一款遊戲的世界觀對它的成敗有多重要?

在一款遊戲中,世界觀具體發揮的作用有哪些?

非題主,作為路人補充一下,即使是拳頭的LOL也正在做一個龐大的虛幻的瓦洛蘭大陸,不停的推出官方小說(看了一個下午才考完德碼西亞和比爾吉沃特兩個區域……)


要回答這個問題,我覺得必須先釐清什麼是遊戲世界觀。

遊戲世界觀並非中國的原生概念,雖然也沒人去追溯它的傳播史,從我目前的了解來看,是從西方而來的。一般來說,有了世界,才能有對世界的系統化看法,也就是世界觀。對於世界觀的形成來說,世界的建構是至關重要的。西方的遊戲之所以能夠強調世界觀,是因為他們有龍與地下城的桌面角色遊戲扮演系統(DND或ADD),這個系統將整個奇幻世界的規則設定成一本又大又厚的玩家手冊,其中既規定了世界的宗教、地理情況、自然規律,又規定了每一個職業的歷史,並且要求玩家在創建人物時為其設定各種背景故事和身份特點。這個系統是整個西方角色扮演遊戲,不太嚴謹地說也是全世界角色扮演遊戲(考慮到西方RPG遊戲的影響)的奠基和開端。有許多非常棒的老遊戲,比如博德之門、無冬之夜等等都是在這個系統的基礎上製作而成的。DND系統用於製作遊戲的好處,是它擁有一整個奇幻文學圈的作品來為遊戲提供內涵和劇情,此外清晰的世界設定也使遊戲能夠在廣闊的奇幻世界中選擇適合於遊戲表現的內容,做出遊戲性一流的好作品來。

受到這個DND系統的啟發,後來又有很多遊戲開發出了自己的世界觀,比如神作異域鎮魂曲的多元宇宙,比如輻射的廢土世界,比如大軟曾經做過專題的那個名字禿嚕禿嚕的邪神(實在想不起來了...)。後來, 不同於歐美奇幻為支柱的世界觀體系,日式RPG也開發出了自己的世界體系,比如最終幻想的世界、口袋妖怪的世界、馬里奧的世界。不過日式RPG的世界並不同於先建構世界,還將體系化的建構印刷出來賣並鼓勵玩家自主探索的歐美,而更多地是通過遊戲創造世界,通過發行續作完善世界觀,然後同人文學跟上挖掘世界中人氣角色的命運。

之所以先寫歐美,再寫日本,一方面是按照世界建構和世界觀誕生的順序,另一方面也是按照它們對中國遊戲的影響來依序排列。我們的國產網遊和RPG遊戲基本都是這兩種世界觀建構方式的雜糅體。一方面,以仙劍奇俠傳、古劍奇譚等注重劇情,多以戀愛為核心的RPG為代表的遊戲,以及傳奇等老牌網路遊戲遵循著日式RPG遊戲創造世界和世界觀的路線;另一方面,注重歷史感的國產神作軒轅劍系列在遊戲創造世界之餘,也花了比較多的時間在世界建構上,形成了具有獨特文化特色的壺中仙系統。此外,比較新的網路遊戲,比如九陰真經,或者大話西遊,則模仿歐美的世界觀傳統,依託於我國的神話和武俠傳統,以及不斷湧現的網路文學來當做新的世界架構。不幸的是,由於缺乏統一的、權威的世界觀,這些遊戲的世界大多雜亂無章,互相重疊、互相矛盾,造成事實上的網遊精神內涵空白,也使得人們對遊戲世界觀的理解完全混亂。

接下來再回答這個問題:一個遊戲的世界觀對遊戲的成敗有多重要?

這一點,前面的各位前輩都已經答得很好很充分了:@陳星漢 老師所回答的代入感與不同遊戲類型對世界觀的取捨、 @cOMMANDO (前輩,我是看著您夭折的大眾遊戲長大的啊!)老師的精確概括、@張紹源 老師補充的設計細節方面體現出的世界觀以及品牌文化影響力能夠帶來的商業價值 都已經點明世界觀對遊戲而言是錦上添花的,但是並不能決定遊戲的成敗。說到底,遊戲成功的根本還是要靠遊戲性。

不過拋去功利的成敗問題不說,世界觀對於遊戲的積極意義這個話題也是值得進一步發掘的。我想在各位老師的基礎上補充的一點,是完善的世界觀其實更能鼓勵玩家和遊戲環境進行積極互動。比如在DND的世界中,當你足夠了解世界規則的時候,你可以依據這些規則來充分發揮你的主觀能動性。比如你需要一個燈火通明的狗頭人山洞黑掉;如果你的角色學了黑暗術,身上又碰巧有個蘿蔔,你就可以把黑暗術釋到蘿蔔上丟進去;當然你也可以直接選中狗頭人釋放黑暗術,但是你就得想想--在現實世界中,沒有滑鼠或者瞄準系統,你怎麼選中走來走去的狗頭人?怎麼保證既在施法範圍內,又能不被它發覺?一個完善的世界觀不僅會提供給玩家文化方面的背景或者統一的視覺風格,更會提供給玩家在遊戲世界的行為手冊與生存指南,以提供原則指導的方式鼓勵玩家富有創意的探索行為。同樣是狗頭人的例子,在一個世界觀缺乏的遊戲中,你可能就接到一個任務,讓你去山洞裡教訓一下狗頭人,你沒有選擇,只有去殺,因為殺戮是缺乏意義的遊戲世界能給你的唯一成就感來源。但是在一個有完善世界觀的遊戲當中,你的成就感來源更為多樣:可能源於發現古迹,或者了解一段鮮為人知的歷史,可能源於探索中發現新知的喜悅--換言之可能來源於和環境本身的互動--也可能源於你可以通過充分動腦而能夠放棄暴力的智慧舉動,比如我們前面丟的黑暗蘿蔔。

