動漫從業者如何規劃職業發展?

動漫行業招聘人才困不困難?現在行業最缺什麼崗位的人才?在校學生該如何為日後的職場工作提前做準備?二次元行業從業者工資到底高不高?


動漫行業招聘人才困不困難?現在行業最缺什麼崗位的人才?在校學生該如何為日後的職場工作提前做準備?二次元行業從業者工資到底高不高?

1:困難啊,要找一個看動漫的,懂動漫產業的死宅,還要會工作的,真的少。

2:最缺不只能瞎BB,還能做事的人。

3:多看點番,只看過火影刀劍等動畫的人沒人要。多了解下這個行業,畢業之後才知道去哪找工作。多學習專業技能,沒有老闆是招人進來看動畫的。

4:這個行業還處在發展階段,許多公司剛起步,工資不會太高(你一個剛畢業或者剛工作的20幾歲的人就想要高新?)


初秋9月,今年的畢業生已經工作3個月了,感覺不合適的正在準備跳槽;而新一屆的應屆生也可以開始找工作了。我收到過幾封私信,有同學說自己拿到幾家公司的offer,諮詢我去哪一家更好。

我其實對具體的公司也不太了解,國內動漫行業發展起來沒幾年,很多公司成立的時間更短,找不到什麼資料。你如果拿到騰訊、網易、快看等等的offer,多半直接就去了;但大多數情況,是一些不上不下的選擇,這個就需要基於經驗之上的判斷了。

找工作要考慮的因素很多,每個人有自己的考量,比如工資,有人認為在帝都月薪不到一萬還不如不幹,但有人三四千也活下去了。所以這裡我這裡只從個人發展的角度來分析,給出幾個建議:

1. 初入行業的時候,在平台型公司與內容型公司之間,優先選平台公司。大多數人是因為喜歡才選擇動漫工作的,對行業其實並不了解。人在經歷很少的情況下,說喜歡什麼擅長什麼,都沒太大的參考價值。 而平台型公司的好處,是讓你儘可能全面的接觸行業、了解行業,然後再有機會從中選擇最適合自己的。

附各種平台型公司

漫畫平台:騰訊、快看、漫畫島、漫畫行……

輕小說平台:起點、8kana、輕文、輕庫……

約稿平台:米畫師

二次元社交平台:第一彈、半次元……

2. 公司介紹自己的時候,都會各種美化,什麼得到某某政府某某部門扶持,得過什麼獎,辦公環境多優美……我覺得這些都是虛的,判斷對方是不是一家好公司,主要看它有沒有好的作品。

像下面這個例子:

都是些夸夸其談的理念,不說自家作品,多半是新公司。如果創始人是知名漫畫家或主編,那也沒什麼問題。但像這裡也不提創始人的,大概率老闆和你一樣盲目,在有得選的情況下,就不要去當小白鼠了。

看公司的作品,除了判斷公司的優劣,也是為了選擇適合自己的方向。比如三福互娛有不少知名漫畫,但仔細一看都是少女向的,而你卻喜歡王道少年熱血,那就不要考慮了;同樣的道理,如果你喜歡言情少女漫畫,就不要去主打少年漫的公司。

3. 第一份工作,就像上面第一條說的,你還沒有找到最合適的方向,最好給自己留個餘地。也許你做著做著,發現自己也不像原先以為的那麼喜歡動漫,又或者有了比現在好得多的選擇。

什麼叫留個餘地?比如商務、運營類的工作,做的是與人打交道的工作,需要訓練你的談判、營銷等能力,將來你去做別的行業,這些能力也是有用的。而比如責任編輯,需要的技能是漫畫分鏡、故事等等,國內還要求有畫手人脈……這些技能跳槽去別的行業真沒啥用,基本要從來再來。

同樣的道理,為什麼大家都喜歡去大公司,而不是小公司,其實很多人根本不是求「穩定」——鐵打的營盤流水的兵,公司穩定不代表你穩定——而是因為,大公司給你帶來更多的選擇:從大公司往小公司跳很容易,而反過來就很難。

4. 許多動漫公司的招聘要求里都有這麼一條——希望你是個社交網路的重度使用者。運營、商務、編輯,不論哪種崗位,不論聯繫作者還是聯繫商務合作,現在大多通過社交平台,微博、知乎、Lofter……

