虛幻引擎的前景?

現在到處都在用unity,但是我發現有越來越多的大廠開始使用虛幻4引擎來開發了。在我看來,unity相對於虛幻4頁沒有很大的優勢,虛幻一樣可以開發移動平台的遊戲。是不是虛幻4將要成為主流?


看到有人說"Unity是給不懂編程的人用的",忍不住想來說幾句話。

作為一個用Unity和Unreal,以及其他三四線引擎都開發過商業項目,且業餘時間玩各種大小開源引擎的人來說,聽到這種話,還真是不太舒服。

在VR前陣子還很火的時候, Valve那幫傢伙用unity開發了《The Lab》,並在後來開源了其中的核心模塊The Lab Renderer, The Lab Renderer的出現的原因之一是因為在Unity默認的Forward渲染框架下(至於為什麼要用Forward ,是因為要支持MSAA),渲染每個物體時,每多一個動態光就要多一個Pass處理其光照,而 The Lab Renderer實現了單個Pass渲染多個燈光的解決方案。這樣一個核心模塊,在Unity極其方便的事件介面和ShaderLab的組合下,只增加修改了極少的代碼就實現了。整個源碼,我看了一下午就全都吃透了。其中基本上重新實現了陰影,燈光,霧等等的渲染。就是這樣一個東西,如果讓我在Unreal里實現一遍,我需要做多少事?? 我需要看多少Unreal源碼才能實現這樣的定製且還得確保新的定製不會與舊系統有不兼容,同時還得便於和官方新分支順利合併新特性??(Unreal也在後來的版本中加入了這個) 我不敢想。 同樣的例子還有很多,我就不一一列舉了。

我當初因為公司項目是用Unreal寫的,所以也看了不少Unreal的源碼,後來再用回Unity時,感慨良多,單從程序員的角度來說,有時候,開源並不代表你就可以對引擎有更多的掌控力,而且這往往都是程序員對開源這件事的自欺欺人。Unity提供了更方便的介面,更方便的腳本語言,讓你不用花費太多時間在底層兼容性與C++那漫無邊際的特性上,可以專註於你要解決的問題,你要創造的演算法上,這對程序員來說難道不好嗎?

每次看到有人在知乎上毫無根據的一邊倒的捧Unreal (以前我也是其中的一份子),貶Unity時(特別是那些拿畫面說事的), 我都想說 :「You Don"t Know Unity」

不好意思,說了這麼多,沒有解答題主的問題

接下來是正題

技術方面我就不說了,因為爭議點太多,沒啥意義。我就說點市場吧。

在可以預見的未來中,如果沒有出現大的技術變革,或者大的市場變化,Unity依然會佔據比Unreal更多的市場。

如果你想要個證據,你可以去看看Unreal官方文檔里有Unity轉Unreal入門指南, 可你看看Unity會在自己的文檔里放Unreal轉Unity入門指南嗎? 這難道還沒有說明一切嗎?


利益相關:我是一個獨立的開發者,不是具體那個引擎的粉絲,我覺得哪個引擎更能幫我賺錢我就用哪個。

首先,虛幻牛不牛?我想是很牛的,我不止一次聽到有人說,同樣的模型隨便丟到虛幻裡面效果要比隨便丟到Unity裡面好得多。如果光從這點看,似乎和普遍的看法「Unity適合不懂編程的人,虛幻適合專業團隊」相反?那是不是Untiy不行呢?其實也不是,Unity老手同樣能用Untiy弄出虛幻差不多的效果來,只是需要花費些功夫,但不是不行,虛幻比Unity強的地方在於虛幻能達到的頂級效果Unity不一定能達到,這點是目前業界的普遍共識。

既然虛幻很牛是共識了,那虛幻應該一統江湖才對啊,為什麼目前卻有一種Unity大行其道感覺?所謂尺有所長,寸有所短,我想照成這個現象主要有兩個主要原因:

