如何評價《三國志 13》?


我個人覺得這遊戲構架屬於信長之野望創造那般人都救不活的敗筆。

作為一個積年的老三國粉絲,覺得光榮真是這幾年都活到狗上去了。美工是給了錢的,策劃拖欠工資了?

我個人覺得光榮最大的敗筆就是把太閣工作室幹掉。

結果三國又走太閣的路,變得四不像。而且三國出了13,傳承感覺不多,創新卻是糟心。

就好好作戰鬥戰略ai建設,弄個三國版的創造也可以。

好好做角色扮演,弄個三國版的太閣也可以。

結果出了個三國版的創造加太閣。因為時間功底都不夠,到底無甚玩點。

我甚至都不想去玩武將。因為我知道,他們智商不足,為了達到為難玩家的目的,只好用ai針對玩家。

高自由度是對策劃極大的考驗。顯然三國團隊是沒有信心的。

所以可以看到三國版本的太閣是惡意滿滿的。

npc都是蠢豬。

蠢在什麼地方。

永遠幾個問題:田開在山腳還是水邊。

要軍糧做生意。

好不容易混成嘟嘟,封到交州。

你離首都千里,你在越南他要你去南京開會。到不了還不高興。到了之後開完了在路上回來的時候城被攻破了。

你在外面啊。可一根捆仙繩把你捆到交州監獄裡。其他的君主看你很不爽、直接把你砍了。

劉備勢力選諸葛亮,最大的敵人是誰?劉備自己。把將全抽走把玩家丟到雲南。然後叫他打孫權。

然後玩家千里迢迢打到南海,發現漢中已經守不住了。

然後玩家一怒下謀反。

應該說遊戲的本質是藝術,而藝術是體驗與心境的傳達。

不是秀自己智商折磨玩家的。

對比十幾年前的大航海與太閣,我只能說,這叫什麼東西。

又比如朋友圈這個概念,其實不新鮮。但太閣是怎麼做的?柴田勝家佐佐成政永遠跟木下成不了朋友。而前田利家是木下的好朋友。

快意恩仇才是朋友與敵人。而三國的正統,就是仁義忠三字。要是的志同道合,富貴不能變其心。

正如諸葛亮只會中意劉備,絕對不會區輔佐曹操。姜維與黃皓也不可能成為好友。但遊戲里只要有酒,財報,人人都是楊松。

做什麼職業都要人脈。

什麼人人脈最好。每天置酒高會的。

曹操討伐董卓失利,回來看到諸侯每天置酒高會,不思進取,大怒:諸君就是這樣欲為國家討賊么?

袁紹回答:你傻逼啊。我們在結畔。在刷友好啊。這才是三國13的新玩法。

曹操:......

我來教三國13那些策劃個乖。

團隊應該有目標。

孫曹劉三個集團,為什麼能夠三足鼎立。

請讀三國演義一百次。

因為團隊有目標。關係是依附於這個目標的。

桃園的誓詞,上報國家下安黎民。

報國是為忠。

安民是為仁。

忠於這個誓言的,是為義。

所以張飛聽說投降曹操的關羽來了不喜反怒。要殺之。

符合這個集團的目標,才能有真正的友誼。為了這個目標殞身不恤的,才是國人稱頌千年的義氣。

曹老闆後來雖然是奸雄,但在討伐董卓時候是差點丟掉性命。袁紹多次援助她,也是因此心有愧意。

他的好朋友只有張邈。只有張邈派衛茲護衛他。

孫堅則是上為袁家家門滅門之仇,下為國家,帶了幾千淮泗子弟就硬剛天下最精銳的西涼軍閥。他親冒石矢,帶頭衝鋒。祖茂因此捨身護衛丟了性命。

這才有了三代忠貞的江東柱石。

而遊戲里全部是酒肉朋友廢物。

如許汜與陳登,陳登根本看不起許汜,作為一個謀士卻整天買房買地,言無可采。只惹得劉備劉表哈哈大笑。

曹老闆是因為人脈關係好才得到那麼多人支持么?

老闆脾氣很差,性格古怪,法令嚴苛,不對就打板子,那些人不過是去混公務員的,為獻帝國家做事的。

老闆可不是靠酒才挖到了那麼多人的。他還因為饑荒禁過酒。

中聖人這個典故,在老闆那裡是特例。

有個官員喝多了,別人來請示工作,他說中聖人。

曹操大怒。別人解釋:清酒為聖人,濁酒為閑人,因為法律禁酒,所以打隱喻。中聖人就是清酒喝多了。

唯一座上客常滿樽中酒不空的孔融什麼下場?

只有一個收屍的。

只有在目標中考驗的友誼才是真正的義氣。其餘財寶酒可以結交的,那叫楊松。

還有個我是君主,我要贈送寶物,褒賞,居然先要沒收自己。還只能一件一件的沒收。

有點智商,不要因為自己的智商給玩家造成不方便。

感覺他們財政壓力很大,趕工多,內容細節方面,實在是難以恭維。

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有人提到嚴白虎。拜託為嚴白虎翻案的最早文章就是我寫的。

遊戲里嚴白虎統一不知道多少次了。

拋開文化性哪些東西不談。什麼配音:請接受我的一雞。

大約是吃某一刀的人轉譯再轉譯。

就談遊戲性。

什麼叫遊戲性,比如文明,比如三國十一,比如ck2為啥好玩,玩家為啥能花那麼多時間。

一個要點,就是三國十一到底玩什麼。

玩選擇玩搭配。

武將技能的選擇。組合。排列組合都有幾十種。養成這個武將能力技能的選擇。

你所研發技能樹中獎的組合。

兵種的組合。

戰棋布陣走位的選擇組合。

甚至內政的組合,當然我認為內政的組合太繁瑣了。

對比之下這才是日本遊戲的精髓所在。

而三國13其實戰鬥對比之下,非常無腦。

三萬精兵,十員上將,技能王佐,然後神算或者驍將突襲,可以打穿半個地圖。神擋殺神佛擋殺佛。

這種其實屬於沒有遊戲環的概念。

一招鮮吃遍天。

但玩家就不會嘗試別的選擇。

這樣的區別就是星際爭霸跟紅色警戒的區別。

一個是地下空中陸地全方位的博弈與較量,一個是坦克大戰。

光榮內部那批能控制高自由遊戲環的人。估計是做手游去了。

我在他們的手游花了幾萬多。也就是這樣的樂趣。

說三國13不如太閣5的,我就說一個例子吧。

比如都是種田,我無論是交給劉禪還是交給諸葛亮。他們的智力相差幾十倍。他們都會問我一個問題。田是開在山腳,還是河邊。

然後河邊90%失敗。

然後他們第二次也會問這個問題。

而太閣種田,木下小一郎內政就比較高,他能種得比玩家還好,然後功勞還是玩家的。

感覺勞資的俸祿沒白養竹中弟弟這些人。

三國十三給人的體驗,劉禪諸葛亮都是依賴性的孩子。

木下小一郎是他哥哥的得力幫手。

遊戲雖然小,但也是團隊能力與三觀的反映。


專門為了張公子的答案我更新一下。

關注張公子很久,給他點過很多贊,很欣賞他淵博的學識和客觀理性的思維,但是這次,我不得不點了反對。

張公子的答案看起來很長,但是核心觀點不外乎如下:

(1)就系統而言,san13並不算最差的

(2)這個遊戲還是用心製作的

(3)現在很多批評這個遊戲的聲音,主要是源於大家還沒有習慣

然而這三個說法並不怎麼靠譜。

先看(1),首先,一個系統的好壞,並不能簡單地用系統複雜度來定義,遊戲本質上來說是體驗,評價一個遊戲系統的好壞最好的一句話就是所謂的「易於上手,難於精通」,這就很精確點出了好系統的兩個要素——體驗好、有深度。而張公子列舉的外交系統、單挑系統和內政系統,起碼在我個人看來,是完全不具備這兩點的。

其次,即使這幾個系統做的可以,然並卵,這幾個都不是三國志系列的核心系統。三國志核心玩法說白了還是收集武將、征戰天下。所以在歷代里,內政都並不是重點。文明有種田流,但是沒聽說過三國志純粹玩種田的。單挑貌似重要一些,但是事實上是觸發頻次比較低的事件,而即使是單挑,我也並不覺得這種猜拳制比以前任何一代(哪怕是自動戰鬥)好在哪。外交也是同理,三國志大部分情況下的玩法還是收集猛將幹個痛快,而不是以弱敵強斡旋於多個強敵之間(文明和全戰在高難度下的玩法)。而真正核心的戰略戰術系統,san13糟糕的表現以及占前期大部分時間的內政系統數值的蒼白感,已經給san13定了調——玩不下去。

最後,系統的出色與否與遊戲質量並無直接關係。如果剝開來看,太閣5的內政系統就一定好?外交系統好嗎?然而整體的遊戲體驗卻是一流的,原因就是我下面答案里說的,他的設計理念上的優秀。

另外恕我不客氣地說,即使真的只比san11差,也已經是非常糟糕了,光榮花了20年,終於摸索出了很棒的單挑設計(san11,太閣5),作為同一公司的續作,有什麼理由大幅度倒退?本來就不應該和那些摸索過程中的失敗品去比較才對吧。

(2)用不用心這個,去玩玩信野14(都不用pk)就會很清楚。

我可以不客氣地說,這一款絕對不是什麼良心製作,根本就沒用心。為什麼不能調兵?因為程序員不願意改動程序架構,而希望直接調用信野14的api,就是這個原因,信不信由你。信野14這麼設計是因為日本戰國是封建社會,士兵都是徵召的農民兵(後期都不一定了),而三國時代的部隊是以專職的軍隊為主體的,而不是領主徵召自己的農奴這種制度,完全沒有任何理由不能遷徙。這麼設計只可能是因為不想大改程序,因為改兵制的話,需要修改的地方就很多了。

而很多設計細節都透露著策劃的業餘或者不用心,比如評定時候人沒來,居然讓你一直等著,來了再次通知。不是說這樣不行,而是說換任何一個有點經驗的策劃,比如我,都可以給出一堆比這靠譜的解決方案。

還是那句話,用心不用心,打開信野14玩20分鐘心裡就清楚了。

(3)首先我要說,作為一個遊戲設計人員,好不好其實是用清楚的概念的,並不會因為「習慣與否」而明顯影響評價。比如我在這個答案里用的一些分析思路,這都不是所謂習慣能解釋的。數值離散、流程乏味、缺乏選擇與策略等等這些真和習慣沒什麼關係。

至於普羅大眾,我只能說,你挑戰大眾的習慣,就是在挑戰自己的銷量,挑戰自己系列的聲譽,既然如此,那發生什麼也只能說是求仁得仁吧。

當然,我和張公子一樣同樣是光榮接近20年的老粉絲了,我罵這麼多,無非是恨鐵不成鋼,還是希望三國志能真正注重遊戲性,打造出一款經得起推敲的好作品,在這個時代,會有人買單的。

當年san11在大陸銷量慘淡,其實除了當時淡薄的正版意識以外,當時的審批制度也要背鍋,san11出的時候,大陸玩家已經玩了幾年的盜版了。同樣情況還有漢之雲,當時我作為軒轅劍老玩家熬了一年多等大陸正版等不到,只好玩了破解版,後來補了正。還記得忘了開和特別遲嗎?

