為什麼高解析度屏幕在使用低解析度時無法做到點對點映射?
比如說,在windows系統下桌面使用1080p的解析度連接到4k屏幕上,系統ui會有圖像明顯模糊的情況。
但是某些遊戲使用1080p解析度的全屏可以達到很好的效果。感覺就好像是把1080p的一個點映射到4k的四個點上了。直覺上覺得在整數比率的縮放下,點對點縮放比起插值演算法更容易實現,效果也更好,請問是這樣嗎?如果是這樣的話,為什麼在4k解析度逐漸普及的現在各個廠商遲遲沒有更新點對點縮放的選項呢。(畢竟有的時候筆記本渲染4k解析度的東西還是有點卡,偶爾會想要用1080p解析度啦。)
謝邀 @另一隻襪子
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這涉及顯卡底層輸出圖像信號縮放採用的演算法問題。
為了方便,以題主舉的例子為例,同時認為顯示屏解析度為3840*2160(這樣才能點對點顯示FHD畫面),而這個解析度多見於筆記本,所以再假設這個顯示屏是筆記本上面的。首先,不管什麼情況,只要4k顯示屏在全屏顯示,其接收到的圖像信號一定是3840*2160的,小於這個解析度就會有黑邊——筆記本屏幕的控制電路自身沒有縮放畫面的功能。
為了消除黑邊,現在都會採用顯卡縮放輸出來解決,比如NVIDIA控制面板中的「縮放模式」,可以由驅動程序控制;而在BIOS等驅動程序未載入的情形下,顯卡會默認採用其中一種縮放模式。

這種演算法的優點是可以消除因為放大帶來的畫面鋸齒感,缺點是會導致圖像銳度的損失,這裡不細講了,網上有很多詳細的分析文章
點對點顯示相當於另一種縮放演算法,簡單粗暴,不損失圖像銳度,但只適用於整數比例縮放
(點擊圖片放大查看,ps里沒有點對點放大,用200%鄰近縮放代替)對於文字而言,雙三次縮放帶來的銳度損失就會導致圖像一片模糊,慘不忍睹

對於遊戲這類完整畫面為主的圖像,雙三次插值演算法反而是最優選擇之一,因為縮放後圖像的鋸齒感最弱;同時人眼是盯著整幅畫面觀看,銳度的損失不會使人感覺很不舒服。
(同樣點擊圖片放大觀看,左為200%鄰近縮放,右為200%雙三次插值縮放)
雙三次插值演算法的這個特性,就是造成1080p畫面縮放到3840*2160輸出時,文字一片模糊而遊戲畫面覺得挺不錯的原因。
當然,縮放是無法展現更多細節的,下圖是遊戲設置到4k解析度的截圖,明顯比上面更清晰。

下面上一組4K屏幕顯示不同解析度畫面的實拍
1080p解析度下顯示系統UI

原始4K下和1080p縮放到4K的遊戲畫面細節區別(左4k,右1080p),明顯左圖更清晰,但右圖看起來也不算難受。不過如果仔細看,會發現右側「GROTTI」的文字已經糊了。


總結一下:
(1)進行縮放時,顯卡對圖像輸出採用的雙三次插值演算法會導致圖像銳度損失,是模糊感的來源。(2)人在觀看靜態文字時的視線集中度與觀看圖片/視頻不一樣,觀看文字時視線和思維高度集中,圖像銳度的損失在大腦中的反饋更加強烈,是文字模糊感比圖片模糊感強的原因。(3)點對點縮放的實現前提很苛刻,要求顯示屏的縱向、橫向解析度必須是圖像解析度大於1的整數倍。實際應用場合中不可能始終保證這樣的前提,所以顯卡必須採用普適性更強的縮放演算法。
糾正題主一處錯誤:但是在桌面使用4k解析度時,某些遊戲使用1080p解析度的全屏可以達到很好的效果。感覺就好像是把1080p的一個點映射到4k的四個點上了。
桌面和全屏狀態下的遊戲解析度永遠是一致的,在遊戲進入directx接管的全屏顯示後,系統解析度就會自動降低到1080p,(具體表現為你在全屏遊戲和桌面之間切換,會有一個解析度變換的過程。)這時候的縮放仍然由顯卡負責,演算法和縮放系統UI是一樣都是雙三次插值而不是點對點。
建議題主自學了解以下幾個知識點,應該能理解個大概:texture/surface resolution的準確含義;monitor timing的準確含義;GPU和monitor如何用upscaling/downscaling處理當resolution與timing不一致時的正常顯示,用overscan/downscan來處理monitor的black region;anti-aliasing的原理;不同monitor rgb顆粒的排列方式。
作為資深索狗的我要一定要說一波Z5 premium 的普通模式下就是將1080一個到四個映射到4K的(雖然我自己用的是compact)
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