專註學習的時候可以戒網,準備找工作的時候一定要把社交網路撿起來,現在許多動漫公司會在微博知乎等地方放出招聘需求,比如騰訊、快看、有妖氣;我還看到不少漫畫家如於彥舒、左小翎、使徒子也有在微博上發布過招聘信息(PS:過段時間我也會招聘)。關注他們的微博,漫畫家頂著自己名譽發的招聘,比公司HR在招聘網站上隨便發的信息更靠譜。

5. 投簡歷的時候,可以附上你寫的小說、劇本、影評、動漫評論,不要擔心成為黑歷史。實在不好意思的話,可以註明「這是我幾年前寫的,還有許多不足之處,現在已經好多了」。

其實大家都那麼忙,很少有人真的仔細去看你寫的東西,只是確定「哦,這個人真的寫了不少。」光說不練假把式,如果你是負責招聘的,你肯定也會判斷寫了5萬字動漫評論的求職者,比啥都沒寫過的人,更熱愛動漫吧。

6. 壞公司消耗你的人脈,好公司能讓你利用其平台結交人脈,分辨你進的公司是哪一種。我有倆微信好友,天天在朋友圈裡分享公司公眾號的文章,不知道的還以為他們多熱愛工作,一問是老闆要求的。這種真的很影響個人形象和別人對你的好感度。

這是反面案例,下面有倆正面案例:

藍諾最初畫劍三同人,畢業後進入西山居工作,有了官方的加持,認識了更多圈內同人作者,互推互轉,很快成了大大;我認識個知名影視公司的商務,經常去找動漫公司的創始人、高管聊天,學到了不少行業知識,其實她們公司目前為止還沒有出過漫改影視劇,但大家都想著先交個朋友,萬一以後有合作空間呢?

7. 許多同學都是懷揣著夢想進入動漫行業的,但剛開始工作時,不要賦予太多夢想的重量,這只是一份工作而已。動漫行業需要的是長情,一部正兒八經的動畫電影,製作周期少則一年半,多則三五年;漫畫也一樣,經常在微博上看到某某作者宣傳自己作品時,說籌備了一年或大半年,其實這話並沒有太誇張,幾個月總歸要的;運營也是,火不火真不關你是否有努力推廣的事,更多的時候靠運氣。那種整天上躥下跳、燃燒熱情的,多半干不長。

另一方面,也不要聽到什麼「以後VR普及了,沒人看漫畫了」「以後人工智慧畫得比人還好,漫畫家會失業」,就對前途悲觀失望,類似的論斷每年都有好幾十個,重要得是不斷學習、獨立思考,建立自己的判斷。

8. 漫畫《食夢者》里說,漫畫家是賭徒,大多數人看到的只是金字塔頂端的王者,而一將功成萬骨枯。其實整個動漫行業大體都是這樣,因為行業的平均收入不高,你要想取得較大的成就,有時候就得有股賭博精神。

我舉個例子,5年前如果有兩份offer擺在你面前,一份是騰訊阿里的,待遇行業前列,而且這兩家公司前景一片光明;而另一份,是一家叫小米的創業公司,待遇一般而風險很大——因為大多數創業公司都會在3年內死翹翹。如果你選騰訊阿里,現在頂多混到中層;而選小米的,現在至少身家千萬吧(賬面財富,畢竟小米還沒上市)。

如果我聽說於彥舒、黃嘉偉創業了,有機會我一定跟。我不是說他們一定能成事,但我要賭一把,萬一跟對人了呢?

最後,希望這些對你有用,好好加油,以後就是同行啦 (?????)


中國動漫現在有錢了,到了既可以談情懷,也可以談收益的時候了。那麼行業招聘人才困不困難?現在行業最缺什麼崗位的人才?在校學生該如何為日後的職場工作提前做準備?二次元行業從業者工資到底高不高?在6月14日三文娛主辦的動漫企業聯合校園宣講會上,到會嘉賓就目前動漫人職業發展相關問題做了分享。

動漫職場進階必讀:在三文娛聯合宣講會上,5位從業多年的大咖分享了這些心得

文/三文娛(公眾號:hi3wyu)

2017年6月14日,三文娛攜手動畫醬、中國傳媒大學動畫與數字藝術學院,在中國傳媒大學舉辦了「三文娛丨動漫企業聯合校園宣講會」,集合了動漫堂、網易漫畫、若森數字、分子互動、柏言映畫、聲影動漫、天工藝彩、十二棟、中影年年、北斗企鵝、徒子文化、大周互娛、好傳動畫、大呈印象、小旭音樂、啊哈娛樂這些優秀企業來校宣講、現場招聘。

