當遊戲策劃是一種什麼樣的體驗?
就像題目說的那14個字
純灌水,勿點贊。
幾年前做的一些老圖——



讀書時,因為自己喜歡玩遊戲,就想當然地立志要以此為生,以為遊戲行業就是職業玩遊戲。
入行之前被告知,這個行業與玩遊戲無關,是設計,就想當然地覺得自己能夠勝任這個工作,理由是自己平時玩遊戲時想得很多,看的很多,想必能夠輕鬆駕馭這個行業。
入行後,面對的是一張張枯燥的表單等著填,等著你上傳SVN,等著你維護。
美術大哥等著你的美術需求,你就哼哧哼哧地去找需求圖,寫需求描述。程序大哥等著你的功能需求,你就挖空心思想好怎麼設計規則,怎麼規避風險,好讓程序大哥少動腦子。版本更新前,質檢基友陪著你一起過單元測試,一起等一次回歸,二次回歸,三次回歸,N+1次回歸。看看右下角的時間,已經可以去吃早飯了。
你以為有系統策劃,玩法策劃,數值策劃,文案策劃等高大上的頭銜降臨,最後當別人問起,你自己都迷茫了,想來什麼都做了,好像更像個執行策gou劃。
你面對的這個行業沒有速成班,你要找到自己的方向不能靠敲鍵盤,貶低他人來實現。只好老老實實去各個網站找文章,關注各個業界元老,看看前人留下的書卷,再所學用到你的遊戲中,讓用戶告訴你是否可行。不知不覺中,你已經一步步長大,成熟。
等一切都完成了,你才發現,做遊戲和玩遊戲確實是兩件事情,但是你已經深陷其中,忘了來路。
無論如何,做遊戲,都是快樂的,謝謝一路相伴的朋友們。
策劃都很慘,很慘,很慘。但也很快樂。第一話:理想
「創造即是生命——SEGA。」

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第二話:現實
「有許多人以為他們想要製作遊戲,但只有非常少數的人了解遊戲開發所需的投身奉獻與持續忍耐力,企劃案最初的興奮感褪去之後,你必須在數以月計,年記的日子中,身處在看不見光線的隧道盡頭裡辛勞的工作。你必須足夠熱愛,以至於就算在視線中看不見終點或者金錢,仍然能夠保有無與倫比的熱情。」————————
第三話:光榮
「我不知道你們最光榮的是什麼時候,或許你們以為我最自豪的是在Blizzard的時候,其實你們錯了,我最光榮的,就是現在「。
第四話:希望
「兒子,長大以後想做什麼?」「我要做太空戰士!(無敵的台灣翻譯)」(PIA)「做尼瑪!」

把自己要做的遊戲當做呼吸一樣自然,天天想時時想,都不會膩煩噁心。洗澡可以想,吃飯可以想。有時真的膩了,就放鬆一下玩玩別的,也沒事。
不會高端操作沒事,會基本操作,感覺到快樂就行。
玩。玩到無聊了,再想怎麼更好玩。此時只需要在意自己想怎麼玩就行了,簡單開心。
一個遊戲要兼顧的東西太多。做好東西需要一幫人,最重要的是自己。
了解自己,對自己誠實。想做到什麼程度,就是可以做到什麼程度的最大值。比如想做到幾萬人在線,就真的最多只能做到幾萬人在線了,除非超級好運氣。否則就定一個最高目標去努力。
自己能多了解遊戲甚至於這個世界,就決定了這個遊戲能走多遠。從如何賺錢到如何好玩,都要有所了解。現在了解不了的,也要有各種方法,問人,僱傭人,不拘一格。要做就別放棄。知識,功利來說,只是為了解決問題,沒有所謂的專業概念,能解決就上。浪漫地說,要享受這個過程。
自己不成長,遊戲就不能成長,這是肯定的。
國內一個問題是團隊默契不高,不了解每個人的愛好和特長,管太多、外行人插手,或者管太少、做的人心不在焉,搞得合作不愉快。有時領導對遊戲也沒多大了解,反過來說,火了之後,一大堆見錢開眼的人涌過來談合作,還要會看人。投入有風險,錢少,就算是骨灰級粉絲也有壓力,更別談一些臨時需要的幫手。所以要了解情況才能預測方方面面,才能做到本質上的膽大。
歸根到底是開發者的能力問題,人總有偏頗,看誰改的快或者避免而已。
記住,最大的限制和敵人,肯定是自己。只有自己足夠優秀,才對得起才有可能做得起優秀遊戲。優秀指的就是各方面。這是對遊戲和對手的尊重。也是對自己的尊重1.