1.各自針對的平台不同。虛幻的主戰場是主機和pc平台,目前就我所知,主機和pc平台很多研發團隊都有自己的自研引擎,比如騰訊的天刀,網易的天下等知名遊戲都是用自研引擎開發的,所以,在pc和主機遊戲研發領域,選擇虛幻的團隊其實不能算多,當然也不能說少,更多是一些獨立遊戲開發團隊會選用,比如蠟燭人就是基於虛幻的(我沒有記錯的話)。而Unity的優勢在於移動平台,題主也提到了,虛幻也能開發移動遊戲,但是題主可能也跟很多專心於技術研究的研發人員一樣,忽略了一個運營上的重要問題:包體大小對用戶下載意向的影響。我之前還看到過有人說代理商運營商就喜歡包體大的,小了人家還會以為你遊戲不行,對於這種人我只能說,你丫活該一輩子擼代碼擼到雞雞起繭子。目前移動平台的一個分水嶺是30m,30m左右隨便下,大於30m小於50m可能就要考慮一下流量問題,就算有wifi也要考慮一下下載時間的問題,目前虛幻打一個android的空包體積是不小於50m(我的了解是這樣,如果不對歡迎打臉),這還只是一個空包,如果在加上遊戲資源,輕易上百m。對於一個上百m的遊戲,我相信除非它是大作,或者是介紹或截圖有特別吸引你的地方,否則你是不會想特意去下下來試試看的,特別是但你沒有Wi-Fi的時候。而Untiy打一個空包是11m,虛幻的五分之一大而且效果還不會差多少!這也是很多移動遊戲開發者選擇Unity的一個主要原因,包括我自己也是如此。然後,真的,別tm浪費你寶貴的時間跟我爭包體大小不重要,你都是對的。

再補個最近的圖來說明一下包體大小到底重要不重要,連蘋果都與時俱進了有沒有,難道蘋果是在開倒車?

2.分成方式不一樣。這點就涉及到利益了,誰都不希望自己辛辛苦苦付出時間精力掙點辛苦錢最後還要分給別人。目前虛幻的授權方式是分成,每個季度收入超過3000美金需要給虛幻收入的5%作為授權費用。注意,是每個季度5%,也就是說,3000美金你要分150美金給虛幻,有人也許會說了,才5%,很少嘛,這樣的人我只想說,你這輩子別準備當老闆了,因為你眼裡只看到收入沒有看到成本,劍無生團隊在這裡就吃了虧,不信的可以自行搜索相關內容。而對比一下人家Unity,使用成本就低多了,不超過10萬美金不用給錢,免費用,而且非3a級大製作效果還不會差虛幻太多,所以目前很多獨立團隊都會選擇Untiy,而不是虛幻,這也是一個很重要的原因。

最後說一下結論:虛幻在它的主戰場pc和主機這塊的地位短期內不會動搖,但也不會有特別大的發展,除非它能改變一下分成策略,否則在不久的將來很可能被其他引擎分割市場。在移動領域Unity仍將一路高歌猛進勢不可擋無可匹敵,在移動領域穩固以後Unity必定會慢慢補齊自己的短板,到時候搞不好會把虛幻的市場也搶過來。當然也有可能Unity腦子發熱自我膨脹最後自己把自己搞死,誰知道呢,cocos現在不就挺尷尬的么。

打完收工,一點淺見,歡迎拍磚。


都說UE4在移動端不行?

我們來看看UE4在移動端到底行不行?