2017年各所大學的應屆畢業生帶著簡歷及作品與在場企業深度交流,更有準畢業生來了解行業動態及用人單位情況,為自己的職業生涯提前規劃。

本次宣講會,三文娛還邀請到柏言映畫CEO陳柏言(代表作《少年錦衣衛》)、分子互動CEO徐博(代表作《非人哉》)、若森數字副總裁龐大龍(代表作《畫江湖》系列)、動漫堂監製漫喵總經理趙碩以及網易漫畫版權運營經理大破結合自身公司的新人培養路線,分享了目前動漫人的職業發展情況,解答同學們職業規划上的問題。

用一句話概括中國動漫行業發展現狀的話,就是中國動漫現在有錢了,到了既可以談情懷,也可以談收益的時候了

近幾年二次元行業最大的特點是融合,前幾年的時候做動畫的人就是埋頭做動畫,做完了放在電視台播,現在變現方式多元,IP的泛娛樂開發起來了。動畫本身變現可能還存在困難,但後續環節和渠道已經可以打通了。

從平台的角度講,動漫行業到了用戶哀嚎、創作者能掙錢的時代,內容付費會慢慢成為主流。在這個方面,二八原則同樣適用,頭部作品會拿走大部分流量,剩下80%的作品才能分食20%的收益。

但中國動漫有錢了,對從業者也提出了更高的要求。

對動畫公司來說,動漫行業正在從加工行業轉型為品牌行業,內容產業進入升級階段。一方面,遊戲、電影行業還是有很大的需求,動畫公司接單還可以盈利,但長遠來看,就要做原創作品,做出自己的品牌影響力,通過內容的精品化殺入市場。所以,動畫公司要從製作型公司轉型為創作型公司。創作型公司要靠實力、靠精品內容說話,用匠人精神殺入市場的頭部領域。

這個大背景下,動漫行業的人才招聘存在一個很大的問題——動畫人才的「分母」不夠大。學校的教育沒有跟上來,很多學校在近幾年才剛剛設立動畫專業,導致行業人才相對匱乏。但從另一個角度來看,動漫行業相關專業的學生也迎來了一個遍布就業和成才機會的好時候。

三文娛丨動漫企業校園聯合宣講會花絮_騰訊視頻

視頻

各位嘉賓的分享乾貨可查看以下文字版紀要。

圓桌討論

1.請各位大咖分享一下從業多年印象最深的一件事

大破:之前在台灣尖端出版集團里負責編輯,基本所有跟漫畫有關的相關職務都有做,老實說事情太多了,沒有辦法告訴你最深的是哪件,我希望在座的各位同學如果有機會進入這個行業也能創造出屬於自己的難忘回憶。

龐大龍:印象最深的一件事可能不太準確,更像是一個感覺吧,就是在座的各位幫大家扛過了中國動畫的冬天,現在終於到好時候了。

徐博:我印象比較深的事是我們的作品參加漫展、簽售時感受到排隊粉絲的熱情。在座的各位都有創作的心,能做出喜歡的東西並且被粉絲、被其他人所認可、所喜歡,這也將是大家在職業生涯中最有感觸的時刻。

陳柏言:拋開這一年在公司和我們團隊一起創作時的艱辛和樂趣,今天從進校門的一刻起,找到了上學時的感覺,能和同學們一起交流我們創作時的苦與樂,這個是目前最激動的一件事。

趙碩:說到我印象最深的事,剛從業的時候剛好趕上漫畫從紙媒轉型到網路平台,因為和雜誌時代的製作、運營都有很大區別,當時公司忙得不可開交,這段時間就是印象最深的了。

2.目前的行業環境下,同學們入行需要做什麼準備,做職業規劃要注意哪些問題?

趙碩:很多同學入職時常問,創作漫畫時是更偏向於個人還是偏向市場、迎合自己口味還是迎合公司口味,不必糾結太多,作為一個漫畫人,首先要把自己感興趣的東西做好,把自己做high,因為你未來有很多機會做迎合市場的作品,但做自己感興趣作品的機會會越來越少,而且做自己喜歡的東西也並不代表它不被市場接受。大家想從事漫畫行業不必太著急去公司工作,先自己創作一些喜歡的作品,期間去各個公司轉轉,了解一下企業文化、運作模式、製作流程,找到一個合適自己的公司。