與環境的這種積極互動又能帶來若干正能量型的積極效應。比如說,由於在遊戲中玩家具有主角光環,所做的一切行為都能獲得積極回饋,玩家通過與虛擬環境的互動就能夠以低於現實生活冒險的成本做更多的嘗試和實驗,從而探索完成一件事的不同方式,來使頭腦在虛擬和真實世界都靈活起來;這種知識和能力的提高會促使玩家自信心增加,來在長遠的意義上使玩家的生活更美好。此外,這一切還有助於加強遊戲作為電子烏托邦的身份,不過這已經不是本文的主題,就等下次再議吧。


世界觀對於遊戲並非一個必須的元素。

大多數流行的休閒遊戲、棋牌遊戲都不需要什麼很特別的世界觀。

在體感類遊戲中,世界觀有助於遊戲的帶入感,幫助玩家完全投入一個新世界。

世界觀是虛擬世界的創造者自身的設計修養,不管是小說,電影還是遊戲,虛擬世界的概念幾乎都是來自於現實世界的靈感,越是嚴謹的設計就越是可信。


重要,當然重要,至於到底有多重要呢?你不妨可以調查一下周邊玩遊戲的朋友。

玩魔獸的人完全知道《魔獸世界》故事底蘊的人佔有玩家多少比例?

玩《天涯明月刀ol》的人有幾個看過古龍小說(書籍)?

玩《劍網三》的人有幾人知曉文案策劃背後的深意?

玩《LOL》的人有多少個玩家在乎每一個英雄的背景故事?

當你問完這些問題得到答案的時候,就大概知道一款遊戲的世界觀對它的構成有多重要了。

說一個這幾年的例子——《斗戰神》,今何在架構的西遊世界觀,感人肺腑的故事,國內一流的美術,原畫被認為不像是中國人畫的(國內遊戲原畫界最高評價),重構的背景音樂,但就是這些搭在了一個還算中規中矩但是數值上膨脹嚴重的遊戲系統上,現在還有多少人提起《斗戰神》呢?

我認為遊戲的本身仍然是遊戲,而不是其它,其它只不過是負載品,一款成功的遊戲必然有其宏大的世界觀,或者準確地說,也只有一款遊戲成功後別人才會真正去關注它的世界觀和內核。反過來說,現在有一款美術精良、世界觀宏大、音樂引人入勝,但遊戲玩法爛的如渣的遊戲,你會進去玩多久?

總是有太多人喜歡本末倒置,有許多所謂的專家認為遊戲應該要有教育意義或者啟智能力,這無可厚非,許多成功的遊戲都有極正的三觀,但這要建立在遊戲本身好玩的基礎上。腦袋跳動了一下,突然又想起文化圈前些年對相聲、小品反三俗,說什麼相聲、小品要有教育意義,而且似乎只提倡了教育意義,相聲、小品從誕生的那天起就是為了搞笑吸引人們來打賞,你讓它有教育意義?這就是在毀相聲和小品。同樣的,遊戲從誕生那天起就是為了好玩,能做到這點,再討論其它。

如果把遊戲比喻成一棵樹,那麼遊戲的玩法系統是樹榦樹根,而世界觀、美術、音樂只不過是樹葉和花而已,所以你明白世界觀有多重要了吧?


首先我們要明白什麼樣的遊戲需要世界觀。

古早時期的RPG,如果沒有一個拿得出手的世界觀,是根本無法拿出來賣的。

龐大且複雜的世界觀有助於RPG遊戲設定,這涉及了遊戲中的地圖、技能、道具、NPC等等。總不能是按照編號來搞,於是再不濟的遊戲也得來個張三李四什麼的。

但早期的橫版捲軸遊戲,只需要幾句話說明一下任務就行,人物、地圖名稱也不用特意標明。像「老四強」基本不需要啰嗦太多東西,提槍上馬就是干。

競技類遊戲的爽快性也抵消了玩家對世界探索的慾望,這也是為什麼卡馬克說遊戲像A片,因為根本不需要啊。

近些年不少遊戲公司都發展成規模,遊戲設計師學歷也越來越高,會編故事的人多了,自然就想在任何地方加入世界觀。

於是我們看到賽車遊戲,體育遊戲,休閒遊戲,哪怕是名不經傳的三消遊戲也出來做世界觀,你不搞,別人搞了就能大賣,說明玩家的代入感是有多麼重要。


這要看你對世界觀的定義是什麼了,多數人存在一個誤區就是:世界觀 = 劇情;這個觀念可能略顯片面,個人認為世界觀是玩家對世界的體驗認識,內容可以包括任務的規劃,美術設計的指導,各種裝備道具技能的包裝,還可以包括關卡的搭建,活動的設計,甚至數值。

舉個例子:我們定義獵人是用弓/弩之類的武器進行遠程攻擊,攻速快,暴擊高等等等等……而戰士一般用雙手武器,攻速慢但單發攻擊力高之類……為何要這麼設計?因為我們的世界觀中普遍存在這種認識,那麼映射到遊戲之中,我們也需要盡量構建這種符合大眾認知的世界觀,讓其更易被玩家所接受。


對我來說,一款擁有恢宏世界觀的好遊戲,完全可以當成是一部史詩小說去品讀。

再激烈的戰鬥場面,都沒有深入探索遊戲背後的歷史,更能讓我感到驚心動魄。

我玩過的遊戲不算多,真正意義上了解過的遊戲,算是只有DNF這一款。

借這個機會,也來談談世界觀對於遊戲的成敗而言,究竟有多重要。

追溯DNF的世界觀歷史,由「偉大的意志」為起源,創造出孕育無窮生命的世界,而作為無窮生命之一的人類與暗精靈,生存在廣袤的阿拉德大陸上,用諸神賦予的智慧和勤勞,創造出了舉世矚目的阿拉德文明。

