手機遊戲中常見的「首沖禮包」的作用是什麼?為何多為個位數金額?
沉沒成本的破冰口。誘惑玩家首次消費,首充之後,玩家就這個遊戲而言,對人民幣的心態相比之前一般來講會發生質的轉變。
成功進行了首充的玩家,往往會在後續的運營數據中做出正向的貢獻,包括不限於留存、日活時長等等,可謂一舉多得。
為了讓首充的轉化率儘可能大,這個額度一定不能定高了。因此,現在的手游一般都是以渠道的最低檔位作為首充檔位。同時,首充的禮包內容往往也是在前期極其有誘惑力的,原因當然也是為了轉化。
蘋果商店在放低了最低app購買價格之後,湧現出了一大堆1元的付費遊戲,目的其實是類似的。
門檻效應唄。
1975年,心理學家查爾迪尼在募捐時,僅僅附加了一句話[哪怕一分錢也好],就多募捐到一倍的財物。這一效應說明,當某人接受了較低層次要求後,適當引導,往往會逐步接受更高層次的要求。由提出較低的要求開始,逐漸提出更高的要求,往往也更容易令人接受。此即所謂門檻效應。
門檻效應可以有效運用在各類遊戲的營銷和收費手段上,例如:
1)IOS平台的1元買斷制遊戲;
2)STEAM各類打折後非常便宜的幾乎等於白送的遊戲;
3)非常實惠的新手禮包和首充禮包(例如王者榮耀首沖送趙雲)等。
4)等等。
其目的在於慢慢開口子,讓免費黨先變成正版黨或者付費黨,再由輕度的正版黨小R付費黨,再逐步引導慢慢讓玩家變成中重度正版黨大R氪金黨。
此外門檻效應往往還會和棘輪效應相互配合。
棘輪效應,是指人的消費習慣形成之後有不可逆性,即易於向上調整,而難於向下調整。當人們習慣了某個價位的消費後,只會逐步提高之後的消費,而且不容易減少消費。
例如,當一個玩家習慣於買正版後,則很難再重新變成盜版黨;當一個玩家嘗到了氪金的甜頭後,可能後面會給遊戲充值越來越多。正所謂由儉入奢易,由奢入儉難,就是這個道理。大部分人戲稱在STEAM打折期間購買遊戲為[剁手],估計也是同樣已經習慣買正版的原因。所以這就是棘輪效應所帶來的對人消費習慣的改變。
棘輪效應可以配合門檻效應進行設計,即先通過門檻效應的低門檻吸引玩家成為付費黨,再逐步提高要求。而當玩家習慣了某個層次的付費門檻後,此時習慣的力量會導致棘輪效應逐漸形成,並會讓玩家習慣高層次的消費。
此即所謂逐步挖坑的過程。
奪走你的第一次……
你看到首充的時候,都會有這麼一個心理
「反正才6塊錢,還不夠一包煙。」
然後選擇了首充,接下去就會有這麼一個心理
「反正充了錢,就應該玩下去。」
然後繼續玩下去,就會有這麼一個心理
「反正都決定玩下去了,再充幾十就有vip1,充!」
然後繼續充,就會有這麼一個心理
「反正都充那麼多了,這一兩百也不算什麼。」
恭喜你,成為該遊戲重度玩家。
這就是首充的作用。

目前為止大概充了兩三千了吧,當然在某些人眼裡這只是小數目
然而我一開始只想當一個零充。
剛玩的時候正巧有個活動,做活動送皮膚。舍友都只抽中一些「垃圾」皮膚,而我抽到了冰霜安妮,全特效,舍友都說我運氣好。
過了段時間,阿卡麗神秘商店,給我抽到了一折(唯一的一次一折)
幾塊錢一個皮膚,買不買?
買!
再後來,生日禮物,半價買了泳池鱷魚
再後來,首次開盒子活動,直接就抽了五百。。。
不過那次收穫還算不錯,熊貓安妮,花木蘭,龍刀,
再後來。。。不想說了

瀉藥
核心目的:讓更多人付費
衍生目的:
1,讓你學會如何付費,有些人不知道如何在手機上充值
2,降低流失率,玩家一旦付費就不容易流失
付費率
小金額易打破消費那個膜,有一次就有第二次
設計上禮包會有一定相對高階的資源吸引
首沖往往元寶翻倍,對於本身定位就是R的用戶,划算
不拉拉小手 拋個媚眼 小哥你會捨得給本姑娘花錢么~~
真蘇的,別凈想著打炮,還不願意買套。
行業黑話,也就是作用:破冰。
以下詳細分析:
破冰到底有什麼用?
