如何評價《怪物獵人:世界》β測試版(Monster hunter:World Beta)?

怪物獵人世界將於2017年12月9日9:00am至12月12日8:59(北美東海岸時間)對擁有PlayStation Plus的玩家開放測試版


距離《怪物獵人 世界》測試還有XX年。

距離《怪物獵人 世界》發售還有XX年。

  在本作的測試版推出之前,這已經成為了獵人、想成為獵人的人們最常用的一個梗,用來形容「玩不到怪物獵人世界我要死了」、「度日如年」。

  《怪物獵人》的新作總是萬眾期待的,但上個世代的獵人們卻會嫌棄《怪物獵人》的畫面,有人錯過了整整一個世代。如今《怪物獵人 世界》不僅擁有了本世代水準的畫面,在玩法上也做出了很大變化,吸引了眾多獵人入坑/回坑。

  《怪物獵人 世界》β測試的第一天,幾乎所有加入PS+會員的朋友都磨刀霍霍向怪物,做起了獵人,編輯部的不少人也和在座的各位一樣。

  在早期宣傳時期,《怪物獵人 世界》的賣點便是「無縫」。所謂百聞不如一見,真正玩到之後我才發現,本作不僅「無縫」,還很「流暢」。

導蟲和投射器:或為本作最佳設計

  要說起「流暢」二字,那就一定要提到「導蟲」和「投射器」。

  「導蟲」是這作中新加入的要素,外形看上去就像以前的蟲類素材採集點一樣,不過它對於本作具有很大的意義。

  由於本作的地圖特別大,還分高低層次,還有普通手段過不去的地點,就算手裡擁有一份完整的的地圖,就算你是老獵人,也會有迷路的時候。這時候「導蟲」就成為了非常重要的引路人了,打開地圖,按R3鎖定一個目標,導蟲就會帶你來到那個區域。

  有了「導蟲」防止迷路,這次β測試的體驗才稱得上「流暢」二字。

引路用的導蟲

  再來看「投射器」,這也是實現流暢狩獵的重要要素。在之前的《怪物獵人》里,我們投擲染色球、石子等飛行道具時只能通過道具欄來使用,而在加入「投射器」之後,這些都變成了能發射的「彈藥」。

  這樣做看似多了一個步驟,但卻提升了準確度。本次β測試里就有「投擲用麻痹小刀」這樣的道具,換做以前,對付那些飛來飛去的怪獵人還真是沒轍了,但這次就連「空中麻痹後落地」這樣的操作也能輕鬆實現。

  除此之外,投射器還是獵人用來移動的重要道具,用了它,獵人才能在空中蕩來蕩去,實現風騷的走位和跑圖。

像玩 TPS 一樣玩《怪物獵人》

  「流暢」體現得最明顯的一點便是遠程武器的使用上。

  雖說此前《怪物獵人》系列也有過「L瞄準、R射擊」的 TPS 型操作方式,但由於視角問題,以及弩站樁射擊的局限,這樣的操作不少玩家依然不是很喜歡。

  不過這次《怪物獵人 世界》里,玩遠程武器真的很「流暢」。按住L2瞄準時鏡頭會朝著前方,按R2射擊,這個模式下玩家可以用左搖桿走動,也能用右搖桿調整准心位置。

  原本輕弩和重弩的一大劣勢便是射擊時必定會停止腳步,並且無法一直把鏡頭對著怪物,如今使用遠程武器的朋友們再也沒有以前小心翼翼的「憋屈感」了。

真的,我玩重弩從來沒這麼爽過……

喝藥方式的改變,真好啊

  另一個體現「流暢」的地方在飲食方面。這個系統在宣傳時期早已說過,但真正體驗到時才體會到了這個改變有多少「真材實料」。

  與怪物戰鬥時自然不必多說,邊走位邊喝葯能夠避開許多攻擊,意外的驚喜是,我們在追趕怪物時節約了很多準備時間。

  之前的系列裡,怪物逃跑時我們大多會原地停下,喝葯、吃肉來補充身體的消耗,但本作讓兩者一步到位,我們邊追邊吃完全不是問題。

邊追邊喝葯,不慌

武器就應該這麼順手

  或許一些離開《怪物獵人》已久的老獵人們會對這次遊戲中武器的變化感到有些驚喜,但也有些疑惑。

  其實玩過《怪物獵人X》和《怪物獵人XX》的朋友發現,這次 Capcom 借鑒了不少以往的經驗。在以往,這些動作都是每種風格「獨享」的,但在《怪物獵人 世界》里,我們用的就是同一把武器。無需更換風格,越用越熟練、越順手。

  比如本次大劍可以在跳躍中使用蓄力斬,這就是《怪物獵人X》大劍空中風格,又比如太刀的「見切斬」,這招雖說效果完全不同,但為太刀加入防禦動作的想法與《怪物獵人XX》的「勇氣風格」有幾分相似。

登龍劍~

  此外,各種武器的細節改動也讓遊戲整體的戰鬥變得流暢起來。比如長槍,在此前的遊戲中如果打出了第三下攻擊,那便不能使用防禦反擊了。過量輸入便會導致玩家被怪物打中,節奏也隨之中斷,本作中這個問題不復存在。

  又比如操蟲棍,擁有「空中迴避」這一神技之後,賴在空中不下來也成為了可能:

這才真的像在狩獵

  之前的《怪物獵人》會被人吐槽是怪物在「獵」人,其中一個論點是這樣的:

怪物都不打架的,發現你之後就都追著你跑,這不是在「獵」人么?

  除了流口水之後會去捕食草食龍之外,大怪鳥捕食盾蟲之外,我們在《怪物獵人》實機遊玩時幾乎看不到怪物之間的互動,獵人總是所有怪物針對的目標。

  而在《怪物獵人 世界》里,怪物之間就有種「仇人相見,分外眼紅」的感覺,這點β測試里就體現得非常棒。

  最為明顯的一點便是雄火龍對上蠻顎龍,相信沒有關掉傷害數字的朋友一定會看到4位數爆出的精彩瞬間:

1554,驚了

1554,驚了

  大劍最強的蓄力斬一刀大概可以砍出超出150的傷害,而雄火龍一下攻擊抵得上10下……

  鷸蚌相爭,漁翁得利,有這樣的場景,才真的像在狩獵。人類沒有怪物那般強大的肉體,卑鄙一點才更真實!

  當然,從幾百米高空跳下去毫髮無傷這點,你們就不要吐槽了……

令人驚喜的大自然

  從β測試的表現來看,《怪物獵人 世界》或許在戰鬥體驗上給了玩家們一個比較滿意的答卷,那麼它本作最大的賣點之一「地圖」又如何呢?也是相當贊的。

  我們先來回顧一下以前一張地圖中可能擁有的要素:地面、裝飾物(花草樹木)、採集點、小型怪物、大型怪物。

  這些要素在《怪物獵人 世界》的β測試里也能看到,但有很多不同。

  首先是「裝飾物」,以前地圖中的裝飾物基本上都是死物,在本作里它們就都活起來了。β測試里傳播最廣的一個場景莫過於「古代樹之森」頂部的大瀑布了,炸開堵著路的樹木之後,積蓄著的水流就會一口氣湧出,把正在一臉懵逼的雄火龍衝下懸崖。

  與此相似的還有不少,比如場景中能令怪物麻痹的青蛙:

  這個青蛙可是不分敵我的……很真實。

也能讓自己人麻痹

  其次,遊戲里的「採集點」也是如此,以前我們都看不見蟲子,只知道它們是一團光芒:

  這次,它們終於有了自己的樣子:

