有沒有國產的遊戲引擎?為什麼很多遊戲公司都是去購買的引擎?

開發遊戲引擎和開發遊戲比起來難了多少呢?


時代在變化。

當一項技術走向產業化並不斷成熟時,角色的分化是不可避免的,就像操作系統的出現,就像高級語言的出現。技術發展的過程當中,我們總是在試圖解決超越自己能力問題,於是當人們看透過去失敗的教訓時,他們便停下來思考,達成共識,構造抽象,搭建階梯,製造一個巨人的肩膀來讓後人站得更高,不必再擔心腳下是否堅實可靠。如此循環往複,技術進步,時代變遷,我們的創造力也從中解放。這是人類進步的必然,遊戲也不例外,不過遊戲業發展到如今,早已是一個遠離先驅的時代。

然而分化僅僅是個開端。依稀記得當年Unreal和id的引擎大戰,遊戲引擎這一概念第一次在人們眼中變得鮮明起來。就像操作系統的出現改變了人們編程的方式一樣,遊戲引擎的出現也勢必顛覆人們創造遊戲的方式,於是各大技術實力深厚的公司紛紛開始打造自己的引擎來支援遊戲開發。

但分化還在繼續,遊戲引擎逐漸從遊戲創作中剝離出來,就意味著它將不斷專業化,為了克服複雜度,變得更加強大,引擎本身也將作為一個獨立的個體繼續分化下去,從開始的圖形引擎,音效引擎,碰撞引擎,到後來的腳本引擎,物理引擎,動畫引擎,再到更加細分的格鬥引擎,動作捕捉,美術框架,場景設計,資源管理。而現今流行的體感,多平台,3D視覺在以後也將更加清晰和專業化,融入遊戲引擎的大家族。

引擎在不斷複雜和細化,也在不斷解放遊戲創作人員的創造力,讓他們擺脫繁雜的底層處理,把所有精力真正投入到那些有價值的異質的部分:設計,藝術與遊戲性。然而時隔多年,遊戲引擎早已從一組API變成了一整套龐大的創作環境,直到一家遊戲公司再也承受不了引擎維護的巨大成本,一個嶄新的市場和產業呼之欲出。

這接下來的一切都正在發生。一些公司面臨抉擇,有的選擇逐漸摒棄遊戲業務,開始專心研發商業遊戲引擎,想要成為這一新市場的先驅者;有的選擇放棄引擎維護,把成本投入到更有價值的內容創作中;還有為數不少的技術型廠商依然沿著老路在走,或外包,或自己做。

隨著去年Unreal和CryEngine相繼開放使用,越來越多的引擎加入到這一新市場的爭奪上,「寒霜」、「Red Engine」,個個都有備而來,素質不凡。然而Unreal作為行業的先驅者,擁有龐大的社區和完善的開發者支持,優勢是很明顯的。隨著下個家用機世代的到來和Unreal 4的發布,好戲才剛剛開始。未來5到10年,商業引擎產業的格局將會越來越清晰,更多的公司將會採用商業引擎,一些引擎的霸主地位也將逐步確立,為群雄割據的時代畫上一個句號,整個遊戲業也會完成它的進化。

當商業引擎產業不斷穩定和成熟,它將是難以進入的,這和任何一個其他產業的情況都是類似的。就像PC大潮結束時一樣,一個發展成熟的操作系統是複雜而無所不及的,上面連帶著大量的產品和服務,平台價值無法估量,此時它已經是不可替代的。一家公司可能能夠創造一款獨一無二的操作系統,但已經幾乎沒有機會去創造一個成功的生態系統了。所以國內即使有自己的操作系統,也只能是極其細分的小規模應用。

成就「巨人肩膀」的是牛頓手中的蘋果,而不是「巨人肩膀」本身,PC浪潮時中國已經錯過了摘蘋果的時機,而商業引擎時代中國廠商也正在錯過。Unreal和CryEngine在做正確的事情,他們在開放平台。等到基於它們的構造不斷被創造出來,平台價值開始井噴,沒有人能阻止他們成為霸主。技不如人就只能在平台競爭中落敗,也就只能不斷地錯過成為霸主的機會,直到有一天我們真正地作為一個民族超越了其他民族,我們才有機會站在浪潮之巔。

如今的遊戲業商業上的主戰場在家用機平台,PC遊戲平台幾乎已經淪為了新技術的試驗田。而遊戲引擎作為技術力的代表是要靠單機遊戲來競爭的,網路遊戲天然的實時性不足讓它難以成為技術競爭的主戰場。這也是國內引擎行業尷尬之處所在,為數不多的國產引擎均以網路遊戲為核心,最多畫面引擎出彩一些,很難產生真正有核心競爭力的引擎產品,更別提開創一個生態系統。

