虛擬現實(vr)將會是下一個熱點嗎?
谷歌 facebook 索尼 三星 英偉達 威爾福爭相研究自己的虛擬現實設備,是不是說明虛擬現實是下一個引爆互聯網的熱點。(虛擬現實可跟社交、教育、遊戲、流媒體等服務相結合)
今天剛好讀到The Economist的一篇關於VR的文章,也比較贊同裡面的看法。題目叫Awaiting its iPhone moment,在這裡簡要翻譯一下。
副標題: 虛擬現實是一項很有前途的技術,但將不會以現有的形式進入主流應用。
Aug 29th 2015 | The Economist虛擬現實這項在九十年代徹底失敗的技術如今又閃耀登場。一大群創業公司以及技術大佬們正追尋著能夠讓人浸入真實細緻的3D世界的頭戴設備。去年Facebook以20億美元收購了Oculus(最著名的VR新秀)。馬克扎克伯格說,「浸入式3D內容顯然是繼視頻之後下一個革新」。Google在其產品中支持VR,並且投資了一個低調的名叫Magic Leap的新公司。Microsoft,雖然錯過了智能手機的東風,已經開發出了令人矚目的HoloLens VR系統。技術領袖們也已表示VR或是繼智能手機之後的下一個重大革新(見這篇文章article)。那麼他們的觀點是否正確呢?
在後面幾個月出現的VR設備將主要集中在天生適用VR的電子遊戲領域。但這項技術還會有其他用途:用於數據可視化、教育、交流以及娛樂領域(包括已經開始出現的VR色情產品)等。不管是通過計算機生成的或是使用特殊攝像頭捕捉的3D世界,快速渲染並真實呈現3D(同時不產生眩暈感)都需要較高的處理能力、高解析度屏幕以及動作感應器。令人欣喜的是,智能手機已經都擁有了,這也使得VR的硬體相對便宜。一些適配器可以使手機變身為基本版的頭戴設備,這也激勵了VR前進。其中最便宜的僅需10美元,是由Google設計、使用硬紙板製作的。這些自然無法與高端VR頭戴設備相媲美,但它們以5%的價格提供了VR體驗。去年,這個「設備」引發了VR實驗性產品和內容消費的激增。
除了快速崛起的VR技術,智能手機也為看清技術發展的軌跡提供了一個參考。今天的VR正如2001年的智能手機。那個時候,人們都清楚能夠連接互聯網、配有攝像頭和彩色屏幕的行動電話將具有舉足輕重的地位。事實也正是如此,現在人們無時無刻不使用手機,從地圖、聽音樂到付款和分享圖片。但最強烈的智能手機革命支持者,例如諾基亞,錯誤地預估了結果,結局是其他公司主導了這塊新領域。轉折點是蘋果的iPhone手機。它通過觸摸屏幕及其優雅的應用程序為整個行業設立了模範。VR還沒有達到它的「iPhone」時刻。想法是合理的,設備也能夠運行,但目前笨重的頭戴設備似乎並不可能攻下大眾市場。
VR將如何走向成功呢?一個有趣的可能是在現實中疊加圖像,而不是完全替換掉它(也就是AR增強現實)。建築模型可以立在你的桌子上,電子遊戲中的外星人可以從你的沙發底下跳出來。Microsoft的HoloLens將會採取這個方案。而Magic Leap則在往更小更輕的AR設備方向努力:人們將像戴墨鏡和耳機一樣使用AR設備,而不是困在摩托車頭盔里。AR有可能就是拼圖所缺少的那一塊,正如觸摸屏之於智能手機。
VR是一項很有前途的技術,值得我們仔細研究,但它仍然處於非常原始的階段。今天的VR系統在2030年將無處不在,到那時,現在的設備都會顯得笨拙正如我們今天看2001年的摺疊手機一樣。如果以智能手機的發展為參考,VR的崛起將在科技大佬中孵化而使無名的創業公司家喻戶曉。科幻小說家們已經描繪了令人眼花繚亂的AR運用場景,從戰士的通訊顯示到虛擬珠寶。這些小說為這項將會觸及人類各個領域的技術所潛在的影響提供了有用的指導。只不過沒有那麼快。如果想拿風投,現在是好時候。VC們有大小年之分,目前輿論和資本走向已經開始傾斜,再過一年多不好講(一帶一路啊好大的一盤棋啊然並卵啊tpp啊人民幣貶值啊啦啦啦啦哎呀誰把我按在鍵盤上打臉啊)
至於是不是熱點,雲計算、深度學習、物聯網、甚至智慧城市,哪個不曾經是「下一個熱點」?但是你真的感受到了么,嗯,當時應該感受了,那麼你從中獲利了么?估計懸。我覺得這才是關鍵。都讓開!都讓開!都讓開!你們這些傢伙扯的都不是最主要的,一看就缺乏VR時代互聯網基因。虛擬現實代表的是新一代計算技術,好的技術必須要有最好的應用點才會爆發,話說快播如何書寫傳奇的?媽的哪一次互聯網傳奇不都是有黃賭毒這些垃圾書寫的嗎?所以哥來給題主分析一下,2016年-2020年的大事件!仔細看好。
第一波,國內創業公司通過大網站介紹國外用vr眼鏡觀看AV嘿翻天的新聞,成天忽悠屌絲購買VR眼鏡觀看毛片。某VR平台上整天放幾個韓國妹妹跳舞是個什麼心態?媽的創造不了優質內容只能打擦邊球吸流量。第二波,幾個小屌面對金錢的誘惑開始架設VR色情小論壇,開始狂吸流量。搞各種會員機制收錢,然後賺錢後逃亡國外,被國內警方抓回,警察發現註冊用戶數量居然高達120萬人之多。分各種會員層級,內部管理機制已經勝過國內的傳銷組織。
第三波:職業鑒黃師開始採用VR眼鏡鑒黃,經常眩暈嘔吐。
第四波,明明是VR躶聊,非說自己是VR點對點聊天,有個別收費用戶提供VR裸聊服務。大量東莞女轉戰VR聊天室,各種妖魔鬼怪開始露這露那,騷貨開始賺錢,各種玩具小車價值24k屌絲送不停,捲紙銷量大增。
第五波,各種VR微電影開始出現,各種妖魔鬼怪玩激情,搞基片與搞雞片大量誕生,大量擦邊球誕生。網紅開始登陸VR平台,不玩VR的都不好意思說自己是網紅。
第六波,各種VR遊戲開始誕生,開始還是有些優質VR遊戲的,後面嗎由於其中一兩款打性感擦邊球的遊戲大火,各大投資機構開始眼饞了,大量的資本湧入,燃燒吧!手遊歷史即將重演。
第七波,真正的VR電影製作團隊出現,製作的第一部全拼VR特效電影被國內觀眾狂吐,覺得抄襲《2012》痕迹太嚴重。
第八波,各大電台開始推出VR直播頻道,智能電視銷量出現大幅度下滑。
第九波,VR商城與VR管道開始發力,大量資本湧進VR時代的管道建設,業內VR管道出現群雄涿鹿局勢。幕後黑手為阿里、騰訊、百度。阿里由於資金充足和不擅長抄襲,投資了多家牛逼的VR管道公司,而騰訊由於喜歡抄襲,但是抄是來不及了,畢竟婁池出來就搞了一個焰火工坊,騰訊搞到現在就只有ppt,公司太大戰鬥率太弱,讓我是騰訊就果斷布局投資焰火工坊。我們做企業要大度,所以目測騰訊入股焰火,兩家一笑泯恩仇。
第十波,阿里系與騰訊pk打的百度系不見了,百度一怒之下推出神燈搜索,主打VR時代的搜索,可惜可惜內容都被阿里和騰訊搶走了,VR的格式由於是新型格式,並且阿里與騰訊系搞了抓取限制,爬蟲無從爬也。