以下為原答案

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個人感覺還不如12,有空詳細談吧…

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詳談一下,我認為,san13就是一款新手設計師打造出的大爛作。

我在後面會主要用太閣5作為類比,原因很簡單,類似題材、同一家公司、同樣遊戲模式的成功遊戲。也會用一些san10做對比,但是因為san10不如太閣5成功,所以主要還是會用太閣5作為參照系。

san13的缺點我羅列如下:

(1)遊戲目的模糊

(2)遊戲過程無聊

(3)缺乏遊戲目標

(4)數值設計極爛

我們來逐條看。

一、遊戲目的模糊

一個清晰的遊戲目的是一個遊戲設計理念中最為基礎的部分,而在這一點上,san13做的非常差。

所謂遊戲目的,我的定義就是,玩家進入遊戲後,能感知到的以下要素:

我要達到什麼目的

我要如何達到這個目的

在達到這個目的的過程中有哪些障礙和挑戰而我將如何克服。

簡單來說就是這方面的內容。

我們看看太閣5的設計。

(1)定期評定、主命發布,這是遊戲的基本時間線構成,玩家可以很快分析出遊戲的目標就是在完成主命的基礎上進行自我養成。

(2)有多種明確的途徑來完成養成:町和忍者里的收費培訓,武家宅的免費培訓。

(3)障礙和挑戰:需要錢,需要一定的基礎技能(例如茶道)

(4)克服辦法:做任務獲取金錢或者跑商

這樣一個體系是清晰而完整的,可以讓玩家很流暢地玩下去,然後在這個過程中不斷自我產生新的追求和目標來增進遊戲樂趣。

那我們看看san13是怎麼做的呢?

(1)定期評定,但是周期模糊,甚至出現過到期了,說人沒來,但是又被終止評定,等人來了再次通知的繁瑣設定。主命申請制,還需要符合方針,對比主命發布制並可以選擇的方式,san13更容易不得不接受不適合自己或者自己不喜歡接受的任務。

(2)除了為了刷功績以外,感受不出做任務對於自己有什麼意義。而太閣5里做任務可以升級技能,可以拿新卡,城池背景會改變等等。

(3)除了做任務外,沒有別的好選擇。不認識的人難交際,認識的人沒有便捷的提高關係的渠道(太閣5茶道手合,san10談話都可以低門檻迅速提升關係),提高了也收益非常低。san13里談話不加友好(除非是用感嘆號或者被主動邀請),所以強行加友好需要贈與,而贈與又需要金錢,而金錢的獲取則缺乏明確的途徑。

(4)莫名其妙地位增長,赤壁之戰後,我玩的趙雲莫名其妙成為太守,沒有任何提示,而職位的改變並沒有帶來更多的玩法。

總而言之,san13前期的玩法就是迷茫地刷著內政任務,觸髮式地進行武將交友,武將成長性較太閣5明顯弱,無論是內政(為公)還是養成(為個人),都缺乏明確的目的性。

二、遊戲過程非常乏味

san13內政任務是沒有小遊戲的,那麼也就是說,所有的內政任務,除非觸發了單挑或者舌戰,否則就是掛機。即使當上太守後,這個無聊的局面依然沒有改觀,只是變成了,有任務狀了,點任務狀發任務,有申請了,點一下批准,有感嘆號了點一下協力。簡而言之就是打地鼠。全程極度缺乏策略性和選擇性,幾乎沒有成長感。我商業發展滿了,沒有感覺,弓兵訓練滿了,沒有感覺,不能徵兵,不能調兵。唯二的選擇就建築多選一和城市科技樹,然而並沒有什麼卵用,內政數值沒有感覺,同樣地,影響內政數值的建築抉擇會讓人有感覺嗎?

單挑和舌戰極度弱化成了猜拳,而且連猜拳還是受限制的,而且你妹的還是用的同一套規則下的猜拳!你在逗我!自打三國志系列出舌戰以來,一直是比較有策略性的,但是這一代完全就是敷衍。

戰鬥系統表現也非常不佳,基本上就是拖拖AA的節奏。不過戰鬥系統胚子是好的,問題出在數值上,我認為戰鬥系統是唯一不需要大刀闊斧就能改好的系統,這個如果要空的話,可能我會專門聊一聊。

三、缺乏遊戲目標

大家都對席德梅爾那一套非常的熟悉了,遊戲說白了就是一個不斷構建目標、解構目標、實現目標的循環,文明就是這一個理論的最好踐行者。而這方面,太閣5表現是非常出色的。

我們看下太閣5是如何構建目標體系的:

短期目標——學會某個技能,拿到某張卡,攻略某個武將,娶個老婆等等等等

長期目標——成為劍聖/槍天下一之類,一統天下,拿到某張特別難拿的卡等

橫向目標——副業的各種成就,比如打鐵醫療等等,探索景點,全忍者技修業等等

高端追求目標——全卡,長時間觸發歷史劇情(比如用1560年的猴子觸發本能寺之變、賤岳之戰等等直到成為太閣),甚至玩某些必死人物來逆天改命。

這樣一個體系是非常完備和架構清晰的。

而當你進入san13的時候,你的感覺是什麼?

你連自己要做什麼,做了到底有什麼卵用你都不知道,你談什麼構建目標?

目的、途徑、結果之間都是離散的,構不成一條完整的線路,這樣的遊戲設計,必然是極其失敗的。

四、數值非常差

先看內政數值,你這設計的到底是什麼鬼。一堆離散的數字。還有接任務時候的那個分檔,看起來很高端,這麼多難度檔次,可是給人的感覺就是一頭霧水然並卵。這個問題太閣5的解決方案就很棒,統一的執行標準,按照結果數值分檔就行了。

再看養成數值,好感不好加也就罷了,這算是設計架構不太好,但是你加了也沒卵用啊。養成遊戲的養成速度是非常非常關鍵的體驗性數值設計!因為這直接決定了你能否順暢地建立每一個小目標並且實現他們。太閣5的技能在3級以下,每一級只需要一次大成功的學習即可升級(而且大成功與否是玩家可控可追求的,除了挖礦),這是技能的成長速度,再看5圍,前期太閣5貌似很難提高能力值(要城主以後才行),但是事實上,稱號體系同時給了一個快速的五圍成長途徑。回過頭你再看看san13,你就會知道,這種養成速度註定了你做什麼事情都覺得然並卵的無力感。

再說戰鬥,抄全戰的思路其實是不錯的,也算是對系列的一個創新,包括采配製,也是很好地創造矛盾強迫玩家進行抉擇的好思路,但是數值實在爛。首先全戰(除了攻防數值外)有士氣、體力、兵力、彈藥這幾個主要屬性,被精簡成了只有士氣和兵力。而士氣居然是打著打著就會掉的,那你告訴我,這和兵力有多大區別?士氣應該設計成事件觸發值,比如正常打幾乎不掉,但是瞬間大減員,猛掉,被背沖,直接掉光,主將鼓舞直接大增加,這樣才有用,而不是給個技能加那麼一丟丟,對方丟個技能減一丟丟,這樣就成了一個重複的、累贅的第二血條設計。然後不敢大刀闊斧做數值差異,騎兵直接和弓箭兵1v1了,數據居然還是主要按照武將能力計算(或許有少許兵種加成),既然要學全戰,這種時候就應該大膽做碾壓性的數值,這樣才能把戰鬥做成戰術部署核心而非武將能力核心的機制。首鼠兩端,又想來點戰術指揮,又不忍心捨棄武將能力核心制的數值,怎麼做的好?我的觀點,要做即時制,那就要大膽發揮戰術作用,哪怕是三流武將,近戰部隊無干擾貼身了哪怕一流武將的遠程部隊,也要大膽給出大優勢。能力數值要有體現,但是不應該超越戰術指揮本身。

先寫這麼多吧。

關於戰鬥系統的修訂,我已經有一整套思路,有空再聊聊。

說說戰鬥系統吧。

兵制必須改,我玩了十幾年的三國志,見過不能調錢糧的,但是還真沒有見過不能調兵的。。

(1)兵制改成10代的編隊制,每個城市可以駐紮一定數量的編隊,通過提升城市等級和修造特定建築可以提高駐紮上限,通過修造特定建築可以創建和維護特定的高級編隊。

(2)在戰鬥時,每個武將根據官銜高低可以帶領一定數量的編隊,最多三隊,最少一隊。(所有我提的數值都是可以改的,只是意思一下)在戰鬥時,武將會擁有一個光環效果,所有光環範圍以內的部隊能力與武將本隊一致,否則能力削弱30%。

(3)修改士氣系統數值,按照如下規則:

正常交戰——1v1或者多v多,並且本方戰線能力與對方並無大差距,不掉士氣。

劣勢交戰——1v1或者多v多,我方明顯能力處於劣勢,緩慢損失士氣。

被包圍——1v多,側面被包夾等情況,掉落中等量士氣,背部遇襲掉落至瀕臨崩潰。

增加打擊/鼓舞士氣類武將特技效果。

士氣與編隊攻防能力線性相關。

(4)增加體力數值和急行軍按鈕

不同部隊體力數值不同,越高級部隊體力上限越高。急行軍將以150%速度行進,快速消耗體力(騎兵科損耗減少)。體力低於一定數值不能使用急行軍,體力低於一個很低數值時大幅度影響攻防能力。

大致思路就是這樣。

這樣提主要是為了解決2個問題:

(1)戰場部隊數量相對於戰場空間過少。

采配製本身是個好思路,強行製造矛盾讓玩家進行戰場抉擇。但是如果10v10可能還好點,如果5v5在那麼多據點裡爭奪,有一種什麼遊戲的即視感?老鷹捉小雞。。所以呢,既然要有分兵的抉擇,一定數量的部隊是要的。同時,即時制少不了包抄饒後,部隊多,才能一張牌一張牌打出去,否則一旦粘上了,往往就是懟上去了事。

(2)既然是即時制,那麼速度和空間的掌握就很重要。

給一個泛用的改變速度技能就很重要了。

另外將領本隊分隊制,可以增加一定的操作門檻,讓戰鬥技巧更具有深度一點。

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最後,我想說的是,現在這個時代,真是只要有錢搞宣傳,屎都能吹成一朵花。虧我期待了它好幾個月。昨天第一時間390入手。。

還有fami通給他的白金36分,這下聲譽盡毀了吧,和ign6.5一樣。軌跡好幾作都進不了白金,這玩意,呵呵。。

更新一個老外寫的評論,看來外國友人看的也非常有深度啊

Reaally? $90? with no English support? And come with a broken release? Seriously? YOU GOTTA BE KIDDING ME!

The game was titled "RPG style gameplay", yet it has less RPG element than either the 8th or 10th title of the series, (i wanna say "with the least RPG element", but i didn"t went through all the RPG style titles, so let"s stay conservative)

No actual facility interactions, all cities have exactly the SAME buildings, merely no request or mission or anything if you are not hired by a faction.

and the worst part, When you are enlisted in an army as a COMMON SQUAD LEADER. you are FORCED to take control or command or whatever of the whole battle field . WTF? I AM JUST A FREAKING SQUAD LEADER!

there are some other weird settings in the game , like a man can get three wives; a woman can get three husband; you can play Romeo juliet in the game coz you cannot hire your own wife/husband from other factions, well, and you cannot hire them if they are too far away either; your son/daughter, husband/wife talks to you like strangers; only you ride horses in the world, other ppl use teleportation or ride horses that makes them transparent; you cannot resupply troops for your army (don"t get this) unless you disband your army and gather them again at your home city; your can instantly transport food, money, but not troops (why? because teleportation technology kills?); shared command point makes most of your generals" battle skills useless in a battle; and many more.

if you are playing as anyone except for the lord/emperor, you will eventually become the general/metro governor, and your lord will give you control of everything except for diplomacy, which means you will have to assign governor for every single city and allocate generals to the cities ONE BY ONE. When some governors are killed or captured in the battle, you will have to assign the governor again! Moreover, since you are in control of everything except for diplomacy, you will have to fight all battles without forming alliance or peace treaty with anyone, you will have to micro manage armies from every city to disband, march, rally, resupply and everything. Something gives you more "fun" is that when one of the city is attacked, the governor of the city will NOT resist! you have to command them to resist, it may happens when you get out of one manually controled battle and you find your enemy has taken control several of your cities with 100k troops in it WITHOUT EVEN A FIGHT. And your lord will some times order your armies away when your border is under heavy attack lol. A dump lord is definitely a good way to increase difficulty of this game!

This is the WORST RPG style ROTK I ever played! should"ve gone 3dm or whatever other sites.

OK, i"ll be honest, the CGs are decent and playing as lord is playable (better than XII), but that"s all.

This game is strongly NOT RECOMMENDED unless the PK version gives this game a complete overhaul!

QA PS

PS: I read the comments and found that many ppl thought I bought the game without any previous research not knowing it came without English ver., but actually i was fully aware that this game came with no English support when I bought it, but I just feel so unfair that it was sold way more expensive in English speaking region without localization. I bought this game with so much expectation, because the ads emphasized on RPG elements of the game which reminded me of "Romance of the Three Kingdoms X PK", the recent RPG style ROTK, thought I could play something similar...

well, such a disappointment.

QA

1)

"due to massively large complains to RoTK 10"s stupid ai, Koei decides to let us players taking control of the whole battle field in 13. I don"t think this change is wrong."

let player take control over friendly AI is never a suitable solution to dump AI. enemy AI was dump, too, so who"s gonna take over that? making this a multiplayer game?

plz improve your AI instead of using that as an excuse and let players fix it for you.

good thing about X is that it is your choice of how you play. as a common, you need to fix your boss"s dump dicisions, it happens when you serve your lord or manager or board ! and it also happens friendly may just leave you there to die, if they simply don"t like you in battlefield! i bet everyone know this kind of workplace drama!

if you don"t like friendly AI, just play as a lord! you can take control of everything! it is kinda how reality works.」


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從小就非常喜歡《三國志》系列遊戲,這次但這次十三代出了卻提不起勁去玩。一方面是自己想做的事情比較多;主要的方面是知乎上可說劣評如潮啊!

但在今年過年期間,無意間發現一篇三國志的戰記,看得我連睡覺都忘了,讀完後讓我覺得「晤……這一代明明感覺很好玩呀!」

這是一個玩家扮演荀彧荀文若,出謀劃策替曹操平定天下,全善始終的故事……

看完這一系列文章,我已經無法直視立繪角色那睿智的笑容和伸出來的那隻手了。

原作是 coldlian @PTT Koei,我把連結放在最後,其實評論也很有喜感。

[閒聊] 三國志13 英雄十三傑之貪官荀彧

[閒聊] 三國志13 英雄十三傑之貪官荀彧《二》

[閒聊] 三國志13 英雄十三傑之貪官荀彧《三》

[閒聊] 三國志13 英雄十三傑之貪官荀彧《完》

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寫一寫自己玩的歷程吧。

英傑傳後第一局開的是黃巾之亂劇本的曹操,整體上打的中規中矩,反董卓同盟瓦解後趁孫堅去世孫策尚未獨立,強攻了袁術,拿到孫家諸將。不知道做了什麼事還是別的地方世界線變動了,沒觸發呂布襲擊兗州與張闓殺曹嵩。因此孫堅死後基本沒有其他歷史事件。

外交上抱緊袁紹的同盟,兩波反包圍網基本統一黃河以南,第一波盟主是劉備,和劉備親密度大降沒法招募,看在關二爺面子上又不想殺,最後放了,劉備去了袁紹那裡。

和袁紹決戰時出現了關張在我這,劉備在袁紹那裡的情況,觸發這盤最後一個事件直接送走顏良文丑。此後遠征襄平時,我還帶上了郭嘉張遼,想觸發郭嘉之死或張遼襲蹋頓,然而並沒有...也許是時間不夠?當時並沒有到207年。

初體驗的感覺是三13架構很不錯,但是細節太糟糕。羈絆形成後除了內政作戰時數據上的提升,看不出其他什麼作用。曹操出奔陳留時卞氏還留在董卓軍,荀攸也在董家一直不下野最後甚至代替死了的李傕成了君主。攻長安時我看著對面的荀攸卞氏心情是非常不爽的。

此外,歷史事件觸發不像信野戰國傳那樣有明確的條件,觸發完全靠猜,第一局錯過了非常多的事件,玩個曹老闆不死老爹死兒子算怎麼回事...也完全看不到迎接獻帝的可能。

第一局就這樣了,我想說的重頭戲是第二局,反董卓同盟劇本,貂蟬。

開局在董卓軍仕官,本想乾乾活拉拉關係學學藝騙騙生活補助,結果董卓在條件夠了後直接任命我為軍師...努力幹活吧,拿特權任務出兵滅了張魯,這才是董卓軍師該做的謀劃。

連環計後隨呂布出奔張楊,張楊也任命我為軍師...忠君之事,幫張楊拿下洛陽與許昌,正準備策動張楊出兵攻擊仇敵李傕為王允報仇,呂布襲擊了兗州。隨後兗州再次易手,呂布入小沛,劉備居徐州。

這個形式持續了很久,那段時間真是憋屈,真是深刻的感受到當年呂布的感覺。懷有大野心卻只能龜縮在小沛,打曹操打不過,呂布勢力想發展就只能惦記劉備的徐州。

「我天下無雙,為何卻不能在亂世有自己的一片天地?」

「(吶,奉先,當年天下無雙的是朝堂上董卓的權勢,而不是亂世中你的實力啊)」可我不能這麼說啊...「張楊大人和我們是故交,佔據許洛與曹操敵對;劉備大人宅心仁厚,與曹操勢不兩立。我們請求他們的支援聯手攻曹,一定能打破這個局面。」

然而實際情況是,我等了許久都沒等到呂布襲取徐州,反而是劉備直接把袁術滅了...只好找各種能擴大勢力的機會。終於趁張楊曹操爭奪洛陽——許昌地區時攻下了譙郡,我也被呂布任命為譙郡太守,並發揚一貫風格出兵拿下了汝南,這是一個關鍵點。在汝南,呂布軍得到了大量的資源以及呂蒙,夏侯尚等人才。

此時如果繼續進入宛,新野等空城有點太穿越了,所以沒有考慮繼續拿城。小沛,譙郡,汝南三城模式也延續了很久。我的屬下主要為張遼陳宮曹性,後來加入了魏諷與夏侯氏,就是傳說中張飛的妻子,劉禪的岳母夏侯氏...在小沛以及譙郡種田期間,貂蟬與手下武將們都結了絆,練武不輟,武力達到了52,單挑技能5級...199年侯成病死,喵的我記得侯成命很長啊...