相傳,鏈接阿拉德大陸與天界的天空之城,便是兩地為了往返阿拉德大陸而興建。

【天界·根特】

「龍之戰爭」以前,天族人是天界唯一的統治者,他們有著俊朗的外貌和挺拔的身材,而顯得與眾不同。

在很久以前,天界人也曾掌握著魔法的力量,但因為後來巴卡爾的封殺魔法令,迫使天界的魔法漸漸被秘密發展的機械文明所取代。

而與之共生的,則是神槍手這一充滿科技感的新生職業。

至今未止仍被眾多玩家津津樂道,在一些刷圖玩法中,45級以上的怪血防普遍較高,而漫遊卻要憑藉自身的走位與技能的配合,在自身防禦不高,甚至可以說是脆弱的情況下將怪物狙殺,這其中考驗的操作難度,可以說是完全來自於遊戲背景,因為回溯天界的發展,我們不難發現,在前期被迫拋棄了魔法後,天族人只能轉為地下研發科技,這也導致二者之間的過渡性太過牽強,從而使得神槍手在實戰操作中,無法過多的依賴防具,只能通過華麗的技能與瀟洒的走位來通關。

不過從另一個角度來說,此舉也體現出了遊戲官方真誠的態度,完全依託故事背景來設計職業,創造出原汁原味的「阿拉德風格」,也使得某些職業為何會天生防禦值不高,或者技能很強,而變得有理有據,由此來看,實屬業界為數不多的創舉。

再說回歷史:

由於早期爆龍王巴卡爾戰敗後逃到了天界,他隨之將天界與阿拉德大陸之間的聯繫無情阻斷,這也導致許多後來的天族人對阿拉德大陸一無所知。

雖然天界的歷史悠久,文明也曾經因為魔法的興盛而繁榮,但在阻斷了與外界的聯繫後,天界在相當長的一段時間內,都處於停滯不前的發展狀態。

眾所周知,天界主要分外三塊陸地與天空之海,前者是天族人賴以生存的地域,而後者則是一片無邊無際的浩瀚大海。

在大海中,有翱翔漫遊的天帷巨獸,還有隱藏在深處的恐怖生物。

若單論國力,天界無法單純的與阿拉德大陸相提並論,因為二者嚴格來講並不屬於同一空間,也正是因為天空之海的存在,才在另一個角度上,保證了天界的休養生息,畢竟當年的巴卡爾統治天界時太過慘烈,幾乎毀掉了天界此前建立起來的文明根基。

但幸運的是,穿越回過去的冒險家們打敗了巴卡爾後,天界重新迎來了和平。

重獲新生的天界革新了機械文明,將神槍手這一傳奇職業,推到了歷史舞台前。

而魔法陣失效後的天空之城張開懷抱歡迎四方來客,也代表了天界正向外界釋放出積極合作的願景。

對外合作雖好,但同時也有不好的一面,正如攝政王尤爾根後來與帝國成立的「聯合調查團」,雖然名字看上去並無不妥,實則另有原因。

從這個角度來看,尤爾根的野心並不止於重現天界昔日的輝煌,而是另有所圖。

說完了天界,則不得不提阿拉德大陸上的古文明——暗精靈王國。

位於阿法利亞山地底洞穴內的暗精靈王國,圍繞「暗黑城」而建。

自巴拉克王在暗黑聖戰戰敗後,暗精靈王國基本處於「與世隔絕」的狀態,不與任何人類國家建立外交,更不參與任何勢力之間的戰爭。

愛好和平的暗精靈們,在暗黑城中繁衍生息,百年來安穩度日,直到一場突如其來的瘟疫降臨,才讓這個隱蔽的國度重新暴露在人類的視野之中。

而後,來自魔界的占卜師艾麗絲,通過魔法佔卜指出諾伊佩拉瘟疫的源頭始於人類,因此暗精靈王國和人類之間的關係迅速轉變為敵對,戰爭如箭在弦,一觸即發。

幸好王國傳令使克倫特,主動提出前往貝爾瑪爾公國進行調查,此舉直接化解了前期對立的矛盾,不然一旦與人類發生戰爭,最後勢必會兩敗俱傷。

但通過分析暗精靈王國的實力,我們不難看出,即便是開戰,也未嘗沒有勝算。

暗精靈王國擅長使用弓箭,本身更是兼備異常強大的魔法能力,此外,在漆黑的夜幕中,暗精靈的夜視能力極強,綜合以上三點,如果暗精靈大軍採取夜襲戰,搭配精準卓絕的箭術,很有可能會打人類部隊一個措手不及。

但暗精靈們卻有一個致命的缺點:太過驍勇,以至於謀略不足。

這和擅用陰謀詭計的人類相比,是一種本質上的差別。

暗精靈王國的歷史雖然很悠久,卻因為與世隔絕的特點,導致習性上不曾有大的改變,百年來始終保持著坦率的性格,再憑藉阿法利亞山脈豐富的資源,發展出獨特的魔法流派,從不向大自然過多索取。

從某種層面上來說,暗精靈存在於阿拉德大陸上的意義,更像是一面鏡子。

他們的單純直率,恰恰影射出了人類天性中的狡詐與貪婪。

其次是與暗精靈聯繫密切的貝爾瑪爾公國。

大魔法師瑪爾創造阿拉德大陸,傳說他利用魔法陣將沉降在海底的阿拉德大陸和天空之海分開,還將沙漠改造成適合人類居住的沃土。

從此,這片坐落於阿拉德大陸西南部的城市區域,便被稱作貝爾瑪爾公國。

而從地理位置來說,公國四面山川眾多,擁有難得一見的天然屏障。

北面又與虛祖國接壤,兩國之間世代交好,一致對抗外敵。

在經濟上,

瑪爾公國以首都赫頓瑪爾為中心,建立起貫通大陸西南部的商旅之路,隨著經濟的蒸蒸日上,赫頓瑪爾一度成為阿拉德大陸上一顆耀眼的明珠。

值得一提的是,貝爾瑪爾公國曾經在繪畫、音樂、詩歌、文學、出版等多個方面,都有著令世人矚目的偉大成就,再加上所處的土地肥沃,糧草充足,人民安居樂業,可謂是內部無憂。