第十一波,王健林的萬達推出VR電影院,率先在國內推出高品質的電影服務,電影院不在是大屏幕,而是取而代之的是各種蛋蛋。人們坐在蛋蛋裡面看電影,為什麼會變成這樣啊?因為如果在網上直接首映電影的話第二天還沒到就被盜版了。所以想看VR電影還得找王健林叔叔。
第十二波,王思聰布局VR產業,投資了一家VR聊天室,一家VR微電影,一家VR遊戲公司。此次事件被稱為王三投。
第十三波,多家VR公司與答主建立戰略合作,因為本蟲高瞻遠矚,果斷進入某系公司董事會。
第十四波,微軟推出hololens VR 版本,oculus 反擊推出 oulus全息版。sony由於售價過高發力不足,被小米打的滿頭包。華為發飆,聲明布局VR產業。
第十五波,magic leap 推出第一款 光場AR眼鏡,代號黎明,magicleap-dawn。由於售價過高慘敗。根本原因是用戶感覺根本沒有達到宣傳視頻裡面的效果。覺得被忽悠。
編不下去了,有空再編。看過大約二十家硬體廠商和數十家內容商,我傾向於認為——
1、市場會興起,推動力和轉折點來源於技術,類似於iphone的屏幕和系統,達到一定高度後會產生質變。
2、VR不是像手機這種對電腦的替代平台,而是一種補充平台,並不會和主流設備過多地搶應用場景。3、也許未來會實現全天候頭戴式虛擬體驗,實現當前交互完全無法實現的新體驗,但這不是目前設備能做到的。4、VR的熱度反映的是一種對技術生活的嚮往,長期受各種文化和媒體的潛在影響,但沒有人知道到真正進入生活的時間跨度是多久。3D掃描和3D列印有概念數十年,有技術十幾年,但前者很早進入了實際應用,至今未進入民用,後者晚了十多年才進入工業化應用,對民用而言也依然是玩具。歷史數據不能用於預測未來,但可以作為警醒。5、色情和遊戲領域會是巨大的領域,但看上去國外發展速度會超過國內,因為有成熟商業模式做基礎。國內目前最成功的商業模式其實是線下體驗,這有點像當初引進日本的過時街機或是學習機,先不追求質量,追求銷售。6、不管你是技術樂觀者還是悲觀者,目前都存在泡沫,並且即將進入大泡沫(商業模式和產品模式被驗證之後)。前年 GDC 上 occulus rift 出現時,就沖著 Michael Abrash 和 Carmack 兩人的參與,興高采烈的訂購了一台 DK2,隔了差不多一年才收到,迫不及待的安裝起來,確實很牛逼。
好的地方:身臨其境,難分真假,360度視線全包裹,預感也許新的革命會來臨比如全新身臨其境的 MMORPG。遺憾之處:略顯遺憾之處- 邊緣處由於透鏡的問題,R,G,B被嚴重扭曲,出現像素點破壞的問題,希望解析度提高能解。
- 有時候定位稍微有一些小誤差,就是我感覺頭部轉了一定角度,但是畫面上頭部沒轉那麼多。
- 延遲有待進一步降低,能察覺到細微延遲。
- FOV和人眼相差比較大,屏幕上看沒關係,放在眼前真容易頭暈。
- 物理阻力模擬,比如我一劍砍到別人身上需要模擬下阻力呀,這個無法解決只能搞點射擊。據說有有些次完美的阻力模擬系統。
- 跑動模擬,全向跑步機門檻太高,普通人做椅子上無法真實體驗走動,更多是坐在一個坦克/飛機里,忽略腳的運動,全靠手柄操控,這類遊戲可能會更真實些。
期待不遠的未來,能夠更完美些。
PS:sony 的虛擬化頭盔就是個玩具,連360度視線包裹都做不到,感覺看小電影一樣兩塊小屏幕放在眼前。熱點不是單線程的,需要有參照物,就中國市場,和O2O或者P2P金融比,VR算不上熱點。和其他新硬體比,VR還是相對較熱的,百萬級融資好找,多了就比較難了,投資人都是小玩一把的態度。
泡沫當然有,但是是參與企業的數量太多,產品太爛的劣幣泡沫,而非天量資金湧入造成的泡沫,只能看良幣的手腕和技術了。
現在的虛擬現實就相當於06年的智能手機。那時候的智能手機性能還很差,耗電(至今沒有改善)、卡頓(至今無法根治)、病毒(永遠不可能根除)、延遲......但這些都沒有影響其在兩年後佔領全球,並最終弄死了諾基亞。
蟹不妖,作為VR從業者來分享一下對問題的看法。
VR最近確實很火,以至於很多科媒寫VR的文章的開頭都是「隨著facebook20億收購oculus...」,放眼國內也有小100家VR的公司了,大至暴風,小至創業團隊,其中不乏以圈錢為目的的傻逼玩意兒。所以個人認為,從資本的角度,VR可能真是一個tipping point了。
但是從應用角度,VR還是在起步階段。的確,上面有些盆友提到的虛擬電商、全息、教育等等,都是可以通過VR實現的,不過還需要時間,至少幾年,所以我認為:當且僅當,VR能很好的實現其中之一時,再說VR是互聯網的tipping point也為時不晚。
《三體》里汪教授戴上一套設備就進入了三體世界,那套設備應該就是一套VR+全向硬體(比如現階段可以實現的VR頭盔+全向跑步機)。現在的VR之所以沒有如此優秀的產出,除了硬體還差點兒之外,內容也差很大一截,現在還找不到優質如《沙之旅人》般的VR內容(*註:&<沙之旅人&>是一款做工非常非常非常精細的PS遊戲)。
來說說VR的現狀吧:
Phase 1:手機盒子形態的VR頭盔,就是把手機放到VR頭盔里用;Phase 2:連接PC或主機的VR頭盔,這些頭盔自帶屏幕,通過數據線或者無線傳輸數據;Phase 3:Console(一體機),VR頭盔有獨立的GPU、OS、App、屏幕、電池等等一切。國內phase 1已經被暴風魔鏡毀了,唯一令人欣慰的點是:暴風雖然收穫了很多罵名,但是好歹讓更多人知道VR。
Phase 3現在看來還遙遙無期,不過很大程度上還是依賴於phase 2的發展狀況。目前大多數VR公司都撲在phase 2上,國際上知名的包括Oculus、Sony、HTC,所以2016年將是VR的爆發年,相信會有不少劣質公司的垮台。
至於上面很多盆友提到的那些VR應用,我想說:再耐心等等吧。戴過VR頭盔的盆友應該能體會到這東西不適合長時間佩戴,所以現階段就非要把VR和社交、互動聯繫在一起,是顯得非常牽強的。與互聯網聯繫的虛擬現實還有點遙遠,但是平民化的虛擬現實即將來臨,是不是熱點或風口,還要看有沒有人炒了。
你可以問問鎚子科技,暴風科技,他們心裡清楚。已經成為熱點了,而且不止一次。
虛擬現實最早成為熱點,應該是是六十年代,1963年,25歲的學霸Ivan Sutherland 向 MIT 提交的博士論文中介紹了第一個圖形化的計算機程序Sketchpad。後來他在DRAPA(美國國防高等研究計劃署)工作的時候,發明了一款與計算機結合叫「達摩克利斯之劍」的的「頭顯」,雙目眼鏡內有一個小計算機屏幕,放映圖像。算最早的VR,也是第一波VR熱點的誘因。但畢竟整體的技術還沒有上來,這個時候的VR頂多算一個開端。

