現今的中國動畫還需要經過多少個階段才能形成完整的產業鏈?
關於動漫的產業鏈,一直以來都是一個比較泛的概念,所以在回答還需要多少年之前,需要先確定產業鏈指的是具體哪幾個環節才行。我認為只要漫畫投資回報的簡單邏輯,即可視為一個「產業鏈」,所以有的「產業鏈」大,有的「產業鏈」小。
中型好小型產業鏈其實已經開始形成,奧飛動漫目前所做的就是一個成熟的中型產業鏈。而大家一般喜歡提及的是類似迪士尼那種大型的產業鏈,這種需要的時間則會需要很長的時間,光是造一個合格的樂園就需要足夠長的時間。具體要多久,目前給出的答案都是沒什麼依據的猜測,我覺得以5年為一個單位,每一個單位都會有可喜的成就和變化,基本上就是未來一段時間中國動漫的變化節奏。我猜大概還需要10到20年。目前國產動畫已經有了初步的成績了,此時離2004年國家開始扶持動漫產業正好10年,所以我猜再過10年一定又能有長足的進步
30.01.2015更新:
很多知友提出,現在的國內動漫已經不再是答案里說的幾年前的凋敝景象,各種動漫雜誌以及各種類型的原創動漫也如雨後春筍蓬勃而出。
沒錯,近兩三年國內原創動漫確實有了不小的進步並且有著光明的未來,原創動漫人才也是層出不窮,這些都是我們必須看到並承認的好的一面,但是創作源頭的打開只是一個開始,中國原創動漫若想要持續繁榮發展,制度和產業鏈的完善也必須要跟上才行。
原答案中提到了美日等老牌動漫大國的產業鏈模式和一些相關制度,只是出於借鑒意義,並不能直接套用在中國市場上,畢竟不合適不舒服的衣服穿了還不如不穿,中國動漫產業必須通過不斷的借鑒和嘗試,找到一條適合自己的發展道路。
—————以下是原答案—————
自打我這圖書館學的學生寫了一篇《中國動漫產業研究述評》的畢業論文之後,看見這種問題就想來湊湊熱鬧。畢竟這一篇論文是我對此話題的全部經驗,所以肯定有不盡然或出錯的地方,僅表達一下個人的看法,希望各位海涵。
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在寫論文時發現學界和國內的動漫從業者、愛好者們對中國動漫產業鏈的關注是極大的,但如此多的關注也沒能得到實質性的進展,這著實讓人很著急。我們先從理論的角度出發來認識一下動漫產業鏈。
國內官方對「動漫產業」的界定——早在2006年4月25日,財政部、教育部、科技部、信息產業部、商務部、文化部、稅務總局、工商總局、廣電總局、新聞出版總署聯合制定的《關於推動我國動漫產業發展的若干意見》中就提出:「動漫產業是指以『創意』為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞台劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子遊戲等衍生產品的生產和經營的產業。」
從這個多部門聯合制定的《意見》對「動漫產業」的界定里,其實已經包含了對於「動漫產業鏈」的說明,這個產業鏈不僅包括以動畫、漫畫為表現形式的圖書、報刊、電影電視、音像製品、舞台劇和其他新產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,同時也應包含與動漫形象有關的服裝、玩具、電子遊戲等衍生產品的生產和經營。一些學者提出將主題公園也包含其中,我認為是合理的。
對中國動漫發展史有過一定了解的人都應該知道,我國動漫創作製作水平早在1941年就已經得到了世界的關注和肯定,萬氏兄弟創作出標誌著當時中國動畫「接近世界領先水平」的《鐵扇公主》,這是世界電影歷史上的第四部大型動畫,連日本動漫開創者手塚治虫先生都深受其影響。但由於當時的中國社會正在遭受戰爭和貧困的洗禮,這種成功並未能為中國的動漫產業開個好頭。一句話總結,沒有經濟基礎和良好的發展環境就沒有產業鏈。