距離最近的外部憂患,則來自於北部的班圖族,好戰的班圖族雖然多次入侵公國邊境,但也都被強大的盟友虛祖國協助抵禦,更因為強權佩魯斯帝國的滅亡,內外無憂的貝爾瑪爾公國,可謂出現了一段相當長的繁榮時期。

但正因如此,在表面的繁榮之下,危險的種子卻早已破土萌發。

沉浸在輝煌中的公國人民們,輕視了重新崛起的德洛斯帝國,而固守昔日榮耀的統治階層,享受著經濟帶來的優越生活與盟友的強大,卻忽略了自身國防軍事的建設。

此舉也直接導致了貝爾瑪爾公國的滅亡。

等到軍力強盛的德洛斯帝國,如一頭雄獅般踏上貝爾瑪爾公國的大地,一切都為時已晚。

從此首都赫頓瑪爾的中央廣場上,不再充滿祥和的歡聲笑語,公國的子民們變成了亡國奴,昔日的皇室成員或流亡他鄉,或寄人籬下苟且偷生,只有女王斯卡迪在暗中成立革命軍組織,一心想要光復公國當年的榮耀。

縱觀貝爾瑪爾公國的興衰史,堪稱是警醒阿拉德大陸各國的一記重拳。

不僅打碎了貴族們紙醉金迷的美夢,也讓更多人明白,在阿拉德大陸上,若想頑強的生存下去,只能依靠絕對的力量。

否則一切繁榮的景象都會淪為泡影,最終淹沒於滾滾而逝的歷史長河中。

PS:很多人想起貝爾瑪爾的第一印象,也許都是格蘭之森,是前期玩家的必經之路,而那些高大威猛的牛頭怪,也正如故事中所描述的那般暴虐,蠻橫,甚至一度成為了新手們的夢魘,不管別人如何,我現在想想剛開始玩DNF時的手殘操作,真是相當汗顏,牛頭怪,不,乾脆叫牛肉怪吧,如此來看,確實是根據故事背景而化身成玩家的歷練石,因為精靈們的犧牲,導致格蘭之森缺少了守護者,於是大批的哥布林與牛頭怪變得狂暴,開始殘害周遭的村民,當鄰近的百姓對這種生活感到絕望時,冒險家們出現了。

雖然如今貝爾瑪爾已經不復存在,但每逢想起當年的升級過程,我心底都會被有所觸動。

畢竟,那段歷史,我和眾多玩家一樣,也都是親歷者,確實付諸了很多的情感。

所以在我看來,DNF不單單只是一個遊戲,而是用精彩的背景故事,承載了我太多的回憶。

我想這正是開發者們的意願吧,讓遊戲作為親密的夥伴,而不是變成每日要做任務的負擔,使玩家能夠感受到背景世界觀搭配遊戲所帶來的快樂。

當真是極好的體驗。

說完了貝爾瑪爾公國,必然無法繞開其友好鄰邦,虛祖國。

以格鬥術聞名遐邇的虛祖國,可謂是阿拉德大陸上的一股清流。

在賢安王素喃·凱弋的統治下,處於北部盆地之中的虛祖國,始終被稱作「正統格鬥」的發源地,也因此成為了誕生無數格鬥家的夢之搖籃。

雖然是有著長達2000年歷史的文明古國,但與貝爾瑪爾公國的對外開放截然相反,虛祖國始終保持著「閉關鎖國」的方針,在連綿起伏的山脈盆地之中繁衍生息,發展十分緩慢,但對大自然心懷敬畏的國王素喃·凱弋卻認為,這是對於虛祖來說最好的生存狀態。

虛祖國內部的人民雖然平日里性格溫順,可一旦遭遇外族入侵,將會有人數相當龐大的氣功師與隱士,從山峰和峽谷中出現,共同合力將敵人擊退。

從地緣方面進行剖析,虛祖國的面積並不遼闊,甚至可以說是很狹小,但因為所處大陸西北角,一來距離中央腹地太遠,二來附近山峰成群,將國境環繞包裹成一個盆地,可謂是易守難攻,所以虛祖國在歷史上,並未遭到過大型的敵人入侵,僅有幾次班圖族的侵略活動,也都被國家本身的軍事力量所化解。

至此,幾乎全民尚武的虛祖國內,衍生出許許多多的格鬥道場,更有一些鍛造大師鑄造出價格親民的名刀,也成為了很多冒險家們准購裝備的首選之處。

隨著賢安王素喃·凱弋的逝世,新繼位的女王素喃·阿斯卡一改往日固步自封的狀態,打破「閉關鎖國」的政策,將虛祖國重新對外開放,由此整個進入了前所未有的迅速發展階段,在此期間,不僅湧現出諸如素喃工坊等馳名大陸的鑄造團體,也催發了虛祖修行團的誕生。

而對於文化的交流來說,更是起到了巨大的推動作用。

由於長期的半封閉狀態,導致虛祖國對外交流極少,人們的日常生活相當單一,自從開放了邊境以後,天南地北的商旅來往不絕,除了帶來他國質地上乘的商品外,還將虛祖國生產的優質武器與防具遠銷海外。