1.引導玩家首次付費流程。就是告訴你,到這兒交錢,可以讓你變強。
2.培養玩家付費習慣。優秀的首沖禮包引導,都會設計在首次卡點(遊戲的難點)之後,花點錢,變強了一點,讓你之後遇到困難也想快速變強。
3.間接影響:付出了東西,就會讓你帶來更多不舍。從遊戲數據看,進行過付費行為的玩家,會在活躍,留存,系統參與率,卡點嘗試次數等各方面優於免費玩家。
用遊戲打個比方:王者榮耀吧~
遊戲初期會引導你付費6元,購買首充禮包。此時排位賽也進行解鎖,需要5名英雄。
此時你會已經擁有亞瑟,新手登錄3天的妲己。新手登錄7天的安其拉,登錄10天的項羽。

首沖禮包里贈送英雄:趙雲。(剛看了一下已經改成了3選一)

標註了金額,6元換58塊,豈不是美滋滋。湊齊了5個英雄還可以去打排位。
展現自己真正的技術(裝逼)。想想就想買~
通俗的打個比方,玩家就是你,遊戲是你的男女朋友。不那麼恰當,勿噴。
破冰就是告訴你,干這件事可以快速讓你增進感情。
解開了你的第一次之後,嘗到了甜頭,你就會放下自己的矜持,敢於嘗試第二次。
當你感情動搖了之後,想想之前你們之間有那麼多親密的事情,就不是那麼容易放棄了。
emmmm~~~
補一下為什麼是個位數~
不是一定要個位數,未來隨著社會普遍消費水平,一定會發生改變。
目前大多數遊戲設定破冰禮包為:1元,6元(遊戲內最低消費檔),也見過簡訊代付是什麼4.98之類的七七八八。
主要衡量標準還是人們對這份錢價值的理解。
1元,6元,我平時能幹嗎,花在遊戲里值不值。
例子:
我媽平時打麻將打2塊的。你讓她6元去買麻將破冰禮包,送價值30塊的東西。
我媽不買,因為她覺得6塊他用來打麻將,可能贏30。遊戲里花了就沒了。
讓他1元買麻將破冰禮包。送價值6塊的東西。
她買,因為2塊反正也不夠她平時打麻將的。
具體心理學東西渣渣不懂,和9.9包郵讓你更心動差不多一個道理。
有深度理解的大佬可以幫忙分析~
--------------------------------------以上問題的答案-----------------------------------
----------------------------------上班摸魚,回答點多魚的-----------------------------
Q:首充禮包6元送60元的東西,那麼多人買,豈不會虧嘛?
A:首充禮包的目標群體是,無付費用戶,購買前你可以把他定義為,永遠不會花錢的人,
讓永遠不花錢的人,花了一次,有可能還會花更多,豈不是美滋滋~
Q:怎麼保證讓更多人願意去買首充禮包?
