「貪食蛇大作戰」會什麼會突然這麼火?

今天看到蘋果app免費總榜上貪食蛇大作戰這個小遊戲已經到第二的位子了,還請各位行家們分析分析這個遊戲為什麼能突然這麼火。


據說現在已經有聯機模式了。

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有人質疑,哪個遊戲不是抄的?

對,原創的遊戲少之又少,抄襲之風一直存在。但你能說抄襲就是正確的嘛?

還有說slither抄襲貪吃蛇的各位:玩過slither嗎?知道怎麼玩嗎?說說二者哪裡相似了?就因為都是蛇?

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搞不懂

一個抄襲http://slither.io的 單機遊戲有什麼好評價的。請注意我這裡的用詞。是抄襲不是模仿。

包括像http://agar.io和球球大作戰。不過球球加入了很多自己的元素,也提供了不卡頓的伺服器,只能說是模仿吧。

但是,蛇蛇和slither有什麼區別?況且球球是在沒有移動端版本下推出的,所以獲得了玩家的青睞。slither早早就推出了移動端版本,後來的蛇蛇是什麼鬼?還是個單機遊戲?

有提供了其他.io的遊戲的答主。大家可以拭目以待,這些被盜版成為移動端手游後又會是一片火爆的場面。我更希望原作者能提供移動端版本,而不是咱們自己做一個玩法畫風一樣的。

真心不希望這些具有創意又有趣味性的好遊戲被抄襲。


玩法上:pvp的錯覺

表現上:pvp還能衝到排行榜第一名(哪怕是偽造給你看的)

一個你是老大的pvp遊戲(給人營造這樣的錯覺)很難不火好嗎?畢竟大部分玩家根本不是來體驗玩法的。

這個遊戲能火純粹是因為滿足了人性里「我要證明我比別人強」的一面。

說白了有點這麼個意思:你來玩我們這個遊戲我們就能把你送上第一名(你以為的第一名)。

這樣的遊戲的目標用戶是哪些?

這樣的目標用戶基數有多少?

玩家們也說了能聯機就好玩了,確實。

但隨之而來的問題就是真聯機了第一名就變成一個人了,那些說好玩的玩家還有多少覺得好玩呢?會不會慢慢的只剩下勝利者?還能有多少人在玩這遊戲?到時會不會有付費道具需求?會不會出現更多的不公平待遇?

至少這些在不聯機的時候沒這些問題。

我是希望玩家們不要降低對一個遊戲的審美,也不能太高估國內玩家用戶的審美。國產遊戲且行且珍惜吧。

不過真心希望這種動歪腦筋不能提高遊戲品質,不會促進行業健康發展的點子少一點,踏踏實實來。


讓人誤以為是網遊。


因為上手簡單 利用碎片時間都可以玩一下 同時一不小心打了很高的分數會獲得極大的滿足感 而且這種不同於http://agar.io 他是可以以小吃大的 符合人們的逆襲情懷 還有的話就是比一般手游強的互動性了 另外 我覺得如果出diep.io的手游的話會更火

最後貼幾個個人覺得還不錯的io系遊戲

http://Agar.io http://slither.io http://diep.io http://wings.io http://supersnake.io


作為一款橫掃整個8月份9月初的APP,我們可以來看一下它的數據,從8月9日起至24日,在短短15天內,以一個閃瞎眼的飛躍姿勢衝到了水果總榜單第一,更不要提在免費小遊戲領域一直佔據鰲頭了。

這麼一個牛逼的,亮閃閃的成績,究竟是怎麼做的?我TM發現自己寫完後全都是淚啊。

首先我們要承認的一點就是,新貪吃蛇這遊戲創意好,立足新,有亮點,玩法簡單,不折不扣的是一個優質產品。

營銷推廣無外乎就是這幾個程式,自家的產品都有哪些亮點?覆蓋哪些目標人群?確定了前兩點後,開始走渠道,堆用戶。

貪吃蛇這種遊戲呢,有點像當時的2048,都具有坐馬桶專享上課不無聊睡覺前玩兩把等手機黨打發時間的遊戲屬性。

然後呢,這個推廣團隊是這樣想的,80後對諾基亞時代的貪吃蛇有著比較濃重的記憶,是這個IP覆蓋的比較多的人群之一,而貪吃蛇又主打「輕休閑」、「有毒」、「魔性」,一旦在社交領域形成一種成績的比拼,勢必會帶動一大批人的進入,90後恰恰是社交網路的重度迷戀群體,在80與90之間,他們首先選擇了90後。