到了60年代我國每年可以生產十多部動畫片。中國第一部動畫長片《大鬧天宮》可以說是這段時期的代表作,是當時國內動畫的巔峰之作,你看連這次知乎圓桌的標題圖裡三大動漫著名形象中,中國動漫的代表就是《大鬧天宮》時期的孫悟空,而美國日本的代表是蝙蝠俠和無臉男。這段時期,中國動畫人把動畫片的製作技術與中國特色民族藝術相結合,是中國動畫的一大優勢,使中國動畫達到了一個巔峰。一句話總結,技術提高了也有了結合自身的創新,是只有製作和播映的產業鏈。
緊接著是「十年浩劫」導致中國動畫發展停滯了11年,元氣大傷。一句話總結,剛萌芽就被掐斷的產業鏈。
1978年改革開放後,中國第二部動畫產片《哪吒鬧海》誕生成為此一時期的經典,同時,電視系列動畫《黑貓警長》開始拍攝。1983年的《天書奇譚》是中國第三部劇場版動畫長片。之後一段時期,通過電視播放的TV版系列片如《葫蘆兄弟》《邋遢大王奇遇記》漸漸佔據了主流。1988年的《山水情》是中國動漫徹底商業化之前的最後一部水墨藝術精品。一句話總結,動畫作品題材更廣泛,受眾開始偏向少年兒童,藝術動畫曲高和寡,因電視播放增加了觀眾,為產業鏈的繼續發展打開了少年兒童市場。
再來就是80後、90後較為熟悉的階段,1999年中國製造了一部里程碑式的大型動畫《寶蓮燈》,同年長篇動畫連續劇《我為歌狂》開始製作,除了動畫片,小說出版了60萬冊,漫畫銷售了300萬冊。此外還有湖南三辰的《藍貓淘氣3000問》在播映和衍生產品上的成功嘗試。一句話總結,中國動漫產業自此開始向「市場經濟」轉型,產業鏈初步形成。
如題目所說,中國不是沒有動漫產業鏈,而是沒有完整的動漫產業鏈。以下我會著重提出幾點原因,不足之處希望大家補充。
第一,是普遍觀念與受眾定位之間的惡性循環。這影響了中國動漫題材的豐滿完善,並進一步限制了衍生產品的開發、生產和銷售。近十年來,看起來似乎《喜羊羊》佔據了中國動漫的半壁江山,它在電視播放收視率、電影票房和衍生產品開發上的成功說明中國動漫產業對兒童市場的開發應該說是到了「登峰造極」的地步。很明顯,中國動漫創作存在著低齡化的傾向,大多數成年觀眾都認為「動畫片就是兒童看的東西」,電視台播齣動畫的時間都是配合著低齡兒童上下學的時間,而在中國為少年兒童需求買單的是父母長輩,一件東西最終會不會買到手都會經過家長們的價值判斷,因此動漫創作者們自然只能將低齡動畫作為創作重點,以期家長們為了哄孩子而願意消費。
而青少年的需求卻一直被忽略,這一點,看著日漫、美漫慢慢成長起來80後和95前們應該有很深刻的感受,國內動漫題材逐漸不再適應我們的成長,此時電視與互聯網引進的日漫、美漫卻剛好填補了這個空白,但我們對動漫的需求仍然被「大人們」評價為「不務正業」,更不要說被滿足,致使中國動漫市場流失了一大批消費力量。但當這一批有強烈動漫情結的人逐漸有了一定的消費能力,或變成了整個產業的中堅生產力時,伴隨著互聯網的進一步普及,「低齡化」的現象得到了一定程度的扭轉,近兩三年出現的《十萬個冷笑話》就是很好的例證,而《十冷》大電影向廣大觀眾「集資」的新穎手段也不失為一種很好的營銷手段【我室友還投了幾塊錢進去昂】,近些年一些很優秀的原創作者和動漫畫作品也讓我們看到了中國動漫逐漸成熟不再低齡的希望,但仍有很長的一段路要走。
第二,是國內知識產權保護制度與懲罰措施不完善,盜版猖獗。這在很大程度上打擊了原創動漫衍生產品的開發、生產和銷售,進而影響了創作與開發熱情。一般意義上講,正版動漫衍生品生產線上耗費的時間過長,給盜版商們留足了生產盜版商品的時間,當正版產品真正進入市場時,產品的市場份額幾乎已被盜版商品佔領,而正版產品由於價格相對較高而失去了市場優勢。正版商品成本高、生產周期長,投入市場後又沒有優勢,正版商家一再受挫,損失很大。政府應當加大對動漫市場的監管,以國產原創動漫形象、動漫品牌及其衍生產品為重點,加大版權保護力度的規範引導,才能實現我國動漫產業的健康發展。