UE4不僅可以拿來做傳統手機遊戲,我們還拿UE4做過移動VR遊戲,做了兩款上線的遊戲了,目前看來完全沒有什麼大的問題。

關於包的大小,我拿Oculus Store上現有的遊戲來對比一下,這樣更加直觀。

如何對比?我們有一款UE4開發的音樂VR遊戲,已經上線3個月了,比較巧的是,剛好有一家公司在這之後也做了一款和我們遊戲幾乎一樣的音樂遊戲,核心玩法和場景都很類似,但是是用Unity開發的,除了可玩的曲子只有2首以外,其他都很接近,所以我拿來對比一下。

(這個是我們的遊戲ElectroBeats,紅色框我標出來的是詳細的大小,104.67M)

然後是另一款遊戲,也就是我說的除了曲子內容外比較接近的遊戲。(大小是74.39M)

大家可能會說,這不,Unity開發的就是比UE4開發的小呀~104.67M-74.39M=30.28M

我忘了說,我們這款遊戲里可玩的曲子目前共有12首,而另外一款遊戲里可玩的曲子只有2首,因為這兩款遊戲都是將音樂打包進文件的,所以這裡面相差的10首曲子體積能有多大呢?

我這邊可以給出的數據是這樣的,前者所用的曲子,平均每首的體積在16M,考慮到打包後壓縮下來的體積(具體是怎樣的比例我不知道,但是刪除一首歌能夠減掉大約5M的大小)平均每首在5~6M之間,合計一下也就是說,如果兩者曲子數量相同,應該給後者加上大約55M的體積。

對比我們原來僅有的30.28M的差距,現在看來反而是UE4開發的遊戲更小了呢。

以上回答主要說UE4打包的體積問題,在PC端的表現確實仍待解決(有時包大的有些誇張),移動端的表現目前在我看來已經十分不錯了。

下面回答說UE4在移動端的畫面和優化表現。

以前在UE4相關的群里說移動VR開發時,群里的大神都投來「你腦子秀逗了」的這類回應,我們本著挑戰的精神去開發了一款遊戲後發現,其實大家擔心的優化、畫面限制等問題都不是無法解決的,只不過是不適合國內的環境而已,小公司需要能快速迭代的項目,需要能換皮的基礎,需要各種平台的兼容體系,所以才不考慮UE4,但是優化與畫面表現其實並沒有什麼無法解決的問題。

ElectroBeats最新版本試玩_騰訊視頻

這是上面我談到的那款遊戲的視頻,整個遊戲內幾乎沒有特別耗手機性能的地方,畫面上較為複雜的地方都用其他trick解決了,反倒是為了與音樂完美融合,在音符的載入上比較耗CPU,但是現在支持VR的手機,動不動就驍龍820、Exynos8895了,完全沒有壓力。

那麼虛幻引擎的前景到底如何呢?

我相信是大有前途,近年來「建築可視化」為虛幻引擎帶來了國內一批非常忠實的用戶,這是這款引擎在非遊戲領域一個巨大的成就,除此之外,因為VR前兩年的火爆,用虛幻開發遊戲的團隊也逐漸多了起來,這也是一個非常不錯的開端。

但是Unity在中國的地位那也是絕對的,Unity所佔有的大部分市場,虛幻引擎沒有可能,也不太會去嘗試侵佔,它只會不斷的去探究新的市場,發掘新的用戶,這才是我們在未來可能看到的。

對於引擎來說,未來的消費者和開發者需要的是一個可視化的計算平台,而不是單純的軟體、工具,虛幻引擎在入門和編程上給初學者提供了很多便利,在畫面和渲染上也十分出色,所以很難想像這樣一款引擎在未來不會有更大的使用空間。上面的很多朋友能帶著一種看似無知的態度去吹UE4,側面說明了這款引擎也是有討好開發者的地方。

最後一點,UE4和Unity的市場定位真的不同,這種不同就像性別不同一樣,可以拿來做對比,但千萬別較真,根據自身情況選擇最適合的引擎才是王道!


