為什麼日本的遊戲製作人這麼出名,而許多歐美遊戲被評論時我們很少提及他們的核心製作者。?

比如小島秀夫,橫尾太郎等等,我們經常通過他們個人風格來探討他們製作的遊戲,而歐美遊戲我們往往只會提及他們的製作團隊而不會具體到某個人。


國內報道太少了,在遊民星空、3dm等網站上整個歐美遊戲圈的製作人加起來沒小島秀夫的新聞多

來科普幾個知名的歐美製作人吧

Markus Persson (馬庫斯·阿列克謝·泊松)我的世界之父

Guinsoo(羊刀)dota第二任開發者(2003-2005)後面去了拳頭並參與開發lol,並擔任lol的策劃總監

lcefrog (冰蛙)dota第四任開發者(2005-今)在和暴雪談崩後去了v社,並主導開發了dota2,dota2核心製作人

Mark Cerny(馬克·塞爾尼)古惑狼、 傑克與達斯特核心製作人,除此之外參與了瑞奇與叮噹、戰神、小小大星球等多款的遊戲的開發,久多良木健隱退後馬克·塞爾尼擔任ps首席架構師,ps4之父

Gabe Newell (加布·紐維爾)咳咳咳

Bruce Shelley(布魯斯·雪萊)帝國時代核心製作人

Richard Allen Garriott (理查德·加里奧特)傳世紀和網路創世紀核心製作人、mmorpg之父

Jordan Mechner(喬丹·麥其納) Yannis Mallat(亞尼斯·馬特拉)

前者是波斯王子和空手道(遊戲)之父,後者重啟了波斯王子,時之沙三部曲核心製作人

John Carmack( 約翰·卡馬克 )fps之父,id軟體的創始人

Chris avellone(克里斯·阿瓦隆) 異域鎮魂曲核心製作人

Dave Jones (戴夫·瓊斯) Dan Houser (丹·豪斯) Sam Houser(薩姆·豪斯)

前者是gta之父,主導開發了gta1和2,而豪斯兄弟則創立了Rockstar,接手了gta的版權,gta系列也是從豪斯兄弟起發揚光大

John Romero (約翰·羅梅洛)id軟體聯合創始人,另一個fps之父,和卡馬克共同開發了doom、德軍總部等作品

Sid meier(席德·梅爾)文明之父,怕你不認識,席德梅爾把名字都印在遊戲上了

Tim cain(提姆·凱恩)輻射之父

Will Wright(威爾.賴特 )模擬人生、模擬城市核心製作人, Maxis創始人

Chris Roberts (克里斯·羅伯茨)太空遊戲教父,靠著自己名號拉起了1.5億眾籌的星際公民

Patrice Desilets (帕特里斯·德西萊茨)刺客信條之父,1、2代核心製作人

Cliff B(克里夫·布萊森斯基)戰爭機器、不法之徒核心製作人,虛幻引擎主要開發者之一

Peter Molyneux( 皮特·莫利紐克斯 )牛蛙和獅頭的創始人,上帝也瘋狂、神鬼寓言等遊戲核心製作人

Michel Ancel(米歇爾·安塞爾)雷曼、超越善惡之父,就是今年e3育碧展上哭的像個孩子的那個人

Jason West(傑森·韋斯特) Vince Zampella(文斯·讚佩拉)大鎚和重生娛樂的聯合創始人,多部cod系列核心製作人

Tommy Refenes(湯米·里弗內斯)超級食肉男孩之父


出不出名主要取決於大眾能不能記住你的名字。

於是我山寨了一個公式:知名度(記憶效果)=曝光度×好記度×重要度

這應該很容易理解吧?一個名字要讓人記住,要麼出現頻率極高,如萊昂納多迪卡普里奧;要麼朗朗上口,如白寶山;要麼有其它動力迫使你記,如你兒子的班主任。

然後咱們從這三個因素來對比一下日本遊戲人和歐美遊戲人在大陸玩家眼中的知名度。

首先重要度可以約分掉,大家主要玩的是遊戲本身,無論是日本還是歐美,製作人姓名這種事都可以算作娛樂八卦,沒什麼重要不重要的。

然後是曝光度,日本大於等於歐美。黃金時代TV遊戲界基本是日廠統治,這段時間發展起來的大陸遊戲雜誌也是直隨日系,排版都照抄fami通,以日本業界為核心視角簡直天經地義,況且還有徐老師這種妙筆生花飽受歡迎的同人作者努力刷大家眼球。

最後是好記度,日本大大大大大大大大於歐美。講道理這是最重要的一點,歐美人名對於中國普通老百姓就是不好記。中國人連他媽申請個郵箱都是數字的,哪記得住那許多稀奇古怪的英文名?就算音譯成漢字,也只是一堆無意義的東西堆在一起,完全不如日本人名好記。

隨便說幾個歐美遊戲圈名人:

  • 席德梅爾(Sid Meier)
  • 威爾萊特(Will Wright)
  • 麥克莫漢(Mike Morhaime)
  • 萊斯利本澤(Leslie Benzies)
  • 理查德加里奧特(Richard Garriott)
  • 阿列克謝帕基特諾夫(Алексе?й Леони?дович Па?житнов)