反觀動漫大國美國和日本,無一例外對知識產權的保護制度較為成熟,市場上對知識產權的尊重程度也相對較高。以動畫電影為說,一部動畫電影的票房有多高,不及其衍生產品開發與銷售帶來的長久利潤,最著名的是《獅子王》。Disney的「品牌乘數」產業鏈結構中,票房成功不過是第一輪利潤,接下來,電影拷貝、原聲音樂、音像製品等是第二輪利潤,將影片中的新角色添加到主題樂園引起觀眾的興奮點是第三輪利潤,隨後聯繫玩具、文具製造商等製作周邊產品,並在Disney連鎖店或商品店銷售,而Disney不僅可以獲得授權費,還可以賺取商品的銷售利潤,此乃第四輪利潤,最後Disney通過各種傳播媒介根據片中角色製作出相應的娛樂節目或電子遊戲等,賺取最後一輪利潤。這種循環產業鏈使作品一誕生就開始盈利並且經久不衰,也使Disney賺的盆滿缽滿。但若沒有完善的知識產權保護制度,這種循環產業鏈根本無法形成。
第三,動漫行業原創人員匱乏。缺乏原創型人才嚴重製約了動漫產業的發展。儘管近年來各個高校和培訓機構培養的動漫專業學生數量有所增加,但高校的培養模式與動漫產業需要的人才類型嚴重脫節,出現了動漫行業缺人才,動漫專業畢業生卻找不到工作的結構失衡現象。中國大多數院校的動漫教育還只是停留在以技術為首要人才培養目標的層面,只重視動漫本體教育,而忽視動漫產業教育,導致了動漫教育與動漫複合型人才需求的失衡,動漫教育與動漫產業的實際需求脫節的問題,導致動漫產業「人員」過剩,「人才」奇缺。
此外還有產品原創力及原創動漫品牌不足,動漫畫的制播審查制度帶來的影響,動漫企業發展資金不足、投入資金回收困難等原因,但這些原因在一定程度上也有源於以上幾個主因並受其影響,不解決主要矛盾,僅著力於次要矛盾是無法從根本上解決問題的。
中國動漫產業要想擁有完善的產業鏈還需要多少個階段我無從得知,但作為一個動漫愛好者和動漫產業的關注者,我知道以上這些主要問題亟待解決。完整的產業鏈?
產業鏈現在已經有了,舉個不恰當例子的話,起點圓夢計劃,從網路小說本身衍生出去的一系列,繪本,抱枕,漫畫化,動畫化,手游改編,網遊改編……單獨的一條產業鏈,已經不缺什麼了吧?但是認真看下去的話,什麼抱枕,什麼繪本,哪個工作室來做漫畫,動畫又什麼公司負責,什麼手游,什麼網遊,都值得討論。
上面說的奧飛,做的更好,基本上可能除了漫畫差點意思以外,從動畫到特攝到玩具全部搞定。而且單純從玩具一點,可以說最接近於真正產業鏈的部分,但距離完整,依舊差得很遠。
一個真正完整的產業鏈需要什麼?首先,需要一個銷售上在業內排名相當靠前的大廠商,不會因為投資一部動畫就賠本到死那種。比如日本B社,美國孩之寶。
其次,需要能有支持動畫播放的電視台,有完善的收視率統計制度,有一定程度的廣告渠道,這個方面雖然重要性很高,但相對來說最要看國情,所以不舉例也不展開。
最後,才是能夠做出符合市場需要動畫的團隊。最後這點想要達到,相對來說是最簡單的。倒不是說僅僅依靠十幾二十年來那些外包鍛鍊出來的團隊就能做到,而是說在市場化的條件下,完全可以反向包到日本那邊去。只要沒有蠢到非以」純國產「當作宣傳噱頭,這一點完全不是問題。
這些東西列舉出來以後,需要做的動畫是什麼,其實已經很明顯了。就是根本國內一直在做的,所謂內行人完全看不起的,低幼動畫。
能把玩具和周邊賣出去,才能形成真正運轉起來的產業鏈。
從現在直接搞實驗動畫,除了死之外沒任何結果,連碟片都未必賣得出去的玩意兒,雖然不能說沒有存在價值吧,但對產業鏈本身毫無幫助。
日本動畫怎麼起來的,現在應該很多人都知道,除了手冢省錢大法之外,就是賣玩具,賣玩具,賣玩具。特攝同理,來打每年收入能買什麼之類的老調重彈,沒必要多說吧?而且別忘了,當年手冢蟲製作破產的時候,替他下跪還債的依然是賣玩具的……
上面有人說什麼制度,什麼審查,純扯淡,真當日本沒有么?