  讓整個地圖顯得活躍的要素還有那些不屬於裝飾物,也不是怪物的小生物。不經意間從路邊經過,你可能就會驚動他們。

  這些都是小細節,而很多個小細節累積在一起,就組成了一個充滿生氣的大自然。我相信你們也會很願意在這樣的自然里狩獵的。

我們可能遇到的問題

1、按鍵變多了,鍵位改了,得習慣下……

  本作從掌機平台跑回了主機平台,主機的手柄的按鍵比起 3DS 和 PSP 要多上不少,這次 Capcom 自然沒有放過這個機會。

  比如原本作為攻擊鍵之一的 R1,本次就變成了 R2。若是習慣《怪物獵人》系列舊操作的朋友可能就會出現誤操作。特別是帶盾的武器,當怪物的攻擊即將到來時,如果我們下意識地按下 R1,不僅不會頂盾,還會收刀……是的,這次 R1 也可以收刀。

  此外,在本作中長按 L1 的時候,雖然可以像之前一樣按□或△(Y或A)切換道具,但也能推動右搖桿來快速使用道具。這原本是一個很方便的功能,不過在下述情況下就不一定了:

我被怪物打殘了,我需要一邊逃跑,一邊轉視角,然後切換道具吃藥。

  在轉視角的時候,我們就已經誤操作了。儘管我們可以把操作更換成按下R3才會使用道具,但邊跑邊轉視角盯著怪物,然後吃藥的動作,就變得很難實現了。

  當然,按鍵和操作的改動總體上是在提升狩獵的流暢度,習慣之後,這些問題就都不是問題。

2、地圖容易迷路,特別是晚上

  和 Capcom 宣傳時期說的一樣,本作的地圖不僅在大小上是以前的兩倍,豐富程度也不是一個級別的。於是,我們就迷路了……

地圖真的很豐富,不止一層……

  每當怪物逃跑,特別是雄火龍這類會飛的怪,失去目標之後繞著繞著就會把自己轉暈。

  到了晚上,一些場景就更難看清楚了,有時候我們跑到一個狹窄的地方,如果不翻看地圖,光憑眼前的畫面很容易在原地打轉。

  當然,為了防止這種情況出現,Capcom 非常貼心地設計了「導蟲」這種生物。

  只不過需要注意的是,導蟲雖然會幫助玩家尋找方向,但是如果在遊戲內被小型怪物發現,導蟲則會變紅進入警戒狀態,這時候自動尋路功能就不存在了。


  除了按鍵增多、操作需要一點時間去習慣,以及國內常見的網路問題之外,遊玩《怪物獵人 世界》β測試體驗幾乎能用兩個字「流暢」來概括,就連被怪物打敗,貓車回家時也是如此。

以前還要多看好幾秒躺屍……

  能玩到連貓車都如此流暢的《怪物獵人》,獵人們應該也「死而無憾」了吧。

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《怪物獵人 世界》β測試體驗 狩獵從未如此流暢


終於來了。我覺得挺好的,基本符合我的預期。我發現一個奇怪的事情,答案里好多都是說沒穩定60幀,沒4k沒法玩。。朋友們,怪物獵人啥時候是因為畫面吸引玩家了?

我是初代ps4沒帶s也沒帶p,我感覺畫面夠用了,實話實說,怪物獵人這樣的遊戲,戰鬥中基本沒空去看風景是不是夠細膩。我看到甚至有人說,沒pro玩個幾把,請走好,不送。對於這樣的言論,我不是針對誰,我是說。。。。。。。 我很負責的說。有ps4就能玩,畫面足夠。

下面說說測試版我玩了一個上午的體驗。開放了三個任務,初中高三檔,初檔是一個大蜥蜴難度和跳跳王差不多,中檔土沙龍,高檔蠻顎龍。大蜥蜴沒看到亂入,另兩個難度有亂入。。好多人說了角龍,火龍爸。。然而還有個這

用的熔岩龍的模型,這是。。。「泥漿龍」?

目前我試用了太刀和盾斧,操作方面有一些小改動,基本沿用psp的鍵位,不過是把psp上的肩膀鍵拆成了ps4手柄的r1 r2。直接影響的就是盾斧變形斬需要去適應按鍵,沒有以前一鍵方便。打擊感方面,我能說彈刀非常帶感么?還有就是盾斧的榴彈瓶爆炸效果差了點,像是擦炮。。。

遊戲內部機能比如追蹤蟲,地形啥的不多說,以後正式版上了來兩把就知道了。。我只想吐槽幾點,第一測試沒有中文,所以很多遊戲設置也不好搞明白(特別是對於我這種懶人),第二,地圖很大,無縫這是優點,缺點是地形比較複雜而且這個鎖定的判定不太完善,估計很多人先路追擊的是會被晃暈,第三,系統有一個鎖定自動調整視角,這個功能對近戰是很友好的,但是!系統默認的角度很要命,會拉的非常近,非常影響觀察環境。這個功能應該是能調,但是我沒去找。哈哈。

這次測試下來感覺有一些改動很好,比如喝葯取消了那個裝x的動作,但是特別注意,並不是沒有硬直了!喝葯變成了掏出個水壺喝一口,這一口的時間還挺長的,雖然可以移動但是很慢,所以也不是隨便可以拼血的!還有一點變化很大,就是按住r1奔跑,在出刀情況下會直接收刀跑,這個很方便(如果不是誤按)。。

一通廢話,總結一下。從現在看來,遊戲的素質完全可以放心,預定的神作我覺得差不多。千萬不要被一些回答中的畫面黨嚇到。怪物獵人這麼多年,從來也不是靠畫面吸引玩家。而且現在這個畫面水平,真的足夠了!

最後的最後,老獵人一起開車啊,我玩榴彈斧,炸魚可溜了。。。祝各位,獵運亨通。

---------------------12.11更新幾樣武器體驗----------------------------------------

我想了想,打算紀錄一下我對一些武器新元素的體驗。

首先共通的,所有武器都可以動作接後翻滾了。。。

(1)太刀,改動不大。多了R2+O的迴避斬,可以接在除了氣刃大迴旋以外的所有動作之後,使用這招會消耗所有劍氣(我就喜歡這麼叫),但是不會降低劍氣等級,迴避動作可以躲開怪物攻擊,後續派生可以提升劍氣等級。然後還有一個是R2+△的鹹魚突刺,在至少有一級劍氣等級的情況下突刺擊中目標後會自動接一紀登龍劍(這就是個狩技吧!),登龍劍可以造成騎乘,動作很帥威力也不小,但是打點非常非常不好掌握,而且這個技能使用後會下降一級劍氣等級,這段時間劍氣會緩慢增加,目前來看,我大膽預測,這作的太刀依舊會是明星武器被各大主播所青睞,特別是在盾斧沒有了光劍,榴彈效果成了擦炮的情況下。登龍劍中二度爆表,迴避斬炫技效果也十足。

(2)盾斧,盾斧最大的變化就是加入了一個劍形態的強化狀態,具體操作是,在進行裝填之後,按三角拔劍斬,然後再長按三角,就能完成劍強化,劍強化狀態下,每次劍擊都會附帶瓶子效果,並且不會消耗瓶子,可以說很是強力。然後就是劍形態下所有攻擊動作後都可以搖桿加O鍵,使出一個滑步斬,躲招和機動性都不錯。最後是超解,傷害和大解還是差不多,不過好消息是只會消耗全部瓶子,盾牌強化狀態會保留。總之,本作的盾斧應該也能算強力武器。劍模式的傷害一下子上來了,本身劍模式機動性就高,再加上我感覺這作怪物進入異常狀態很快,還有各種地形幫助,完全可以採取劍模式遊走輸出,怪物困住以後安全的情況下切換斧模式打樁的戰術。