到了1987年,被稱為虛擬現實之父的計算機科學家Jaron Lanier,東拼西湊出了一款價值10萬美元的虛擬現實頭盔,還成立了一家公司,做了第一款真正投放市場的VR商業產品,虛擬現實這個詞正式被科技圈接受和正名。這個時候也引起了大批極客關注,有這個時候開始,任天堂和世嘉等公司相繼推出VR頭盔,但由於造價太高,而且使用很笨重,最終各大公司還是不了了之。

在我的理解里,VR其實已經是一個熱點了,只不過它離普通人還是有一些遠。我第一次真正接觸VR是我戴上了vive的頭盔,我就覺得這真是太酷了!生生的打造出了一個虛擬世界!
虛擬現實還是有一段路要走的,有人認為它不是剛需,但是哪件事物剛剛誕生就是剛需呢?
就在30年前,沒有人會覺得手機是剛需吧?因為普通人用用bb機,郵件,也能滿足日常通信了。也沒有人會認為小汽車是剛需吧?近一點有自行車,遠一點有火車,有船。
隨著科技的發展,永遠會有新的產業冒出來。。我不清楚VR會不會改變世界,我只想說,它太酷了。認真臉
未來四年內,VR會徹底普及嗎?就像微信擴大到全國也只用了短短几年,那麼VR購物,AR遊戲呢隨著虛擬現實越來越火爆,索尼、Oculus 和 HTC 等廠商的設備,也已經蓄勢待發,即將與消費者見面。硬體重要,虛擬現實的內容也同樣重要。現在的我們,開始更多地討論虛擬現實下,到底會有什麼樣的內容?
此前,很多人也討論到,AV 將會因為虛擬現實的進步,而帶來新的活力。那麼,這到底又會是什麼?
愛范兒旗下的創業社區 MindStore,邀請了目前國內虛擬現實內容解決方案提供商 Insta 360 以及它的 CEO 劉靖康,來分享他對當前虛擬現實行業的發展的看法,以及虛擬現實產業如何實現與 AV 產業結合的可能。