你再看看日本人都叫些什麼名字:

  • 宮本茂
  • 鈴木裕
  • 小島秀夫
  • 三上真司
  • 山內一典
  • 岡本吉起

念起來順不順嘴另說,光是字數就佔盡上風,更別說廣井王子、上田文人、平井一夫、大川功這種靠筆畫數就能秒殺歐美人的。就算筆畫稍微多點記不住,也能只叫個姓或者靠外號糊弄,小島、三上、小鬍子、硫酸臉,還是好記,所以你能記得住這些人。而個別筆畫又多又沒外號的,稻船敬二櫻井政博之類,就差點意思,像名越稔洋這種帶生僻字的待遇就更慘一些,就是這個道理。

所以說歐美名人在不增加曝光度和重要度的情況下,要想提高知名度,還是得在字數、筆畫數和外號上做文章,想辦法讓名字變得好記。

同樣的名字,翻譯成川普就比翻譯成特朗普強,特魯姆普就是逗逼。

Guinsoo翻譯成鬼索大家就不買賬,非得叫羊刀,哪怕變不了羊了也得強行羊刀。

Gabe Newell你們八成不認識,說G胖就都知道是誰了。

卡馬克之所以家喻戶曉,傳記和演算法都是次要的,最關鍵還是因為筆畫少。


跟國內報道力度沒關係

隔壁韓國最大主機遊戲社區ruliweb在上世代日美遊戲交替的時候爆出無數怪異論調:

「EA這種中小企業」

「三流開發者約翰卡馬克」

現在被韓國單機圈捧上天的是原田勝弘,萬代南夢宮自己都公開說《鐵拳7》在韓國銷量有望破十萬。

亞洲主機遊戲圈前面幾個世代都是被日本人領導出來的。影響力太大,沒辦法。


風水輪流轉今天到我家,歐美製作人在90年代被國內平媒吹上天了,那會言及遊戲你不帶兩句卡馬克/羅梅羅永遠健康都不好意思出門跟人打招呼,有趣的是威爾萊特比這二位的遊戲史地位高多了但是國內不太有名,可能因為模擬人生是你奶奶帶個花鏡都能玩的遊戲。

而且日本製作人的謎之光環其實和企業的送終文化有關,很多人對企業從一而終蟄伏多年,所以但凡誰出了名你去倒翻這個人的履歷都會發現我靠好牛逼,最典型就是Splt剛出名那會的野上恆,可追溯的記錄最早參與的項目是SFC耀西島,這擱歐美早換八個工作室了。

說到底這個是和歐美遊戲文化工業化有關的,個性化磨平得太厲害,別說製作人了,有些遊戲你給非信者看都未必能分出來…比如質量效應和嗨嘍我就分不出來。新時代出名的歐美製作人往往都以各種奇怪的名義,作品可能都在其次了——比如雷蒙德要不是女的肯定不會像現在這麼出名。

當然像這種怪逼製作人很少我們暫且不論。

真正強到世界留名的製作人跟國籍真沒什麼太大關係,席德梅爾掛名掛多少年了,人家名字就是銷量,梅森老爺退休的時候多大動靜…大多數還是泯然眾人的,信野某一代製作人是我之前項目的上司,一開會我看見他就頭痛因為長篇大論如教導主任…


因為西方人的名字不好記


歐美 製作人 producer是搞管理的。遊戲總策劃一般叫什麼 Game director. Creative director這些人後來一路升級變成studio lead 或者公司CEO了。

很多很有名的遊戲主策啊

比如

古早的不列顛之王

希德米爾

還有一些21世紀新星

克里斯阿瓦隆

肯萊文這些

也很有名嘛


小島秀夫

Leslie Peter Benzies

這倆名字你覺得哪個更容易被中國人記住


我覺得有一個盲點被大家忽略了。

遊戲製作人名人化有可能是特定歷史時期的產物

其實在80年代和90年代初,歐美遊戲製作人的名人化遠比日本嚴重。日本從來沒有把製作人的名字加到遊戲名稱里這種事,但是歐美就出現了(《北野武的挑戰狀》太奇葩了,不能算數)。威廉姆斯夫婦、Chahi(很奇怪他的名字一直沒中文翻譯,就跟G胖一樣)、卡馬克、帕基特諾夫這些人的名氣明顯要比遊戲機的同行大。羅伯茨出來眾籌能超過1億美元,日本哪個遊戲製作人能達到這種水平?宮本茂都懸。

越早的遊戲製作團隊越少,尤其是早年的電腦遊戲基本就是幾個人甚至一個人搞出來的,於情於理都應該凸顯個人。到了日本人統治世界的90年代,幾十人的團隊已經是家常便飯了,這個時期的明星製作人很大程度上是被廠商和玩家聯手包裝出來的