但是這隻能證明另外一個觀點,真純粹市場化的話,日本那邊名家名廠照樣都能分分鐘死掉,指望沒有監管沒有保障沒有扶持就能自然形成產業鏈,那就更可笑了。
然後說到底,其實我本人最好奇的一點是,國內,至少現階段為止,真的需要
動漫產業鏈
這種東西的存在么?
如果在意識形態陣地上,那是需要,我們不佔領,日漫美漫甚至港漫韓漫就來佔領了。
但拋卻這個實際上很多人都反感的東西之外,單純產業鏈本身,有什麼意義么?
前面已經說的很清楚了,即使是日美,所謂產業鏈不過還是玩具公司主導下的一切罷了。就算有製作委員會制度變革進來的,從電視台到唱片公司人人分一杯羹的新發展,又怎樣?歸根到底還是要現實中有錢的一方主導一切。於是換到國內環境下,忽悠有錢人投資一次不難,次次都忽悠他們投資,容易么?人家又不是傻子。
你必須保證次次賺錢甚至大賺,即使比不上房地產之類一本萬利,起碼也要比這個那個強吧?可現在所謂做動畫的通常怎樣?
」我不保證這個東西賺錢,我只能說這是一部經典,一部跨時代的作品,一部填補國內空白的作品。「
人家投資方憑什麼不直接把策劃案砸你臉上?
人家有錢憑什麼不去做投資回報率更高的?大不了存銀行還能吃點利息呢,也比扔給你連個水漂都看不見強啊~~
當然了,也有牛逼到能忽悠到宗教人士的,人家用香火錢投資,不需要錢的回報,只要能賺到宗教知名度也成,但這從廣義上依然是人家盼二次收入啊~這裡指的作品是誰我就不點名了,反正我一個行外人士,道聽途說基本就是謠言加污衊的,萬一被人指著鼻子說打擊國產純原創雖說不見得吵不過吧,但也挺浪費時間不是……
總之吧,樓主題目提得太大,真答起來肯定是不愛聽的比愛聽的東西多,這沒辦法,客觀事實么。
至於具體應該怎麼做么,咱們能先不提產業鏈,先從最基本的策劃開始,把一個項目完整地跑上一遍或者跟上一遍再說好么?聲明:
身為漫畫工作者,長期圍觀動畫界~所以,對這個問題有一些想法~本回答僅代表我個人的看法。歡迎文明討論。(咽~我又得說:長文預警,閱讀需耐心^_^)
~~~~~~以下是正文~~~~~~「現今的中國動畫還需要經過多少個階段才能形成完整的產業鏈?」這個問題可以劃分為以下兩個部分進行回答:一、中國動畫的完整產業鏈包括什麼?二、要經過多少明顯或不明顯的階段才能形成完整的產業鏈。詳解:
一、中國動畫的完整產業鏈包括什麼?以我個人的觀察和分析,至少應該包括以下幾個部分:1、動畫編劇待遇高,還有充足的漫畫創作人,豐富的原創漫畫作品。這個似乎不用多講,搞動畫的都應該知道「受歡迎的故事」是所有一切其他的基礎。話說~相當多的動畫是從大量的漫畫中尋找出來的~因為漫畫的創作成本(時間和人力成本)雖然遠高於小說,但是大大的低於動畫~這樣就可以事先知道故事的受歡迎度;且有形象設定~也可以減少小說類的在改編後產生的「一百個人心中有一百個哈姆雷特」現象造成的原著黨之間的內耗(原著黨之間的掐架常常會波及到正常觀眾群,產生系列的不良反映)~所以,以動畫的角度來看,可以稱之為:故事漫畫可以為動畫片做先期市場測試。
2、高度專業化、職業化的工作流程(公司或工作室的工作系統)。3、以「公平競爭」為內核,以「觀眾擁有最終選擇權」為外界。4、完善的動畫專業的專用財務制度。搞藝術的多數都不擅理財,容易造成不必要的資金浪費,所以需要有專門為動畫製作服務的專業財務管理系統。(此條也適用於影視系)5、將中式的「前置審批」改為「後置核查」,且在行業中的所有從業人員都有較高的規則認同度,和規則施行度。6、較平衡、多樣的公眾輿論~這一條主要是指:任何動畫都有觀眾們喜歡或不喜歡或部分的喜歡或部分的厭惡它^_^~~這才是正常的輿論生態吶~一邊倒的都說好,或者都說不好,這就有問題了(不排除有的動畫確實很棒,或很爛,但是如果前5條都實現的話,很爛的就不可能上映了,而很棒的作品也一樣會有人不喜歡~~「一樣米養百樣人」~私以為評價多樣化才是健康的公眾輿論呃。)