以下是活動當晚劉靖康的分享內容:
我是 Insta 360 公司的負責人,劉靖康。
我今天要給大家分享的主題叫做「 AV 之路」。
AV 這個詞是一語雙關的,本身就是大家耳熟能詳的那個意思,同時也是我們公司的名字,Arashi Vision,簡稱 AV 公司。
我們公司主要專註在 360 度影像設備的研發以及生產。目前,我們已經上市了三款設備。
第一款是針對媒體以及房地產的 Insta 360 4K 相機,也可用於婚慶市場;
第二款是針對消費級用戶的 Insta 360 Nano;
第三款就是我們今天講的重點,Insta 360 Stereo,它可以拍攝 180 度的 3D 視頻,以及我們再過陣子才能上線的 Insta 360 pro。

接下來講解 360 度視頻的原理。

首先以火鍋的 gif 圖為例。通過滑鼠來拖著拽動圖片,就可以看到每個人。而事實上原始視頻是這樣的。

我們播放 360 度視頻渲染的時候,就像把一個世界地圖,或者把這樣的一個視頻貼到一個圓球的表面,然後我們在 3D 引擎的這個球體的中心設計一個 Camera(3D 引擎裡面的概念),觀察這個球的表面,就是我們所看到的全景視頻基本實現的原理。
這樣的解釋可能有點複雜,就不知道大家是否能夠理解。如果做過相關的 3D 產品或者技術的同學們應該會比較好理解。
假設你的左右眼都放了全景相機,那你就會拍到兩個全景視頻,一個左眼的全景視頻和一個右眼的全景視頻。這兩個全景視頻是有一個視差的,它們的內容是不完全一樣的。
我們戴上 VR 眼鏡看視頻的時候,就跟我們之前看 360 度視頻有非常不一樣的感受。舉個例子,只有一個眼睛的時候,單錄的全景視頻放到 VR 眼鏡裡面,你左右眼看到的東西都是一樣的。如果是 3D 的話,那視頻除了是 360 度的之外,你左右眼看到的東西也是不一樣的。