某日和朋友們吃飯,一哥們說,「我們現在都吧xbox市場都扔了,讓ue在裡面撲騰」

大家哈哈哈快活的笑了

哥們繼續說「然後xbox開發者們也還是不咋么想用」

大家繼續快活的笑了


用過ue就知道了,ue定製起來非常困難,尤其渲染部分,mobile下各種坑。


國內非vr類的手游不太適合ue4,主要是缺乏成熟的熱更新方案,這對於需要快速做用戶反饋的手游來說是致命缺點。

目前也看不到安卓和ios有官方統一做熱更方案的可能。


兩個產品目標是不一樣的,從目前來看沒什麼太多相互滲透的可能。

從開發工程上來說,unity適合單人或者小團隊協作,開發反應快速,能跨平台,中小資源量能適應的很好,但是資源量一旦上去,人員規模上去,Unity用起來就很難受了,這跟它基本的產品設計思路有關,改不掉的。ue就是典型的大團隊,流水線細分的產品,小團隊用起來很難受,複雜性較高,獨立開發者更是沒法用,hold的資源量以G算。

從產品性能來說,unity開發快速,跨平台方便,但是效果差,性能低,不開源,其實就算開源你也不會想去改那玩意的,適合開發中小量級跨平台產品。ue開發慢,跨平台差,但是人家性能高效果好,開源這玩意吧,其實工程中基本也沒啥卵用。


坐標加拿大蒙特利爾做模擬,周邊大公司無論遊戲工業模擬器軍事都是unreal,cryengine和自己開發的引擎為主。入行一般都是先機答c啪啪。

unity有所用,但一直不是主流。


虛幻在移動平台畢竟是比unity少了幾年功課,而且目前看並沒有非常非常大的意願去追趕。並且國內選擇引擎從來不是從技術方面考量,但是VR一波會篩選出來一些UE4程序,也就導致國內該還是有ue4生態,但非常小眾。期待ue4生態好,只能期待有一個ue4成功的手游上線帶節奏.


首先說明。請不要拿ue和unity在移動端進行比較。這就像你們從不會再主機端和3a端以上拿unity和ue比一樣。

主戰場都不一樣。有什麼可比性?
如果開發極致的畫面效果,大型團隊合作,完備的互動系統和多平台適配。ue擁有相當完整的解決方案。act鬼泣系列(這裡說明只有dmc,是我審題不嚴謹),冒險古墓麗影系列(這裡我資料收集不完全,道個歉,這裡請替換成戰爭機器或帕拉貢),射擊虛幻競技場。完整的表現了ue的強大技術實力。這是ue的優勢所在。但劣勢很明顯。ue完全不適合輕量級的開發。會走的舉步維艱。
如果開發輕量級的畫面效果。小團隊快速成型。理解便利試錯性強,結構簡便,unity則充分發揮了自己的能力。很高的手機端優化和利用率則在低性能平台上完美的表現物體。但結果就是你再開發真正的頂尖畫質時。你才會發現unity資料庫基本廢棄,shader基本重製,框架全程修改。那才是真正的麻煩。所以你在3a端完全看不到unity。

離開環境無法談用處。。國內網易,西山居哪怕騰訊開發pc端大型遊戲永遠是抄ue不是unity,這是優勢。就跟你在b站看到所有的手游幾乎都是unity一樣。誰都不是幻影。只不過誰在用就不一定了。

ue從劍靈虛幻三到現在其實一直都沒離開視線。想火著火著沒都不容易。unity也一樣。他們都知道自己主戰場在哪裡。只不過都想入侵對方。這不影響。良好的市場競爭機制而已
備註:我知道adam我也知道韓國那個ue手游。硬要做倆都能做。但並不好受。順帶說ue4lightmass很好用。因為我連後期都可以剩很多了。寫實的效果ue里誰都能快速做。unity可不行。這就是區別。

虛幻的前景代表的是在機能普遍提升的社會條件下,下一世代引擎的普及。也許會有更好的引擎出現。但方向不會有變,即使是手機端。畫質也是在不斷提高的,所有我認為ue有前景。


虛幻4太重量級了,小公司玩不起。

從做網遊的角度來說,大廠其實也不怎麼玩虛幻4,畢竟很多大廠都有自己的引擎,如果不想用自己的引擎,Unity3D大部分時候也能滿足需求,只有在不惜成本追求畫質的時候會想到虛幻4,所以虛幻4的項目數量增長率遠遠跟不上Unity3D項目的數量增長率,因此題主說"有越來越多的大廠開始使用虛幻4"只是一種錯覺。