曹操呂布的中原大戰仍在繼續,但是擁有劉備同盟的三城呂布面對後方有張楊威脅的四城曹操(許昌,陳留,濮陽,濟北)並不處於劣勢,時代的重心漸漸向河北轉移。劉備,張楊,孫權組成了第一次反袁紹包圍網。曹操與袁紹結盟,呂布則與劉備結盟,第一次反袁紹包圍網很快就結束了,因為劉備被袁紹砍了...關羽繼任,歷史線已經不可逆轉的偏移了。不久曹操在虎牢關擊殺張楊,荀彧繼任君主。不過劉,張之死並沒有明顯改變各方實力對比。

在中原大戰期間,貂蟬最熟悉的對手就是樂進了。每次呂布拉我攻濟北,樂進必然與我路上相遇。往往呂布曹操退兵了貂蟬樂進之戰還沒打完,我覺得這種情況其實應該有概率刷絆,就像羊祜陸抗那樣。

「曼成,命令部隊在此駐紮吧。「

「文謙,主公命令我們去濟北夾擊呂布。」

「可是貂蟬每次都在前面的山口吃著火鍋唱著歌等著我們。」

五天後...

「喵的貂蟬怎麼還不來?」

「聽說貂蟬去和關羽續盟約了,軍團晚了半個月才從譙郡出發」

恩......

不久,以孫權為萌主,關羽荀彧又發動了針對袁紹的包圍網。我當時的心態是反正打不過你們開心就好,我已經打算拉拉關羽的關係然後偷襲關羽的壽春了,呂蒙白衣渡江什麼的陰謀家最喜歡啦!然而荀彧荀令君就是神啊,攻破鄴城活捉並砍了袁紹...不久又下了甘陵,據我分析,這是袁紹面對包圍網還派兵幫曹操在濟北防禦呂布的報應...

「兄長,這是袁紹的首級,荀文若公替您報仇了,雲長只做了一些微小的工作,比如協同攻擊平原吸引袁紹軍隊來經商..."

(未完待續)

2.5來更新一下戰況。

荀彧對袁紹的勝利打破了中原地區的平衡。曹袁同盟被沿著黃河切斷,此時的曹操身處荀彧劉表呂布關羽的夾擊之中,而袁尚的援軍再也無法到達濟北解救曹操的危機了。趁曹操與荀彧在洛陽鏖兵的機會,呂布終於打下了夢寐以求的濟北。失去濟北後的曹操已無力回天,在過去的十年與往後的十年里,濟北都是中原毫無疑問的主戰場。現在,該打掃戰場了。

由於荀彧拿下了鄴城和甘陵,關羽拿下了平原,呂布軍完全不需要與袁尚交手,可以安安心心的吃曹操。最終曹氏一家老小都在濮陽被俘,貂蟬用了一個月的時間穿梭於中原地區,把曹家人一一招攬過來。看著手下人從曹性郝萌變成曹操好猛,真是太開心了。完成了對曹操集團的收編後,貂蟬決定進軍長安為王允復仇。當年逃離長安時,貂蟬不過是十幾歲的萌妹子,而現在經過多年的學習結絆,貂蟬武力統御直奔60,單挑豪傑也都達到了5,6級。普通的西涼武人一輩子也就是這個水平。現在貂蟬回來了,帶著數萬虎豹騎與諸夏侯曹。

「奉先曾在這裡一敗塗地,今天,我要將當年我們輸掉的統統贏回來。」

此時的李傕與馬騰與劉表正組成針對劉璋的包圍網,對長安的進攻沒遇到什麼阻力。但不久劉璋被殺,包圍網解散,呂布軍的外交形式急轉直下,先是馬騰,李傕和劉琦組織了針對呂布的包圍網,隨後與關羽的盟約也到期了。在河北,荀彧攻殺袁尚,然而這次勝利卻帶來了很大的麻煩,袁譚繼任後迅速在河北掀起反攻風暴,關羽軍被趕過黃河,鄴城也被袁家奪回。此時的呂布開始攻擊鄴城,而貂蟬則在長安-弘農-宛城-新野一線組織防守。

最大的考驗來自西涼馬騰。馬騰軍沒有參與長期大規模的消耗戰,在西涼擁兵數十萬,兵多將強來勢洶洶。在中原混戰打習慣了幾千幾千人的小部隊後,突然看到十萬大軍衝過來真是很不適應。長安兵雖多但不能馬上投入戰鬥,因此貂蟬制定了依託陣地與投石兵器在城外禦敵的策略,力求依靠僅有的5W人拖延時間使更多部隊能投入戰場。

但這多少有些高估了馬騰...馬家軍是一批一批來的...第一支先鋒被殲滅後第二支才到,第二支部隊被包圍後馬騰主力才到,而馬超,馬岱,馬雲祿,龐德等良將都在前兩隻部隊里退出了戰局,只有韓遂一直在營地里沒走。

一番車輪戰後西涼機動兵力全滅,貂蟬得以從容整編長安,安定,弘農的大軍並攻破李傕最後的據點漢中。由此,以長安虎豹騎為核心的貂蟬兵團正式走上時代的舞台。

「鳳儀亭前凱歌奏,青絲繚亂家國讎。去時紅顏今又至,貂蟬雪夜下雍州。

此時孫權已控制除襄陽,江陵外的整個荊州,並由新野北上攻擊宛城。權衡局勢後,我認為回師與孫權交戰並不明智。此時對戰孫權即使獲勝也不可能席捲江東,而馬騰一旦緩過勁來攻擊我的後方,則大事去矣。因此我決心排除萬難(主要來自呂布),堅決西征,跟隨貂蟬西征的主要將領是張遼,曹操,許褚和好姬友樂進。曹操終於能圓他漢征西將軍曹侯之夢了。曹操之女曹節成為了貂蟬的好友,兩人常常一起出征。

在貂蟬艱難的一口一口吃掉馬騰的同時,孫權北上相繼攻破了新野,宛城,汝南,許昌。中原這個四戰之地,如果沒有超強的實力或外交能力,等閑根本無法立足。在戰略與外交上,呂布,真就是等閑之輩...我已經打算大不了中原盡失,有西涼和關中在手,先攻蜀確保三分有其一,再徐圖東征。

孫權一直以來都在做三件事:1.通過關羽的徐州攻擊河北,白費力;2.與南方的士家爭奪合浦,白費力,合浦的人力一度被兩家打到91.....不斷的易手,誰都無法長期佔據;3.攻擊劉表/劉琦。這是見效的,但由於襄陽和江陵還在劉琦手中,孫權對中原的攻勢實際上十分脆弱。

在擊敗馬騰後,貂蟬軍團沿著來時的路返回,重新攻佔宛城,新野,呂布親自率兵則奪回了許昌與汝南。關羽與孫權聯盟到期後開戰,並佔據了建業,沉重的打擊了孫權。

隨後貂蟬軍繼續南下追擊孫權,順便徵召西涼軍由漢中入上庸夾擊劉琦。孫權在荊州的統治也十分薄弱,很快貂蟬就攻下了長沙與零陵,建立了長沙樂進,零陵于禁,江陵曹仁,新野龐德,襄陽滿寵的一系列防線。

「孟德啊,我怎麼看咱們的荊州防線那麼不順眼呢,除了樂進,哪個都不順眼。」

「他們都臉黑,沒聽說過玄不改命氪不救非么。這些貨天天打仗都弄的灰頭土臉的,哪天下大雨發大水沖沖他們就好了。」

在荊州戰役進行的同時,貂蟬的好友,呂布軍酒精考驗的早期領導人,小沛人民傑出的太守曹性被關平誅殺,貂蟬默默的給關平設置了仇敵,但並不知道關平是哪根蔥.....貂蟬繼續專註於西方戰事,對東方發生了什麼並不關心。

建立荊州防線隔絕了孫權的干擾後,貂蟬終於能騰出手來收拾蜀中劉循了。而失去周瑜的孫權則只得把精力投入到與士家的爭奪中。

攻擊蜀中的戰鬥有些過於平淡了。沒有什麼陰平奇襲,山澗強行,就是投石虎豹騎正面突破。不過遙遠的路途挺折磨人的。若沒有穩固的後方,不用在意糧食與金錢存量,攻蜀真是難事。

貂蟬平蜀的同時,北方又發生了一系列變化。首先是呂布對荀彧發動進攻,奪取了洛陽與河內,保證了呂布軍團與貂蟬軍團交通的暢通。呂布得以源源不斷的徵發涼州兵團投入到中原混戰中。同時,荀彧與袁譚結盟。袁譚不顧殺父之仇與荀彧結盟,擴大了反呂布統一戰線。然而為時已晚,此時的孫權已經無意再與呂布軍爭鬥,轉而與呂布結盟,把精力投入到了與士家,關羽的鬥爭中,並在貂蟬平蜀的同時消滅士家。而關羽則因防禦孫權而陷入了三線作戰,很快被呂布席捲。呂布軍接管了建業。徐州戰役中,張飛為呼廚邪單于所殺。關羽隻身入河北投靠袁譚。在龐統與諸葛瑾的勸說下,關羽的軍師諸葛亮加入貂蟬軍團。呂布與河北袁譚,江東孫權完成了天下三分。

不久,在呂蒙與袁術的慫恿下,呂布接受禪讓,代漢稱帝,國號魏。貂蟬贈送了一件延長壽命的寶物給呂布,據路邊社分析,可能是關羽的帽子。

平蜀並完成一系列準備工作後,貂蟬在成都與長安分別出兵,十隊虎豹騎,分別由曹操,張遼,馬超,徐晃等上將統帥沿洛陽,河內,上黨,晉陽,中山,薊,襄平將袁譚,荀彧軍一一擊破。值得一提的是,這一路上打的袁譚軍主將都是文丑...本來袁譚軍在鄴城,甘陵,南皮,平原對抗呂布的正面戰場擁有顏良張頜趙雲關羽公孫瓚領銜的四十員戰將,幾十萬大軍,怎奈背後遭到拆遷辦平推。

平定袁譚後,貂蟬回到了成都,在成都大宴諸將。度過了成為都督後最開心愜意的幾個月並與徐晃結絆。此前不斷有人敬畏貂蟬甚至迷戀貂蟬,但曹節之後再無人與貂蟬結絆,這大概就是人的成長吧,再也不能像十幾歲的小姑娘那樣見一個人交一個朋友了。天國的侯成曹性,你們還好嗎?