有一個現象很有意思,高產似母豬的KONAMI,NAMCO都沒幾個明星製作人,而隔壁的CAPCOM,SEGA有一堆大神,你要說這是因為CAPCOM的製作人影響力比KONAMI大,我是絕對不會信的,更可能的是KONAMI的老闆一直嫉賢妒能不想讓手下人出名。實際上,早年遊戲公司為了避免挖角,不許手下員工在STAFF里用真名,ENIX這樣的小公司才喜歡明星化,後來大家都覺得這樣對遊戲銷售有幫助,就玩開了。不僅製作人明星化,其他員工也能明星化,高橋名人就是這波潮流的產物。

到了21世紀,歐美3A級遊戲已經進入工業化生產,分工越來越複雜,想要歸功於某一兩個人越來越麻煩了。我們聽說的經常是「XX遊戲的XX部分的主要負責人」,Cliffy B這種在百人團隊大項目中還能闖出名氣的製作人是極少數。

雪上加霜的是歐美公司人員變動頻繁。大多數玩家都搞不清某個人到底做過什麼。豪瑟兄弟這樣能連續做一個系列3代的製作人鳳毛麟角,大部分做兩代就換公司了,這樣一來,就算公司有意扶持明星也找不到對象。不僅個人是這樣,歐美製作組也一樣,改天被收購了,或者集體跳槽了,這個系列就再也不是他們做了。日本遊戲公司雖然內部人員變動頻繁,但是很少有人跳槽,一個系列永遠都是一家公司做,換來換去都是熟面孔。


埃德博恩算嘛(0 0真人快打玩家路過)


日本遊戲製作人的決策權重非常大

因此遊戲中能夠明顯看出製作人的個人風格

比如黑魂系列的2和其他作品(無意褒貶)

歐美系列這種感覺就要小很多,有時候一個系列換著製作組製作你都感覺不出來,工業化得非常明顯,有量產的感覺,比如刺客信條。

其實一定程度也是產業不那麼標準化的體現,就像現在的中國電影和好萊塢電影的特點一樣。


席某人的名字都放進遊戲名里了


只是一般人不熟悉而已……

Academy of Interactive Arts amp;amp; Sciences

上面鏈接是美國的互動藝術科學學院獎的維基(其實這個才應該叫做遊戲界奧斯卡)。

歷年製作人名人堂得主:

1998

Shigeru Miyamoto (宮本茂,代表作馬里奧)

1999

Sid Meier (席德梅爾,代表作文明)

2000

Hironobu Sakaguchi (坂口博信,代表作最終幻想)

2001

John D. Carmack (約翰卡馬克,代表作Doom)

2002

Will Wright (威廉萊特,代表作模擬人生)

2003

Yu Suzuki (鈴木裕,代表作VR戰士)

2004

Peter Molyneux (牛蛙、獅頭創始人,代表作黑與白)

2005

Trip Hawkins (EA創始人,代表作Madden橄欖球)

2006

Richard Garriott (起源創始人,代表作創世紀)

2007

Dani Bunten (代表作M.U.L.E.,我也不知道是個啥遊戲)

2008

Michael Morhaime (暴雪創始人,代表作魔獸爭霸)

2009

Bruce Shelley (Ensemble創始人,代表作帝國時代)

2010

Mark Cerny (代表作Marble Madness,我也不知道是個啥遊戲)

2011

Ray Muzyka Greg Zeschuk (Bioware創始人,代表作博德之門)

2012

Tim Sweeney (Epic創始人,代表作戰爭機器)

2013

Gabe Newell (G胖,大家懂的……)

2014

Sam Houser, Dan Houser and Leslie Benzies (R星創始人,代表作俠盜獵車手)

2016

Hideo Kojima (小島秀夫,代表作合金裝備)

2017

Todd Howard (托德霍華德,代表作上古捲軸)

國內日系勢大,宣傳也厲害,但歐美圈顯然體量更大。就我而言,我所知道的製作人/總監還有Mark Darrah (龍騰世紀)、Casey Hudson (質量效應)、Chris Avellone (異域鎮魂曲)、Ken Levine (生化震撼)。所以出不出名只是看在哪個圈子而已。


日本遊戲更注重個人情感在作品中的表達。


誰說不出名,你問問暴雪玩家,他一定回答你

干tmd大螃蟹

干tmd光頭哥

干tmd大維京


因為日本的遊戲開發流程類似導演制。


有個人雖然不是遊戲製作人,但他的大名經常寫在遊戲封面上。

沒錯,湯姆·克蘭西……


席德梅爾的文明?


難道不是因為日本人的名字念起來更好記更朗朗上口一些嗎?

我一直以為傳播最重要的不是你重複了多少次

或者是多大的媒體進行發布

而是要大家都懂得起,吹逼的時候直接撿起來就用

這樣才傳播的起來呢

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來直觀的感受一下

宮本茂 小島秀夫 席德梅爾 冰蛙 雖然後面不是日本的,但我們還是記得住

再看看最高票的答案

Markus Persson (馬庫斯·阿列克謝·泊松)

John Romero (約翰·羅梅洛)

巴拉巴拉巴拉的

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寫完發現上面有個答案和我的看法一致

果然英雄所見略同

握爪


英文名很難記,日本名字稍微好記一點


這只是你的個人認知吧,整個日本除了宮本茂,論名氣還不是都被卡馬克吊打


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