀的作品!!!!!

真三國無雙的開放世界......
我怎麼想起了老河洛以前出的三國群俠傳?
或許就跟這個一樣,先做個這樣的地圖然後進每個城和戰場開始載入地圖無雙。。。
如果加點任務,或許還可以?
不過我每次想起三國群俠傳都要回憶起被洗腦BGM支配的恐怖T^T
瑪德,不能只有我一個人被洗腦(?_?)
分享蔡志展/河洛工作室的單曲《熱鬧》: http://music.163.com/song/415793763/?userid=105142666 (來自@網易雲音樂)

這一代是金標,也就是採用新引擎的作品,無雙的玩法本身沒有多大新意,即使鈴木修改了出招,但核心的c技是不大會放棄的,那麼動作這一塊是否有趣只能看修改的如何,至於開放世界,也真的只是個噱頭,光榮摸索了三四部作品都沒能摸出來,這個世界好不好實在不樂觀
但是,這一作會不會爛呢,答案是不太會,光榮有個好處是本篇穩紮穩打,資料片洐生片放飛自我,包括當年最放飛自我的本篇5代,其核心還是過得去的,只是趕工玩壞了,特別是這幾年弄了無數合作無雙來收集經驗,8本傳哪怕吹出去的牛做不到,但是十有八九能弄個還過的去的玩意來交差
主要說人物設計吧,其實大家基本都是期待這個。其他系統什麼的其實按光榮以往實力得下調一下。
圖片和信息處處都見3dm的報道1.首先就說雲妹

雲妹又一次換臉了,每一代都換臉,這一代感覺臉有點憨厚了,可能是想從五代王力宏逐漸朝著書里寫的濃眉大眼去。
這個裝束說復古確實也有點,至少比357里的晉勢力顏色布甲好點。缺點是這個胸甲有點齣戲,雲妹從355開始就一直是敏捷型的設定,蹦蹦跳跳的,這個胸甲擋住脖子的設定都是重甲的感覺了。
然後子龍的胸也有C了……可能長坂坡把胸甲拆一半正好能裝下阿斗。
包括用膝甲束褲子然後褲子底下穿靴子的風格,有點354的感覺。
看到高清圖之後,看看這個胸甲上的龍

嗯好像有點太簡單了(?_?;
但是讓我想起了四代的肩甲

滿滿的懷舊
背後的圖片上寫著嵩山,說明很多景點都會有獨特的場景,嗯,至少要比三國志13用心:)
fami通貼的圖裡遊戲截圖部分用的是二爺。二爺袖子變短了,依然一身綠,下擺依然加紅色是為了?
遊戲設定的話聽起來很吸引人。游黃河需要5分鐘(?_?;
然後可以潛行(?_?;無雙和潛行完全是反義詞啊喂
5.11更新一波
從動作截圖和人物武器來看,他們很可能還要沿用67代的動作部分。
2.二爺

感覺二爺換了臉?
這套衣服顯然要比7代更具儒將感。然后冠也不錯,7代冠是兩邊後邊鑲金,現在是正面
肩甲是在哪裡固定的,貌似是在胳膊上那個環(?_?;
光榮喜歡做披風啊後擺啊,但是物理引擎也就那樣,所以這些部分一直都不是很自然,還記得34代時候曹操啊曹丕啊那些一跑起來就筆直的披風,二爺的下擺就一直感覺很臃腫
但後面有個截圖

這個下擺顯然是有進步的。
圖中也看出,他真的不打算改小兵了,雖然真實戰爭底層小兵確實沒裝備,但。。
挺懷念4代的周杰倫的。
3.東尼

東尼這樣大圖擺了動作看不出來,看右上方小圖,配色和裝束活生生四代東尼。而且感覺67代就沒再怎麼刻畫他倆的宿敵關係了,這代應該要回歸。
4.程普這個辛口的意思是毒舌?
很秀氣的髮型,很秀氣的圍巾,矛上掛的很秀氣的吊穗。你和司馬家有什麼關係……
武器是雙矛,所以張飛要回歸單頭矛了?
說實話他的動作截圖裡背影看都有點像仁王里的威廉
下擺很帶感,但真的不是從隔壁信之那裡拿的嘛……所以他的定位應該是一個偏儒將的,動作也不會是三爺那個模組。所以孫吳早期畫風:
boss孫堅:愛國愛家又很英勇的慈父
四天王之黃蓋:不怕死的熱血老年
四天王之韓當:四處尋找存在感的大叔
四天王之程普:充當智囊的毒舌老頭
我給你講個笑話,「」日廠的開放世界「」
凌晨的時候看到新情報,來我們玩個好玩的。