你願意被程序說,你行你寫,你願意被美術說,你行你畫,你願意被製作人說,你會啥?在這些之後,你從心底里有這個自信告訴程序美術製作人,我想要這麼設計,我認為這好玩。
這我覺得是作為一個遊戲策劃最基本的心理體驗。發自內心對於遊戲設計師這個職業的一種熱愛,設計自信,和職業自尊吧。
2.
第二個體驗有點類似吳曉波老師說的」寫作,是需要一個不以此為生的職業「, 當KPI,公司生死存亡,業績要求等一系列壓力壓在一個遊戲策劃面前的時候,很多設計都太無力了。3.
作為一個培訓過近200個遊戲策劃的無良培訓老師來說,見過太多一腔熱血進入這個行業,然後又憤然離場的熱血少年了。在沒有想清楚」何苦做遊戲「之前,可以看看NPC6前輩之前的一些記錄http://blog.csdn.net/lbh9158/article/details/1440598。據主觀回憶,培訓的策劃大多進入了這個行業,但2-3年後留下的大概1/3, 大多人離開的原因都一樣:距離理想太遙遠。4.
那我自己來說,大概經歷過這麼幾個階段:1:充滿好奇,四處尋求知識的武裝,拜師求藝。2:追求技術,覺得要有策劃的核心競爭力,當初的我認為是引擎技術,可視化編程和VBA,發展數值和關卡設計方向的能力。3:追求各種力量的平衡的方法,平衡策劃之間的,策劃程序美術的,策劃與高層的,策劃設計與商業化的矛盾等。
4:對於目前遊戲商業化設計的絕望,然後妥協,然後盲從,然後無所謂,比較消極。5:對於團隊策劃設計能力的失望,覺得妥協的結果就是平庸的設計。6:然後為了繼續保持自己對遊戲的熱情,決定自主創業了,然後去年初成立了自己的公司。至今快一年半,團隊20人左右。7:目前繼續充滿對遊戲設計這件事本身的熱情,並且對於做一款」商業上成功的原創遊戲「這件事作為本公司的唯一目標。以上只是我做一個遊戲策劃8年多以來的心理體驗,並且很肯定這些體驗並將繼續變化演進下去。希望對你有幫助。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------2016.8月更新逛知乎想起了自己的這個回答。也許可以寫8了。8:公司兩年半了,目前情況不佳,對於「如何做一款商業上成功的產品還在求索階段」。開發了三款產品,但無法靠產品收入維持團隊。依然堅信原創性是唯一之路。對於商業化有了不少新的認識,和以前只考慮做一個好玩的遊戲有挺多不同。嚴格說起來,入行做遊戲策劃也快兩年了。要說道體驗,霎時間大腦一片茫茫,似乎有太多的體驗、太多的感受同一時間從心底湧現,千言萬語一時無有頭緒,只能把他們拆開了揉碎了從頭說來。
- 壹 廬山煙雨浙江潮
我想大部分投身這個行業的人,都懷揣著對遊戲的熱愛和夢想,因為太喜歡遊戲,所以想做遊戲。有人說幸福就是做自己想做的事情,因為喜歡玩遊戲所以想做遊戲,做遊戲能帶給這類人幸福。而我恰巧就是這類人,我是個從小內向的人,遊戲給我另一個無所拘束的世界,是我宣洩壓抑情緒的入口,它帶給我太多的未曾體驗過的快樂、幻想、和種種無法言說的美好。