這兩個視頻的差別,就是他們分別從左眼跟右眼兩個不同的角度來觀察這個東西。放到 VR 眼鏡里會給用戶帶來非常大的一個衝擊感。
我們當時做這個相機的時候,就試拍了這一段對著鏡頭舔舌頭的視頻,給我們女同事看,她立刻被嚇到尖叫。因為戴上去的感覺就像被舔了一臉一樣,非常真實。雖然看起來好像很噁心,但是我們當時的第一反應是,要是這個舔屏幕的人是明星的話,其實會給人帶來非常愉悅的體驗。
所以我們後來把這個產品原型不斷的打磨,不斷產品化,最終打造成能夠拍攝商業化視頻的產品。
這裡講一下我們創造這個項目機的故事。去年 12 月,我們突發奇想覺得這個產品可以做些不一樣的東西,然後就做了一個原型。讓我們的一個實習生到情侶賓館去,然後讓他到床上去拍一個女孩子在他面前跳舞的視頻,這個視頻就記錄了當時從他那個視角所能看到的 180 度的 3D 的視頻。

AV 產業的了解
我所在的 90 後時代里,有個叫快播的軟體,在我的青春期,包括成長過程中起了非常大的作用。在中國大陸,AV 是不合法的。但是,如果我們的技術或者產品能夠讓成人視頻給觀眾帶來更栩栩如生的體驗的話,它就是一件非常酷的事情。
嚴格來講,我們公司是不從事任何與成人視頻相關的業務,但是我們公司的產品卻可以應用於這個行業。
6 月初我去日本拜訪了這個產業的一些公司,看看他們是否對我們的產品極其感興趣。下面是我通過這些拜訪中所了解到的一些關於這個行業的信息。
一般來講,一個片子,從它的產生再到分發到終端用戶,跟以下三者有關,都是在這個行業里的角色:經紀公司、製作公司以及發行渠道。而分工大概是製作公司提出一個電影計劃,接著他通過經紀公司去尋找符合計劃所描述的女主角,或者男主角,或者說女優、男優。再進行拍攝,拍攝完後通過一些發行渠道去發行。所以大體上,製作公司是整個產業的中心、需求的發起方,也是商品的製造方。
製作公司事實上比較保守,也很有年代性,很少有一些新的創業公司嶄露頭角來。日本一年生產的 AV 大概有兩萬多部,我們當時拜訪的 Alice Japan 公司在日本排第五左右,再早幾年的時候,他們可以排到前三。他們一個月大概拍十幾部作品,平均下來兩天就要拍一部作品,一年的營收大概在 10 億日元左右,也就是五六千萬人民幣這個範圍。
日本整體的市場規模,目前無碼視頻再加上有碼視頻(無碼的都是非法的)的整體市場規模在 4000 億日元左右。
就發行渠道來講,以前的銷售渠道主要是售賣錄像帶、DVD 的音像店,而現在是在網上發行銷售。目前在有碼視頻的市場份額里,線上銷售佔了七成。但是對製作公司來講,發行渠道不同,收益也是完全不一樣的。例如線下發行,付出的是整體的渠道成本,大約為零售價的 35—40%,拿六成多的利潤。而線上發行卻完全相反。
將與虛擬現實並肩走的 AV 之路?
聽到這裡,大家可能會比較關注現在是否已經有人在我們傳統的 AV 上進行革新了,比如跟 VR 技術結合,拍這種 360 度 3D 或者 180 度 3D 的 AV 作品。事實上是有的,但是絕大多數都是拍 180 度 3D。原因是在觀看 AV 作品時並不需要把頭擰到後面,也有很多時候可能是躺在床上或者坐在沙發上看,所以一般只拍前面的視角就行了,而且只拍 180 度,它佔用的帶寬會更加小。
當然,這些公司目前來講,出來的作品其實都面臨一些問題。
第一,在日本來講,它都是合法的有碼視頻。
第二,目前沒有任何一個平台能提供一個在線視頻流的服務,視頻都是需要下載的,例如三星手機也需要配一個 Gear VR 才能觀看,大多數都是這樣,或者裝一個 Oculus。而基本上這種東西也不是一般用戶可以用得到,或者會使用到的。而且,交互也非常不方便,比如說你跳轉這個片子時會不方便,或者你挑選這個片子時也不方便,跟我們用傳統手機或者電腦觀看影視作品的體驗會很不一樣。
第三,在 VR 裡面,你看到的畫面是渲染出你頭部所朝向那個方向的畫面,這會導致一個問題,你躺在床上看就會導致其實你在視頻裡面是往上看的,所以它是非常不方便的,相比我們平常躺在床上看手機的感覺是有非常大的不同,這也是體驗中非常不舒適的地方。
第四,這個畫面不是鮮活的,不像如今映客直播那樣,我們可以跟裡面的主角進行互動等等。這都是我體驗下來這些作品用傳統的 VR 觀映時的痛點。我們雖然沒有去做這個事情,但是我們覺得,如果對這方面有創意的同學來講,這是一些不錯的切入點。
大家可能會關心目前日本有哪些公司在做這樣新型的 AV 作品。我們也了解到其中一個公司他們的作品比較特別,可以配合成人用品的,比如說男士用的飛機杯,他們叫做 plus 1D technology(+1D 技術),比如說一般其他作品是 3D,他們的就是 4D,就是在此基礎上加 1D,實際上他們的自慰器是可以跟著畫面的情節配合著一起震動的。
我們公司的產品就是像我們品牌的名字 Insta360,Insta 的意思就是 Instan,即我們希望可以創造出即時就可以拍攝出 360 度視頻的設備。總體來講我們希望這些產品對於專業用戶、行業用戶以及消費用戶來講都可以創造內容,用戶能夠非常容易使用同時又可以產生出非常不錯的視頻。也就是說,我們的定位是內容的生產工具的製造商,我們希望可以降低內容創作的門檻。
MindTalk insta360 nano宣傳片
(點擊鏈接進入騰訊視頻觀看 Insta 360 Nano 宣傳片)
本文節選於我的專欄:Insta360 CEO 劉靖康分享:將與虛擬現實並肩走的 AV 之路 - MindStore 官方博客 - 知乎專欄 ,歡迎大家關注。每天都有最精彩的大咖分享乾貨(產品/運營/內容/設計)和創業者訪談哦。戴上一副眼鏡,連接電腦或手機,你就能進入一個全新的虛擬世界,這種類似科幻電影《黑客帝國》里的場景正在我們身邊發生。