這一條目的實現,基本上和國民的整體素質有關。在我個人看來,所謂素質,最核心的只有兩點:1.是否能隨時注意自己的行為對他人的不良影響,並積極的消除自己的相關行為;2、對「與自己不同的觀點和意見」的容納程度(或者可以說是能在多大程度上理解和接受「無論觀點看上去多麼不同,但它們都很可能是對的」)。7、各種專業人才的培養和教育的系統和較普遍的高度發達的「科學研究般的進取精神」~這個可以簡單的稱之為「再學習精神」~目前看來,不僅是動畫業,在中國的很多很多行業、很多人,似乎是從學校畢業了就不再喜歡學習新東西了~但是,只稍微了解一下皮克斯~迪斯尼~吉卜力……就能注意到,這些優秀的公司/團隊總是在「為了作品而學習/研發新的技術」O_O!!(這讓我敬佩不已)據予泓我的長期觀察來分析~幾乎在所有行業、各種公司、包括個人~都是一樣的(就像植物一樣)~只有持續的生長,才能存活,如果不走生長之路,就只有消亡之路。而「成長」這件事,在公司/團隊/個人的事業發展這方面來看~總是包括著這幾部分的:1、有較大可能實現的較高難度,較大收益的統一的目標;2、為了實現目標而事先學習或創造新技能,同時初步收集或創造所需原料;4、為目標制定計劃,且執行計劃;5、隨時根據遇到的實際情況而微調計劃、細化目標,並繼續學習或創造新的技能,且收集或創造新的原料。
8、統籌動畫資源。
像第7條提到的「兩種可能」~生長或消亡~而我理解的「完整的產業鏈」應該是一個健康的、持續向好發展而不是向消亡邁進的~所以,一個健康成長的產業鏈,資源的統籌共享是很有用的~先解釋一下此處的「資源」主要是指1、為了創造某作品而創作的新插件(可以有償分享給其他公司/團隊~);2、某工作室創造出的某種更快速、有較的工作方法(比較適合以短期有價培訓的方式分享);3、基礎素材(比如3D城市~或建築之類的~可以~如果有哪家做了才北京城,就沒必要再做新的,直接購買)好拉~您看到這裡可能會想:這有什麼可講的?外國那些成熟產業鏈的地方不都這樣做了么?^_^~所以,請繼續看下去~因為,下邊才是具體解釋統籌資源是指什麼~說起來很簡單(雖然做起來不簡單):建立行業協會或類似的組織平台~將所有公司、團隊、個人創作的素材信息以極致精細的分類統合到一個平台中~新創作的作品使用素材時可以較快速容易的找到所需要的素材~以減少資源浪費,且提高速度。(我拿不準上面是否描述清楚我的想法~暫時先這樣吧~我的目標是天亮之前關機睡覺呢~順便說一下~寫到這裡時,是北京時間4:25)9、有較高人文境界的精神領袖能接續出現。這是決定中國動漫產業格局的關鍵因素。以上,就是予泓個人認為的中國的動畫產業鏈中應該有的九個環。
以下,簡單的說說我目前能推測出的 形成「我以為的完整產業鏈」之前大概可能出現的幾個「階段」:第一階段~也就是從現在算起的下一個階段~此階段可能包括但不限於以下幾個部分。1、國家撤改以分鐘計的補貼。2、將國家部分資源投入到動畫的根子上:故事漫畫創作者們。3、總局將片子的「前置大量暗箱規定的審查制」改為「上映前按重要原則進行核查」。且規定變成明文規定。4、於是會出現一批爭議較大的動畫片~。在這個階段里,大體上可以算是中國歷史上的春秋戰國時吧~舊制度已失效,新規則尚未形成。第二階段 包括但不限於以下改變:1、優質人才開始相對的集中到少量內部制度平衡自由、能按勞取酬~有「情懷」的公司中。2、總局持續修定動畫片核查的「 明文規定」~且規定由「允許放映什麼」改為「禁止播放什麼」(^_^)這兩者的區別是很大的喲~然後納入兩個資深動畫專業人士當動畫分類的領導(如果能實現的話,在這之前應該會先有資深影視專業人去管影視審核以及影視類的規則制定~然後才會有動畫部的改革)。