上面說過我是個內向的人,我的少年時期大部分是在讀寫、繪畫、遊戲還有一個人孤獨的漫步中度過。漫步是最容易使我耽溺在自己世界的方式,這時候我喜歡把自己筆下的世界改成遊戲設定,天馬行空的創意,巨細無靡的設想。那時候我的理想就是把自己所設想的遊戲做出來,所以去研究遊戲發展歷史,研究遊戲引擎技術,甚至開始自學編程……
然而我並沒能堅持到最後,買的一大堆厚厚的編程書最終都積滿了灰塵。原因有很多,離開學校、工作不順……可想來其實都不是原因,主要還是做設計空想時的滿腔熱情心馳神往,一旦付諸實施就像挖掘隧道永遠在黑暗中艱難前進,沒有反饋沒有成就,所以沒有恆心者容易半途而廢。
畢業那段時間非常迷茫,在到處找工作的那段時間,我的好朋友問我到底想要怎樣的生活,我說:「寫意人生。」是的我是個非常理想主義的人,眼高手低,只想做自己喜歡做的事情,表達自己想要表達的東西。所以最後經歷了動畫和遊戲求職失利後,選擇了寫作,成為一名網站簽約寫手。可是我依然在玩遊戲,依然熱愛遊戲,依然想把筆下的世界轉化成遊戲。而寫手這個職業帶給我太多的不安全感,當時我的理想便是成為一名遊戲策劃。
- 貳 未到千般恨不消
進行了三年的小說創作,卻沒有太大的突破,而因為生活的不穩定讓我累計了太多的負面情緒。所以我決定走出去,到處走走看看這個偌大的世界。而這次出走讓我下定決心去追尋心中的理想,旅行結束了我在最終落腳的城市重新開始找工作。
這一次非常幸運,投給遊戲公司的簡歷得到回復,並面試成功。理想的達成似乎來得太過輕易,完全不敢相信一切都是真實發生的。提到遊戲策劃,大家下意識的會把他歸類到網路遊戲策劃中,因為網遊產業在中國發展最為蓬勃,而國產網遊在大部分玩家的眼中又會與山寨畫上等號,而我所進入的那家公司就是這樣一家網遊公司。
剛入行或許會有不少人,會產生落差與自己想像中任天堂、卡普空、科納米那種純粹製造快樂遊戲的公司有很大出入。但是畢竟是理想實現,進入了夢寐以求的遊戲行業,離更大的夢想將自己筆下的世界轉化為遊戲又進了一步,那時候對一切都充滿了熱情。
一開始做執行,沒日沒夜的填表,設計任務、做數值,整理UI資源,甚至因為當時項目末期缺乏美術,自己動手用PS鼠繪ICON,哪怕走路和做夢都在思考遊戲要怎麼做好,看見公司中比自己才華好的人都一臉艷羨,恨自己太過愚笨。
而且每每和別人介紹說自己做遊戲策劃,都會收到羨慕的眼光,自己心裡也非常開心,因為做著自己理想的工作,喜歡的事情。
那段時間就像一個海綿,不斷的吸取身邊的知識,不斷的學習這個行業中所需的技能。且充滿了幹勁,準備把自己畢生的心血和才華都投入進去,會把自己天馬行空的設計拿出去給主策看。