(3)弓,首先說,測試的弓我看裝備情況沒有找到弓的蓄力等級,測試版實際使用的情況,一蓄二蓄都是連射,兩種剛射都是擴散,三角加O是新加入的動作,叫做「龍之射擊」,是蓄力後一個貫通射擊,蓄力中不能移動但是可以正面錐形瞄準。所以如果不是我沒發現,莫不是這作要取消弓的蓄力射擊方式?都做一個統一?對了。還有一個小的新元素,弓箭蓄力射擊以後馬上接閃避過程到結束保持按住射擊鍵,這樣在閃避完以後會保持蓄力狀態可以再射一箭。對輸出提升很明顯。

(4)兩種弩,這兩種武器一塊兒寫吧,因為我用的少,就說的很簡單了。首先兩種弩都加入了一個新元素,就是所謂的特種彈,具體的操作就是在拔槍的狀態中按O切換正常射擊或者使用特種彈,特種彈是一種需要充能的無限彈藥,正常射擊都會加速特種彈的充能。目前測試中一共有三種特種彈:重弩的機關槍,重弩的狙擊槍,輕弩的地雷。簡而言之機關槍特別爽,地雷一般,狙擊槍蛋痛,以上。然後還有一個重大改動,現在兩種弩槍初始狀態默認各種子彈都是滿載狀態,意思就是起手不用裝彈,你可以射完雷彈馬上切換火彈繼續射,火彈射完切換冰彈繼續射,切換彈種無需裝填無縫連接,然後等怪換區了,或者你苟了(比如跑開用吉利服貓起來)按依次全部裝填。。。。我知道這個設定很黑科技,但是真的是射爆。。戰鬥節奏加快了許多。

目前耍了這些,肯定有很多遺漏或者寫錯的地方(比如盾斧有一個在劍模式情況下直接打一套類似於MHXX里三解的動作,但是我忘了怎麼放了。我也懶得查設定。。),歡迎各位獵友指正。。

如果明天有時間,我準備再試試長槍,銃槍 大劍和 大鎚。。其他幾樣就看心情了,雙刀 片手 操蟲棍我不太會用,笛子是完全不會,斬斧我空戰很溜然而本作沒有。。。。哈哈。另外明天如果還記得,再更新一些聯機的見聞吧,也不知道有沒有人看。就這,打字好累。。。。。。

--------------------------------------------12.12寫上銃槍,大劍,大鎚----------------------

其他的懶得試了。。

銃槍---這個東西我用的很一般,而且一向是測試版神器,後期乏力。。。目前我試用下來的感受是沒有了連O的打一炮裝一下,最多第三次就會觸發新加入的元素--「龍杭炮」,就是扎一發炮彈到龍體內爆一下,傷害挺高。其他的就不太清楚了。。現在常用的連招是突刺,炮擊,裝填,下砸,全彈發射,龍亢炮,龍擊炮。。。很爽快就是了。。。

大劍---和別的武器一樣,整體提速了。。主要是變化是加入了一個接招用的動作「肩撞」,用法是蓄力中按O,或者閃避中按△,這個動作肩撞有傷害,撞完以後可以馬上蓄力,並且是強蓄力。。這樣新增的連續技就有了。。蓄力斬,閃避,肩撞,強蓄力斬。。。。。

大鎚---整體節奏變化不大。。新增了一個連續O鍵的五連錘,最後一下是一個強化的大地一擊,然後就是蓄力中可以按一下O觸發強蓄力,增加攻擊力和氣絕值。。。對於大鎚,我要特別說明的是,利用地形的攻擊招式特別爽,一個是滑行式的蓄力攻擊變成了空中溜溜球,高處下落的大地一擊,視覺效果和傷害都不錯,觸發騎乘也很容易,而且我今天再次發現,怪物觸發異常狀態應該是容易了很多。。。。所有武器的打樁招數肯定要研究。。

其他的武器懶得試了,補充一個弓箭射隊友可以射掉耐力,所以,你懂得,可以把人逼到角落裡鬼畜。。。。

最後我還要再次說一說這個畫面。PS4完全可以玩,PS4完全可以玩,PS4完全可以玩!說多少次我也是這樣認為。並不是買不起PRO的自我安慰,這麼說吧,畫面從720P到1080P可能很多人能看出來,但是幀數這個東西,30幀到60幀,真的很多人看不出來,不要人云亦云。我有個哥兒們硬是認為1060的顯卡玩LOL和1080的顯卡玩LOL顯示效果天差地別,我也沒辦法,你叫不醒一個自我催眠的人。這幾天的試玩,單機聯機都打了大概50把左右,的確存在掉幀的現象,但是影響真的很小,怪物獵人本身就是個戰鬥節奏很緊張的遊戲,相信我,你不太能注意到很偶爾的掉幀的。諸位請儘管放心。

今天測試就結束了,請期待更完善的正式版吧。諸君。

1.1的更新吐槽。

好了,我服了。一個奇怪的現象,用PS4玩了也用PS4 P玩了玩家,包括我看到的一些主播,基本上意見都是「MHW用PS4完全可以玩,存在丟幀但是基本不影響遊戲體驗,但是使用PS4 PRO玩的時候,無疑畫質和幀數方面的確會更好。」然後另外一些人的意見「MHW除只能在PS4 PRO上愉快的玩耍,在PS4老版機器上完全不能玩,那畫面幀數根本就不是怪物獵人,你們這些還能在老機器上玩的,都是瞎嗎?」

行,我妥協,我不應該認為一個遊戲應該是因為它的玩法,讓人變強的感覺從而吸引玩家去玩,應該是因為它的畫面,因為它滿足一些「高端」設備持有者的優越感而存在的。這下各位宇智波貴族們滿意了么?

我再次聲明,MHW這個遊戲,專為PS4PRO設計,它的畫面,幀數只有在PS4PRO上才能運行,所有持有老版PS4的玩家,你們根本不懂MH,至少是MHW這個遊戲。連畫面你都開不了最高效果?你還想打獵?遊戲你都不配買。我們的口號是「無pro 不獵人!

煩請不要再評論畫面了,聊聊怎麼偷偷用PS4打怪豈不美哉?連下面那樣的畫面我都很滿足。


考試月夾著限時試玩真的是讓我難受 抽個午休時間來這裡說一下試玩的體驗好了

先說畫面感覺 我使用的是ps4 slim進行的遊戲 因為我是一個標準的畫面白痴。。材質幀數啥的我都沒有什麼體感上很大的區別(非常不高玩了)我的注意點一般只放在各種動態的生動性上 這一作舊怪重做以後的感覺我都覺得非常的好 招式改動幅度不大 但是動作上追加了一些擺動和慣性的感覺 加之人物鏡頭拉的比較近 怪物看起來會比較大比較有壓迫感。

手感上 我用弓箭的時候感覺差強人意 除了龍矢的聲音太過於炸鞭炮 打擊時的手柄振動感覺還不錯 箭矢飛行時的揚塵和震屏效果都還保有 但是等我拿上斬擊武器的時候我就覺得這個手感比較粘比較鈍 我使用雙刀的時候甚至產生了我是不是拿著兩根棍子的錯覺 我使用弓箭狩獵賊龍的時候看到了出血的效果 但是近戰這個出血似乎不明顯 可能這也是手感略微鈍的感覺的原因之一吧。