休閑類遊戲市場,社交媒體、 能夠在第一時間受影響,最終他們確定了第一批的目標用戶人群:90後,二三線城市

但是,如今的90後又可以分成為兩批人,一批是仍在上學,大多集中在高中、大學的。另一批是進入社會工作,大部分工齡在1-5年左右的。而要注意的是這兩批人圈子所處的交集是很小的。

他們選擇了6-8月份,這個暑期黃金點的時間段來運營推廣。

第一階段砸錢開始

第一個渠道,他們選擇了兩個主體用戶為學生的百萬級微信大號,並在之中做了一次軟文的引導。

根據該運營團隊負責人的說法,第一次推文後,在20w閱讀量的時候APP的轉化大概達到了幾萬用戶,這個遊戲首次進入了ios總榜單的500以內,並且在榜單維持了一周左右。

奇葩的是,根據ASO100給出的數據,在6月8日大手筆投放軟文廣告後,並沒有進入ios總榜單單500強內,而是在554位,之後的十多天里,數據不升反降,貌似還落榜了......

至於帶來多少有效用戶,每個用戶的成本是多少,我們並不清楚,但單從iOS榜單單數據來看,這次錢是白燒了。

個人的意見是,如果將這次投放的目標人群由90後的學生一族轉變成90後踏入社會的上班人群,也就是另一批人群;投放的公眾號選擇符合青年人群的微信號,效果可能會比這次的好上不少,不論是遊戲的傳播性和APP的下載量,應該都會比之更進一步。

怎麼挽回呢?砸錢again!

第二階段砸錢開始

新貪吃蛇「易上手」「有毒」「晒成績」的屬性非常符合病毒傳播的先覺條件,這一次,《貪吃蛇大作戰》的運營團隊選擇了當前社交圈子的第二大聚集地--微博。

話題+kol引導,一貫最粗暴最有效的方式,7月15日左右,該運營團隊選擇了3個網紅kol,通過短視頻展示遊戲,旨在引導用戶加入並分享,很可惜的是ios總榜單再一次的不給面子,後續明顯是無力的狀態,新浪微博的話題閱讀數也只能說是一般般。

唯一讓人高興的一點是,總算是進入500名以內,據他們說,這次獲取用戶的成本比之前微信號的那次節約了一半左右,雖然我們依然不知道是好是壞,畢竟如果降了一半後還是達到20元/個,那麼相對來說,用戶的獲取成本還是高了點。

怎麼改善呢?砸、砸錢again!

第三階段砸錢開始

3位網紅雖然有效果,但不持久啊大兄弟,咋辦嘞?3位不行,那就30位50位啊,選取三四線城市90後人群,覆蓋3000萬人群,終於,苦盡甘來,啊呸!是錢到量來,一舉登頂ios四榜第一。

呼,太喪心病狂了,原來TM都是一樣的套路,奈何人家就是預算足,肯花錢,於是就火了,說好的專業跟技術嘞?當然你不能否認也不能掩蓋的一點就是人家的產品確實牛逼,人技術和PM生的娃先天就好,舊瓶裝新酒被玩出了新花樣,後媽稍微努努力就優秀畢業了。

你說貪吃蛇大作戰能這麼火,其實不是沒有道理的,產品立意新,運營在驅動,有乾爹支持,只要不是太爛的產品基本都能火。

畢竟,沒有一種運營是錢搞不定的,如果100萬不夠,那就200萬。更何況這個團隊年初還運營過faceu這種現象級的產品,不論是從經驗還是資金上都有著充足準備,遊戲能火也就不奇怪了。

更多內容,可以關注我的微信公眾號:運營是一種態度,歡迎交流。


讓本是遊戲渣渣的我虛榮心爆棚,然後在這裡發現它居然是單機的!!!