至此,虛祖國民的文化也更加多元,大街上不再是單一的服飾,人們的對話也不僅是本國的母語,形形色色的各國民眾,操著富有特色的語言溝通交流,身穿風格迥異的服裝,流連於首都素喃的街頭,為這個沉寂數百年的國度,帶來了前所未有的勃勃生機。

這一點上,新女王素喃·阿斯卡可謂是居功至偉。

她隨後開辦盛大的武鬥大會,促進與各國之間的武技交流,更是讓虛祖國的名望達到了空前鼎盛的高度。

但是請不要忘記貝爾瑪爾公國的前車之鑒,畢竟虎視眈眈的德洛斯帝國一直在暗中窺覷著虛祖這塊寶地。

然而我有理由相信,骨子裡充滿鬥志的虛祖人民,會汲取教訓,用更加謹慎的態度去對待國家的進步,而不會過度沉迷於眼前的美好。

勇者的光輝,將永遠灑在這片大地上,為所有的虛祖子民,守護住來之不易的和平。

作為一款格鬥遊戲,格鬥家酣暢淋漓的打擊風格,的確延續了格鬥遊戲一向的傳統,但由於DNF獨特的宏大世界觀,又為這個角色賦予了更為深刻的內涵,我們之前玩的格鬥遊戲,大多數都是簡單粗暴,開場選人物,對戰,分輸贏,時間一久,很多玩家都會對此感到厭倦,但DNF靈活的職業選擇,再加上豐富的故事性,卻能讓玩家對遊戲始終保持新奇感,所以我堅持認為,遊戲本身的世界觀,是決定DNF成功的關鍵,且無可代替。

以上主要都是愛好和平的國家,而下面這一個,則是一頭分兩次蘇醒的雄獅。

德洛斯帝國,前身即是佩魯斯帝國。

作為阿拉德大陸上首屈一指的強權,德洛斯帝國的興衰歷史,堪稱是一波三折。

當佩魯斯帝國的鐵蹄踏響在阿拉德大陸之時,舉世震驚,這頭盤踞在中央腹地的猛獸,帶著前所未有的戰鬥氣息,讓其餘國家的統治者們,感受到來自內心深處的強烈震撼。

毋庸置疑,作為阿拉德大陸上的王者,佩魯斯帝國的軍事水平,在當時的年代背景下,是讓他國望塵莫及的無敵存在。

尤其是在有「傳說中的卡贊」與帝國最強法師奧茲瑪兩人的庇護下,佩魯斯強大到足以統一整個阿拉德大陸。

但因為二人的威望實在太高,帝國的皇帝擔心終有一日二人會功高蓋主,篡奪王位,只好先下手為強,依次陷害了卡贊與奧茲瑪,最終迫使卡贊和奧茲瑪落得失去一切的悲慘下場。

然而命運的輪迴總是很奇妙。

奧茲瑪在被驅逐後,接受了死神的提議,以出賣自己的靈魂為代價,化作「混沌之神」,重返佩魯斯帝國,施放了血之詛咒,組建起了偽裝者大軍。

至此,一場無比慘烈的「暗黑聖戰」拉開帷幕,雖然最終以奧茲瑪被聖職者們封印而宣告勝利,但脆弱的佩魯斯帝國也隨他一起陪葬,就此慘遭滅亡。

隨著時光流轉,四季更替,僥倖存活的皇族後裔們不甘苟且,率領帝國舊部捲土重來,並以復國的名義建立起一個新生的強大帝國。

正是現今如日中天的德洛斯帝國。

德洛斯帝國以法羅灣為界,劃分為南北兩邊,首都則位於南部的黃金都市帷塔倫。

因為有著前人的治國經驗與建造技術,德洛斯帝國得以迅速崛起,在令人咋舌的短暫時間內,再度成為阿拉德大陸上的第一強國。

在政治上,帝國由皇帝統治,屬於中央集權式國家,內部又分為南北兩地,而兩地之間的民風有天壤之別,南部奉行嚴格的軍事化管理,可謂全民皆兵。北部的民風則相對淳樸活潑,人民的熱情高漲,對外來的事物也保有相對寬容的姿態。

雖然氣氛迥然不同,但並未絲毫影響帝國內部的凝聚力,一旦發生何種性質的戰爭,兩地的人民都能迅速團結一致,這種極強的凝聚力主要得益於佩魯斯時期培養出的人民自豪感。

在武力方面,煥發新生的德洛斯帝國以劍術為主,科技為輔,尤其是劍士這一職業,堪稱是睥睨大陸的中堅力量,造就出空前強盛的劍術風氣。

反觀德洛斯帝國的軍事力量,是帝國始終引以為傲的強大資本,同時也奠定了德洛斯帝國一統阿拉德大陸的基礎,在日後成功吞併貝爾瑪爾公國的戰爭中,德洛斯帝國的軍隊就向世人證明了自身幾乎無敵的實力。

經由新皇里昂·海因里希三世的治理,德洛斯帝國已經走出了佩魯斯帝國的陰影,向著更加偉大的未來邁進。

據說下一步的作戰方針,是即將征討西北部的虛祖國。

不知仍處於發展初期的虛祖國將會如何應對。

總而言之,德洛斯帝國通過種種方面,向世人宣告著自身的強大崛起。

而阿拉德大陸,也必將因為德洛斯帝國的興盛,再度變得風起雲湧。

反觀劍士中最為特殊的鬼劍士,這一職業可謂傳承悠久,經過幾代名家的創新,時至今日已經變成大陸上不可忽視的強大職業,當然也是眾多玩家入坑的首選,正如德洛斯帝國所代表的意義一樣,強大且充滿榮耀。

遙想我第一次登錄遊戲時,就被手持太刀的鬼劍士所吸引,當初幾乎毫不猶豫就建了角色,跟隨著劇情一步步的探索阿拉德大陸,也曾為了一把+12的武器心驚肉跳,每當把增幅成功的太刀裝備上的那一刻,我都忍不住馬上去尋找強大的boss,刷王者圖也是刷的風生水起,甚至會為了掉落的史詩武器而興奮大叫。