「昔我故友頗似卿,而今墳前草青青。二十年來倥傯夢,驚破江山不忍聽。」

目前就玩到這裡。接下來就是等呂布孫權盟約到期出兵統一了。好好總結下這一遍玩的感受吧。

先誇。

首先這個檔最有可玩性的地方是當都督之前與曹操對峙,力求破局的時候。基本上策略遊戲破局最有趣,這一點三13做的並不差。其次是剛當上都督決定先征西後征東這一戰略,並擊敗馬家的時候。擊敗馬家打下根據地前呂布軍面對包圍網風雨飄搖,冒險把整個腹地暴露給孫權強襲擊敗馬家後一下子天就亮了,這種戰略冒險以及中原地區的反覆易手在過去的三國志遊戲中很少體驗到。三11在擁有2,3座城,一套主力陣容後基本不會丟城,從頭到尾都是想辦法吊打電腦,而三13能體驗到不同的刺激。在很長時間裡,想辦法謀的不是吊打電腦,而是夾縫中生存。

再罵。

整個遊戲體驗中,最令人不快的有三個方面。一是AI越級指揮問題。呂布會越過我直接指揮具體的一座城一支部隊,哪怕這支部隊是我為伐蜀或防吳準備的預備隊。攻擊陽平關時眼睜睜的看著夏侯惇的五萬大軍被調走而當時我和劉循的兵力比大概是1比5...

更有甚者,直接指揮我帶著本城兵馬回師中原參戰,頻頻打亂建設與備戰節奏。雖然能通過手段解散部隊重新出征不聽呂布的指揮,但這不爽,一個武將扮演遊戲,扮演的不是聽AI話的提線木偶。這個過程應該像三11請求盟友援軍一樣,指定城市出兵,但怎麼出,出多少由都督/太守自己定,不應越級指揮。同時,由於越級指揮的存在,電腦也過於依賴人的越級指揮。比如孫權攻擊宛城,如果我不控制出兵,宛城會毫不抵抗的陷落,完全等待越級指揮。要太守是幹什麼吃的。組織外部援軍如果說要都督命令還行,自救不積極...

二是外交。本作外交是亮點。可以說整個中原戰局是隨著外交關係變化而不斷變化的。第一局玩曹操親自掌握外交感覺不到問題,第二局能明顯感覺到AI外交策略是布朗運動...這確實令形式更刺激,但布朗運動太坑了...

三是人際關係。作為武將扮演模式,人際關係是核心,然而本作的一切都在提醒玩家整個遊戲只有你一個人。人際關係只在數據上提供好處,自從成為譙郡太守後,貂蟬二三十年只見過呂布一面,還是他稱帝後我主動去的...要不要這麼絕情。反過來,對仇人,李傕關平我都抓到過,然而並沒有處置權,很快放的放跑的跑。本作又不允許街上砍人,武將間的互動簡直沒有。

給我最明顯的感覺是,這款遊戲是做完框架後測試都沒測試直接拿上了賣的。明明應該玩家收錢替光榮測試結果光榮還賣390...要想解決這個問題,我看憑光榮的本事是怎麼都沒招了,但玩家本事很多。不如放開了讓玩家自己做DLC修改功能,那樣的話這款遊戲還真有可能大進一步。

這款遊戲就如同貂蟬,可惜光榮拿上來的是貂蟬的骨架,有的地方血肉模糊,有的地方白骨森森,有的地方肌膚如凝脂。腦洞大玩家能看到絕世佳人,而對於普通人來說,我們一般稱這種東西為女鬼。

這就是我對這款遊戲的評價。


這個遊戲從出發點就已經失敗了

去年下半年三國志13出宣傳視頻的時候,看我打了一年san10的小C興緻勃勃的把視頻發給我看

「你看這回三國志好像真的不錯啊,san10的玩法」

我看了一眼「別期待了,爛作」

小C不信,問我理由。

我當時給他的答覆和我現在的想法一樣

「這就是個平板遊戲」

我不是針對各位平板玩家,但是平板策略遊戲都是垃圾,謝謝。

而平板的核心優勢是什麼?便捷,碎片化時間,簡單直觀的操作。

這直接導致了平板的UI簡潔化,數據簡單化,玩法單一化。

但想想我們玩策略注重的是什麼?複雜的戰略,有效的命令,與敵人的博弈。

我們玩的東西不叫益智遊戲

三國志12,13兩作,我敢說放在平板上,是兩個中高水平甚至難得的遊戲。

但對不起,它們的名字叫三國志,不叫 三國志pad 或者 三國志移動版。它們是三國志的正統續作。

暗榮這時已經鐵了心把三國志系列往平板上推了,別的不說,我們就看一點。三國志13的戰鬥界面,作為一個類rts的戰鬥,複選框呢?一個沒有複選框的策略在pc端上怎麼能算是個好設計?這種戰鬥玩法到底方便了誰,難道是PS4和Xbox玩家?

各種為了方便而方便的設定已經毀了這個經典系列了

下面是對這個遊戲的正式評測,晚上放出

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ok,有人看我就繼續寫

三國志13從宣傳開始,最重要的兩個概念就是「角色扮演」和「人際網」,那麼我們先從此二者分析:

角色帶入

一款披著單獨武將扮演遊戲外衣的勢力扮演遊戲。

要談武將扮演,san13有兩個繞不開的坎,就是自家的三國志10和太閣立志傳5.很多答主已經提過這一點了。之所以繞不開,是因為這二者的武將扮演系統已經相當成熟了,尤其是san10,那就是san13往上三代的本家作品。這二者也不是憑空出來的,而是根據前作(san7,8和太閣系列)去蕪存菁一步一步鑽研出來的。但在這款san13上,我們沒有看見一絲一毫前作的影子,這不是褒義。

san13把自己前作積累的好想法,好思路全部推翻了。號稱武將扮演的遊戲理念你真正進入之後發現所謂的武將扮演不過是勢力扮演玩法分出來一部分。

什麼意思呢?武將扮演應該是這樣的:(以san10為例)

身為武將當然要做任務,一段時間上級會給你下達一個定時任務。這個任務是在你能力範圍內的,做完會有一段空閑時間(如果你能力越強,空出來的時間就越多),你可以用這段時間交朋友,做任務,修行,經商,行俠仗義,談戀愛、。。。總之就是做你自己的事情。當你忙過一陣好不容易閑下來回趟家,家裡總有一個端莊秀麗的妻子做好飯等你「哎呀,回來啦。辛苦了吧」。

這才是一個武將扮演遊戲,你是在扮演一個活生生的人。就算你不當武將(在野)光做自己的事情,也能玩的很有意思。

但我們的三國志13呢?

任務,無盡的任務。你作為一個武將存在的意義就是:

做任務—賺錢—買東西—送人—擴大關係網—更好的做任務

當然把中間的去掉也完全不影響遊戲,你就是一個任務機器。因為你除了做任務,沒有別的事情可以干。你扮演的是不是一個人,而是一個勢力的一個零件。以前把你叫到辦公室,列出幾個任務讓你挑的上司沒了,你得自己提任務,要麼就是上級給你下死任務。你會發現你並沒有什麼空閑時間(做任務時間和你的成果關係基本卡死),有的話也會發現自己無事可干。

你沒有家,當然更沒有準備好飯菜等你回來的人,雖然你有妻子,可她在別的城,做任務。

你只有工作,因為你除了工作,沒有其他事可干。如果你失業了,你會發現你毛都幹不了。

這不是武將扮演,這是螺絲釘模擬器。

人際網理念

看上去很美

從遊戲宣傳開始,san13所宣傳的最大特色就是這個——人際網系統,」羈絆「系統。不同武將間可以通過交互來建立聯繫。還專門做出了個關係網系統。看起來很帥。

可是並沒有什麼用

為什麼?

互動變少+提升感情變難

這裡不得不再提一下san10,我第一次玩san10原版的時候建了個新武將是夏侯惇的兒子。玩了一會驚喜的發現會有各種各樣的夏侯X曹X跑來串門,有時候是坐坐,有時候長輩來了還要考考你的技能,也有表兄弟帶酒過來的。

這讓我真正感受到了一個大家庭的溫暖。

再後來交了一些朋友,偶爾在路上碰見打個招呼,偶爾在酒肆遇到一起小酌,甚至在戰場上兵戎相見,這一切都會讓你感覺到,你是一個有朋友,有親情的普通人。

而san13呢?給你一個大圖,很炫,很酷。這張圖做的很好,我承認。人際交流的不同模式的想法也很好,但是做出來就變味了。

同樣是夏侯惇的兒子,同樣的三國志,這回我發現和我有聯繫的就要個夏侯惇。我去找夏侯淵,居然要人介紹!更別提其他表兄弟了,找都找不到。

路上根本沒人,感覺全世界就你一個在走。

交朋友呢?先是沒有介紹信不能隨便去拜訪別人,不送禮或幫忙根本無法增進感情,要成為朋友要完成一個任務,而這個任務常常會要掉你一年的獎金。

交到了朋友怎麼樣呢?也不過是工作的時候回偶爾遇到(工作!又是工作!)可以要求他幫你完成工作。打仗的時候「bang」一個戰法,很漂亮,很華麗。

然而這根本不是朋友啊。

偶爾能串個門,路上遇到可以聊一會,喝個小酒,順便教教你技能,這叫朋友

偶然在田間地頭遇上的陌生人,談天說地相得甚歡,最後變成至交,這叫朋友

「最近新得了好酒,來找你喝」這叫朋友

朋友不是那線連在一起的

san13差就差在這點,沒有人味。

內政

戰鬥內政地圖合併恐成為本作最大敗筆

這裡不得不提一點。是光榮將三國志13把戰鬥內政做到了一張地圖上,這是一個創新。但在我看來是個巨大的敗筆。就因為戰鬥內政在一張地圖上,光榮取消了走在路上的武將。我們再也不會在路上碰到其他武將了,感覺真的就是在玩單機,電腦時時刻刻提醒著你,你才是這個世界唯一的活人。

最大的問題還不在此,戰鬥內政同時進行導致的最大問題是

內政進度極度緩慢。

作為對比我們看看san10和太閣,這兩個遊戲都是大概一秒能走兩天,和人對話消耗一天,完全感覺不到卡頓,做個任務非常的順暢。san13呢?拜訪個人,進去,說句話,退出來,走一天。這一天最高速都要走3-4秒。搞得我沒有必要完全不想串門。更噁心的是做任務,簡直是網頁遊戲掛機,你去上個廁所估計連一個小任務都跑不完。

san9和san11不會出現這種問題,是因為二者都是回合制的,內政和戰鬥基本脫節。而san13戰鬥硬搬信長之野望,這內政模式簡直是為了迎合戰鬥做的。導致了你大多數時間其實都在等進度條。

光榮,無邊界不是這麼玩的,

戰鬥

觸屏的勝利和無腦的AI

光榮犧牲了內政體驗來迎合戰鬥,那麼它戰鬥到底做的好不好?