如果要我總結這次beta版的mhw的話 我覺得老卡可能是想把這一代的mh的重心傾斜一點——即往生態性和互動性上面偏移 這次的試玩怪物難度普遍不高(什麼時候高過)但是場景互動和小型生物的設計變的非常的多 以前的狩獵是在利用"道具"而現在則是利用"環境" 無論是浮在空中的閃光羽蟲 還是地上獃滯的麻痹蛙 利用這些環境要素可以大大增加對怪物的控制 而忽視這些要素又可能會把自己坑到

有了小型的捕獸網以後 之前幾代的"背景"也就變成了可以互動的"場景"我們可以捕捉牆上的壁虎 飛行的鳥或者奔跑的兔子 天上的翼龍也可以利用起來帶我們飛行 這種設計無疑是在給我們還原一個"狩獵生活"的真實樣貌 之前一直抱怨的採集任務也就變得有趣了起來

導蟲的設計是這次遊戲里比較必要的 主要是因為地圖實在是太立體繁瑣 利用腳印 劃痕和粘液來追蹤 也是一個有意思的點 唯一的不足就是這個導蟲的力量比較有限(在時間上確實消耗太大) 在正式場景里可能還是一個背出生點去搜索的一個過程

大致想到這麼多 寫的挺亂的 想到再補充。。昨天得到消息說有毒妖鳥會亂入戰鬥導致我今天一直在找這個毒妖鳥(然而還是沒找到) 所以說這個神秘的態勢還真是讓我又愛又恨啊2333


占坑。凌晨一點見。

總之先打了一個怪。

其實按鍵啦物品使用啦都還不熟…太刀大招都沒用出來…尷尬…總之趁著激動先來更新一波。

地圖超級大!分分鐘迷路系列,而且分了幾層。沒有染色球以後狩獵任務第一步就是尋找怪物的腳印啦痕迹啦什麼的。找著找著升級了就有綠蟲子給你帶路啦。

然後地圖裡的生態特別好,各種小怪物,地形也特別多,等我明天閑了就去挖礦體驗生活。

戰鬥方面體驗版最強的怪我感覺不是很有壓迫力。不像p3體驗版的土砂龍,當然也可能是這代裝備太好,出了迴避距離跟加攻其實砍怪挺快的。

太刀方面跟以前手感差不多,但是我個人覺得動作有點慢,不知道是不是心理作用。然後翻滾能滾出好遠,特別這代各種地形差,經常一個翻滾滑下坡好遠。然後這代難點其實是起身無敵時間…我感覺太短了,經常剛起身就被連招打得很難受。蠻鄂龍招式其實還比較簡單,就是判定範圍比較大,然後有個後腳踢的動作比較有趣,整體難度不大,打完有點意猶未盡的感覺。

感覺好像彩蛋蠻多,比如這任務一開始我去打了小怪,發現隨從貓可以馴服小怪,全程騎著小怪,帥呆了,然後疑似麻痹果把我跟蠻鄂龍一起麻翻了噗哈哈。

回血還是挺方便的,隨時切斷。但是磨刀就比較……唉,近戰以後一定要小心。地形要素還沒有用出來,不過看著蠻鄂龍吞噬別的怪真是太壯觀了(趕緊上去開氣刃2333)地圖裡有太多採集元素還沒體驗,我感覺mhw真是有太多驚喜啦。然後顯血不是問題…數字小到根本不會去注意到。

對了太刀紅光特效帥呆啦!蠻鄂龍真的很適合近戰,有迴避距離無所畏懼哇咔咔。

先冷靜下睡了明天接著體驗,老獵人表示這就是我心中的怪物獵人。

(*/?\*)等不及想立刻體驗正式版了啊啊啊啊啊!


地圖雖然取消了換區設定,但卵用,只是形式上看起來這個樣子,並沒有什麼本質上的改動。本來這一點一直也就沒期待,也算符合預期。相比這一點,這代的地圖複雜度遠遠超過歷代作品,這一點也能帶來不少趣味。不過另一方面MH4開始因為高低差等多變地圖引入導致的對動作遊戲的干擾因素在本作無限擴大,真是蛋疼的很…有一些地圖互動是很有意思的,比如雄火龍場景破壞被水沖走那裡。不過重複太多次之後估計也沒啥興趣。

畫面比以前好了很多,以前最好的是MH3GHD,後來MHXXHD也不錯,而這代還是比前兩者高很多的。不過雖然是這麼說,反而觀感很詭異,顏色調的不太好,猛一眼看上去抓不住重點。再加上UI的設計,使「坐在沙發上對著電視玩」變得不夠方便,反而國內不少用顯示器在一米左右距離玩的還算可以接受。

很多答主也說到了,鎖定蛋疼的很,不多說了。以及,由於L2R2鍵程過大導致某些操作比較彆扭,整體打起來好累啊Orz…貌似可以改鍵位,應該會有一些比較方便的設置吧。

遊戲內部的要素,生態倒是比虛無主義的X系列強了很多,但任務里加進去的各種調查啊什麼的實在是煩人,其實MH玩到後期並沒有人喜歡這種亂七八糟的東西,給我一張大平地一個怪幹個爽才是核心。

打擊感不夠好。我見不少群里噴這個試玩版是MHOL的打擊感了。實際玩上來倒是比OL強,但並沒有比魔幻主義的X系強。不過作為新風格MH的第一作,這個水準勉強可以接受,當年MH3G不還砍紙片呢。

個人幀數不敏感,沒啥不滿意的。

想起來再說…

CAPCOM真實從騰訊吸收養分.jpg


剛出的幀數評測……我的目測還挺準的

PS4: 1080p 解析度下幀數在23-35間浮動。

PS4Pro: 高解析度棋盤模式解析度為1800P, 該模式下幀率一般35幀左右 同時也是幀率最穩定,觀感上最流暢的一個模式。

性能模式(幀率優先)下解析度1080p,幀數在戰鬥等畫面較複雜情況下在40幀左右浮動 逛地圖看風景時能夠接近50幀, 相對棋盤模式沒有那麼穩定。

畫質優先模式下幀率一般介於性能和解析度模式之間

補充一下,雖然我沒空接著玩這個beta了,但是和還在繼續肝的朋友的討論以後發現還有幾點

1.單只說這個試玩,武器平衡性做的不太好,盾斧再次成了親兒子,雙刀的無腦掄也很有效率

反面例子是蟲棍…傷害可憐的不行

所以覺得打得慢的別太緊張…可能不是技術問題

2.太刀的兩個新動作,登龍劍和迴避斬,如果沒有熟練掌握某隻怪物r2r2r2r2的時機或者迴避斬+r2的話,盡量別太用登龍

但是如果迴避斬開刃熟練掌握的話,登龍+迴避斬開刃是這代太刀最完美最互補的打傷害手段之一,掉一級氣刃的瞬間大傷害和迴避攻擊快速開刃簡直絕配,所以值得練一下

3.算是個新聞,太子表示正式版會通過update更新新怪

mhw天下第一

因為10號傍晚就要出趟遠門的關係,這個測試版我從凌晨1點肝到了下午2點……現在滿眼血絲……

當然中間還是睡了四小時的

首先說明一件事,這個測試版的意義是用來測試伺服器承載能力的,所以單從內容而言這是個很早期的demo,也就是最早的的那個,至於後面珊瑚高地和瘴氣谷的演示,從某次CPTV的玩耍中跳杯了來看,已經是正式遊戲或者基本是正式遊戲了……