龐大龍:大家入職之後可以定一個小目標,例如多長時間達到組長級、多長時間總監級。公司希望同學們有兩個方面的發展,第一是專業方面,在公司有一定經驗累積後有一個大飛躍;另一個是管理方面,希望大家能更多地積累管理經驗。還有一點是同學們目前在學校里做的或者是「作業」,或者是自己喜歡的叫「作品」,而進入公司後做的是「產品」,是需要變現的。

徐博:希望剛進入職場的同學們在選擇職業上特別要在意三點:第一是在這個工作中能不能獲得成就感和樂趣;然後是能不能獲得我應得的經濟回報;第三是我在技能上、視野上有沒有提高,在怎樣的一個平台上做事。對於怎麼評判樂趣這一點:我所參與創作的作品、或者說我所主導的作品是不是自己喜歡看的,是不是我願意推薦給我周圍朋友們看的,這是獲得樂趣和成就感的一個簡單標準。

陳柏言:如果你更想獨立創作作品,同時時間上經濟上比較自由,漫畫會更適合;動畫創作更多是強調團隊作業,更多求實務實的精神。畢業創作時我們幾個小夥伴已經磨合過一次動畫製作的流程,但畢業創作更多還是我們的興趣和小目標,一旦進入一個大公司體制後,公司文化、公司的行業定位、作品本身的情況,很多事情並不像想像中的那麼理想,如何在團隊中找到自己的定位,甚至是帶動團隊往前推進,把項目按期做上線,都需要非常務實的想法。如果你已經選擇了自己的職業方向,最快進入一個執行層面才是最重要的,入職後你的職業構想、職業目標甚至是做事方式都會有很大的改變。我相信堅持下去,無論是作為個人創作者、作為漫畫作者還是一個動畫人,抑或將來成為動畫導演或者動畫製作人的時候,前路都很坦蕩,有很多的選擇機會,有的是公司、有的是項目給你去嘗試,找到自己存在的價值,相信大家一定會有非常美好的未來,國漫的崛起才剛剛開始。

大破:以漫畫行業來講,我們把求職的同學分為兩種,一種是創作派,這部分同學不見得一定要來上班,可以在家工作,把作品投到平台上來,通過編輯的指導,變成一個商業性質的成品,送給這些同學兩個字:堅持!對於漫畫作者,要讓大家記住你最好的方式就是不斷的更新、不斷的堅持下去;而另外一個派系是運營,這部分包含了編輯、平台、版權等等工作,送給這部分的同學也是兩個字:多元,整個人都扎在所謂的二次元或者動漫領域上,會阻斷你作品商業化的眼光。另外一個我每次面試都會問的一個問題,你們希望三十歲後的自己是什麼樣的一個人,這個答案會影響你接下來的十年工作上面所有的事。這個問題留給大家思考,希望對大家未來有所幫助,謝謝!

3.我們現在所在的行業前景有哪些值得注意的變化?

龐大龍:從2005年入行也12年了,見到了冬天的可怕,也看到了現在的希望。對於我來說變化最根本的一個點是「融合」,最早的階段對於動畫來說就只有動畫,只能在電視台播放,後續怎麼變現是完全的迷茫。現在來說,從動畫開始做衍生產品、做遊戲、做影視劇,以不良人為例,去年超級網劇上了、上周六我們的電視劇開機了、六月十九號上海電影節會有真人大電影啟動發布會,後續會多維度的發展。動畫本身變現並不是很暢通,但把後面的渠道做通是我們的目標,因此現在動畫公司、遊戲公司、漫畫公司不是獨立作戰的,實際上這是一個大的行業,我們怎麼樣互相合作、共同盈利才是目前重要的事情。

徐博:因為本身我是學傳播學出身,比較關注傳播媒介的變化,從傳統紙質出版到後面電子漫畫,包括最近幾年出現的條漫形態。每個行業都需要埋頭做事的同時也要抬頭看路,關注這些變化,看哪些變化適合自己、哪些變化要去迎合調整。我關注最多的是從日本看到的泡麵番概念、從韓國看到的條漫概念,以及IP開發的方式,甚至IP這個詞本身,IP的模式都是在變化的。雖然大家都是熱衷於創作的人,也要隨時觀察行業的趨勢,這些趨勢對於大家的求職、發展都是有比較大的方向性指導意義的。

陳柏言:這個市場已經進入一個多元化、細分化的市場,原來很多很高端的事情已經滲入千家萬戶。具體到動漫行業,過去的時候我們需要通過播放平台,而現在我們隨便打開手機、iPad、電腦都能看到,形式變得很多元化了,這個行業的多元化也給大家提供了各種各樣的機會,同時也包含了各種管理方式、工作方式,這本身也是一個個性化的時代,給咱們這代年輕人提供了很多選擇,你想在行業中做什麼事情都能找到一席之地。