A:1.裡面塞什麼,2.解決燃眉之急,3.怎麼包裝。
對於塞什麼並不是越多越好的,在於這東西是否能解決玩家當時的迫切需求。
例子:前方出現一個玩家砍了十次還沒有砍死的boss。
合成一把一刀9萬9的武器需要300鑽石,10塊貼,3根木頭(價值99元)。
這時一把閃著紅光,帶著七彩祥雲的傷害9萬9的武器遠比300鑽石,10塊貼,3根 木頭更滿足玩家需要。
Q:為什麼說首充禮包是最低成本破冰活動。
A:有腦的項目上線前期都會勾兌出基礎的運營活動,例:某遊戲30個英雄,前期就會設計出,哪些英雄是做運營活動的。哪些是用來拉收的。哪些強大爆炸,保值,少量投放。農藥前期分出來了亞瑟,趙雲,安其拉,妲己,項羽這5個英雄用來做運營活動,目的提高留存,破冰。這5個英雄對於收入來說,價值就是0,亦或是gacha遊戲,首充送契約書巴拉巴拉。超低概率,最多加個保底。本來目的就是做個模型送給你。對於初期卡點的設置,也是為了卡你而卡你~對於一刀9萬9遊戲,如果不為了破冰,那BOSS根本沒有那麼難。嗯,所有運營活動和遊戲策劃分開搞的項目,都是臭S嗶~~~
發個需求,想起來再寫~
都來了,求個問題指正or賞個贊吧~
我第一次充值是陰陽師,結果我為崩壞3充了6k+,
說實話,我首充的那天就知道有這個結果,想試試自己的自制力,
結果和沒有一樣
沒碰賭毒真是太好了1.首次充值的金額一般不大,禮包的內容也比較有誘惑力,玩家很容易就選擇充值
2.一旦充值了金額,玩家在短期內就不大可能卸載此遊戲,增強了用戶粘性
3.當玩家深入遊戲時,就會發現首充禮包送的東西已經爛大街了,這時只有繼續氪金才能變得更強,這也是廠商願意看到的
最後

瀉藥~
雖然還沒有去做遊戲運營,但是就之前電商、新媒體的運營經驗加上自身的一些遊戲充錢經驗,分享幾點看法。
1、大部分APP的新用戶在首次使用時都會獲得比較大的優惠,這是一種吸引手段,你看,外賣市場剛興起的時候,幾家瘋狂的搶佔市場,使出各種手段引流拉客。大滿減大折扣大貼補是非常常見的手段,因為好用不爛。目的是為了養成用戶習慣,同理,遊戲中的首沖用很低的金額獲取珍惜道具,也是讓你養成充錢習慣啊,很多人都說首充就不充了,但基本都是口嫌體正直,破了處後做第二次還會那麼猶豫嗎。
2、很多事情的原因我們往底層邏輯去想就不會出錯,事情的目的是什麼,剝離到最後都是為了獲取更多的用戶,更多的變現,為了盈利,個位數的首沖禮包也是一種誘餌,狩獵用戶,雖然這樣聽起來不是很舒服,不過也是願打願挨的事情,畢竟我身邊人都非常不理解我在遊戲花錢的事情。
3、為什麼用個位數,為了降低用戶參與成本,我在做運營的時候,做一些營銷活動,都會考慮到用戶參與成本,因為這直接決定了用戶是否會買你的賬,甭管你的創意飛上天,遊戲規則太複雜,沒人願意玩,尤其是在通用的消費場景中,大家的時間都很寶貴,精力注意力都很稀缺,所以降低用戶參與成本,讓他覺得,反正也就一塊錢,外面買瓶水都不值這個價了。
4、那麼為了降低用戶參與成本,為什麼不直接免費呢,首充免費,只要走這麼一流程,錢再返你,這又是另外一個套路,設定用戶參與門檻,換句話講就是,上杆子不是買賣,免費的就不值錢,雖然我這個是優惠,但你也要付出些什麼。
5、看答案里有說增加用戶粘性的,雖然產生了沉沒成本,但這個東西太少了,換句話說,如果這個遊戲真的很差勁,我不會因為我充了幾塊錢留下來浪費時間,所以不管是什麼運營營銷套路,產品才是根本啊。
PS:很多遊戲我充錢越多越離不開,但往往也沒有什麼很人民幣玩家的感覺,大概就是沒充到位。。。。
知乎小白,說的很淺顯,一直想入遊戲行業,希望有大神指教(星星眼(???))