國內真正用虛幻4用的多的,是做VR的,以及做單機的,尤其是很多夢想做3A級獨立遊戲的團隊,特別喜歡用虛幻4,可惜還沒有能做成的。

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有人說Unity是給不懂編程的人用的,這就純粹是胡扯了。Unity裡面,不懂編程寸步難行,腳本必須手寫,材質著色器必須手寫,不懂編程能行?反而虛幻4,不會C++可以用藍圖,拖拖節點;不懂shader可以用材質編輯器,拖拖節點,這才是不懂編程也能用。以前虛幻4沒出來之前,很多美術被迫用Unity,在網上到處找腳本和著色器複製粘貼磕磕絆絆的往前走;虛幻4出來之後,這些美術大部分都跑去用虛幻4了,可見虛幻4才是給不懂編程的人用的。當然,實際上,不懂編程,不管是虛幻4還是Unity都是很難用好的,所以才有美術程序策劃的分工協作不是嗎?

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再補充一點想法,個人認為,虛幻引擎並不適合國內網遊為主的業界環境,因為虛幻引擎的設計思路還是更偏向於單機和聯機遊戲的,所以,從虛幻1到現在的虛幻4,用虛幻引擎開發的網遊,不說能成功吧,能開發完成並上市的,一共才幾款?


量級不一樣,定位不一樣,應用層面不一樣,能比?

只看到國內這兩年手游和VR井噴,就在這扯市場前景?國外呢?

都務實一點吧;

年輕人想掙口飯吃,把Unity學好;

想提升自己,把UE的源碼看看;

各取所長不是更好?市場前景不是根據個人的喜好來的,你也預測不了;

5年前誰會想到擁有頂級畫面表現的CE現在瀕臨倒閉?


做了11年渲染引擎研發,包括maya底層渲染引擎,cry engine以及UE相關功能的研發。在代碼層面,cry engine擁有絕對的優勢,不是因為它代碼結構設計得有多好,而是因為它的渲染性能和渲染效果都比UE強。但ce最大的問題是編輯器非常不友好,而且錯過了比UE早一步開源的時機,現在發展很難看好。UE最大的優點就是用戶友好,而且能找到的資源非常多,雖然性能和效果差一些,但快速開發一個遊戲足夠。只要UE保持其生態系統健康發展,將來是UE的天下。


這條路上本來全是坑,掉進去的人多了,坑就變得少了。ue4的坑,目前就是難免讓你會掉下去的那麼多。相信大部分信仰ue4的觀點主要從效果出發,我們看到很多比如自帶輝光和一些高端效果。可是很多人不知道的是,ue4能做到的,目前我們用unity一樣可以做到。真正影響上限的是你們手裡的手機性能,這直接導致了我們能實現的效果和我們能展現的的效果,十不存一。所以你看到的ue4項目一般都是些大型的單機端游,而目前國內的開發以手游為主。所以開發上限固定的前提之下,ue4的成本要高非常多,但其實展現出來的效果並不會差特別多。說個題外話,我來豬場之前曾參與過一款ue4項目,做到一半主程表示我做不下去了,跑了,負責人表示,換unity,重做!做了一半,負責人表示,我們又找到一個牛逼程序!換回ue4!狗血么?還沒完,做了兩個月,大牛逼程序又撤了。。後面怎麼樣我就不知道了,因為我也撤了。。所以說說我的看法: 就目前來說,國內虛幻引擎對於大廠而言,噱頭(宣傳)作用大於實際(賺錢)作用、對小廠來說,看法要兩分,技術成熟了有可能被收購(老闆一般開心),錢斷了死的快還沒做出來什麼。。以上,見識淺薄,只能說一些看得到的,至於趨勢啊浪潮啊我也明白,但我更願意從商人的立場上看待這個問題。