因為成為既得利益者,開始思考國產網遊的意義,遊戲本質應該是快樂和體驗,只要玩家能在遊戲中獲得快樂,能滿足情感宣洩和交互那麼這款遊戲的存在就有意義。也為山寨行為進行辯護,開始接受那些急速換皮開發,開始接受將玩家作為上帝般諂媚討好的流程設計。甚至開始從單純為了快樂有趣而設計,轉變成設計中如何坑錢,怎樣的設計才能盈利。
- 叄 到得還來別無事
種種的轉變,都因為對遊戲的熱情而盲目,或者是對於現實的妥協。但是那時的我並沒有意識到這一切,我在不斷的進取不斷的改變自己去適應這個行業。但是到底我是個理想主義者,想要做自己想做的事情永遠是第一位,讓我不至於徹頭徹尾變成一個逐利的服務者,更希望的是表達自己。
無數次的碰壁,漸漸的我發現,國產網遊與其說是個需要創新的行業,不如說是更注重經驗的行業。在入行前曾被告知策劃需要大量閱讀,汲取各個領域各個學科的知識。這種話其實是空談,因為所有知識都無法用上,即便你提出來,也會被感性的經驗所駁回。這可能是個無解的東西,因為理論總是虛無縹緲的,可是經驗是通過吃虧教訓得來的,很多人對其深信不疑。經驗確實防止了我們重蹈覆轍,可也阻礙了創新。
很多小公司的並沒有專業化的開發和設計流程,更像是傳統行業,靠經驗靠主觀感受在設計和開發遊戲,他們只是藉助了最新的科技,本質上還是類似於玄學形而上的東西說不清道不明,憑感覺憑悟性。很多時候遊戲流程和體驗,完全靠主觀感受測試。這個這樣不好,因為我跑到這個點的時候流程中斷,要修改。為什麼?因為中斷了,這樣用戶體驗不好,所有要改。用戶體驗成了很多人口中的尚方寶劍,此劍一出你完全無法反駁。可是用戶體驗到底是不是一家之言?
曾經看某位前輩說過,遊戲策劃新人想的太多做的太少,而新人過了一兩年就會變得想的太少做的太多了。可能就是因為理想中的《馬里奧》、《合金裝備》、《刺客信條》或者《魔獸世界》變成了山寨、復刻、借鑒甚至換皮,所帶來的落差,對從事的行業感到迷茫,對現實開始妥協的緣故吧。
- 肆 廬山煙雨浙江潮
我剛出校園的時候,依然特別內向,甚至無法與陌生人正常交流。在第一份工作的公司里有位好心的大姐姐曾經跟我說,「這個世界很殘酷,你不能改變環境,只能改變自己去適應它。」讓我印象深刻,因為他是一個人的善意是世界的溫柔對待。當年我深受觸動,但是多年後的今天我無法完全贊成這句話。
國產遊戲行業也是這樣,他的環境並非我們理想的那樣是一片肥沃的土壤,可以開出夢想的花朵。但是如果我們為了適應它而徹底改變自己,那就會成為哪位前輩口中的那種做得多想的少沒有創意的人。這句話應該改變一下,「這個世界很殘酷,你無法改變環境,但也不要急著去徹底改變自己。「因為世界那麼大,你今天徹底的改變讓你適應了這個小環境,或許會讓你與明天更美好的未來更大的世界失之交臂,因為你已經不能適應那樣的世界和土壤了,但你是否還有徹底改變的機會呢?