我想,造就鬼劍士這一職業如此受歡迎的原因,或許就像故事裡G.S.D大師的那句口頭禪一樣吧:

「用耳去聽,用心去斬。」

這也是DNF始終引以為傲的職業體系下,所帶來的玩家情感共鳴,而且我想在設計職業時,開發者們確是以故事背景為基礎,突出每個職業背後所代表的特點,諸如鬼劍士釋放技能時的口號,以及格鬥家們服飾的特徵,再者包括魔法師們身上的裝飾,都原汁原味的貼合遊戲世界觀,當然這些還只是表象,其實大家也能注意到,遊戲中數不勝數的武器防具上所銘刻的名字,也都將那些傳奇人物或歷史記事包含其中,並且在我們手持武器一路披荊斬棘的同時,也是走在一條有生命的道路上,這條路,許許多多的冒險家們走過,這條路上,承載了太多英雄的不甘, 跟隨著主角的成長,我們一起見證一座宏大陸地的興衰史,與其說是在玩遊戲,倒不如說,我們真的踏上了一場偉大的征程。

最後補充一點,位於阿拉德大陸北部斯頓雪域中的班圖族,在一定程度上,可以說是推動了阿拉德歷史的進程。

班圖族是生活在極北地區的種族,常年經受殘酷的自然環境,甚至每隔一段時間都會發生饑荒或糧食短缺等災害,這一情況在冰龍斯卡薩蘇醒後尤為嚴重。

之後,由班圖族分裂而成的三個主要部族,沃克族、庫尼克族和圖盧斯族,不得不因為冰龍斯卡薩的蘇醒,而撤離到斯頓雪域繁衍生息。

因為常年來飽受惡劣條件的折磨,族人的性格較為粗暴,嗜好烈酒並且戰鬥慾望異常強烈。

這也導致了他們多次入侵他國,主要目的是為了獲得更好的生存條件,以能保證族人的安全,以及民族的延續。

綜上所述,我簡單梳理出了DNF歷史進程中的大事記,大致如下:

暗精靈王國:發生瘟疫——與人類各國反目成仇——派使者與人類成立調查團,化解戰爭危機。

貝爾瑪爾公國:魔法師瑪爾建國——被德洛斯帝國吞併——女王斯卡迪成立【革命軍】

虛祖國:先王「賢安王」素喃·凱弋逝世——素喃·阿斯卡繼位——打破閉國鎖國政策,開放國境,在首都素喃舉行盛大的武鬥大會

德洛斯帝國:

帝國最強法師奧茲瑪被驅逐——奧茲瑪化身為混沌之神後,向佩魯斯帝國施放「血之詛咒」——

佩魯斯帝國毀滅——新帝國德洛斯建立——侵吞貝爾瑪爾公國——在寂靜城與天界組建【聯合調查團】。

天界:爆龍王巴卡爾的降臨——封鎖天空之城——機械革命——打敗巴卡爾。

由此來看,DNF的世界觀構成,堪稱恢弘龐大到一種難以形容的程度,且還只是整個故事脈絡的冰山一角。

縱觀阿拉德大陸的變遷史,我們可以直觀感受到史詩傳奇的誕生背後,有著常人難以想像的紛雜事件。

每一個事件,都像一顆珍珠,或充滿光輝,或暗淡消沉。

隨著歷史進程的主線,串聯成一條條璀璨耀眼的珠鏈,最終這些珠鏈再首尾相接,合併成為一部波瀾壯闊的史詩故事。

所以我會在此下一個定論,僅就DNF這一款遊戲而言,龐大的世界觀是決定成功的關鍵。

再結合遊戲中的體驗來說,不論是每一個地點,人物或者是遺迹景觀,都和背景歷史保持百分百的一致,讓玩家能完美感受到自己不單單只是遊戲的體驗者,更是這場偉大歷史的參與者,彼此共同努力,驅趕著阿拉德大陸的命運馬車,向著未來不停飛馳。

當然,以上所寫的部分內容,也僅代表我的個人觀點,很多細節並沒有很好的梳理出來。

既然有著如此龐大的世界觀,希望在動畫片里能完美呈現出來吧。

也不免我這些年,為了刷圖所付出的時間和心血。。

謝謝。


所謂世界觀就是「凡存在皆合理」。現實中,找到現象背後的邏輯聯繫,構成並不斷更新著我們的世界觀。

遊戲中總有各種各樣的背景和劇情設定,但真正需要讓各種設定相互關聯,構成現象背後的邏輯聯繫,是遊戲出現了「世界」這個概念的時候。

所謂遊戲中的「世界」有兩個顯著特徵:存在支線內容和出現地圖要素。

支線是主線的拓寬,必須和主線內容相符,否則就會出現邏輯的不自洽,很齣戲。其實「撿垃圾」和「昆特牌」就屬於比較齣戲的支線。雖然從時代設定、美術設定等方面沒有毛病,但是和劇情渲染的緊張情緒產生了衝突。

這時,你就體會到世界觀對於遊戲表現的重要影響——世界觀決定了遊戲的走向甚至玩法。正如小說劇情往往不按作家的意志轉變,而是隨著小說中虛構人物的意志變化。

作為對比,世界觀也能幫助一些看起來毫無關係的支線內容很好融合。比如日系rpg常見的戀愛養成要素,原本和緊張的拯救世界並無關係。但是在女神異聞錄5和火紋if這樣(熱血中二)的世界觀設定下,這種戰鬥和談情說愛結合的玩法里,又有某種奇妙的革命的浪漫主義情懷。