謝邀
主要有三個作用
1.提高付費率
玩手游的時候,在需要付費的關鍵環節,彈出金額小且贈品多的首充禮包,玩家會更容易進行付費。(這也解釋了為什麼多為個位數金額,實際上幾毛錢金額的都有)
2.提高付費額度
數據上看,首充過的玩家體驗過付費玩家的快感,會更容易進行二次付費,所謂「由儉入奢易,由奢入儉難」嘛。
ps.如果你的遊戲二次付費率不高的話,大概率是付費體驗做的不好哦
3.提高留存
數據上看,付費玩家由於已經對遊戲付出過金錢,在遇到同一類型的競品的時候,更不容易流失
我也很奇怪,每次一充錢就不想玩了。。。。。。

你知道去澳門玩的時候,就算你不換,賭場也會白送你不少籌碼請你玩的嗎……
謝邀。
1.首充目的
首先是保證消費,很多人都說過,進遊戲不用沖太多錢,首充就好了。首充一般可以開啟基本的遊戲功能,或者贈送一些誘人的物品,這些物品一般在遊戲初期甚至長時間內十分罕見,而且價格一般不高,很多人為了保證自己不落伍,就會選擇充值。所以這是開發商一種保證消費的重要手段。其次是保證玩家留存量,很多人都有一種「已經花了錢,就要好好玩這個遊戲的想法」,而且在拿到首充的珍貴獎勵之後也會提升自己的信心,玩的勁頭也更大了。所以首充之後他們想玩這個遊戲的慾望會更高,留存率就會相應提升。
2.首充金額低的原因
你玩多了遊戲會發現一件事情,遊戲不定期會推出很多低價格的活動可供參與,在你充了首充之後,你可能會想:反正充了錢,那就再充一點,玩的更好一些,反正也不貴。這和涼水煮青蛙的概念有點像,和玩家打心理戰。這也是首充金額低的原因,不會強迫你一口吃胖,而是不斷的穩步推進,慢慢蠶食。再深入挖掘一下,很多遊戲採取氪金VIP等級制度,等級差距並不大,結果就是,充了一點,再充一點就可以玩的更順暢,只要別太過頭,一般玩家都會選擇充到一定的等級,直到自己覺得「已經夠了」為止,不過這時候,很多人充的已經特別多了,也就是說,沸騰的水中,青蛙已經特別多了。
最後我想說,商業遊戲公司的重點還是賺錢,這無可厚非。不過了解某些營銷手段,對於玩家來說還是有一定意義的。謝邀
不單是手游,各種類型遊戲都會有前期消費引導的。
一般首沖就是把非R和R自然的區分開了。
你要說刺激消費什麼的
其實一款產品能不能吸引用戶去付費,基本在打開畫面,過完新手引導就知道了。
那麼,喜歡這款產品的用戶就會留存下來
首沖禮包一般可以給R提升一個層次
只要區分出來付費率就好,是一個引導和參考用的數值。
再回答一下為什麼是個位數
門檻
當然,之後還有七日禮包,簽到,月卡,大月卡什麼的。
一個個思考目的什麼的,就挺好。
首先有個共識是:花了錢的用戶留存相對更高,也就是留在遊戲里的時間會更長。
這是從數據角度看做首沖禮包的作用。其次,做首沖禮包一定程度上也是開發者和玩家之間的互相回饋。一個首沖禮包的價值一定是溢出的(廢話,不然誰買)實際花費就幾塊錢,對互相都不是一個有負擔的事。開發者希望從付費角度也獲得一定程度上的內容認可,同時玩家又能獲得一些高價值的優惠,何樂而不為。以小見大,循序漸進
抓住了用戶付費防禦心理的底線,反正就幾塊還能拿一波獎勵,比如王者沖6元一個趙雲,槍戰充6元一把槍等等,對於dau大的遊戲別看就首充幾塊,其實總計足夠大了,而且有了一次就有可能有二次充值的
談談遊戲付費的本質。
最早的網遊付費,分為兩種,一種是時間付費,一種是道具付費。
時間付費的遊戲不存在這個問題,因為如果玩家要玩,就需要付費。
而道具付費的遊戲中,玩家不付費就能參與遊戲,獲得反饋,這種情況下,怎樣讓玩家付費呢?
總有玩家花錢,也有玩家不花錢。如果這兩種玩家獲得的反饋都一樣,遊戲其實是不公平的。這就要從遊戲反饋說起:
1、花錢能得到別人得不到的道具(稀有法寶等,只有充值才能獲取)
2、花錢能獲得更快的成長(高性價比)
3、花錢能讓你戰力猛增,碾壓同期玩家/某個關卡(裝備等,短期內數值爆發,只有充值才能獲取)
因此,市場上很多遊戲的首沖搭配為:稀有道具/裝備+大量普通道具 。 這樣付費和不付費所帶來的反饋就大大的不同了。
所以首沖禮包的作用是什麼?就是讓你很直接的體會到付費玩家的爽,哪怕只有一次。
同時,遊戲運營時也會關注各項數據,付費率是一個重要指標,你能參與一次,這個設計的目標就達到了。
再說金額問題。人的窮和富的付費區別是什麼,窮人能買的起的,富人肯定能買的起;窮人買不起的,富人可能買的起。然而窮人總是佔大多數,富人總是佔少數。遊戲中也一樣。想要賺到更多人的錢,就要讓大多數人都買得起。
因此價格首沖禮包的價格都很低,畢竟這樣能讓更多人感受到付費的爽,且能極大程度影響付費率。
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