大部分人都是懷揣著夢想進入這個行業的。夢想與情懷這兩年好像是被濫用過度了,可是堅持夢想永遠是好事情,就像我這樣在商業資金流淌的行業中無法完全發揮和表達自己,又轉回到了獨立遊戲的道路堅持自己的夢想。永遠做自己喜歡做的事情,永遠讓玩家體驗美好與希望,因為Hope is a good thing, maybe
the best of things. And no good thing ever dies. 希望是一件好事,也許是人間至善,而美好的事永不消逝。
之前說過幸福的事情就是做自己想做的事情,設計遊戲是我想做的事情,而我們的工作又決定了我們的生活。遊戲這個行業不管他與金錢利益勾結至深,還是他誘導人性之惡以牟利。他依然是存在快樂的,無數次在內部測試中被自己設計的副本坑的死去活來,辦公室充斥著笑罵聲;無數次在自己的遊戲中潛伏和裡面的玩家交流,甚至帶領他們完成活動和副本的滿足感……我想這些是其他的職業無法帶來的東西。
廬山煙雨浙江潮,未到千般恨未消。
到得還來別無事,廬山煙雨浙江潮。
玩了一圈牛逼逼的遊戲,愛上遊戲,夢想也做出那麼牛逼轟轟的東西
努力入行發現自己的能力只夠打雜努力打雜,各種加班,提升能力……發現能打更多雜之後,老闆並沒什麼興趣讓你做牛逼轟轟的東西你想夾帶私貨做點牛逼轟轟的東西,然而老闆只問你這麼干能不能賺錢,能賺多少錢努力學習賺錢設計要領,了解並鑽研諸如「次日留存」「付費率」「ARPU」這樣的專業知識你決定將新習得的專業知識靈活運用做出創新,然而老闆問你市面上有什麼成功案例開始大量玩別人的遊戲,不斷抄襲別人的設計,儘管那些東西也是從別人身上抄來的你和遊戲的關係開始變得怪異起來你過去喜歡的那型遊戲,你不再有時間玩你天天對著排行榜找回來的遊戲,絕大部分都只能玩上那麼幾小時,而你內心對他們的評價也基本就是「垃圾」「靠IP的」「這個部分可以抄」之類的簡單評價你開始懷疑當初入行的選擇是否正確你開始把策劃這份工作當成單純養家糊口的工作甚至就連你有時間時,那些原先你喜愛過的遊戲,也不再有興趣去玩。你甚至有些嫌棄那些精美的遊戲,從它們身上散發出的那名做理想的氣息讓你自慚形愧,讓你不忍直視自己做出來的東西。你開始遠離他們,試圖告訴自己那種東西只是舊時代的遺老,唯一的作用就是讓你狠不下來在自己的遊戲里挖坑,繼而招致老闆對你的不滿不知不覺間,你就這樣一點一點成了老員工。環顧四周,其他同行者身上的理想氣息也早已順著這條軌跡消散殆盡。你能從他們屏幕上的微博、淘寶和其他遊戲上直觀感受到這份濃重的倦怠某個寂靜矯情的時刻,你回想起多年前的自己,和那時火熱純真的理想,再看看自己手上做的東西,不禁悲從中來你開始考慮自己未來的職業走向,或許多年後,在某條靜好的街邊,開上一家溫馨的茶館你煩悶,你焦躁。做遊戲好難,鮮有人能獨立成軍,於是你只能和一群人一起,抱緊老闆的大腿然而朋友圈QQ群里,時不時又有坐地發財的成功者們的新聞,刺激著你,感覺就像隔壁家鄰居突然中了五百萬彩票那樣,令你不忍就此轉行既然如此,那就試著去進一步磨合吧照著老闆的要求改設計,給程序賠笑臉,被美術吐槽,被QA記恨。與你的同事們互相鄙視,或結為朋友於是,生活還是繼續上面的,應該是大部分策劃都有過的經歷。或者說,這大概是所有嘗試以愛好為專業謀生的人都會經歷的過程
然後不同的人做出了各自不同的選擇有些人轉行了有些人進入了混日子養老模式有些人成功將自己融入了這個現實的商業體系有些人則選擇繼續提升能力向最初的理想逼近每一個選擇都有不同體驗,只能冷暖自知有人覺得絕望有人覺得無聊有人覺得苦逼有人覺得充實這大約就是當遊戲策劃的體驗吧或者,這也是大部分的人的體驗吧做策劃的感覺就是程序真他媽爽啊
發現居然是最近提的問題,目前沒看到有意義和有創見的回答。
占坑待填。就像開車,別的策劃怎麼做都是傻逼,自己設計的什麼腦殘東西都最牛逼