所以這個demo如果碰見了問題也別緊張,不見得最後正式版會有

體驗上來說,雖然是個早期demo,但是武器操作變化是實打實的,簡單來說就是,儘可能把所有鍵位用上,尤其是l2和r2

因為我常用的只有三個武器,體驗和變化只能說三個……

太刀 rrrr變成了r2r2r2r2 加了任意動作接r2+圈派生迴避斬 ,r2+三角派生牙突 擊中後騰空登龍劍,掉一級氣刃並緩緩增加氣刃

體驗就是…一開始不習慣…下意識按r1結果收刀了 習慣以後並無不妥,迴避斬是個非常有用的動作值得多練習,登龍劍…有點華而不實,適合怪大硬直的時候用

雙刀 鬼人化變成r2,小陀螺變成圈的單鍵,鬼人化時圈+三角xN+三角圈能隨便循環,鬼人化不會被動解除了,而且體力掉的很慢,小陀螺的鬼人槽加的很少而三角平砍很快

然後問題就來了…鬼人強化後沒了鬼人滑步這是早知道的,但是我之前沒發現的是小陀螺一下就能掉1/4左右的鬼人槽……

結合這次鬼人化的強化……我感覺卡婊的意思是:

「JOJO 我不做人啦!」

不過雙刀居然是我打土砂最快的武器……5分鐘……明明我覺得被削成狗了……

蟲棍 變化不說了,l2開准心吸燈就是個習慣的過程,習慣之後精準度是有保障的,但是顯然隨便盲吸就成為歷史了

體驗我只想說:千萬別亂飛……飛的收益沒有想像的那麼高……一次狩獵的騎乘保持在兩次左右是最合理的

然後說說系統上的

最深刻的體驗就是,導蟲就是爸爸,不好好用它迷路是肯定的事,除非願意玩步行模擬器

按住l1切道具的時候別手賤想用r3調視角,否則極有可能在被追殺的時候往地上插了個獵人綠洲

雙怪同場不見得有精彩的表演,可能會被兩隻怪擠成傻逼

不要過分追求一邊走路一邊喝葯,有時候原地站住更有效率,不過秘葯除外,起效的過程是一瞬間的,和回復葯不一樣

善用小通道,有的通道看起來是通的怪也看得到你,但是就是拿你沒辦法,比如去雄火巢的一條路

別過分追求環境傷害,除非收益和雄火巢的激流一樣水平

蠻顎龍動作真僵硬……

然後說下幀數問題,肉眼目測

slim 大部分時間30,但高低峰值分別是25左右以及45/50左右……和場景以及怪物數量有很大關係,不過有時候突如其來的50還是有點驚訝

pro 幀率模式45/50附近穩住,表現不錯,剩下兩個模式沒選,猜測高畫質模式還是會30基礎上掉一點的

玩下來大概80分吧,還是我煩了很久的怪物動作的問題以及偶爾出現的迷之判定,希望正式發售能有所改觀,還有就是鏡頭的視距,總覺得離獵人太近了……畫面做的這麼好我也高興,但是你也沒必要拉這麼近吧害得我一直看怪物高清大屁股……

最後給練速度列一下兩張地圖離怪物出生點最近的營地(但是忘記是幾區了……):

古代樹森:賊龍初始營地,蠻顎龍中上偏左的,7區還是8區的營地,雄火地圖最上層右上角17區營地

大蟻塚:泥魚初始營地,土砂地圖正中營地,角龍地圖最底頁右上角營地


基本符合預期,有少量驚喜,不誇張的說如果不限制只能3天的話,至少能玩上半個月,甚至可能可以玩到發售

1、地圖

作為本作核心賣點,最大的進化莫過於無縫+複雜化的地圖,和配套的生態。不誇張地說這次的一個區的複雜度,因為高低差+進化的畫面和畫風,至少堪比之前兩個區。有時候找去隔壁區的路都能找4-5分鐘,還不確定是否有用爆彈打開的新路徑,畢竟試玩20分鐘又要找怪又要狩獵又要挑戰隱藏怪又要測試場景是肯定肯定不夠的,所以我相信這三張試玩圖還有很多細節問題沒被大多數玩家發掘出來。

此外,地形要素對於玩家來說也不能忽視,怪物對地形的適應度很高,同一個區哪怕是高台也能一躍而上,而且第二張圖還有一大片沼澤區,在沼澤內玩家要沒入半人深的泥沼中大幅降低移動力,而在泥沼內打滾的新怪(娃娃魚?)反倒是如魚得水,並且它的攻擊還會破壞掉位數不多的落腳點,雖然這個怪本身並不難打,但是這個地形讓獵人非常憋屈。另一方面,有的洞窟場景內可以看到一些光蟲,直接攻擊的話會產生和閃光彈相同的效果,有的場景則有類似陷阱的蔓藤等等,善於利用相當於省下了貴重的狩獵道具,也可能會大幅加快狩獵效率。

這意味著熟悉狩獵場對於獵人開荒來說重新成為了一門必修課,不是說之前的作品不需要熟悉,但是和新作地圖的複雜度來說還真的不是一個等級的(現在擔心的就是新作地圖數量是否夠多)

2、戰鬥節奏

雖然之前放出了不少放寬的設定來「討好輕度玩家」,但是目前從試玩來看(我是單刷),狩獵節奏並沒有出現太多改變。

移動中可以吃藥吃肉,但是吃藥時的移動力大幅降低,而吃藥回復量是個緩慢隨時間回復的過程,體感回滿時間和之前擺pose時間基本一致,隨便喝葯被打斷還是損失慘重,亂喝葯依舊是找屎。喝葯途中可以用x翻滾取消,但是回復也會被打斷所以無法回滿。總體來說給了玩家更多自由不用看著被吐槽無數遍的喝葯舉臂pose站那被打。

取消了染色球,靠導蟲可以用3分鐘左右時間找到任務怪,但是還沒試出來是否能找到其他怪。只要遇到一次,怪物位置就會實時標在地圖上,有點接近於常駐千里眼藥(但是不能看出能否捕獲),雖然這方面可能算是輕度化了,但是本作這地圖規模,如果斷染色球了那是噩夢般的難找。

遠程方面弩可以移動射擊上彈,但是應該分彈種,目測應該是反動小和上彈快的彈種才可以移動攻擊和上彈,像是用試玩輕弩射擊散彈LV2的時候依舊是站樁射擊。但是水冷彈電擊彈卻可以一邊移動中連射一邊移動中上彈。

在第一次預告就出現的重機槍重弩,是一個類似狩技的設定,重弩有個特殊彈槽,隨時間和玩家攻擊回復,然後重弩可以按O填裝特殊彈變成重機槍模式突突突,沒有具體記憶過積攢速度,大概是既不會隨便放,也不是特別難攢的程度,屬於錦上添花。

不過因為地形複雜化,所以一些小場景對於玩家來說會更難受一些,怪物可以較輕鬆地在不同高低差平台間跳來跳去,玩家則要爬上爬下影響節奏。不過另一方面不知道跳躍爬怪流會不會比較喜歡這種。

同樣,換區方面,這次演示的任務怪都是在地上爬的,可能就是為了展示無縫換區。實際上對於玩家來說依舊是追著怪物屁股跑(怪物換區比玩家加速跑還快,基本追不上),只不過不會出現在換區口附近砍一刀……換區了,或者被怪物一巴掌撞到隔壁區之類的情況了。另一方面,在獵人有仇恨的時候怪物是會一直追著獵人跑,一連跑過幾個區也不是問題,可以利用這點將怪物引誘到更利於獵人的地形去戰鬥,也可以引誘到別的怪面前讓它們神仙打架,反過來說,想利用換區喝葯就要小心點了,對面是真的會追過來的。

