此時不知道是著了什麼魔,Richard Garriott 立下了史上最著名的 Flag 之一:他打出一句「Hehe nice try!」然後走向了火牆。在那一刻,Richard Garriott 的心情可謂坐了過山車——老子可是不列顛大帝,區區一個火牆——卧槽??!!
Richard Garriott 的屏幕一黑。Richard Garriott 的心頭一驚。
滿屏幕的玩家大喇叭留念:
「HE DIED」「LB is Dead!!!」
這個事件迅速發酵成為現象級,不僅有了「『網路創世紀』中的『刺殺肯尼迪』」之稱,這個機智的盜賊 Rainz 同學還創造了吉尼斯世界紀錄:First and Only Person to Kill Lord British。 (https://books.google.co.jp/books?id=AjHI91AvR7MCpg=PA107lpg=PA107dq=ultima+online+rainz+real+namesource=blots=VtStrOqhiAsig=p-DLhCBaeFapRZQmRdLqUPs-SaUhl=ensa=Xredir_esc=y#v=onepageq=ultima%20online%20rainz%20real%20namef=false)
這件事給業界留下了深刻的印記,甚至有人總結出了不列顛王假說(Lord British Postulate)——只要是活著的東西,就算是神,也會有人殺給你看(原文:If it exists as a living creature in an MMORPG, someone, somewhere, will try to kill it.)。 ——Joystiq 編輯 Mike Schramm。(http://www.engadget.com/2007/03/28/wow-moviewatch-adal-downed/)
這件事的直接原因是一個操作失誤——忘記給不列顛王設置無敵屬性。當然了,還有很多因素在其中起作用。如果對具體細節有興趣,這裡有更多的內容,補充了關於「刺客」Rainz 的故事:The Game Archaeologist: The assassination of Lord British
End of story. 那麼首先讓我們來分析一下題主所說的「矛盾」雙方的主體。
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1 「劇情」
所謂的「劇情」(plot)在中文語境中其實比較混淆不清的,如果在街上拉人讓他解釋「劇情」二字,大概會得到「就是故事」的答案。但實際上,「劇情」在字典里的釋義就是五個字:「戲劇的情節」。New Oxford American Dictionary 對 plot 這詞的解釋極為到位:The main events of a play, novel, movie, or similar work, devised and presented by the writer as an interrelated sequence. 劇情在根本上是一種編劇本人意志的產物,而這樣的故事是設定好,無法被改變的。限定於單人遊戲上,就算複雜如「星之海洋」(「スダーオーシャン」)的多結局系統,也只是把設定好的故事寫得十分足量,玩家只是「選擇」了其中的一個結局,無法創造出任何新東西。這樣的遊戲本質上並不和多選擇肢的文字冒險有什麼區別,玩家玩到的遊戲只會與遊戲製作者發生聯繫。
因此,如果說單人遊戲是體驗了一場戲劇,那麼多人遊戲就是體驗了一次聚會。前者的遊戲體驗完全取決於遊戲設計和玩家自身,而後者則加入了其他玩家的行為——並且這樣的行為不由設計者控制。拿互聯網打個比方,這就像 Web 1.0 到 Web 3.0,UGC 從無發展到成為內容主體。這也許是編劇們不喜聞樂見的事情,但是對遊戲敘事本身來說是一場變革。當然,這樣的變革不是一天完成的,遊戲作為一種交互藝術,本身就一直在這方面尋求突破。