補充,關於做遊戲策劃,以及如何像一個策劃一樣玩遊戲,推薦題主可以看以下這個系列的視頻。《額外加分》你想成為遊戲策劃對吧(重新校對版)額外加分 Extra Credits EP28: 像遊戲策劃一樣的玩遊戲(上)----------------------------------------------------------------------------------------會有職業病玩遊戲沒辦法完全達到心流的狀態總是會想這個副本是怎麼實現的這個英雄為什麼要重做這個功能存在的意義是什麼這個迷題的最優解是什麼我現在玩的方式是按照設計師的想法在進行嗎如果我是這個遊戲的策劃會不會不這樣設計如果我做這個功能要如何去跟程序和美術提需求
啊,我的需求,拆漏了兩個美術資源,請美術喝下午茶吧~
啊,這裡的體驗不好,加多兩個美術提示,請美術和下午茶吧~
啊,這個設置好像太難了,過去叫程序哥哥改一下吧~
啊,我看貼吧論壇了,玩家說喜歡我這個玩法也~
哇,玩家今天又在討論我設計的東西,好開心~~~~~
對於真的很想做遊戲的我來說,在做了半年策劃後,我寧肯換一份工作,然後自己業餘時間在家買本c#啃u3d。他們壓根就不是在做遊戲,這是我的感覺。
愛好變成職業,就不能再算是愛好這就是我的體驗
可以直接查看原文章https://zhuanlan.zhihu.com/p/23688854前言
這篇文章是我在一個孩子提問是否該做遊戲策劃這個職業,問題下面的回答整理。
首先大體介紹一下他的困擾,以及很多同學關於是否該入行的一些疑問。
通常有困擾的都是這樣的情況:
本科或研究生畢業,不錯的學校,211 985,
相關或者不太相關的專業,計算機、信息技術、軟體工程、數字媒體等等,
喜歡玩遊戲,沒有接手家族或家庭產業或者傳承職業的壓力,沒有什麼特別熱衷的愛好能夠成為職業,對自己學習的專業並不專精或者並沒有很大興趣,
聽說做遊戲很掙錢,但是發現策劃的工資怎麼很低。
不知道做遊戲策划到底是做什麼的,不知道以後有什麼發展,在北京做遊戲策劃能不能養活自己,到底有多累
和國企,公務員相比,值不值得我選擇
怎麼判斷自己適不適合做策劃呢?當然只有了解到底策劃是做什麼的,以及是否自己想要的。
原問題鏈接:遊戲策劃,互聯網開發,offer比較? - 知乎用戶的回答 - 知乎
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【第一部分】概括
雖然我常讓入行者三思,且不想浪費口水唇槍舌戰,但是作為一個熱愛這個行業的多年從業者,我非常想呵呵上面兩個回答。特別是對於結論是:完全不值得去。那位,我只想逐字逐句的噴一下。所以以下的內容帶有強烈的情緒,並且很可能邏輯不夠清晰,因為噴人,懶得整理思路。====總的來說一句話,這個行業,至少在國內,是能累死人的,所以堅持留下的理由只有【熱愛】。包括熱愛遊戲和熱愛錢。==== 首先,題主沒有提供自己的家庭背景,自己的能力現狀,專業,專業水準以及擁有的其他備選職業,所以很難給出最準確的衡量標準,到底遊戲行業,遊戲策劃這個職業適不適合你。因此我把給很多新人說過的話,在這裡發給你作為建議。 本人12年進入這個行業,正值手遊興起之時,可以說經歷了手游對整個遊戲行業非常完成的衝擊和變革。也正因為手游的興起,整個行業的節奏,和職業發展速度都發生了變化。而隨著移動互聯網的急速發展,遊戲行業收益也是爆髮式的增長。注意我說的是行業,不是個人。由於缺錢,所以國內很多行業都是只要發現能掙錢就會迅速爆炸,遊戲行業也不例外。這就是社會環境,更何況初始兩年手游的開發成本相比其他平台,其他行業低了太多,而成功後的收益回報又高的離譜,所以資本都趨之若鶩也很正常啊。 於是回歸正題,解決疑惑。============================================================================================================================================【第二部分】這個行業的魅力何在附贈原題的節選




這是一種職業,沒什麼體驗。
小時候覺得女神都是不拉屎的。
現在還這麼覺得嗎?