至於難度方面,任務怪還好,但是試玩的角龍兩次龍車我就涼了。(不過試玩可以貓9次,不知道正式版是不是也是如此),因為試玩只開放20分鐘,考慮到找路時間,如果要挑戰角龍和火龍,貓一次就很可能時間不夠了。

3.畫面和幀數

因為半路痴所以只遇到了一次火龍,不知道傳說中的火龍吐火幀數驟降是真是假。現在還沒找到怎麼再去一次14區所以沉迷和角龍肉♂搏。

老PS4非Pro非Slim,大部分情況幀數應該都是30+,有時候感覺會掉到25+左右但是不特別影響觀感。當然,遠處的動態(如地圖遠處的食草龍)幀數很低,但說實話,那個距離對於弓和弩都算是射程外,MH本質不是觀光遊戲,玩家的注意力一般不會放在背景的飛鳥和食草龍身上的,Pro相信更是壓力不大了。

而像是武器、裝備、艾路貓這些,這次能非常清晰的看到很多細節比如艾路臉上的毛髮,狩獵笛背面一個個尖刺等等,對比用了多年的馬賽克畫面毫無疑問是爽多了。(順帶一提,第一次看到賊龍弄死食草龍後,還有好幾隻看上去是食腐的鳥類飛下來啄食,細節好評)

4、新人門檻

雖然說狩獵節奏還是老樣子,但是從本作目前情況來看對於路人應該還是很友好的

如果只打任務怪,老老實實跟著導蟲走就好了,畫面體驗也是一點點搜索怪物痕迹,然後一步步找到怪物,比較符合類似神海這種體驗型遊戲的風格。9次貓車也很寬裕,弩炮手感、操作習慣和主流TPS比較接近。加上本作宣稱會有單人劇情,路人的遊玩經歷應該就是跟著主線走,利用導蟲一點點搜索怪物蹤跡找到怪物,XJB懟搞定怪物(可能還有NPC助戰,或者怪物數據放水),看新劇情,遇到封面怪,大戰一番,遇到巨型古龍,用各種劇情殺的器械大戰一番,通關。

而哪些挑戰自己的高難度狩獵什麼的就留給老玩家自己接支線High就ok了,如果難度掌控得當的話可以做到雙方都滿意。(反過來也可能做成老玩家覺得主線又臭又長又簡單還不能跳,或者路人被主線封面怪不放水打的滿地找牙棄坑)

總評

總體來說,MHW Beta給我的感覺是,把MH原本應該實現的很多進化終於藉助本世代主機平台實現了(生態,無縫),然後把一些讓人詬病的老毛病進行了人性化處理(吃藥pose,雙怪同場合作揍獵人),加了一些方便入坑的設定,如果Capcom不犯一些低級錯誤(比如每張地圖的怪物分布就Beta這幾種,武器平衡性嚴重失衡),那麼成品的質量還是相當值得期待的。


希望把持武器時候,按L3會默認奔跑納刀的設定改掉。其他都很好


畫面聲音:

PS4 畫面有點慘,三米外沒有細節,地表慘的看不見腳印,只有綠蟲上去才能看到。局部解析度感覺是720p。可能因為我坐的比較近,遠一些其實就好不少。多年沒清灰玩的時候像在開飛機。

PS4 PRO MHW Edition剛好到啦!

附送限定特典激活碼加plus會員只能日服用有沒有日服小夥伴要收嗎。出322哈哈

Pro開了要選擇解析度優先還是fps優先還是畫質優先。解析度就是個大概4k,細節會少一些光線也沒那麼豐富。FPS優先也是一樣的畫質只不過應該是1080p的效果。還有個畫質優先就是1080p,我幾種都玩下來覺得畫質優先還是舒服些,如果距離電視很近建議使用解析度優先。畢竟看1080p總覺得很模糊。

HDR打開錄出來的視頻可能顏色亮度比較不適。自己玩開HDR,要錄像分享建議先關掉。

場景里的音效也非常清晰明顯可以知道是哪裡傳來的。怪物BGM遇到小怪也觸發… 烤肉BGM依舊。

遊戲內容:

吃藥走的很慢,但不原地站好灌一下總覺得缺了點什麼。同樣大部分採集不需要停下來,路過按一下就行。礦和釣魚抓蟲還是需要有動作。

我最喜歡大劍基本上連招都很熟悉,多了兩三個動作其實也是一直按三角就出來沒大的變化。從來沒成功跳上過怪物。大劍格擋感覺加強了什麼量的傷害都往後退的差不多… 可能是我感覺問題…

我喜歡大劍因為能把隊友挑上天啊!

能把隊友挑上天!什麼時候都可以哈哈

隊友要是近戰多打怪物時候滿天飛著隊友。

玩了下弓在地上「燃爆箭」看起來很炫的技能只能往正前方打。只用蓄力走位盲瞄發射手感不太一樣,成功率大概目前60%。其實有20%因為現在怪物老是上躥下跳的…那麼重的怪物彈跳力兩三個身高…

弓沒有軌跡只有準星,離怪物遠直接提醒太遠了…高射落下來我看是沒有預判位置的方法…

重弩給了兩種,區別是特殊彈藥是加特林機槍或者狙擊模式(趴在地上發射中了後還會爆炸)。有種迫擊炮類似的彈藥。其他沒有區別

輕弩也多了往天上射東西掉下來的彈藥,但沒有了特殊彈藥效果。輕弩效果是地上安裝某種鞭炮,再用子彈打上去會有爆炸效果。

很多近戰武器給了很多和地形位置結合的輸出方式。太刀新技能如果打完在boss能爬上去跳起來附近位置就會踩幾下飛上去一個一字斬非常帥。錘和雙刀如果能跳起來都會半空中旋轉著打著boss。昆蟲武器簡直可以無限留在半空中打,只要每次打到怪物,隨時還可以改變方向。

地圖上要顯示的元素有點多看起來很混亂。傷害數字一旦開了就不太想關…

加強了回復能力,生命之種還是什麼加全隊血每人三個,聯機基本都沒貓車過除了被憤怒的雌火龍連招貓車。

進狩獵場有座位可以吃食物需要購買。可以把武器防具物品一起帶進狩獵場,給的空位大概能放四套防具每種武器一件外加配飾。不知道正式版會不會改。一開始就給麻痹匕首和毒匕首。一個陷阱兩個大爆蛋。

斗篷沒注意什麼時候會消失… 但一般帶著跳坑能滑翔很舒服。抓鉤也是爬牆時候激活過,真沒發現平常怎麼用。至於勾怪物跳檯子上身我真的試了,從來沒成功過…可能因為武器的原因?