三星與Facebook近期就將聯手推出一款面向消費者的全新Gear VR頭盔,這款頭盔售價99美元,用戶通過Micro USB介面與智能手機連接後,觀看視頻時就可以實現穿越時空,身臨其境。

而讓這一切實現的技術就是最近火得不行的「虛擬現實」,也就是許多人口中的「VR」(Virtual Reality)。最近很火的「虛擬現實」到底是怎麼一回事?
什麼是虛擬現實技術?
虛擬現實技術,是模擬技術的一個重要方向,是多媒體技術、感測技術、網路技術等多種技術的結合。作為一個計算機模擬系統,VR利用計算機生成一種模擬環境,進而創建一個可以體驗的虛擬世界。 虛擬現實技術主要包括模擬環境、感知、自然技能、感測等各方面,即在網路中擁有和現實生活中一樣的感官體驗,其最終目的是讓VR用戶可以完全沉浸在該環境中。比如,VR電影比普通的3D電影更能讓觀影者有身臨其境的存在感。
虛擬現實加速 未來已經到來
也許不少人認為虛擬現實還在遙遠的未來,但事實並非如此,未來已經到來。
2016年被視為虛擬現實技術元年,明年上半年Oculus、Sony以及HTC將同時對外第一次銷售消費者版本的虛擬現實頭盔。隨著面向消費市場的硬體和內容的批量上市,產業鏈開始全面加速,虛擬現實有望迎來小爆發。

如果你認為虛擬現實僅僅是遊戲和娛樂工具,那就大錯特錯了。虛擬現實將要改變的,不僅僅是我們的娛樂方式,目前VR已經在運動、醫療等領域有了廣泛的應用。中金預計,到2020年,VR內容市場將達220億美元,涵蓋遊戲、 影視、實時事件、廣告/電商、教育培訓、醫療、社交/通信等領域,屆時遊戲佔VR內容的比例將從目前的76%下降到35%。加上硬體收入,整個 VR 產業市場規模超過 300 億美元。
VR也同人工智慧、物聯網一起被認為有機會成為電子行業的下一個爆發增長點。
Facebook,虛擬現實技術的先行者
其實「虛擬現實」這一概念從上世紀五十年代末就開始被提出,但直到2014年Facebook收購OculusVR後才引起外界的廣泛關注。
2014年3月,在遊戲開發者大會期間,扎克伯格(Mark Zuckerberg)只花了五天的時間便敲定了這筆交易:Facebook以大約20億美元的價格收購了這家虛擬現實公司。

扎克伯格認為虛擬現實將會成為繼PC時代和移動時代之後的新寵兒,改變人們生活的方方面面。
從 Oculus Rift 虛擬現實頭盔和 Oculus Touch 控制器,到 Oculus VR Share 應用平台和Facebook最新推出的 360度全景影片播放功能,再到Oculus成立的電影工作室 Oculus Story Studio,Facebook 已經擁有了從硬體到軟體,從內容分發到內容製作的整條產業鏈。中金表示,Facebook
在VR 上將有可能建立起如同蘋果在智能手機上的生態系統,獲取最大的利潤份額,Oculus有望在2016年為Facebook貢獻收入。
除Facebook外,互聯網巨頭也紛紛在VR領域進行積極布局,Alphabet(Google母公司)推出了試用於安卓設備的簡易虛擬現實頭盔——谷歌紙板(Google Cardboard)。售價僅有20美元,在一個紙板觀景器的幫助下,安卓用戶就可以將自己的手機變成虛擬現實頭盔。此外,谷歌還在通過Project Aura項目開發頭戴式計算設備。 而今年 3 月,蘋果曾以 3200 萬美元的價格收購德國 AR 軟體商 Metaio,隨後蘋果也和 VR 工作室 Vrse 聯手為 U2 樂隊製作了一段VR 音樂視頻。