大破:從漫畫平台的角度來看,之後內容會逐漸走向收費的形式,目前看免費動畫、免費漫畫的形式會慢慢改變,會漸漸需要為喜歡的作品付費購買觀看。這個行業也是也是遵循二八法則的,百分之二十的作品擁有百分之八十的收益,百分之八十的作品只能分剩下的百分之二十。所以身為創作者的你如何打造更精品的內容,更讓用戶讀者喜歡的內容,這是接下來必須要深度思考的問題。

趙碩:最大的變化是大家的機會越來越多,漫畫人的生活環境也越來越好。對於漫畫家和原作者來講,付費是個大趨勢,最開始實行付費時,大家都抱有懷疑態度,但是近幾年付費機制日漸完善,成長速度也非常快,以漫畫來說,大家的生存環境會逐漸改善。

現場問答

1.目前遊戲動畫和影視動畫哪個方向就業會比較好?

陳柏言:大的趨勢已經沒有遊戲動漫和影視動漫的分化,只有加工公司還是內容公司的區別,例如在場的一些公司,之前是加工做主導,現在也在開發自己的原創作品,這就是從一個傳統的加工行業變成一個品牌、一個內容行業的標誌。如果單純是公司經營,只靠接單就能有很好的利潤;但要是想為自己謀求一個更大的機會,要做品牌、做品牌化的公司,就需要突破自己傳統的盈利習慣,把一部分產能從為別人做事情變成為自己做事情。

2.不同崗位的職業發展路徑,哪個方向的崗位最缺人,哪個方向前景更好?

龐大龍:對於選擇哪些崗位,很難一概而論哪些崗位更有價值,重要還是大家自己選擇自己適合的東西。

3.作為一個應屆畢業生,從剛進到公司作為一個螺絲釘,到變成機器上主要部件的過程中,有哪些能力是學校里學不到,需要特別注意的?

大破:有一個在學校學不到需要自己修鍊的,就是「態度」,細說就是你把自己定位成什麼,如果你把自己定位成小螺絲釘,就只會去做上司交給的工作,那就永遠是小螺絲釘;如果你從最開始就認為我未來一定會成為這個機器運轉的核心的時候,你就會去思考一份工作還有沒有什麼地方沒有達到、還能怎麼把工作做得更好。不用去太多想學校里還沒有學到什麼,你們並不缺失什麼技術,只要把態度、目標、定位想好就可以了。

陳柏言:動畫公司不是像大家想的一樣很可怕,大家只忙著做事情,員工其實是有很多機會接觸公司核心管理人員的,包括老闆,我們會做定期的文化交流、學術研討會等等,還是很有家庭感、團隊感的。只要你的才華引起了老闆的注意,那就會被提拔成主美或者更高的位置,或者把主要角色交給你畫。如果你覺得自己才華有限,那就端正態度積累經驗,行業也需要很多管理型人才。動畫公司既是一個十幾年二十年的傳統公司,又是一個需要追求創意、追求卓越、追求核心人才的公司,對於人才的態度是非常人性化、非常體恤大家的。

徐博:來公司前,通過老師、師哥師姐了解下這家公司,什麼樣的崗位是螺絲釘,什麼崗位能發揮最大價值的,去應聘的時候,跟HR或者直接上屬聊清楚進來要做什麼、是什麼價值,然後自己判斷,這樣在進入公司前就有了充分的了解,做你傾向於去發揮的事情。

4.前一陣吉卜力在全世界招聘,月薪只有20萬日元(人民幣1.2萬),這種全世界知名大廠的薪資水平,讓大家很擔心我們中國動畫漫畫行業的薪資水平是怎樣的?

陳柏言:可以看到目前很多的人從影視遊戲行業迴流回來,不是因為他們失去了工作,而是我們這些動漫企業們已經進入了回暖階段,目前薪酬待遇還是很優厚的,這點大可放心。如果你的能力、才華、經驗非常豐富,幾萬塊錢並不誇張,在座的企業都是有能力聘請你的。

5.我們國家很多專業教育都存在和市場脫節的狀態,請問這種現象在動畫、漫畫行業是否嚴重?