目前發現多利用道具還是可以打掉的。環境很多可以困怪的道具。記得隨從貓飾品選擇用閃光彈。斗篷選一個藍色飛來飛去上身打很有效果一個鐵甲防風壓防音波等。

視頻地址:

優酷: 怪物獵人世界solo雄火龍

YouTube:https://youtu.be/mQERgBs1BG4 有1080p

聯機非常穩,卡頓延遲都感覺不到(上海電信500MB港服賬號網路設定自動)

總的來說,玩幾輪就感覺差不多了,換把武器又是新遊戲…

但也因為迎合歐美市場做的一些改動一些細節內容上其實有不少變化,為了穩妥可能叫world,今天新的預告片出了新地圖還有類似古龍再加上megaman哈哈越來越有意思。Game of the year 2018 也不是不可能,就看新玩家們的接受程度了。


用的普通版PS4。

先說畫面。光影很漂亮,很真實。地圖的設置也比較豐富。

然後我不知道是什麼原因,感覺畫面有點糊。。。幀率也不穩定,有時候感覺30都沒有。

操作方面,和之前的有一些不同。但總體來說還可以。打擊感這個。。。額,其實我沒什麼太大的感覺。。。騎乘可以在怪物掙扎的時候穩住自己。視角鎖定默認的比較坑。。。

連招有一些變化,我覺得適應一下就好了,問題不大。

最後怎麼說呢。。。

熟悉的陌生人吧。。。這樣


作為MH2 Freedom入坑的獵人,一句話

這就是我想要的怪物獵人新作。

獵人在3DS上躊躇太久太久。

MH3,水戰,畫面提升光影,反射,貼圖

MH4,高地差,但畫面卻慢慢脫離了真實感

MHXX,風格狩技,畫面原地踏步

立體戰鬥實際上已經經歷了六部作品,從看過3G畫廊里的MH4無縫地圖演示開始,心中就在等待這部革新之作——當初雄火龍將遺迹平原的地面炸斜,轟龍跌下去就好似今天的瀑布火龍墜落。真的太久了,老朋友,多希望你能在我諸事不順的17年年底,淡淡說道:Kept you waiting huh?

首先從第一印象

【畫面】來說

不負世界World之名

重新找回了廣闊的感覺,海灘上開闊的視野和層次感強烈的密林。在3DS引入高度差的4代地圖,遺迹平原,地底洞窟,冰海等地圖總感覺不是很大氣,這次豐富的遠景又使得怪物獵人變得充實而親切(已經領悟真理了嗎,這是個刷子遊戲)。

我上來選的是 [ 幀率優先 ] 模式

畫面和巫師3,黑魂3水平相近,PS4主流水準

幀數不滿60且浮動,大部分時間應在45上下,遇雙怪時接近30。

還有 [ 解析度/畫質優先 ] 模式

前者應該是插值4K,後者提高特效,毫無疑問都是鎖30幀的,目前來看還算穩定。

【裝備 / 道具變更】

1. 最明顯的變更,劍士射手合一,雖然還有寫劍士受物理傷害降低,射手受屬性傷害降低,但這次裝備是通用的。

2. 取消技能點,改為部件直接帶攻擊力UP,速食者等技能,Beta里都是LV.1,同名可疊加,這個簡化可能少了配裝的樂趣不過更加親近新玩家了。

3. 這代武器攻擊力不直接顯示倍率

4. 多了兩個特殊裝備欄,可以帶披風和一個加血柱,都是有CD的道具,短暫提供類似前作隱秘,耳栓,風壓無效等效果。有個披風可以高地差時滑翔,感覺不實用。

5. L2小弩瞄準,這代獵人摘葉傷人,地上撿個石頭也能當子彈,投擲類道具都可以瞄準了。

6. 吃藥吃粉動作全部改動,類似於黑魂三可以邊吃邊走,還可以迴避緊急取消。

7. 回復葯變成慢慢回血,就算喝到一半被打斷也不會完全沒回,而且磨刀也可以迴避取消。

8. 得益於PS4更多的按鍵,道具可以像MGSV一樣調出個轉盤使用。

【交互變更】

這代相比3DS上的MH非常大,獵人與地圖交互增加了很多

印象比較深刻的幾個點

1. 手弩可以協助攀爬,還可以L2 O和地圖上的蟲交互來位移

2. 類似LOL的果實,地上會隨機有閃光蟲子、麻痹蛤蟆、恢復花來提供一些即時的幫助

3. 加入導蟲,可以自動標記已發現怪物也可以通過發現怪物的腳印、捕食痕迹來追尋怪物

4. 依然有分區設定,目前兩個圖都有四個營地,可通過開地圖快速位移

5. 營地里可以換裝備、吃貓飯、設定隨行貓出擊

6. 獵人的移動變得流暢很多,往後翻滾,高低差都更加流暢自然。

【怪物變更】

Beta里一共六隻怪物,森林:賊龍、蠻鄂龍、雄火,泥地:泥龍、土砂龍、角龍

最大的感觸就是,這代怪物變醜了......

不過生態的補完非常細心,如果見到大肚子的賊龍不直接開乾的話可以看到它把食物送回巢穴給小賊龍吃;蠻鄂碰到賊龍會把他吊起來打等等

1. 怪物身上多了刀痕設定,攻擊會有實時反饋。

2. 這代的異常狀態做的不是很明顯,流紫色口水應該是中毒、麻痹能看出來、睡眠也還好、但眩暈做的實在太不顯眼了,爆破還在不在沒有探明。

3. 多了傷害顯示,和一個怪物的心電圖可以大概看出血量。

4. Beta里有個很生硬的地方,怪物回巢穴不管周圍有沒有獵人趴下就睡,不太科學吧

5. 老怪多了新招,而且對之前一些鬼畜的動作進行了補完,雄火甩尾有前搖而且更喜歡飛了。

6. 目前的新怪感覺都不咋地,賊龍就是跳跳水準,泥龍勉強算三星水平,蠻鄂可能分到五星,但真的不是很難,相比P2的轟龍守門來說算是簡單了。

【武器變更】

沒認真試,談談這代變強很多的武器。

1. 長槍,三連傷害數值很高,而且可以再接防反刺;人車耗的耐力變少,而且可以迴避位移,而且車一會會進入加速狀態,速度比跑步要快!可以前跳了,而且防禦前進非常好用。

2. 盾斧,回歸4G操作,超解不會消耗掉紅盾,無敵了。

3. 射手,可以走射了,不怎麼玩遠程沒研究,感覺也是好上手很多。

4. 弓,可以曲射剛射,還有大招龍之一箭有多段判定。

5. 鎚子多了一個狂亂錘擊和剛蓄力,可以看出XX還是為W提供了一些動作的,比如鎚子大風車和大劍的真蓄力,都是狩技樸實化後的動作。

總的來說,度日如年,我要死了。


優點都被大家說的差不多了,我說說缺點吧

視角:

默認鎖定功能操蛋,要自己去設置鎖定類型。

視角太近,近戰經常要看怪物大臉,遇到多動症的話手動調視角可能跟不上。

打擊感:

這個比較仁者見仁,但我覺得蠻鄂龍軀幹看上去沒那麼硬吧,笛子砸上去怎麼跟砸土沙龍似的


答到另外一個問題去了, 請容我貼兩個鏈接。https://www.zhihu.com/question/61030343/answer/273727339 這是評價試玩版

https://www.zhihu.com/question/64422874/answer/220406306 這是我以前相關回答

簡要的來說,世界就是4代(4代必須單拎)xxfz的混合動力高清版。這個遊戲未來正式發售的時候最佔便宜的,是不打獵只看別人打獵的看客;然後是出視頻給別人看的刷子;再次才是玩這個遊戲的玩家,蟲棍和盾斧的改動以及狩技內化成正常動作可以堵住以前噴xx抬4g的大佬之口,增加位移攻擊動作的速度和靈活性,加快了絕大多數武器收拔和攻擊的動作,可以保證以前靠絕回J回勇氣回吃飯的玩家還有活路,新人也方便入手。就算正式版劇情弱智還有其他bug,這遊戲也值一個3A的錢。真正的ACT站出來,自稱arpg結果數毛播片的遊戲在旁邊就是矮一截。說不定你乎的血魂獵哪個難度高的問題就可以由宇宙第一神機ps4玩家來下結論了。

如果真的想買,不要買slim,不要買slim,不要買slim,直接pro。我一個非核心的lowb玩家30禎以上就不在意了,但是看人直播slim很多場景絕對只有20禎左右,我也向有機玩家確認過不是採集卡問題不是我的或者他的網的問題。

就這樣。


先佔坑,萌新剛下好測試版,看到這個真實度,感動得要哭了!要踩著下班的點跑回家玩!