遊戲的玩法簡單、淺顯、易懂。不管是否抄襲slither,是否偽聯機,我們主要從核心玩法分析一下遊戲成功的原因。

《貪吃蛇大作戰》的核心玩法主要在於:「控制蛇的移動,以最高的積分為目標,儘可能的延長存活時間。」

1.移動這一點看似簡單,實則可塑性是十分高的,其中還帶些許競技元素。玩過這款遊戲的玩家都大概知道,控制蛇的操作方式為「左側虛擬搖桿,右側按鍵加速。」問題就在這個「加速」上,加速可以耗費自身一定的積分獲得比其他蛇2倍左右的移速。也就是付出一定代價,做其他蛇普通速度下做不到的事,例如各種"秀操作":長度短時利用加速到其他蛇的面前去碰瓷,成功後吃掉對方屍體;達到一定長度時,可以加速去包圍其他的蛇,用自己的蛇身畫一個圈,圈住其他的蛇,數量多可圈2~4隻。還有很多操作玩法不勝枚舉,遊戲本身把自己定位為零門檻,休閑類遊戲,產品輕,用戶面廣。加之強交互的操作方式,讓玩家給遊戲加上「這遊戲有毒啊,根本停不下來」的標籤,在同類產品中優勢盡顯。

2.積分=長度,其實就是把蛇身的長度用數值的方式展現出來,顯示到房間排行榜中,或遊戲結束時分享功能調取。積分怎麼增長呢?想辦法去碰瓷啊,去搞點事出來啊。蛇身越吃越大,在視覺上就已經刺激了玩家的好強心理,數值化的積分更進一步給予了玩家成就感,所以自己吃出了一隻20多萬長度的蛇結束之後是不是要分享一波呢?「快看啊,我吃出了這麼牛逼的蛇,長不長?」

3.遊戲中分兩個模式,「無盡模式、限時模式」。剛開始接觸這款遊戲的玩家應該都會選擇限時模式,這個模式的主要作用就是限制新手玩家的遊戲節奏:「先定一個小目標,吃他個五分鐘。」第二個呢,給玩家一種緊迫感,離五分鐘倒計時走完越近,越提心弔膽小心翼翼,生怕把自己碰死了。你問我一款輕度休閑產品要不要開發一個特殊模式留住玩家呢?還是進來一頓無腦吃,吃完覺得無趣拍屁股走人呢?答案當然是前者。

遊戲自帶貪吃蛇情懷IP,80後是貪吃蛇IP影響比較多的群體,90後是休閑類遊戲的主要覆蓋人群,比起童年時電視遙控器下的方塊蛇,還是諾基亞中的黑白像素蛇,遊戲給的操作反饋、趣味性都已經不在一個級別上了;輕度、休閑娛樂類遊戲受眾面廣,近幾年市場的增速明顯。在成熟的運營節奏把控下,通過微博博主短視頻遊戲的病毒性傳播、微信公眾號軟文引導,用戶積分分享功能帶動玩家好奇心,這款遊戲的成功已經是不言而喻的了。

「有毒、魔性、玩蛇」的標籤易於傳播或者易於引導傳播,受眾明確且範圍廣,產品需求點明確,都是這款產品成功的主要因素。」


一個單機遊戲 都在想什麼?


只說一個核心點:隨時加入,隨時有機會以小博大,全程無尿點。

這一點優於球球類的io遊戲:對手建立了先期優勢小菜根本趕不上。


輕鬆悠閑有趣,遊戲過程很享受魔性,完全沒有競技網遊的繃緊神經,碎片時間放鬆心情的確不錯


為什麼一個單機遊戲會在知乎有那麼多問題啊,而且還是各種側面正面正經的解析。


一個古老的遊戲,人人知曉,推廣自然不成什麼太大的問題.

創新是必須的.如果你僅僅推出一個移動端的變形,恐怕不會有人玩.