3、於是~會出現一些類型和內容都更豐富多樣的優秀的、受觀眾歡迎的片子。這個時期,我覺得會有點像《三國演義》前半部~就那麼幾家顯眼的公司也都在忙生存~總之可以說是~新的生態系統正在形成中。第三階段~1、總局的動畫部終於全部交到懂行的人手裡啦!(你們不覺得總局的很多毛病都是由於外行試圖管理內行造成的么?)於是成片後置審核終於可以完整施行了^_^2、由資深動畫從業人員為教學主體的專業動漫學院應該在這個階段正式建立了。3、會有有能力匹敵皮克斯和吉卜力的公司或工作室出現了。注意,我說的是「有能力匹敵…」而不是「實際上已經匹敵……」有能力,還得花時間出作品~還得磨合團隊……另外,根據我長久以來的觀察來進行「有根據的猜測」~中國應該既有類似皮克斯的西式公司,也會有類似吉卜力的東方團隊^_^他們分別出品不同類型的作品~且受眾是有較大重疊的。4、終於有專業財會管理動畫出品前的財務統籌了~於是動畫片的成本至少能下降30%(有些投資大的,省下來可能更多)~話說~省下來的都是凈利潤吶~當成獎金加權平均分給參與者們有多好^_^~~總之,於是終於有震撼人心或感人至深的商業動畫片出現了(^O^)/~我想這應該就是黎明初的曙光吧~!如果發展到這一步了,基本上完全「步入正軌」就只是時間的問題了。嗯。目前大概就想到這些~歡迎各位有識之士提出建設性意見^_^此致予泓 2014.9.6 清晨 5:34

我跟你講啊······只有寫不出滿意作品的人 才會和你大談產業。
建議去看一下郎咸平的財經郎眼,有一期專門講動畫產業鏈的。但我感覺還是要critical thinking.
在說構成完整產業鏈前,我們需要了解產業鏈的邏輯。所謂產業鏈,在經濟布局和組織的宏觀層次上,指不同地區、不同產業之間或行業之間構成的具有鏈條絞合能力的經濟組織關係。每個分工環節像鏈條式的,相互依賴,一損俱損,一榮俱榮。因此,產業鏈完善,產業才有繁榮的基礎。這裡我們了解到產業鏈實際上是種經濟關係,每個環節都要合理地盈利,在自己能生存地基礎上,給下一個環節提供動力。 中國動漫產業鏈在每個環節上都存在各種各樣的問題,導致產業鏈不能健康運作。 那麼動漫產業鏈到底是什麼?概念上說動漫產業是包括了動畫、漫畫及動漫形象有關書刊、玩具、遊戲等衍生產品的產業體系。 從文化產業(也叫文化工業)的角度看,動漫產業是一種以動漫形象為核心,以市場為導向的標準化、專業化、規模化和連續性的文化產品生產和服務的生產、再生產和流通的過程。我認為這個角度清晰地闡釋了動漫產業的特徵,它使動漫產業一下子區別了傳統動畫(包括中國學派的藝術動畫)和漫畫。它最本質的特徵是標準化、規模化、專業化和連續性的動漫形象生產和服務。這也就是為什麼輝煌一時的水墨動畫無法重返當代的動畫舞台,在產業化運作的今天,水墨技術無法達到規模和標準化的創作。究其原因,是當時上美的創作者們壓根兒沒想要大規模和標準化,(更別說迎合市場,那時候沒有市場)每次創作都在形式上求新求變,不能有重複。所以,今天中國學派動畫的特徵,使它作為藝術片的形式一直存在在那裡兒,它是中國發展特色動漫產業的靈感源泉,但它不能等於今天動漫產業的動畫作品。 就像之前我們說的,產業化的動漫區別於傳統的藝術動畫和諷刺漫畫,它是奠立於大規模複製技術之上(比如電腦),經過商業經濟的中介,將形象與文化變成資源的開發,推向市場獲利,其整個過程奠定在現代知識產權之上。 依照這個定義我們就可以分析出中國動漫產業的問題: 首先是我國沒有利用文化資源開發動漫形象能力。這主要因為人才的缺乏,其實人並不缺,但是這些傢伙都跑到遊戲行業去掙錢了。