時代在變化。國產引擎正在錯過成功的時機,購買引擎已經像購買SDK一樣自然,未來也將更加普遍。現在開發引擎已經頗難,隨著大型引擎的開放化,這將越來越變成一件不可能,也不值得去完成的事情。


從實際工作經歷來說,我算是已經怕了那些所謂的「自主研發引擎」了……

維護和改進一個遊戲引擎是一個非常消耗人力和時間的活計;並且好的遊戲引擎在架構設計上都甚為嚴謹,這對於引擎的設計人員要求相當高。我所見過的自研引擎從架構設計的統一性和通用性上來說,比起Unity/Unreal之類真的只能用「支離破碎」來形容……

由此導致的結果是非常戲劇性的。比如說,如果使用Unity 2.x這樣的老版本(當前最新版本是3.5),你一樣可以在其框架下保證不錯的開發速度;但是如果是自己公司組的那些七零八落的沒多少人維護的引擎……乖乖,我只能這樣舉個例子:曾經我在上海某個還不算小的公司裡面用他們那個沒多少人維護的引擎提供的編輯工具,做出來的文件全部需要用UE打開來手動修改部分值和格式之後才能在遊戲中正常運行……

所以實際上,我絕對贊成 權然Chobi-Q 的觀點。隨著遊戲複雜度的提升,類型的多樣化和產業競爭的加劇,產業分工細化已經在所難免。因為單純對於一個遊戲公司來說,自己做一個引擎然後提供維護,無論是在技術上還是經濟效益上還是實際使用效果上,已經越來越不實惠和缺乏意義了。


遊戲和引擎的關係好比拍電影和攝影機。


各個大公司都或多或少有幾個自研的遊戲引擎。但是引擎不是每個公司都有精力和能力研發的,特別是中小公司更多關注的短期盈利,性價比/穩定/快速/可行是首要的。


遊戲引擎的開發和遊戲的開發無可比性

國內叫的上名字的遊戲引擎有:完美時空的Angelica 3D;目標軟體的overMAX;金山的劍網三引擎;

國外的就不舉例了,可以wiki下。

遊戲引擎的開發是伴隨著遊戲的開發形成的,並不是單純的靠技術疊加完成引擎,再利用引擎進行遊戲開發。而是在遊戲開發的過程中,逐步形成各功能的模塊化,合理配比各模塊的耦合關係,最終進行產品化封裝。

個人認為,遊戲開發的難度在於藝術性創作;遊戲引擎開發難度在於將藝術性創作的過程流程化,規模化。但無論怎樣,沒有市場一切都是空談。


遊戲引擎,簡單來說就是遊戲開發的工具。老話說得好,磨刀不誤砍柴工,對遊戲開發者而言,多花點時間考察各類引擎還是相當必要。

不過,開發者選擇遊戲引擎,可不是僅僅判斷引擎性能是否強大、畫面效果是否夠逼格那麼簡單,成本是否可控、遇到問題是否有人解決、引擎和目標遊戲是否匹配等也是開發者不得不考慮的問題。

以下樓主將盤點那些相對好用也各有特色的遊戲開發引擎,不吹不黑,評分盡量客觀,盤點不到位之處,歡迎指正。(排序標準:畫面質量從高到低)

1 CryENGINE

所屬國家:德國

適合遊戲類型:頂級畫質主機遊戲/VR、AR遊戲

使用費用:每個月9.9美元使用費,發布的遊戲免版稅

容易上手:☆☆☆☆☆

畫面效果:

總體打分:☆☆

代表遊戲:《孤島危機》《羅馬之子》

優點:

①本世紀最強畫面表現力,粒子和光影效果非常棒;

②基本免費使用,而且不抽成、開源(點評:Cry好像瘋了)

缺點:

①教程不僅少還編得亂,編輯器穩定性差,學習難度比虛幻還高(點評:英文差的學起來更難);

②引擎常與市場脫節,成功案例非常之少,現在引擎已經賣給亞馬遜了。

一句話點評:商業失敗但依舊是本世紀的畫面之王

2 Unreal

所屬國家:美國

適合遊戲類型:頂級畫質主機遊戲/VR、AR遊戲

使用費用:非商用免費,商用每個產品在每個日曆季度獲得首個3000美元後,需支付總收入的5%

容易上手:☆☆☆☆

畫面效果:

總體打分:☆

代表遊戲:《戰爭機器》、《質量效應》、《無主之地》等

優點:

①極佳的畫面表現力,虛幻模型渲染非常細膩;