陳柏言:我對中國教育也有憤青的階段,學校學的沒有用、工作後得不到施展等等,但若干年後過去發現,平時用到的東西還真是學校時學到的經驗、習慣。教育和工作脫節的事情取決於你在學校階段關注的點是什麼,上學階段最好有些打工,進入具體的環節,積累一些工作經驗;其次是融入團隊時要對公司有充分的了解,公司的基因、文化、跟自己職業訴求的契合度等等。

徐博:對於在座的同學們眼前的事是咱們畢設做完了,以大家畢設表現出來的水準,有很多企業來找你們,每個企業都願意和你們做深入的交流,這是最直接幫助你在短期了解接下來要做什麼的方法。

主持人:最後給同學一些寄語和祝福吧!

大破:希望大家努力去做,盡量去學習,千萬記得不要自滿。到一定年紀後,希望大家回頭去想一下為什麼一開始加入這個產業,不要忘記初心。

龐大龍:希望大家都能找到合適自己的崗位,在情懷之後,也能變現,謝謝大家!

徐博:認真,快樂!好好做自己喜歡的事情,在過程中也能獲得樂趣。

陳柏言:保持初心,融入這個行業,相信大家一定會有很多很好的機會,我們國漫等著大家一起去振興,在未來去打造世界上屬於我們自己的天空。

趙碩:勿忘初心,開開心心!干這行開心最重要,比開心更重要的是千萬別讓自己吃虧。

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原文:動漫職場進階必讀:在三文娛聯合宣講會上,5位從業多年的大咖分享了這些心得 - 三文娛


動漫行業招聘人才困不困難?

蠻難的,我知道很多公司都缺人,從助手、主筆、編輯、編劇全缺。

現在行業最缺什麼崗位的人才

主筆、主筆、主筆,重要的事情說三遍。你有當主筆的實力,基本上工作室隨便選。

在校學生該如何為日後的職場工作提前做準備?

提前實習吧。每個寒暑假去各種公司實習。學生會啊,社團活動啊,基本上只能培養你拉幫結派,甩鍋能力,雖然這些能力修鍊到頂點十分有用,但一般情況下是沒什麼用的。去真正的職場才能知道職場是什麼樣的、

二次元行業從業者工資到底高不高?

看你怎麼想。反正有工作經驗的從業者,養活自己,去旅個游什麼的足夠了。


我認識動漫專業的人,混得比較好的是在遊戲那塊的。

不過看現在普遍手游角色來看也知道設計師的審美都很日系。

所以,如果能進遊戲公司,參與制作一款遊戲的話,應該也不太難吧,畢竟遊戲也是ACG一部分嘛,搞不好你的人設,劇情很出色的話,還能被改編齣動畫,額,不過這就不太現實了。


Q 動漫行業招聘人才困不困難?

A 既困難也不困難,看需求。有相應職業技能的人是海量的,他們當中有很多甚至都不是動漫愛好者,宅是什麼?能吃?但要招懂行的大牛,可遇不可求,當然任何一個行業想招大牛都是很難的。

Q 現在行業最缺什麼崗位的人才?

A 什麼崗位都不缺人,就缺高級的,缺大師,缺多面手。領導倒是不缺。

Q 在校學生該如何為日後的職場工作提前做準備?

A 職業技能可以劃在多媒體或者商務。多媒體就是指畫畫,建模,平設,燈光渲染等等CG大片會用到的職業。商務這塊別小瞧,現在人才需求挺高的,運營IP,運營粉絲等等。

Q 二次元行業從業者工資到底高不高?

A 畢竟是朝陽產業,沒後台沒路子不是二代,怎樣反殺同齡人?來這個行業就是走對了。


第一個問題,非常困難。不嘴炮,不只是愛看動漫,有執行力,有理解,有審美,不認為自己比別人懂的都多,能吃苦肯學習的新員工幾乎沒有。

實話,剛畢業的幾乎都沒法用,然後認為自己特別牛,不認為自己做的不好的又太多,說兩句就辭職是新人日常。

第二個問題,明確自己的目標,美向、日向、做動畫還是漫畫,低幼還得青年、做技術還是以後做管理還是市場還是做編劇以及其他什麼的。然後參考第一點做好自己,再參考自己的實際情況找對味的公司。每一個模塊都需要專心和恆心,都是行業內不可少的一環,做好了都非常有成就感。

對公司,擦亮眼睛,多方打聽。對自己,嚴格要求,不玻璃心。

第三個問題,比起遊戲行業來說,薪資不高。但是對於中底層來說,對得起他們的能力。


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