支線有時候以外傳或DLC的形式出現,有時候甚至是作為道具說明的方式出現。他們讓遊戲出現了寬度,出現了自洽的世界,這是一種世界觀。

第二種世界觀以「地圖」這個直觀的要素來體現。最早可能是RPG遊戲中的「大地圖」,最近當然是今天司空見慣的開放世界遊戲。

地圖上的每一個要素都包含著一個隱含的邏輯:比如在《另一個英雄王》的大地圖中,索菲亞帝國在南方,氣候溫暖物產豐饒,所以環境、草木、衣著、色調和配樂都必須相適應。逐漸往北方走,天色陰鬱戰亂橫行,自然所有要素也得相適應,否則很難稱得上是自洽。

這種自洽有時候甚至細微到像素點。看火紋遊戲附贈的畫冊就會發現,來自不同地區的人物,其衣著搭配、材質和裁剪都不相同。人設畫師甚至會考慮到不同地區披風的搭扣方式,即使在3DS上,這枚搭扣僅僅是一個像素點而已。

在開放世界裡,這些細緻反而被沖淡了。大廠熱衷於把大都市或是歷史上的著名地區做成沙盤。在這樣的世界裡,達成自洽的邏輯可能要相對容易一些。即便這樣,當你在GTA里看到下雨時人們既不撐傘也不快跑,默默走在雨里。仍會覺得齣戲。

最近封神的作品荒野之息則是一個特例。塞爾達的創作團隊扮演萬能的上帝,創造出一個非現實的,卻是從最基礎的物理層面上自洽的世界。(更不用提把滿地圖多神殿巧妙的利用地形給藏起來),據說這個世界也是根據宮本茂小時候生活的城市京都來構建的,well,恕我眼拙。

物理層面作為基礎,荒野之息從常規的故事、人設、衣著到各方面無窮無盡數不清楚的細節里,真正做到了遊戲世界的「凡存在皆合理」。這種級別的世界觀呈現可以說是頂級。


實際上世界觀的設計對於遊戲製作來說影響是很深遠的,遠不止是最終成品「有沒有內涵」這樣的簡單問題。

製作之初缺乏世界觀設定的遊戲,往往在場景之類的設計上流於膚淺和疏忽,缺少細節,難以令人留下深刻印象;有些遊戲尚可依靠美術製作人員來腦補增添細節,但這樣的美術人員也是可遇而不可求的。所以你看國內廠商都很喜歡對著名著什麼的做,除了文化接受度高之外,前期設計內容也可以省很多,比如一說要做西遊記題材的遊戲,隨便翻翻書就能報出地名來,不用策划動手美術也知道該怎麼增添細節。

而在後期遊戲系統製作展開上,缺乏世界觀比較容易導致遊戲系統在設計高度功能化和缺乏關聯,放到MMORPG來說就有可能是每個遊戲子系統都在唧唧歪歪自己的事兒。從長遠來說,其實相當破壞遊戲代入感。對於網路遊戲來說這一點還可以依靠多人互動來掩蓋,對於單機向的遊戲來說這就頗有點致命傷的感覺了。

最後么,遊戲實際上是商業文化形式的產品,在實際銷量之外,系列作品的文化影響力也應該納入考量範圍;一個好的世界觀,一個吸引人的人物角色,就足以聚集起一批愛好者,這樣當未來有系列新作出現的時候,新作成功的幾率就可以大很多。

當然,單純指望靠講好故事來成就一個成功遊戲那就太不靠譜了;無論有世界觀還是沒有世界觀,世界觀好還是壞,遊戲始終首先應該是個遊戲。如果要聽好故事,自有小說和電影電視劇放在那裡,玩家為什麼要勞心勞力地在遊戲里聽呢?


很多遊戲都是靠世界觀從優秀作品躍升為神作,但也有遊戲幾乎靠世界觀存在,比如解謎遊戲。

最近看到的一款小遊戲,「The Franz Kafka」,由來自俄羅斯的獨立遊戲開發者Denis Galanin開發。正如其名,改編自卡夫卡(Franz Kafka)的小說。但是據Galanin自己宣稱,這款解謎遊戲並非特別改編自卡夫卡的任何一部作品,而僅是繼承卡夫卡小說的「怪誕」(absurdity)和「不確定性」(uncertainty)。

在遊戲里,主角K某天突然收到一封神秘的受雇信函,從而啟程前往遙遠的旅程。這個故事開頭,顯然與卡夫卡的小說《城堡》呼應,只不過之後主角K碰上的一連串的插曲與謎題,與《城堡》的故事主線漸離漸遠。

在Gamasutra上作者提到遊戲的開發過程:「這款遊戲完完全全是即興創作……沒有計劃,也沒有設計文稿等等,劇情和謎題都是在開發途中想出來的。我把這種方式稱為即興遊戲設計(improvisational game design)。」

Galanin從2008年起就自立門戶成了獨立遊戲開發者,他認為「在傳統的遊戲開發模式中,你很可能經常把許多有趣的點子拿掉,卻不太能放進新點子。」相反,他覺得開發遊戲是一種創作過程,「在任何創作中,所有最棒的點子都是在過程中產生的,而不是早就想到的。」

在他看來,這種方式讓遊戲開發者成為詩人與爵士樂手的合體。

這簡直是在本來就很依賴世界觀的遊戲類型中,進一步與世界觀共生的極致。


Story in a game is like a story in a porn movie. It"s expected to be there, but it"s not that important. —— John D. Carmack

有些遊戲是專門用來講述世界觀的,還有一些遊戲不需要世界觀


就看你所謂「遊戲成敗」如何界定了,如果是從這款大作留給玩家的深遠影響,以及作品本身的完成度來說,那麼世界觀影響非常大,它會貫穿一個或者一系列遊戲的始終,成為玩家心目中的一個標識。但是若只論收入,那麼世界觀影響有限,特別在網遊中影響非常有限。直白的說,世界觀跟讓玩家掏錢之間的必然聯繫不是那麼明顯。因為可以有許多更好的方式讓玩家掏錢,像屬性成長之類的,比執著於世界觀要簡單有效的多。