Google Cardboard
某些垂直領域的VR設備生產商也在與傳統行業結合上不斷進行新的嘗試。如NextVR與NBA、NFL等體育賽事合作做賽事轉播,並與CNN合作進行2016年總統大選候選人辯論轉播,NextVR還為Coldplay做了VR版音樂會錄像。
虛擬現實在中國:剛剛起步
和一些發達國家相比,我國的VR技術起步較晚,因此存在一定差距,但在相關領域也產生了一批處於行業領先地位的公司。如暴風科技、3Glasses等。
暴風科技是進入這一領域較早的公司。2014年9月1日,暴風影音在北京召開主題為「離開地球兩小時」的新品發布會,正式發布了暴風魔鏡,是一款虛擬現實眼鏡,在使用時需要配合暴風影音開發的專屬魔鏡應用,在手機上實現IMAX效果,普通的電影即可實現影院觀影效果。

在隨後的10月份,3Glasses推出了亞洲首款沉浸式虛擬現實頭盔「3Glasses D1開發者版」。2015年6月3Glasses又發布了第二代VR頭盔「3Glasses D2開拓者版」,該產品搭載5.5寸2K高清屏,解析度是2560×1440,像素密度高達534PPI,清晰度是目前國內VR頭盔市場上最高的。
暴風魔鏡CEO黃曉傑表示,作為下一個計算機平台,VR存在三個階段性的機會:最早期的工具性產品;第二個階段的垂直類產品,如遊戲、視頻等;最後則是更深度的生活服務,如O2O。
A股里的投資機會
而目前虛擬現實產業現在處於爆發前夕,潛力巨大。對於股市而言,這是一個全新的概念,且屬於稀缺品種,必將有很長的炒作周期,股民朋友可擇機而入,靜待風起。A股里的虛擬現實概念公司包括:
歌爾聲學(002241):公司是Oculus鏡頭兩家供應商之一。
聯絡互動(002280):公司攜手美國Avegant於2015年6月30日發布全球首款虛擬現實視網膜眼鏡Glyph,這也是近期公司正式發布的第二款智能硬體產品。
易尚展示(002751):公司的3D掃描成像、虛擬展示技術方面進行了專項研發投入,已成功研發出高效率的全方位3D掃描設備,3D虛擬展示服務市場巨大,有望成為公司未來利潤的重要增長點。年初至今,易尚展示股價翻了13倍多。
水晶光電(002273):公司研製成功LCOS(硅基液晶)封裝玻璃,LOCS為虛擬現實未來的顯示技術選擇之一。
利達光電(002189):公司產品涉及虛擬現實部件,為暴風影音的核心供應商。
珠江鋼琴(002678):珠江鋼琴投資設立的文化教育產業併購基金以2000萬元現金認購趣樂科技新增51.65萬元註冊資本,摺合為投資完成後趣樂科技18%的股權。而趣樂科技創始人王正盛帶領的團隊曾參與創立了國內領先的虛擬現實技術解決方案供應商中視典數字科技有限公司。
華力創通(300045): VR(虛擬現實)和AR(增強現實)一直是公司模擬訓練業務板塊的一部分,公司定位主要面向國防軍工和行業應用,目前尚未進入民用消費。
天音控股(000829):天音通信參股暴風魔鏡。不僅僅是手機傳統分銷商,而是幾大入口的平台公司。
互聯網的終極的模式就是虛擬現實,增強現實其實還沒有虛擬現實來的牛逼。《黑客帝國》是虛擬現實的終極方向。