凡人,你知道我是天空的主宰嗎?你的武器對我完全沒有....BLURGURLAURGUGLURLURUGAAAAAAAAAAAHHHHHHH


更新!!

我是一開始可以preload的時候就下好了的,進了遊戲沒法選日語文字,只能選日語語言,而且文件大小只有5.4g! 我剛重新下了一遍,發現文件大小變5.5g咯!而且雖然還是會有點掉幀數,但是已經到了完全可以接受的程度了!瘋狂掉幀的各位可以重新下一遍

對有個說掉幀啥無所謂從來都不是被畫面吸引,還想噴我的我只回一句: 我不是針對別人,就是針對你,你就是,。。。瘋狂掉幀,而且所有場景包括人物和怪物一開始都是糊的,等個一兩秒才會變成高清貼圖。說實話,有點小失望。不過手感什麼還是在的。估計還是得換pro才能玩的爽. 播放標題畫面的時候有時候音頻都會卡一下,黑五才換的slim, 沒pro玩個幾把


畫面:pro下的畫質沒問題。開高幀數模式時感覺貼圖質量和光影有點差,換回高畫質模式以後效果不錯,反正mh這種慢速act幀數穩定30已經夠了。高解析度模式沒試。

手感:因為音效和視覺效果改了不少,打擊感和以往的作品風格不一樣。但是配合手柄震動反饋,打擊感並不差,反而非常贊,這個要實際上手才能感覺到,比視頻看起來的效果好處不少。

難度:沒問題。三個任務怪為了照顧歐美主流玻璃心難度很低,基本上摳腳亂砍就能過,但是兩張地圖裡都藏著別的高難度怪可以挑戰,其中角龍還好,雄火是真的教做人。遊戲的難度還是在的。

系統:彈弓在平時存在感不算很強,地形陷阱、怪物互毆這些如果只是單純的和怪物頭鐵互毆不去刻意引導的話,存在感不強。可以預想到以後很可能會出現不同的戰鬥風格。

導蟲系統很好用,檢查痕迹把引導等級提高以後無腦跟著跑就完事了,頂多切換引導目標的操作需要熟悉一下。不過看直播的時候我還是發現有不少玩家連區分導蟲的前後都辦不到,走著走著遇到個拐角或者撿個東西視角一換居然就找不到路了然後順著來的軌跡往回走,一邊走一邊奇怪「這導蟲怎麼回頭了」,也是看得我一陣無語。看卡表會不會在視覺效果上再細微調整調整吧,其實我覺得現在的效果路徑前後的區別已經很明顯了,不過還有那麼多人分不清楚,說明還是應該調整的區別再大一點的。

按鍵和鎖定方面需要適應,武器使用時扳機鍵代替了以往的r鍵,體驗很不好,好在鍵位可以自行調整。默認的鎖定設置簡直沒法用,不過也可以用設置改回3ds的形式。這方面整體還好。

武器:時間有限,自己只玩了仨,大劍盾斧和重弩。大劍這武器感覺相當於整體重做了,蓄力中可以調整方向以及蓄力取消讓靈活性比以前強了很多,動作連協和打法全得重新適應。

盾斧整體回歸4g,變化不大,多了個讓劍形態錦上添花的劍強化,斧形態存在感進一步降低。其實現在這樣的感覺才是最好的,劍形態常駐+開大招時臨時切換斧形態。比XX里那種逼著玩家兩種形態平均使用的體驗要好的多。比較不爽的一點則是滑步迴旋斬這個動作,動作中太容易放出來導致誤操作幾率大大提升。

至於弩的話,允許移動射擊和移動裝填以及方便靈活的右搖桿,手感好了很多,但因為重弩的移動速度很慢,實際打起來的戰鬥節奏和以前區別不大。不過特殊彈藥系統很棒,強度和頻率剛好保證不會因為過強搶了常規彈種的戲,也不會因為過弱而毫無存在感。

以後看情況可能再更


卡普空是這樣一個廠商,它弔兒郎當的時候讓你恨得牙癢,但遊戲也差不到哪裡去。

它若要認真的時候,又絕對能讓你服氣。

世界的進化讓人滿足。

唯一讓我感到不滿意的是音效,非常悶,就像硬物在敲打厚紙板。

不過在這個年代,世界總感覺是一款不合時宜的落後的遊戲。

曾經是一個獵人粉,也對世界充滿了期待,但是當試玩版下好之後,卻沒有什麼深玩的動力。

草草地耍了兩把盾斧就退出遊戲,再也不想進去了。


感覺beta刻意的降低了難度來吸引新玩家,比如說賊龍也就相當於前作大怪鳥或狗龍王,但系統給的武器比如太刀卻是雄火素材的那把。具體的等正式版再看吧,還有,剛了解到的,太刀r2+o也就是見切斬成功閃避後接r2直接開刃!


說實話,畫面和幀數方面,這個試玩版讓人很不滿意,希望正式版能有所改善。

首先說說畫面吧,畫面質量其實我不打算挑什麼毛病,即便比這畫質更差點也無所謂,但是畫面上始終灰濛濛的一片是什麼鬼,玩一個小時眼睛累的不行,整個畫面模模糊糊,你畫質差點猛漢玩家都能忍,但是你一片模糊加灰霧,是要把猛漢們玩成近視眼白內障?

所以正式版最好改善這個灰濛濛的問題,不然我很可能再喜歡也玩不長,畢竟我還不想變瞎子。

然後再來說說幀數,這個試玩版是目前為數不多的同時黑了PS4和pro的遊戲。在1080P解析度下,PS4跑不到30幀,pro跑不到60幀又不鎖30。

很好,那些猶豫是否該買一台pro來玩的獵人根本不需要猶豫了,兩個平台幀數都同樣噁心,你換了沒準更噁心。

我覺得電子遊戲應該像電影那樣,制訂幀數標準來約束所有的開發商,所有即將發售的遊戲都不能低於30幀,至少保證30幀。

沒錯,60幀我們不強求,但是30幀是底線,低於30幀的遊戲我認為應該禁止其發行。

我不是開玩笑,這是一個原則問題,達不到30幀,玩家忍了,下次就可能是20幀,如果20幀玩家還沒反應,那可能就會出現15幀甚至更低的遊戲也拿出來賣的情況。大舅就是典型的例子。

那MHW的幀數問題在於哪裡呢?PS4版20-25幀浮動,pro版35-45幀浮動。

這幀數簡直就是災難,PS4版優化下美術資源和代碼,甚至可以再降低點特效,保證30幀,正式版我會點56個贊,pro版你要是跑不了60幀就別扯那些鹹淡了,老老實實的鎖30幀得了,或者捨得花時間優化就努力上60幀,懶的話就鎖30幀,別弄得不上不下來還忽高忽低的噁心人。

MHW遊戲本身我非常滿意,很喜歡,試玩版出現這些問題我也可以忍,但是如果正式版這兩個問題不解決,我噴到卡普空倒閉為止也不會停。

現在的玩家對開發商就是太過於寬容了,每次掏60刀至100刀購買遊戲,卻還被開發商用懶惰的態度各種糊弄,卻還不言不語。

消費者是時候站出來譴責他們,並建議制定30幀和60幀兩種標準了。


前幾個高贊說的挺多了,補充一個貌似沒人提的:沒有被怪物發現時,比如你像狗一樣跑圖時,加速跑不會消耗耐力了,感覺這個改動棒極了。


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