機制:加入競爭機制.殺死別人可以獲得更快的增長.這是成功的關鍵,貪食蛇都是單機遊戲,競爭機制的加入,促使人們的虛榮心上升,想要獲得更快更長的滿足感.

設計:進入遊戲後微信登陸,分享,等功能比較平常,起名會讓你更有個性,皮膚的加入也大大增加了用戶粘性,你玩上幾天也許你並不會發現,其實這是一款單機遊戲.只是做的很網路遊戲.這是一個風險,百度後發現大部分人發現是單機遊戲後,都卸載了.

假想:如果想要徹頭徹尾的火,肯能網路化會獲得更好的效果,可能出於遊戲難度並沒有開發.

問題:這個遊戲最大的問題在於一個玩家能玩多久不會膩,一個遊戲能吸引你玩多久呢?這個遊戲模式會火多久呢,親身測試的話,我估計保持長時間的興趣是比較難的.

盈利:遊戲本身盈利可能會有一定問題,目前只能發現皮膚可以實現盈利,也許開發者是為了自我實現,並不想盈利.不管怎麼樣能寫出這樣一款遊戲,本身就很成功了,無論是否能夠商業化,開發者本身都是受益無窮的,值得學習和尊重.

隨筆書寫,邏輯稍顯混亂,請多擔待!

----------------------------------------------------------------------------我是沒有底線的--------------

遊戲體驗

玩過倆天之後遊戲總結出倆條發展路線:

1.不殺人,安心吃屎,慢慢長大,等到長為巨蟒,小夥伴自會撞向你車毀人亡.

2.追殺巨蟒,獲得快速成長,風險較大,多嘗試幾次會有成功,一旦成長加速,就會走向巨蟒之路.

好比創業,一些創業者創業就是為了賺錢(成為巨蟒,獲得認可,急於追殺別人,往往自己死的比較慘).一些創業者是為了自我實現並不急於賺錢(安心吃屎,總會有一天出人頭地,到時候想不盈利都難,小蛇自動送死).

現在的市場環境好比,三條巨蟒,到處盤旋,每人都有自己的生態,偶爾觸及,但無大礙,小蛇難以生存,地盤有限,隨時有生命危險,巨頭的弱點(頭部)並不容易把握,想要打到巨蟒你需要很強的耐心和時間,現實中,基本希望渺茫.

所以創業者不應該急於殺死對手,你應該做的是不斷奔跑,你沒有時間看別人做什麼,你只要每天不停的奔跑,你才能獲得尊重.一不小心你就是巨蟒了.巨蟒往往是沒有時間看別的蛇在幹什麼的.


只有10MB


因為他簡單啊


花粉換湯不換藥的東西,而且怎麼玩怎麼覺得實際是個單機遊戲。agar好歹還是多人在線呢。

這麼個新意和娛樂性都不足的東西能上免費榜首位,你說app store已經不能刷榜了我是不信的。


有錢的怕不要命的,再長的蛇也可能被剛出生的小蛇做掉


有那麼一段時間我也在想,球球大作戰火了以後肯定會有人製作一款貪吃蛇大作戰,我當時也想了一些想法,但是沒能實現吶 哈哈。能活說這個遊戲的設計和創意得到了廣大用戶群的嗜好,主要是借勢營銷,借了球球大作戰的勢頭。


這是抄襲 蛇蛇大作戰 的一個單機版 單機版 不信你開飛行模式

App Store上不知為什麼找不到了


1、遊戲簡單。分數看上去很高,而且在差不多的一個區間,就有了相比。

2、曬個朋友圈

(又有機會發朋友圈啦,至於為什麼要發呢?因為玩的人多了,而且不發沒人知道啊)

3、這就像平時朋友圈裡的H5遊戲,不過這是個App,而且人工智慧讓人以為是聯網的遊戲。


是網遊的叫蛇蛇大作戰

鏈接

http://s.2dmao.com/s?id=3758972


這是一款魔性的小遊戲。

現在app store免費遊戲榜第一,免費總榜第二;

我第一次玩是遊戲出來沒多久(6月中旬,免費遊戲榜300多名吧)