趙雲好帥

這是少年趙雲

這是老年趙雲


這是兩隻雲妹,最後附上子龍的微笑

希望新武將能加入王朗。
都說諸葛一生唯謹慎,日廠里最謹慎的絕逼就是光榮脫褲魔了。
大航海這種無法保證銷量的罵死我也不出續作,仁王改了又改跳了十年最後才被魂系列續了一命,就這還不放心又測了三次。為嘛無雙出了一撥又一撥,我估摸著就是因為穩,內核是現成的扯下三國的皮隨便什麼特洛伊海賊劍風高達都能往上貼,割草狂魔加收集癖們還不是玩的美滋滋。
肯定有無雙飯怕步子太大扯著蛋,其實還是多慮,割草怎麼改都是割草。頂多換了個新引擎所以草的紋路更別緻了,以前是在空氣牆裡割現在開放世界割的更爽,就是那個潛行我沒看明白,暗影之王2屍骨未寒吶...任何限制角色能力的設計都是愚蠢的,希望只是噱頭。
開放世界遊戲大多數都只是1個主角,而且就算是多主角(GTAV這種)反正也是虛構的還好。
可是真三國無雙這種要求可操控角色多的、而且也得遵照歷史劇情發展的(至少不能變動太大),怎麼做成開放世界才能不崩?
就加一個程普?三國殺的武將都比無雙多了 多加點女武將好做福利mod啊
本作很有可能是新一代雷作。
目前已知情報中,呂玲綺拿劍盾,和星彩一樣;夏侯淵拿雙鞭,和太史慈一樣。估計又雙叒叕是模組重複。
很多人物的服裝設計也和前作區別不大,估計是開發日程緊,來不及重新設計。
本作要趕時髦做開放世界,可是開放世界適合真三國無雙么?雖然遊戲中玩家可以一騎當千,但名義上還是要帶兵打仗的,不然總大將危急也不用去救。
想做弓箭來遠距離攻擊,還想做潛入,什麼都想做結果是什麼都做不好。這裡說一個遊戲,蝙蝠俠阿卡姆系列,這個系列主要有戰鬥和潛入兩個系統,但說實話每個系統都不算很頂尖,潛入系統不能轉移屍體,很多戰術都沒法用。
我覺得真三國無雙8做的不會更好。
憋了半天,說是開發度40%,最終也只是放出幾張概念圖以及預渲染過頭的疑似遊戲畫面,加上幾段文字怎麼個評價法?
日廠這開發技術開發開放世界 真的很難說 上限有塞爾達這樣的神作 但是下限更不用說了一堆一堆的垃圾 觀望 表示並不看好 暗榮做了個仁王自信心一下子上來了 還真不好說
從第一次接觸無雙系列,就期待它能做成開放世界。
我個人對沙盒遊戲有偏好。
但是做好沙盒遊戲實在太難了。
以最近的例子《尼爾機械紀元》——單說開放世界的塑造,是很失敗的。而實際上白金的實力大家還是很認可的。
沙盒都是錢堆出來的,光榮是有點錢,但想做一款好的沙盒遊戲,太砸錢了,這次又是第一次做開放世界,風險非常大。
很可能會被吐槽故事單薄、地圖空洞無聊。
要做中國全境的地圖,必然要壓縮地圖,這很考驗功力。
不過不論光榮能做到何種程度,我都希望可能讓玩家自由無縫探索整個地圖。
另外這次的畫風我個人有點警惕。
光榮可以說從4代開始畫面一直停滯不前。反而當年真三國無雙OL的畫面非常驚艷。
35OL(乃至整個系列)對於服裝建築的塑造有一個特點是不遵循歷史——在我看來這顯然是優點。因為三國時期真正的服裝、建築實際上相當粗糙不耐看。
三國時期服裝建築整體的印象可以參考《三國演義》電視劇。相對來說是比較寫實的。大家可以發現無論服裝還是建築多以簡單線條設計。以現代審美會感覺異常簡陋。
而35OL的服裝建築就完全沒有按照三國時期的設計,而是採用了後來類似宋元時期較為繁複華麗的建築風格。
但是這次我發現無雙8的建築好像看起來線條偏簡單、風格偏古樸。而且色調也比較單一。
我非常擔心光榮為追求寫實把場景設計得過於灰暗、單調。
大家喜歡在三國遊戲里廝殺,但是沒人希望真的去三國時代在戰場上廝殺。遊戲不必過於追求寫實,而要更側重美觀。
特別對於開放世界,如果堅持古樸、灰暗風格,很容易讓人覺得地圖枯燥無聊。
但是無論如何。即使做得再爛,我也支持光榮製作開放世界。無雙該變一變了。
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