②虛幻4已向開發者免費開源;

③虛幻作為老牌商用引擎,經典代表作品不少(主要是主機遊戲),且質量很高。

缺點:

①虛幻一般常用於大型主機遊戲的製作,學習門檻較高:需要紮實的編程基礎+紮實的英語水平+耐得住寂寞的心+好體力;

②移動平台的優化水平有待提升。

一句話點評:開發者心目中的大佬級引擎

3 Unity

所屬國家:英國

適合遊戲類型:通用各類傳統遊戲(AAA級的主機遊戲除外),VR、AR遊戲

使用費用:個人版本完全免費,專業版本售價1500美元,支持開發團隊以月租形式使用,月租費用為每月75美元

容易上手:☆☆

畫面效果:☆

總體打分:☆

代表遊戲:《爐石傳說》《軒轅劍6》《Pokemon Go》等等等

優點:

①Unity相比以前的虛幻(當年虛幻授權費高到嚇人)要便宜很多,也易上手得多,打破了引擎和遊戲的「次元壁」,讓引擎更親民(點評:這一點真的很厲害);

②國內開發者使用最多的引擎,資源教程豐富,作品案例多,國內大家見到的一些畫面看得過去的遊戲大部分都是Unity做的。

缺點:

①Unity的開發者大多非遊戲行業(博物館之類)出身,對遊戲市場缺乏了解,大部分東西都靠第三方插件,GUI這種東西都是今年才新添,還是相當坑爹;

②Unity不僅不開源,而且bug還很多,又是國外引擎,遇到問題找人也找不到,反饋意見到解決的周期太長,開發過程還是比較苦逼的。

一句話點評:引擎界市場佔有率之王

4 C2engine

所屬國家:中國

適合遊戲類型:通用各類傳統遊戲(AAA級的主機遊戲除外),VR、AR遊戲,HTML5 3D偏重度手游

使用費用:免費使用

容易上手:☆

畫面效果:☆

總體打分:☆

代表遊戲:《全面回憶》《吸血鬼日記》《真三國戰記》等等等

優點:

①根據目前資料來看,C2engine比Unity上手難度要低得多:國產開發引擎,引擎也是全中文,而且引擎在朝著無編程方向發展(點評:要上天);

②在技術基本碾壓其他國產引擎(簡單羅列一下:支持開發3D HTML5手游開發、熱更新、國內唯一無限大小無縫地圖、包體比Unity小30%~40%、支持H5/VR/AR/3D/2.5D/2D內容開發,全平台支持,跨地產、旅遊、軍事、服裝等行業)

③目前唯一和中國陸軍軍方合作的VR引擎(軍事迷表示:這很6)

缺點:

①引擎雖然從開始做到現在已經十多年了,中間引擎開發團隊也用C2engine做了幾款遊戲,但引擎向其他開發者免費開放使用還是今年,所以至今沒有爆款到耳熟能詳的遊戲(新公布的引擎……勉強可以諒解……);

②不得不吐槽一句:C2engine原來是叫C2engine(網路複製粘貼),雖然C2engine也能搜到,但那個平方也太難打了。

一句話點評:迄今最值得期待的國產3D引擎

5 Cocos

所屬國家:爭議較多(香港的王哲仿照老外寫的cocos2d的設計做了一個cocos2dx……)

適合遊戲類型:2D遊戲(其他遊戲也可以做,但Cocos成就最多的還是2D)、HTML5輕遊戲

使用費用:免費使用

容易上手:☆☆

畫面效果(2D):☆

畫面效果(3D):☆☆☆

總體打分:☆☆

代表遊戲:《刀塔傳奇》《保衛蘿蔔》《捕魚達人》等等等

優點:

①免費開源,使用成本低;

②2D小遊戲上做得還算挺不錯的,用這個引擎做的2D小遊戲火了挺多款的,四顆星也是加在這裡,很多輕遊戲愛好者喜歡玩的開心消消樂、保衛蘿蔔、捕魚達人、暖暖環遊世界都是這個引擎做出來的,這些遊戲很多女孩子都挺愛玩的;

③支持HTML5遊戲的開發,上面提到的C2engine也支持HTML5遊戲,不過就畫面效果來看,C2engine的HTML5遊戲偏重度3D,Cocos的HTML5遊戲偏輕度,HTML5這塊市場未來五年時間還是挺值得關注的。

缺點:

Cocos在2D領域做得還是不錯的,不過他們的3D遊戲確實做得不咋地,畢竟是新手,具體畫面參考Cocos的《英雄萬歲》。

一句話點評:國內2D遊戲開發行業的領軍者

6 Egret

所屬國家:中國

適合遊戲類型:HTML5輕遊戲

使用費用:免費使用

容易上手:☆☆

畫面效果:☆☆☆☆

總體打分:☆☆

代表遊戲:《圍住神經貓》《傳奇世界H5》等

優點:

①HTML5遊戲行業目前來說火過的《圍住神經貓》是Egret(白鷺引擎)做的,但嚴格來講,這款遊戲最大的優點是走了創意的路子,跟畫面引擎什麼的沒啥關係(點評:為《圍住神經貓》的遊戲策劃點個贊),不過有了這種案例在前,白鷺在HTML5遊戲界的影響力還是OK的,雖然依舊次於Cocos;

②工具比較齊全,後台還是比較完善的,方便測試工具;

缺點:

①白鷺工具雖然齊,但同時攤子鋪得太大,給開發者帶來的問題多多,做稍微重一點遊戲的時候因為引擎不停地修復BUG是常態;

②畫面、技術都算是一般,在HTML5輕遊戲界,市場影響力遜於Cocos,技術力量差於下面提到的Layabox,不過反過來看也可以說是優點……

③白鷺對大部分廠商的支持率很低,接手之後就不會幫你推廣,只有簽了獨代後才會幫你運營。

一句話點評:圍!住!神!經!貓!

7 Layabox

所屬國家:中國

適合遊戲類型:HTML5輕遊戲

使用費用:免費使用

容易上手:☆☆

畫面效果:☆☆☆

總體打分:☆☆

代表遊戲:《夢幻家園》《醉西遊》等

優點:

①上面講到,Layabox在技術支持上要優於白鷺,性能不錯;

②Layabox的市場推廣也是盡心盡責,CEO故事太多,自行百度搜索「謝成鴻」……

缺點:

①Layabox早期工具不全,如果想要完整開發出一款遊戲,需要自己寫工具,過程比較麻煩;

②Layabox水軍太厲害,找Layabox資料的時候感覺Layabox要跟著他們CEO一起上天了,知乎上也是水帖,樓主對這個引擎已失去判斷能力(╯‵□′)╯︵┻━┻

一句話點評:一款CEO要上天的引擎

總結說明:

①以上也是樓主接觸引擎一段時間後,綜合影響力、技術力量、市場佔有率評判的小小心得,這些引擎大多免費使用,感興趣的同學可以親自嘗試一下;

②目前國內移動端遊戲市場的增長速度已經放緩,隨著網速、手機性能的提升速度越來越快,HTML5手游的市場未來會越發明朗,樓主對這一塊也比較好看,所以多寫了一些,目前國外也有幾個HTML5引擎,但是他們的商業化做得不是很好,因此不做盤點;

③個人興趣盤點,盡量客觀公正,但難免有所偏好,因此以上內容如有不當之處,歡迎指正。


遊戲作為第九藝術,現在很大程度比拼的是運營和創意。 從頭開發一套成熟的遊戲引擎需要多年的積累,這明顯不能適應快速變化的市場現狀。


遊戲引擎的開發,佔到整個遊戲的很大成分。換言之,一個好的遊戲引擎,能大大簡化遊戲的開發實現。

但好遊戲,總是好在 創意與藝術性,耐玩,值得推敲(就像 憤怒小鳥)我覺得 對於 中小型遊戲開發或者獨立個人,把精力更多放在遊戲創意構造更好,遊戲引擎的技術實現大可外包或購買更成熟的方案,縮短技術實現的周期。


KBEngine

什麼是KBEngine?

一款開源的遊戲服務端引擎,使用簡單的約定協議就能夠使客戶端與服務端進行交互,
使用KBEngine插件能夠快速與(Unity3D, OGRE, Cocos2d-x, HTML5, 等等)技術結合形成一個完整的客戶端。

服務端底層框架使用C++編寫,遊戲邏輯層使用Python(支持熱更新),開發者無需重複的實現一些遊戲服務端通用的底層技術,
將精力真正集中到遊戲開發層面上來,快速的打造各種網路遊戲。

(經常被問到承載上限,kbengine底層架構被設計為多進程分散式動態負載均衡方案,
理論上只需要不斷擴展硬體就能夠不斷增加承載上限,單台機器的承載上限取決於遊戲邏輯本身的複雜度。)


一個遊戲大作 應該有一半的錢花在開發遊戲引擎上 一般是為遊戲達到特殊效果(遊戲各種效果) 編程方式的需要(能大大提高編程效率 個模塊兼容) 平台需要(對應不同平台 PC 各種家用機 掌機)


cocos2dx 怎麼沒人提這個。


可以試試免編程移動遊戲引擎烏托邦遊戲大師


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