可是他們也沒有錯,人總是要活的,不能只靠著夢想熬日子。 那麼動漫產業怎麼會那麼窮?定義中,動漫產品要經過商業的中介將推向市場。而其中的問題就是我們的市場是狹小的、播出推廣的中介是狹隘的。眾所周知,中國動漫作品極其低幼化,也就是說動漫產品的市場對象是幼兒=。=原因有很多,但說白了還是政策的導向,導致我國長期對動漫的誤解。在中國,政策對行業有著極強的主導作用。建國那會兒,在動畫(那時還叫美術片)創作之初就定位在兒童觀看。到了現在,「十二五」時期國家動漫產業發展規劃中,受眾對象也僅僅就擴大到未成年人的範圍。可以看到,在21世紀的今天,制定政策的傢伙們依然沒有正確理解動漫的定義。在政策的限制下,不僅動漫創作要受限,連播出平台也在政策的指導下統統指向未成年人(大部分還是幼兒)。那麼還說什麼創作者在意識上要突破低幼的限制呢?突破了就違背政策的指引,不能播出。 所以還有人會那麼傻去冒險、去突破一下么?其實還是有的,可是最最悲催的就是整個動漫產業過程沒有奠定在現代知識產權之上。開發形象的能力有了,打打政策的擦邊球找渠道也可以播出了。但忙活了半天,TMD沒有產權保護,衍生產品什麼的直接被盜版把錢都掙走了啊!555555555~~尼瑪!no zuo no die! 雖說這些問題都是老生常談,展開還能嘮叨很多。但記住創作、播出和回收在動漫產業鏈上環環相扣,相互依賴,一損俱損,一榮俱榮。中國動畫還需要經歷幾個階段才能形成完整的產業鏈?如果沒有優秀的人才製作具有產值的動畫作品,那麼沒人追捧的動畫,撐不住產業的核心。如果政策沒有改變,動漫市場將永遠不會完整。如果知識產權沒有完善,那麼產業鏈就也永遠不會完整。 ALL IN ALL,每篇文章看完的時候,都會覺得大家說得那麼對,怎麼動漫的情況一點都沒有改變。這個問題我也很想知道!!
先撤掉光腚這個老幹部活動中心再說。
要形成產業鏈首先要形成覆蓋更大年齡段的作品群覆蓋更多的用戶群,現在的國漫只能說是形成了初步的對於幼齡用戶的產業鏈覆蓋:動畫、周邊玩具、零食、圖書、電影。
看國漫的有幾個是是習慣看11區動漫的宅?一是口味被11區的帶習慣了,二是國漫的主要群體是「小學生」、「初中生」,作為最需要優越感的「B站宅們」(這裡B站宅是個比方,因為這種人群在彈幕里出現最多)自然不會去看他們看不上的「小學生」、「初中生」所喜歡的作品了。三,他們也不願意接受這個事實:一個看國漫願意購買國漫產品的「小學生」所帶來的產值比10個不看國漫的死宅還多。
但他們目前掌握著大部分ACG圈子的話語權,國漫的發展是不可能避開他們的。當然,我覺得還有個可能是,年紀稍大的宅是因為看透了天朝的政策定向。邏輯應該是:國漫做強了》好多小孩子買》國漫賺錢太容易了(比房地產可能還容易點)》上面的官們覺得「咦,那麼能賺錢的東西為什麼我們自己不做?」》官方資本進入國漫產業(其實早就有了,只不過還沒那麼賺錢)》「好好好,國漫的確很能賺錢,但是為什麼還有那麼多死宅不看?肯定是11區動漫的錯,快下個禁令封了」》11區動漫封了,死宅們沒東西看》沒得看11區動漫肯定是國漫做強了的錯》「大家都不要支持國漫啊」。
這個邏輯放其他國家其實也勉強行得通,但是人家之前的確沒幹過這種事啊,所以外國宅不會擔心這個。但天朝不同,有保障意識形態的需求,作為文化產業國漫是必須扶持的,就算做不好也不會讓外國的進來做得好;例子?以前的國產電影跟進口電影之爭,到最近關了人人射手,一堆軍壇的自干五死宅都跳出來說被迫變成美分了。只要經過一個階段就可以了,那就是 完全市場化。 不需要什麼監管,不需要什麼扶持,市場會給他們空間時間和資本等所有需要的一切。
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