總體來說現階段Unity弊端很多,比如說性能啊,支持模型的精度啊,而基本上UE4對這些方面的優化要比Unity好的多。換言之,你用UE4做一個3A沒問題,但是你用Unity做3A就像用電飯鍋來做蛋糕,那種Unity的3A級製作技術現在可能還只存在於Unity5技術瀏覽的那個機器人視頻里。

Unity強在它的出色的跨平台以及對各平台良好的兼容性,並且製作成本比UE4低的多,在移動端也能表現出非常不錯的效果。從現在市場來看,Unity這種高不成(3A)低不就(簡單2D手游)的兩邊靠策略確實起到了不錯的市場效果,至少現在上到VR下到手游基本上有70%都在用Unity。現在的移動平台畢竟出於電池續航,設備性能、發熱限制存在,即使UE4能夠正常開發移動端的包,並進行大量對應的優化,體驗可能並沒有對應平台Unity好,這裡不佔優勢。

入門門檻:U3d入門確實比UE4要簡單,但是現在UE4的藍圖可以解決大部分的問題,所以在具體使用環境下,兩者區別並不大。當然跑UE4的開發機需要更高的配置咯。隨著UE4的開源和免費政策,減少了資金上和開發上的麻煩,現在的UE4已經比以前更容易獲取和使用了。

前景:Unity這種高不成低不就的市場策略可能還會在一段時間內獲得成功,但這種策略不會一直成功下去的。隨著產業的不斷升級,高端的遊戲受於畫面和性能的限制,會逐漸上虛幻4。低端的手游可能會去更簡單的開發環境比如coscos creator(雖然有些開發者從cocos2dx轉到unity2d,這基本上是cocos自己作死),畢竟Unity現在對移動端Html5還沒有很好的對策。

UE4的門檻降低後,會逐漸吸引一些中大型遊戲企業,以及一些電影特效、虛擬現實從業者。未來用戶量預計會有一定程度的發展/

當前階段掌握虛幻4的國內開發者還非常少,基本上還是一片藍海,只能說,現階段熟練使用UE4 的開發者大概會比熟練掌握Unity的開發者更有前景吧。


主要是分成方面的問題,在cp收入只佔總流水20%甚至10%的今天,你要讓老闆拿出5%來讓你在技術選型階段用ue,要不就是你瘋了,要不就是你老闆瘋了


就不說別的,這問題就像問打遊戲的時候用不同的電腦會不會對技術有影響

你菜,你用哪款電腦打都很菜,但你確始終嚷嚷著外星人會讓你技術提升。當你在死皮賴活的說這台電腦好垃圾導致你只能在青銅的時候卻不殊不知隔壁小哥哥用ThinkPad上了王者


我有一些另一個角度的認識。

這幾年Unity的風靡,其實已經讓技術從業人員的規模狀態,但素質卻普遍被拉低。原因大家也都說了,Unity易於上手,進入門檻低,出一般的成品不難,且還能賺錢。

這是技術發展的趨勢,或者是任何行業發展的趨勢,上半場致力於降低門檻,讓大家入場,冷兵器拳腳功夫都可以參與戰鬥。但是下半場開始紅海競技大浪淘沙,已經是科技武器導彈核彈的時代。

當然不是說拳腳刀槍已經沒用了。我只是說的是大趨勢。

而彼時,真的是要真刀真槍的去干去博,那個時候,我估計拼的都是真實力,硬效果,高時空效率。

我已經在押注Unreal了,雖然可能在青黃不接的年代,我少賺了一些Unity程序員的錢。。。。


cocos2d:嗎的,現在已經落魄到沒人提我了嗎?


另外 你都說是大廠了,那麼你自己是大廠嗎?

國內的人 就是喜歡 吹牛。哪個高大上就要吹哪個。

不管自己能做出什麼結果。先吹一波牛再說。

到底行不行還要看他們的產品有多成功。


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