連三國志12都趕不上

這次戰鬥承接了信長之野望14的系統,理應好好改進一下才是。但是我們將之拿來與試水作三國志12作比較,看到的反而是退步。

首先AI爛的一比,騎兵上城牆這種事情我就不吐槽了,無腦偷基地基本都能以少勝多。這代的據點打完就沒了!12的據點能回氣,誰能介紹下這代據點的用途何在?

又得重申操作問題,簡直是為平板量身打造,我一開始還納悶,為什麼不和12 一樣直接來個複選框。打個仗經常八九支軍隊,一個一個ctrl多麻煩。結果玩著玩著恍然大悟,這TM是給觸屏設計的啊!輕輕一按,多流暢,多方便。平板遊戲玩家們,你們還不支持光榮?至於pc玩家,散了吧

單挑+舌戰

偽操作

這回的單挑和舌戰系統畫面很好,嗯,只是畫面好。至於二者的水準,爛的一比。首先單挑和舌戰這兩個東西就要有變數才有意思。縱觀三國志無論是不能自主單挑的1-6還是後來的7-12.沒一代單挑是你事先能知道結果的(除非武力差距太大)。

三國志單挑和舌戰做的最好的是10和11兩代,10單挑採用不同招式,不同招式之間互相克制,還可以攢招式發技能。玩家可以針對對方用不同策略,平a或者放技能。而舌戰是一個九宮格機制,玩起來也非常有樂趣。而11代單挑則是一個取捨機制,你可以拼爆發也能拼普攻,san11甚至有多武將單挑機制,三個人一起打,武將出場順序之類的也很重要。而舌戰也有個憤怒值設定,不同的人物憤怒的時候有不同效果。

說了這麼多想說什麼呢,這兩代的單挑和舌戰是你自己可以操作的!作為一個策略遊戲遊戲機制的一部分,單挑和舌戰應該是玩家也能將策略代入其中的。而不是無腦的砍砍砍/侃侃侃。

這代呢?兩個人武力如果差個10左右,武力低的人完全沒法打。看起來選擇很多,什麼主張大主張之類,其實就是給你看個過場。單挑舌戰一個機制,選你看對面圈多的那項,一開始放必殺,只要你武力/智力高,基本穩贏。(還有一個槽點是這代單挑的死亡率太高了,不過這也可能是個優點,不予置評)

這TM還是個策略遊戲嗎?拋開12不說三國志的所有作品的理念可都是:武力/智力的差別給你帶來的是一個單挑/舌戰的優勢,而不是完全的勝利,沒有哪代說:我武力比你高,我就直接贏了。三英戰呂布張飛好歹還是和呂布打了好久的,按照這代的邏輯,一上來,啪,張飛人頭落地。

光榮你幹嘛不直接做個比大小算了!這樣的單挑意義何在,好歹12代還能玩個天地人卡牌啊(雖然也是垃圾)

評定系統

都督和太守的噩夢

又是個學習信長之野望的系統,君主會定期吧都督太守叫到一起開個會,商量方針政策什麼的。

這在日本也許還行得通,在中國這就叫惡法你知道么。你讓我一個西北的太守千里迢迢往北平跑。路上耽擱二十幾天還不完,到了說人沒齊,來來來先搞一些宴會。在等二十幾天,算上回程八十幾天沒了。我不來你們又不高興,我來了,tmd城早被馬騰搶了!

不是交任務都能發郵件嗎,你開會發個郵件不就完了!之前幾代也是信使在跑啊,沒聽說過太守要親自跑去聽報告的,又不是今天有飛機能做。

婚姻

哈哈哈哈哈哈哈哈哈

請叫我綠帽13,這代一個男的能取三個女的,反之亦然,搞得三國像個亂交pa,一開始還覺得這個設定很奇怪

其實想想,還不是光榮犯懶直接把義兄弟機制拿來了嘛!

還信誓旦旦說什麼還原歷史,我國古代是一夫一妻多妾制。哪來的三個妻子。

故事情節

390的有聲小說

有人說這代故事情節好,當然好,且不說這中二的台詞,完美還原三國演義。這點沒得黑。

但是

但是

我想看三國幹嘛不找本三國演義看!

遊戲所需要的就是代入感啊!我玩遊戲就是想要可以改變歷史進程的感覺。

做的好的如10,我如果是曹操手下一個幕僚可以看破連環計,進言讓曹操打贏赤壁。也可以當魏延成功飛度子午谷。

但是san13呢,就是個有聲小說,情節完全套的三國演義。請問我為什麼不去看書或者電視劇,哪一個都比這生硬的配音好的多吧。

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寫在最後

san13這糟糕的質量是沒得洗了,有人說pk版。但是別忘了pk的一切都是建立在原版的基礎玩法之上的。san9,10,11的pk很出色,是因為他們的玩法本身就很出色。(必須說明san9,10,11的原版我都是玩過的),請大家也不要對pk報以過高期待。

還有,請不要把前作的情懷附加到新作上。這東西根本不值390,如果覺得對三國志系列有虧欠,請去買正版的san9,10,11或者12(如果你真喜歡)。不要因為steam上能買就亂花錢。你付出的390,也許在你是對前作的支持,可是在市場經濟下,就是對san13這個遊戲本身的支持,用你的錢表達你自己的態度,而不是購買所謂的贖罪券。(當然你要是真正喜歡這個遊戲還是買下吧,我個人還是支持正版的)


暗榮啊暗恥…為了支持你們不棄三國志這個坑,買的正版。

老娘特么服了!!!!!

情懷13頁游嗎???

你就出個清晰般的10都認了好嘛!!!!

啥破玩意…用趙雲,內政完全是選項多,點最後就可以了。人才有毛用?!一大堆人干領工資?打仗一點都不自由,三國志10好歹以弱勝強還要引誘,伏兵,內訌什麼的。你這個完全就是多打少總能贏……

還有羈絆系統。看著挺有創意的!!

然並卵!!

你10的親密度和80的親密度,別人都幫你。

跟你沒關係的歷史事件放放放,10不管你玩關羽還是趙范,歷史相關人都有選項,還有劇情反轉設定。

台詞就不想吐槽了…呂布居然再說,呵呵終於來了個有趣的人…這尼瑪是動畫片的畫風啊

單挑武力高,上來砍一下挺好。

第二回合必殺,然後攻擊,武力值稍微高一點沒有打不贏的啊。

舌戰…不吐槽了,三國志10和11。竟然是暗恥最後的良心…

他媽的太崩潰了!!


角色扮演系統和內政的槽大家都吐過了,我來提一下另外一個方面,那就是歷史感。

遊戲《信長之野望》PC 版的哪個版本最佳?代入感最強? - 林家震的回答我之前在另外一個問題已經提到過這個事情了。

我們不和別人比,就和自己家另外一個兒子,拿《三國志13》和《信長之野望14》比。

我本來以為宣傳的英傑傳和是信野14的大名傳是一樣的東西,害我開心了老久,我終於能在三國志里真正的體會一次三國故事了,然而我錯了...

三國志之前的幾代作品對歷史的代入體驗做的是很不好的,拿近的來看,先說10代。

10代我就以「飛將馳騁天下,武威轟動中原」這個劇本來談,我在劇本里扮演的是張遼,作為整個劇本的核心勢力呂布的手下大將,我從194年玩到212年,只經歷了兩個歷史事件:呂布襲濮陽和袁術稱帝,其中的袁術稱帝還是必觸發劇情,最後結果就是我扮演的勢力最後統一天下了。

再談三國志11,劇情就更少了,除了開局的劇情對白,基本要體驗劇情都只能去稱霸模式過一遍。

三國志12的問題和前兩作差不多,不重複說了。

其實光榮還是有做這些劇情的,但是觸發條件實在是太苛刻了,不看攻略書基本是完不成,而且勢力之間的攻伐也是隨機的,很多關鍵人物都可能被挖角或者是戰死導致劇情無法觸發,只能靠修改器來觸發劇情,這合理嗎?

來看看另外一個兒子信長14是怎麼做的,以原版第一個劇本家督繼承織田家為例,一開場就跳出第一個任務,叫做「統一自家」,其流程是讓你先攻下清州城,然後觸發清州修城劇情,這個劇情對話過了之後馬上接上下一個劇情,那就是織田信勝叛亂,此時戰國傳讓你去攻打織田信勝的城市犬山城和末森城,攻下之後觸發柴田勝家劇情。等家中統一的劇情一結束,馬上觸發第二個戰國傳,桶狹間之戰,然後一步一步擴張領土,你在做完這些任務之後,不知不覺領地就跟著歷史發展的方向走了,令人慾罷不能。

再看看新的一代是怎麼做的,很奇怪有這麼好的效仿對方怎麼就不學一下呢?