那個時候裡面還都是逼真的機器人,不會主動來撞你,不過還是深深自high。

那段時間蛇蛇大作戰也很火,有到免費版前幾十名吧,可是不見貪吃蛇大作戰,總覺得莫名其妙名次上升了

1.貪吃蛇這個ip深入人心,同時又不同於傳統認知中的貪吃蛇玩法;

2.門檻低,上手簡單,及時反饋,即便死了幾分鐘以後也有可能稱霸全場(特別是1.0單機版本)

3.具有競技傳播性,

4.有待補充


因為遊戲試圖告訴我們兩個道理。

1.事事都要爭第一 二到十名都是屁

2.人千萬不能太貪

太貪容易over

我還挺喜歡 這種粗又長的感覺的

凸^-^凸 ^o^。 ^_^歡迎補充


作為合作公司,我簡單的回答下這個問題

簡單的總結我覺得貪吃蛇大火的原因有這幾點:

1,休閒遊戲市場有機會點,國內主流遊戲市場重度遊戲較多,休閒遊戲不足,相比美國app store市場前一百名休閒遊戲佔比10—20%,國內不到5%。

2,三四線城市用戶手機娛樂需求供應產品很少。

3,貪吃蛇開發團隊對產品的理解和打磨很細膩,從畫風到手感操作性超出了同類的遊戲很多,產品層面有用戶體驗的優勢。

4,推廣。

接下來我們聊聊貪吃蛇的推廣思路

在所有的產品營銷問題上,我們首先要考慮三個問題,說什麼,對誰說,說什麼,怎麼說。

1,說什麼,這是一款什麼類型的產品?

貪吃蛇大作戰和faceu兩個產品比較像,

第一, 休閑類遊戲,產品輕,用戶面廣;

第二, 類別新,此前國內市場沒有同類產品運營的很出色;

貪吃蛇自帶IP,是喚醒80後諾基亞時代的記憶以及幫助90後發現球球大作戰一樣的樂趣.。

和創始團隊開始討論這個產品,貪吃蛇大作戰的玩法相對於http://slither.io做了比較大的改進,又借鑒了巨人的當紅產品《球球大作戰》的玩法,玩法規則相對比較簡單,蛇頭觸碰到牆壁或敵人就會掛掉,別人的蛇頭觸碰到你就完成一次擊殺,相比於球球大作戰全程的繃緊弦的競技方式,貪吃蛇大作戰更休閑一些。

貪吃蛇這個遊戲能喚起大多數80後的記憶,輕度、休閑娛樂類遊戲受眾面很廣這幾年市場的增速明顯,對於這個產品我們要解析下要怎麼撬動90後市場以及如何把握運營節奏。

2,對誰說,我們的用的層級和結構是什麼樣的

貪吃蛇的用戶範圍廣,性別區分不明顯,80後是貪吃蛇IP影響比較多的群體,90後是休閑類遊戲的主要覆蓋人群,對於城市劃分沒有很明顯的區分。

但是對於爆款而言,社交媒體活躍,容易受影響,對休閑類遊戲需求大的市場是我們主推的市場,所以這款產品我們鎖定第一群影響的用戶人群為:90後,二三線城市。

渠道選擇:微信、微博、短視頻網紅等等。

3,說什麼,我們主要的營銷訴求點是什麼

Faceu的第一批推廣我們定性為萌,有毒,對於有毒這個詞faceu採取的溝通方式是鬼畜吐彩虹,對於貪吃蛇而言,我們同樣定性為有毒,那貪吃蛇的有毒提現在什麼?