如果有人告訴你,不要把愛好當職業,記得聽從他的話,愛好變成職業會讓自己遠離愛好。
ps,這話對我無關,我愛這行,我想一輩子都做一個策劃。猶如圍城,城裡的人想出去,城外的人想進來……不止一次,學弟學妹對我的工作無限嚮往和羨慕,不止一次同事放棄這個行業,去做些生意,或者改做廣告,或者其他什麼……我說不上應該是什麼體驗,我只知道自從做了策劃,我就很少九點之前回過家,不止一次填表或者寫文案時候睡著,也不止一次發現我和我很多同學失去了共同的話題,卻發現似乎同學裡唯有我保持著那種激昂的鬥志,比起很多人我發現我對未來對世界總抱著永恆不滅的希望……這一行快樂與痛苦,枯燥與創造並存,想了想唯有八字形容這種感受:如魚飲水,冷暖自知……
做得越久就越覺得和其他有些職業沒什麼本質的區別,比如導演、編輯、建築設計、廣告設計,都是工作,都是謀生的手段。
為了解釋這種」沒本質區別「,我分幾個方面來說:1、夢想。導演也有夢想,編輯也有夢想,建築設計師也有夢想,少部分人實現了,大部分人在掙扎,隨時有人進,隨時都有人出,本質上來說,沒區別。2、現實。都有混得好的1%和混得不好的70%和混得尚可的30%,沒本質區別。3、職業經歷。初級階段都是打雜,學徒,做枯燥重複的事,端茶遞水。中級階段都是小頭兒,或者高級助理。高級階段就是獨當一面,去大公司當高管或資深設計,或者自己做遊戲,拍電影。細想一下,人生就是如此,沒什麼本質區別。4、面對的人編輯面對寫手,設計師面對工程師和工人,導演面對編劇演員攝影師,最重要的,都要面對一個老闆或者資方,合作對象里都有喜歡的和不喜歡的人。感覺這些職業都是一樣的。那麼有什麼不同呢?本質的不同在於,我可以正大光明,理直氣壯的愛玩遊戲,而不被指責不務正業,研究對手的遊戲,充值公司還給報銷。相對其他職業,這是不小優勢。所以,特別喜歡遊戲的可以考慮做遊戲策劃。本來為了體驗當上帝的感覺,但是大多數情況下都在伺候上帝。
首先說下當策劃的初衷
我喜歡玩遊戲,所以我做了策劃摸爬滾打後,發現其實不難回答題主的問題①遊戲策劃就是一種職業,是份工作,是工作,是工作(重要的事要說三遍)。所以他具有工作的一切特徵,更有責任。所以請不要用玩樂的心態看待。②身份的轉變,在這裡你不再是一名通過玩遊戲來獲得快感的人(當然,是指工作方面),你要做的是讓他人通過玩遊戲來獲取快感。如果說也從中獲得了快樂,我覺得那是成就感。
③天馬行空是行不通的。雖然有時會感嘆這麼好的遊戲為什麼會死呢,但是實事告訴我們——成功的遊戲他的商業部分也是成功的。(但不代表成功的商業遊戲都是好遊戲)。你要對玩家負責,讓他們玩的開心,更要對老闆負責,也要對投資人負責。人不可能憑著夢想活在三維世界中。至少我又沒有這種超脫。
④金無赤足,略懂略懂。要想作詩,起碼也要讀過唐詩三百首吧。做遊戲也一樣,要想做好遊戲。起碼你要玩足夠多的遊戲。當你有需要時,也就可以信手拈來。(不是抄啊!別誤會)
⑤閑扯打屁,必備天賦。策劃的工作的更多的時候是在傳遞一種思想,把我腦中的圖畫,添加到他人的腦中。所以你先要了解程序美術的思維與工作方式,與他人良好的溝通,才能與他們共同創作。
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