首先這一代把英傑傳和本篇分割開來就是很難理解的一個行為,英傑傳完全可以和本篇做在一起,只有選擇相關人物的時候才能觸發。英傑傳的體驗我還是很滿意的,信息指向清晰,任務流程明確。而到了本篇就完全是另外一回事了,劇情觸發基本靠在城池等,在劇情觸發之前你完全不知道下一刻會發生什麼,如果運氣不好關鍵人物被別人斬了或者跳槽了,這輩子可能就等不到劇情觸發了。

我以207赤壁之戰,諸葛亮這個核心人物為例:我在城裡浪費了幾個月的人生才等到劉備來三顧茅廬,而在漫長的等待期間,這次的三國志給在野武將提供的選項實在太少了,除了調查就是逛別人家,要麼就是幫幫忙,10代的時候還能在酒館接接任務呢...我要是玩的是劉備我還能打打地鼠分配一下任務。而且在等待的時候什麼提示都沒有,根本不知道什麼時候觸發歷史事件,而信長14做的就很好,一步步是循序漸進,有條不紊的展開。最令人無法理解的是我在準備宴會打算消磨時光的時候就莫名其妙過了整個赤壁的劇情,而我的人根本就沒離開過城池…

如果用信長14的模式做赤壁之戰劇本,以劉備勢力為主角會怎麼樣?

首先是開頭會觸發第一個任務,叫做三顧茅廬,大概流程就是每個月登庸一下諸葛亮,每次登庸開始都會觸發一次劇情,分別是一顧和二顧,都會以失敗告終。第三次登庸就會觸發隆中對劇情(CG隆中對get√),然後此時任務會告訴你和孫權勢力外交關係達到友好以上,然後觸發魯肅和舌戰群儒的劇情,之後穿插蔣干盜書和苦肉計的劇情,觸發條件我都想好了,讓黃蓋和周瑜在同一城池!之後就是地圖上出現曹操的大部隊往赤壁方向趕來,然後劇情告訴你出征赤壁,然後觸發一系列手合和CG,最終赤壁之戰大成功,解鎖成就赤壁的見證者。這一套流程下來又清晰,又讓你覺得你親歷了歷史,簡直潑費。

有人可能會說,這是角色扮演啊!你扮演的是劉備當然可以這樣做,你要是扮演別人這一套不就不行了嗎!好好好,那我就談要是按照太閣五的方式做會怎麼樣。

假設我扮演的是劉備,一切流程和上面幾乎相同。

假設我扮演的是諸葛亮,我會接到士兵消息說開始評定,去政廳接命令的時候劉備大大告訴我你要去江東一趟,說服孫吳那幫投降派BALABALA,然後我下一步就是走到孫吳城池裡去繼續劇情。

假設我扮演的是張飛關羽以及其他的雜魚們,那我真的就只能等著看劇情了...因為你們本來就是配角啊!

但是現在在三國志13,三顧茅廬,舌戰群儒,赤壁之戰這三個大劇情,作為主角的諸葛亮(我)在基本在江夏度過了整整一年時間,一步都沒有挪(連舌戰群儒人都還在江夏城裡!),期間逛街買酒調戲老婆,和沒事人一樣,然後一個個CG過去,赤壁之戰就這樣結束了,我也是一個大寫的蒙逼...

太閣五和信野14都是光榮自己做的,咋光榮就和失憶了一樣全忘了呢?並不是說這兩個的劇情系統是最好的,但是你總得在這個30年作品裡面展現一點誠意吧?那個宣傳詞我還記得:「百花繚亂的英雄劇


比三國志12好一點但是依然不怎麼樣


註:本人玩的軍游比較多,所以可能對遊戲評價可能很大程度上都取決於自己的「真實感」,因此應該有很多要點沒提到,這點還請見諒。

優點1:這一代一旦曹操勢力(也有一定可能是董卓、袁紹)統一北方,改寫歷史大勢就是很難的。這點還真是之前各代都沒怎麼體會到的。玩家即便如陳慶之一般百戰百勝,也只會迎來源源不斷開來的北方援軍。就算出來一個滅一個,軍糧也是大問題,因此由南往北每推進一步都如絞肉機一般。

優點2:這代的戰術界面除了沒有充分體現出智力的作用之外,總體來說我還是比較喜歡的。有人說這是抄全面戰爭,但是從三國志5時代開始,光榮就非常注重側翼夾攻的作用了。兵力規模,也大體是史實級別。

不好不壞:反玩家包圍網非常明顯。我用214劇本做了個實驗,開了PK版的勢力擴張緩慢。開局先在野,只見電腦之間風平浪靜,三國軍隊只有機動而無大規模進攻。隨後仕官劉備,仕官後的第三天,曹、孫軍40萬(曹軍30萬、吳軍10萬)聯手來攻荊州,只有10萬人的關將軍真得「分兵拒之」了。隨後讀檔仕官孫權,仕官話音剛落,曹軍30萬來攻建業。最後我靈機一動,乾脆仕官曹總來當卧底。隨後,整個世界清靜了。

如果不是這種幕後操盤實在是太明顯,我會算它為優點的。遊戲本來就要有難度的好,這樣才能讓人投入。百度貼吧裡面經常有人哭訴當新君主後如何被電腦圍剿得妻離子散(電腦抓住了玩家的親屬必砍頭)、意志消沉,這可不失為此作魅力之一。所以這方面本來不算是缺點,但是可以引申出兩個重要缺點。

缺點1:上面說到曹軍動輒30萬來攻。北伐困難是合理的,但是南方勢力據險自守也應該要有優勢才對。當然這個缺點基本上三國志歷代都有,西川長江之險基本體現不大出來,在本代甚至攻城都不怎麼難(很多人都認為PK會修改,但是沒有)。三國志10開始採用了後方集結軍隊+直接出征前線的模式,這點本來是符合史實的,但光榮一直沒有將它與遊戲性結合好。由於半即時模式下AI的愚蠢,長江基本上和個水窪差不多,如果你是武將的話,在什麼地點與敵軍大兵團遭遇,那就全看緣分了。

缺點2:我認為也是這一代最根本的缺點,節奏毫無張弛可言。和平時一點風浪都沒有,一旦開打,AI就都會像捅了馬蜂窩一樣的傾巢出動,無休無止,直到交戰一方徹底滅亡為止。所以一旦和大國打上了(如曹魏),一仗打個幾年十幾年是司空見慣。就別說內政沒時間搞了,這一代光榮可是重點設計了那麼多人際關係的內容元素,這種情況下,真不知道是用來幹嘛的。

由於缺點2的緣故,三國鼎立的劇本(也就是曹魏大勢已成之後),玩家的遊戲體驗恐怕大都不怎麼樣(除非你喜歡抗擊電腦的兵海刷戰績)。

如果放在群雄割據的劇本,那麼這個問題就小多了。網上盛傳製作人說自己是擁曹派,很有可能這也是體現之一,也就是把重點放在逐鹿中原的部分。一個依據是,從光榮發布的劇本來看,200年以前的劇本密度也非常高。

所以綜上所述,三國志13最精華的部分,可能還真是在群雄混戰的劇本扮演一個新君主(然後就可以享受各種反XX(你的名字)聯盟的待遇了)。


先說下我的遊戲過程。

第一次,我選擇了190年「反董卓聯合」劇本的曹操,中原地區武將多,人口也多,開局沒什麼難度,我統一了中原之後,既被政務所累,又不想打赤壁之戰,就點了退出遊戲。

我玩三國志8三國志10都是如此,控制一個武將的話我就當養成遊戲玩了,根本不想當君主,再者,在個人層面上處理政務,實在太累。

所以第二次,玩的195「群雄割據」的呂蒙,汝南在野。

原來的計劃,是穿越到一千八百年前去把妹,但是在野武將沒有經濟來源,買不起珍寶美酒,怎麼把妹呢?

所以劉備喊我去跟他混,我屁顛屁顛就過去了。

剛開始刷了點功績,和劉關張搞搞私人關♂系,想看看能不能拜個把子什麼的,時間過得很快。

後來曹操滅了呂布,猛男奉先被砍了,我查了一下武將列表,就跑過去追「未亡人」貂蟬……

幾年來在劉備手下當官搜刮的民脂民膏,全部買禮品送給了她。

結果還沒追到手,就發生了關羽投降曹操的劇情,而劉備則去了袁紹那裡,我又變回了在野武將。

我差點一口老血吐出來,心想著沒了主公(俸祿),卻不能讓美人跑了,我咬了咬牙,變賣了所有物品,全部買禮物送給了貂蟬。

數月後,屏幕金光閃閃——我知道觸發事件了,我的雙眼也開始放光,屏幕上出現了呂蒙和貂蟬兩個人的頭像,和一行字——「絆達成 「朋友」。」

當然我並沒有就此放棄,再後來我去投靠了江東孫氏,也是因為貂蟬去了「紫髯鼠輩、碧眼小兒」那裡。

但是窮盡貂蟬一生,我都沒有追到她,因為曹操打過來之後,就把貂蟬給咔擦了。

以上,就是我(呂蒙)的初戀。

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從三國志8到三國志11,遊戲的重點,在個人與勢力之間變換,雙數演繹的是亂世中的武將人生,單數則展示的是梟雄們的統一大業。一些比較年輕天真的玩家可能會以為「三國志」系列遊戲就是這樣一個規律,我只能說你們把暗(guang)恥(rong)想得太簡單了。

本作「三國志13」,是一部立足於武將個人視角的遊戲,勢力之間重要的是外交關係,個人之間當然是人際關係,我們的征途是,星!辰!大!海!:

人際關係圖:

一開始我點進去的時候,我是想罵光榮的,後來想想我還沒交錢,就算了。一個紅褐色的背景,加些白色小點點,上面三三兩兩掛兩個武將頭像,我覺得這如果不是半成品,就是敷衍了事,後來我才知道那是因為我朋友太少的緣故。正如上圖所示,人際關係圖會顯示出武將和武將之間的親疏,你也可以開啟顯示「傳授特技」選項,你可以哪裡不會點哪裡,知道學滿全部特技。而另一點我想看的就是,所有頭像連起來是什麼樣的呢?