常規對貪吃蛇遊戲定義「有毒變態的遊戲,靠吃別人的排泄物和屍體長大」、「容易自殺的遊戲,太長無敵寂寞」,「玩貪吃蛇大作戰,鬼知道我經歷了什麼」魔性中毒玩遊戲不可自拔這兩種表現形態以及溝通形式是比較符合用戶預期。

魔性,有毒是主推的核心。市場策略圍繞這兩點展開。

調動他們的好奇心以及曬遊戲圖激發玩家的遊戲慾望。

爆款的形成要素、朋友圈原則,流行原則,鄙視原則,虛榮原則。

4,怎麼說,如何把控傳播節奏

每年的寒暑假是最容易形成爆款的時間,從臉萌到小咖秀再到faceu,我們認為黃金推廣期在6-8以及12-2月份。

在測試渠道的時候分兩步走,第一步常規的引導性渠道,測試產品的數據反饋,第二步病毒性傳播渠道,加強傳播節奏。

6月份,我們開始準備推廣。常規引導性渠道我們選擇了微信公眾號,選取了兩個真實粉絲在百萬級別的微信號(主要用戶群是學生),做了一次軟文引導。

第一次數據表現,曝光閱讀在20w的時候大概的轉化達幾萬,這個遊戲首次進入了ios總榜單的500以內,並且維持了一周左右。

隨後市場的數據顯示,留存活躍使用時長數據表現很不錯。從基礎產品層面上,已經達到市場的預期。但是第一階段的數據顯示自傳播性不足。

開發團隊在這個基礎上調整了產品策略。

那第二階段,如何選擇病毒性傳播?

病毒傳播這個層面的媒介選擇應該是:意見領袖推薦——內容引導加強——媒介號曝光創造流行概念。

7月15號左右,我們開始第二輪傳播引導。顏值娛樂類網紅+病毒傳播內容。

選擇3個粉絲在100w左右,內容瀏覽在30-100w之間的網紅,製作病毒性短視頻傳播。內容方向,展示玩遊戲,號召粉絲一起加入。

這一次在120w左右的曝光量,ios總榜到了200名左右,用戶成本比之前一次有了一半的下降。

在網紅建議分享引導玩遊戲建議分享的基礎上,這一輪粉絲因為看到他們喜歡的網紅在玩在分享,開始產生自分享的裂變。

產品第二輪開始引導用戶的傳播分享,提升產品的流暢度以及手感,在同類產品有更大的優勢。

這次上榜之後沒有落榜,產品開始穩定、持續的迭代出現正向的增長。

第三步,登榜造勢。

第二輪傳播之後,貪吃蛇大作戰開始進入從緩慢傳播到傳播到高速傳播的階段,自然榜單高速提升,與此同時我們開始進入第三輪傳播。

第三波選取將近幾十名一線網紅,主要的受眾群為三四線城市90後人群,覆蓋3000w左右的人群。

這一次,很快貪吃蛇開啟了朋友圈狀態,同步登榜。

壹見傳媒兩次助力產品登榜,對於輕量級娛樂類型的工具以及產品創始人畢曉妮認為市場的思路大概如此:

  • 受眾明確且範圍廣,產品需求點明確。faceu和貪吃蛇大作戰的產品功能需求點都很明確,視頻相機貼紙、休閑類遊戲。

  • 易於傳播或者易於引導傳播。有病毒訴求可講。從張開嘴就有彩虹掉出來到一款變態的遊戲靠吃同類的排泄物和屍體長大,這兩者之前都有很強的娛樂炫耀分享的點,前者分享的是自己的臉後者分享的是遊戲的成績。

  • 半年前爆紅朋友圈的faceu並沒有像是當時看熱鬧的人所言很快消沉,反而一直穩定的在總榜的前100名,由一款病毒貼紙很快這個產品變成國內最好用的視頻相機,貪吃蛇大作戰也是同類遊戲中手感最好的,在資本寒冬創業低迷的時代,還是有好的產品出現,可能對於現在的創業者而言,此時靜下來從用戶需求市場需求的角度出發踏踏實實的把產品做好更為真實。

    還是像半年前所言,很多人認為爆款是一種運氣,其實你沒有理解你看到的運氣往往是一種能力。不管是營銷團隊,還是產品團隊而言,一款成功的產品需要大量的積累,願所有還在這個時代拼搏掙扎的人一起共勉。

    當然遊戲火了之後很多人詬病假聯網一說

    在這我想說的

    用戶對於你怎麼做的並不是那麽看重,他們只在乎好不好玩。回歸到產品體驗本身而不是產品經理的自我體驗。

    這一句,希望所有的開發團隊共勉。


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