角色扮演類的遊戲里 除了PVP玩家外也有很多休閑玩家 世界觀越好 相應的劇情也會更加吸引人 也就能留住休閑玩家 畢竟老闆雖然重要 但是主流休閑黨也是一個遊戲的活力源頭

劇情是建立在世界觀之上的 想要劇情好 那麼世界觀就越要立體 完整 詳細 世界觀的設定不是短期內能弄好的 最開始框架 決定了世界觀的延展性 也決定了策劃文案在這個遊戲里的發揮 往往有完整世界觀的遊戲都不會是新遊戲了 沒個幾年難以成規模 能走過多年的遊戲 它的世界觀 各種設定也越發詳細 耐人尋味


玩過了魔獸世界

我再也玩不下任何一款mmorpg網遊了,都覺得沒內涵,沒劇情,人物塑造太空洞,歷史太短,細節太少,催淚不催淚,激憤不激憤,玩家反饋得不到實現等等等等。

別和我講基三,我玩不下。不是說基三不好,但是真的,魔獸afk以後再也沒心情動這種類型的遊戲了


世界觀對遊戲內容的拓展延伸還是非常重要的。舉個簡單的例子可能不是很恰當:魔獸世界可以編造很多大版本出來。但如果遊戲歷史背景放在某個朝代,大事件不夠就比較難拓展很多情況只能胡編亂造。


世界觀是讓你的瞎編亂造合理化的理由,嚴謹和富有想像力的世界觀能讓你的瞎編亂造即滿足感官刺激又顯得有邏輯性,yy的程度更深入一些。


遊戲玩的不多,姑妄言之。

世界觀的重要性跟遊戲類型有很大關係。

槍車球:不重要,因為這幾類遊戲的世界觀基本都是固定的,即現實世界,最多在世界線上做些文章(過去,未來,平行世界blabla),少有架空或半架空世界。槍車球我玩得少,就那一點個人經驗而言操作感或者說「手感」最重要,畫面其次。這裡的【槍】不包含COD和ME這類第一視角RPG。

MOBARTS:不重要,基本上系統和數值平衡就是一切。當然畫面不能落後於業內平均水平。大部分都是架空世界,紅警系列就算貼近現實了。

單機RPG/ARPGGAL:較重要。把這兩類放在一起是因為它們都是【扮演別人】的遊戲,那麼在一個什麼樣的世界裡扮演一個什麼樣的角色自然不能忽視。至少我在玩一個RPG之前會先了解下世界觀,如果不對胃口寧可不玩,當然那些有口皆碑的作品不在此列。同時GAL的世界觀也是最為五花八門的,畢竟對世界抱什麼樣幻想的死宅都有。

策略遊戲:重要,且重要程度還要超過在RPG和GAL中,因為世界背景是此類遊戲的核心要素之一。比起RPG和GAL,策略遊戲採用純架空世界會格外缺失代入感,所以即使架空也通常走老套成熟的路線,例如西式的英雄無敵,中式的三國系列以及和式的戰國系列。(不知道群星最近不那麼火了是否跟這有關,天天指揮外星人玩久了不會膩嗎)

卡牌類:不一定。對日式卡牌重要,與立繪一道構成核心要素。型月就是最佳範例。對非日式則不重要。

STG:我不知道,放在二十年前答案一定是不重要,但現在有個東西叫東方……

大概這樣。


參見暴雪的魔獸系列,其龐大的世界觀,獨特的文化所塑造的持久的遊戲生命力,泛生的周邊產品。無人能出其左右!好的遊戲是一個好的故事,磅礴的史詩,能提高玩家的沉浸度與歸屬感。

而國內遊戲咱就不說了,三國隋唐西遊三碗飯都特么臭大街了,不是咱文化不行,是咱的遊戲策劃缺乏學者深度,或只是為了做而做。或是kpi之錯。


好遊戲是多方面的,操作感,遊戲性,畫面等等,具備一兩條可以成為一個好遊戲,但難以成為經典。

一個經典的遊戲,代表了一種文化,必然會有自己的世界觀。比如wow。

如果你只有自己的世界觀,是遠遠不夠的。畢竟世界觀是玩家在遊戲上花費一定時間後才能體現出來的。

不管你故事再怎麼好,如果玩家們上不了手,或者上手覺得不好玩,你的世界觀還沒體現出來,別人就放棄了。


對於遊戲來說,世界觀只能做到錦上添花——但是你得先有錦才行,沒法做到雪中送碳。

片面強調世界觀,或者完全不在乎世界觀都不能要。


這因遊戲類型而異,對於對戰類型的遊戲,比如CS,英雄聯盟,或者純操作類型的遊戲,比如憤怒的小鳥,割繩子,切水果等。這些類型的遊戲都有各自的玩點,對戰類型的遊戲側重於玩家之間的對抗和交互,小鳥和切水果等遊戲則側重於手指的操作或者是玩家的策略,世界觀對這類型的遊戲來說並不是最重要的。

但是對於RPG遊戲來說,世界觀就比較重要了。想想看仙劍如果沒有好的劇情還會這麼火嗎。有多少玩家是為了看劇情而通宵打怪,又有多少人為了看劇情而下載作弊器修改遊戲數據早點通關。對於MMORPG來說,前期通過好的劇情可以把玩家留在遊戲中。當劇情結束之後,玩家一般達到最高等級了,這時把玩家繼續留在遊戲中的則是遊戲所設計的互動功能,比如一起打副本,組隊,工會等等了。

遊戲關鍵還是要有自己的特點。


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