《鋼鐵俠》是增強現實的終極方向,你們自己看看哪種方式更能激起人類的使用慾望。

一個可以實現各種慾望,一個只不過是在現實上疊加虛擬世界,基於真實,真實你是吊絲接著吊絲。所以我更看好虛擬現實,虛擬現實有更寬廣的想像空間,增強現實是因為技術非常成熟在真實世界疊加虛擬沒多大困難,所以看上去非常的科幻。但是當你帶上神經橋技術打造的虛擬現實設備,直接進入虛擬現實世界的時候你就會發現,增強現實只不過是應用節點。而虛擬現實是創造新世界的。等待計算機技術與生物技術的聯通吧,那一刻才是虛擬現實元年。現在是增強現實元年!這是我寫的一篇文章關於虛擬現實 《虛層》 - 超虛幻境 - 知乎專欄
VR絕對會是熱點,問題就在於具體到季度這個時間刻度的發熱時間。
首先為什麼我肯定他會發熱
1、技術的爆點,在於合格的消費級別產品的產出,世界三大頭顯做到了,只不過現在在等內容2、VR本質之一是信息接收和呈現形式的改變,就好比屏幕之於書籍一般,雖然不能說是必需品,但是屬於更高一級的東西,體驗了好的東西之後再往下走就很難了。然後隨著越來越多人體驗了,也就變成必需品了3、至於成本這個東西,國外買得起的多,國內有類似網吧這種中間商人,中小範圍的普及還是比較樂觀的為啥不能確定具體的發熱時間1、不知道殺手級應用啥時候來,是什麼。什麼東西會打敗淘寶?答案是虛擬現實電商。
想像一下,你要買服裝,戴上虛擬現實設備就可以看到不同體型男女的穿戴效果;如果上傳你的體型參數,自動為你建模,還能以 3D 動態效果查看你穿上它招搖過市時,眾人艷羨的目光。
相比之下,淘寶天貓的平面信息呈現方式太落後。
虛擬現實+電商,這足以讓現在所有電商網站黯然失色。
視頻購物、打遊戲、看電影、遠程相親,順便摧毀重構電影電視機行業,這些只是虛擬現實的第一步。
下一步是入侵搶佔你的所有視覺,搶佔你除睡覺以外的所有時間。
最終重建一個世界,你活在其中,這個世界才是真實。
至於那個人類生活了100萬年的空間,那個你肉體生活的空間,被邊緣化淪為配角。
這一切,很遠嗎?比傳說中的人工智慧近1萬倍。
未來撲面而來,大戲正在上演。
① 關注智能硬體/移動互聯網/互聯網金融② 我的微信:futureknowledge③ 我的微博:Sina Visitor System必然會是下一個熱點,而且已經形成
虛擬現實設備在明年將開啟第一代消費者版本。
技術和硬體準備就緒。我認為它一定會在不遠的將來成為一個普及的設備,你可以把它想像成生活中的第四塊屏幕(電視機-&>電腦--&>手機-&>虛擬現實),市場非常巨大。說說我覺得它現在還缺少的或者說會阻礙普及的一些東西:
1.輸入:現在輸入硬體還在摸索階段,太多五花八門的硬體,而官方推薦的手柄其實我覺得只是一個無而求其次的辦法。正真的輸入設備應該符合人體意識,比如我做出這個動作,那麼我在虛擬環境裡面的替身應該是同樣的動作或更加誇張的動作重現。2.價格:單頭顯就幾千塊的售價,暫時只會在遊戲玩家或高端用戶裡面部分普及。價格應該主要限制在高精度感測器和屏幕上,然後還要購買各種體感輸入設備(看問題1),電腦我就不說了,其實一般配置可以跑起,高配是看你要跑什麼樣畫面的遊戲。另硬體在量鋪開後一般會降低價格。3.暈眩感:這個有點不好說,可能還因人而異,我覺得現在已經做得比較好了,只要不移動,用頭顯四處看基本是沒有暈眩的。我覺得這個和問題1關聯很大,主要還是輸入跟不上導致我看到我運動了,但是我實際坐在椅子上,頭腦感覺不對,所以沒騙成功自己,就就暈了。然後還有一個瞳孔追蹤和聚焦的問題,這個應該第二代會解決,沒有問題也不是太大。4.內容:稀里嘩啦的好多Demo產品喲,然後你發現幾乎找不到一個完整的遊戲和電影。然而這也可以說是我們的機遇了。這幾點仔細想想會發現這都不是事,就拿智能手機的發展來比對,大概可以估算在2到5年的時間虛擬現實普及。
當然帶有我一點點主觀意識,因為這是我夢想中的遊戲設備,夢想是要有的,萬一實現了呢。何況今天它是如此的接近現實。如果你天天看國內科技媒體,那麼答案是 YES
如果你懂點技術、認真思考過這個問題,那麼答案是 YES and NO如果你還是在校生,那麼答案是好好學習、早點實習但是不管怎樣,都歡迎訂閱本人的技術專欄,看久了你就知道答案了http://zhuanlan.zhihu.com/hacker-and-painter/20200182說是熱點,那還是真的是,至於這個熱點能帶來多大的利益現在還不明顯,也許可能只是煙花一般過眼雲煙。又也許成為直播平台一樣,大量的資金湧入VR市場,一片生機盎然。。各大公司死命燒錢,-不過現在是可以那風投的好時機,娃哈哈VR可以衍生出許多方面,VR體驗館,VR醫療,VR旅遊,VR購物等等,對於民用來說現在的價格還是無法讓普通老百姓鎖接受,硬體方面的技術還不是非常成熟。這個可以參考網吧類型的發展史,早些年網吧最開始普及是因為什麼,因為個人電腦的稀少,那時候電腦對於個人來說還是個奢侈品,價格高昂,所以個人保有量低,對於有需求的人來說,網吧就是最好的場所,但是現在個人電腦普及了,配置高的電腦也在大多數人承受的價格區間,除了想體驗網吧氛圍的人,基本都不會去網吧了。不過內容方面VR還是比較空白的,好玩的VR遊戲沒多少,VR網路遊戲就基本沒有。內容大多數還是以視頻為主,現在的VR更多是現在一些熱門項目的附屬產品,譬如直播。總體來說VR是熱點,要成為下一個暴風口還有一條路要走。
推薦閱讀:
※Hololens 的使用場景有哪些局限?
※浙大周昆教授的gpu是誰教的?
※如何實現一個類似UE4中的材質編輯器?
※如何在 Graphics 頂級會議上 (SIGGRAPH / EG / PG) 上發表論文?
※請問FXAA、FSAA與MSAA有什麼區別?效果和性能上哪個好?
TAG:互聯網 | 虛擬現實VR | 計算機圖形學 | OculusRift | HTCVive |