城市、人口:

除了六十個主要城市之外,還有大量「衛星城市」,類似於《信長之野望14》的結構,佔領之後可以為城市提供人口商業農業文化點數士氣虎豹騎編製等等,不同之處在於不可以進行建設。比如孫權被打得躍馬過河的合淝。

在「三國志13」中,部隊不再像以前那樣從人口中進行徵用,城市有兩個人口指標:

1、「人口」2、「兵役人口」,後者即士兵數量,看來再也不會出現座座城池屯兵二十萬,兵員數量比人口數量還多的情況了。

城市沒有了「治安」這一指標,然而依然可以進行巡察,巡察會增加「民心」,「民心」高低會影響到「兵役人口」的多少,但是用得怎樣一個公式來算的我不太清楚。

一座城市的兵役人口不能轉移到另一座城市,部隊打光以後,就只能等他慢慢恢復了。坑爹的是,出征的部隊不能進入城內,而只能選擇解散,上圖所謂「回歸兵」,就是指走在路上的解散後的兵。不熟悉這一機制,可能出現關鍵時刻無兵可用的情況。

任務信系統:

以前玩三國志8三國志10,遊山玩水和管理政務只能選其一,現在有了任務信系統,可以邊遊山玩水邊給手下發布任務,再也不用窩在城裡了。

但是,任務信是配額制的,領導人有兩個,高級幹部有兩個。所以自創勢力和小勢力非常難玩,要當高級幹部需要五品官,你手下全是九品官你就幾乎是個光桿司令,每次就只能發布兩個任務,等他們做完了才能繼續發號施令,實在難以理解為何設計這樣一個限制。

戰鬥:

這個戰鬥系統說好聽一點,也可以叫「三國志:全面戰爭」。

低配版全面戰爭!

最想吐槽的是,為什麼騎兵可以上城牆!!!

重點吐槽:

為什麼太守、都督、君主不能從國庫里拿錢!!!都沒錢泡妞了!

其他細節不一一討論。

最後:

大家也了解光榮的尿性,沒有出威力加強版,不能蓋棺定論。但是僅僅就「三國志13」本體來說,還是有諸多亮點,值得一玩的。

三國志11應該算是最近最優秀的一部作品了,在遊戲操作和遊戲進行節奏上來看,本作和三國志11是截然不同的兩個遊戲,但是當KT的LOGO出來,BGM響起的時候,你就知道他依然延續了
「三國志」系列的遊戲風格。

這是一塊璞玉,還未經細緻琢磨。

期待威力加強版。


多圖預警。

《三國志13》,一款從白手起家到統一天下只需要半小時的遊戲。

首先,這個攻略是我朋友 @藍柯想出來的,只不過是答主將之實踐而已,加上截圖前後只花了不到一個小時,故而真實遊戲時間應該是半小時左右。

簡單來說,攻略就是選擇一位智力高的角色,在任的話就讓他下野,然後單獨在一座空城舉兵。接著,就是運用自己極高的智力去勸降各個大勢力,同時用勸降所得的兵力去攻打小勢力與佔領空城,直接統一天下,前後遊戲內的平行時間不到一年。

當然,選智力100的諸葛亮是個極好的選擇,勢力數目盡量少也是必須的,故而選定了【本篇·214年6月平定益州】的劇本,這個劇本除了曹劉孫三個大勢力以外,只有公孫恭與張魯兩個小勢力了。

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接下來的便是具體步驟了:

214.06.01,諸葛亮從劉備軍下野,無人挽留,前往離曹操軍都城長安最近的空城,上庸。

214.06.27,於上庸舉兵,連老婆都沒有響應他,真是悲劇啊!孤家寡人起家,堅定的前往長安對曹操執行【外交】【勸告】命令。

214.07.17,到達長安後不要急著勸告曹操,先去【街上】訪問他部下某位忠臣,執行籠絡指令,當然是當天就被殘忍的拒絕了。

214.07.18,然後便可以去長安的政廳執行【談判】命令,等待20天,就有某個上來送死的曹操手下來和你辯論了。

214.08.08,獨眼夏侯送上門來,辯論失敗後他表示已經忘記了他心中的孟德,選擇支持你的勸告,並為你很沒節操的準備了一份推薦函;

214.08.28—214.09.18,如是者三,又經過40天,蔡琰許褚(出來的角色是隨機的,司馬懿張春華也有可能,不過智力100的諸葛亮辯論無壓力)紛紛都表示支持你了;

214.09.18,接下來你便可以去【政廳】執行【最後交涉】的指令,原先被你打敗的那三位會舉手表示支持你,然而此時並沒有達到100%的進度條,一般是在85%-95%左右,但是這樣就已經可以達到【最後辯論的臨界點】,雖然其實你打敗四位理論上可以達到100%然後曹操變直接投降,但這樣會多用20天時間,故而打敗三位便可以直接上了。此時還有一場辯論,是與曹操方剩餘武將中智力最高的,當然也就是智力101的曹操了(曹操智力92,丞相全能力+9),智力100的諸葛亮與之辯論需要一些技巧,故而辯論時候選擇指令需要好好權衡。打敗曹操這樣級別的高手之後,曹操方會隨機有人表示迷戀你,這次是大魏純臣·司馬孚,然後司馬孚曹操進行嚴厲的腦殘勸說;

214.09.18,曹操絕望了,居然有四位手下背叛了他,於是他見大勢所趨,無力回天,便向很沒有霸氣的投降了,於是曹操軍滅亡了,你還順手接管了獻帝。

214.10.04,接著你可以先派兵出征,剿滅遠在襄平的公孫恭以及諸座在北方的空城,同時前往成都去勸告劉備,注意這時候最好不要攻擊與劉備相鄰的漢中張魯,以免劉備情緒激動出兵與你接觸,從而影響之後的【最後交涉】指令,畢竟劉備不在成都城裡無法交涉;

214.12.13,如法炮製,先籠絡劉備手下某位忠臣,接著【談判】三次,最後【最後交涉】,與智力94的法正辯論,毫無壓力,劉備投降,劉備軍滅亡。

215.01.19,接著你可以繼續派兵出征,剿滅漢中的張魯以及諸座在南方的空城,同時前往建業與孫權進行勸告;

215.05.24,繼續如法炮製,先籠絡孫權手下某位忠臣,接著【談判】四次(不知為何,第一次是普通大臣,第二次與第三次都是不知名的文官,第四次又是普通大臣,也許兩位不知名文官的支持才相當於一位普通大臣的支持,故而談判三次後無法達到【最後交涉辯論的臨界點】,非要談判四次才能達到,然後【最後交涉】與智力95的陸遜辯論,毫無壓力,孫權投降,孫權軍滅亡。

214年五月,諸葛亮統一天下,【諸葛亮軍】之名,帶領天下步上新世局。

劇中,諸葛亮與黃月英在盛世中,懷念當年的歲月。

畫外音:你明明只花了一年時間好伐,空嘴套白狼啊!

最後此文致敬給【金城武版·諸葛孔明】!


如果十字軍之王2出個三國mod或是DLC或是資料片,我想那一定是極好的。

至於三國志13,可以看出光榮想做的還是很多的,只不過做的不太好,所以對於很多人來說很失望。其實對於我來說,能做個3D化的三國志10就很好了,或是以太閣立志傳為核心做個三國立志傳,我就很滿足了。

但是對於光榮脫褲魔來說,顯然並不能滿足於此,想做的太多,結果誰知道是演砸了。

所以安心等PK版吧。


1、三國志系列實際上從11到13是一直在簡化的。

2、12一直以來被情懷黨以過分簡化為由所鄙視,然而13比12簡化了兵種數量,兵種相剋,城內設施建造,勢力計略,科技研究系統以及戰鬥的參與度(因為偏養成,你只能指揮有你本人出征的戰鬥),我甚至沒找到處理戰俘的選項,告訴我是我眼神的問題。

3、11的複雜程度相信先玩了12的同學都很難接受,12在刪繁就簡的同時把最精髓的"大地圖"也刪了,而13所謂重新啟用的"大地圖"也並不能滿足11粉的需求,每座城市的交通網路都是固定的,你無法玩出鄧艾神兵天降那種感覺,這種地圖類型跟12並沒有本質區別。

4、作為一個喜歡攻城略地的玩家,我也覺得11的各種種田十分蛋疼,但是最起碼我知道我種田是為了什麼。相比之下13的內政系統已經簡化到可以忽略的程度,請告訴我僅剩的這點在街上做活雷鋒的意義何在?

5、AI無力吐槽,你本人跟著一萬人能打敵人三萬,你不跟著三萬打不過一萬,但是地圖大了你也不能全國亂跑不是。不明白一款策略遊戲強行以不讓參與戰鬥來體現自己的角色扮演性質是什麼心態。

6、水戰陸戰倒是都有,但並不能給好評,因為反正都是懟上去,有區別?

7、作為一家賣原畫的公司,光榮這一次也不能算優秀,雖然很多人物有多種不同形象,但是跟12實在太相似了,更多的是直接拿來用的。

8、總結,一款策略不策略養成不養成的三國題材遊戲中的佼佼者,加上情懷也不值390。

9、統一了再更。

更新

1、玩了兩天收回沒肉那句話,簡化並不等於不好玩,我心裡12大於13大於11(11之前的作品真的沒有拿出來跟這個時代的遊戲做對比的必要了,不可能比現在強,不要活在過去了),是的11才真的玩不下去。

2、好像有兵種相剋?

3、大地圖跟12還是略有不同,就是你本人不參與的情況下可以幾路兵同時打一個城的幾面(蛋疼)。

4、絆系統建議刪除。

5、單挑和舌戰的3d建模做不了還是做成12那樣原畫的吧,合理懷疑光榮可能確實存在技術落後的問題。

6、君主才能處理俘虜,我輕浮了。

7、策略遊戲永遠也不適合做成角色扮演。但角色扮演的好處是,你可以選擇這場爾虞我詐中你想要操心和不想費神的部分,比如把政務交給別人自己管打仗(這代就不必了,政務完全不管也不會發生什麼吧)。

8、越玩到後面實際上越要算計的,這一點就比以前的作品不知高到哪裡去了(你硬要玩泡妞路線就別嫌遊戲無聊了好吧),不能運兵這個設定我舉雙手三腿贊成。經大哥們傳授糧草基本不是問題了。

9、總結,加上情懷還是不值390。

10、iPhone輸入法真是傻,輸個標點符號這個費勁啊,哪個大哥給推薦個輸入法。


玩了幾個小時,徹底放棄了,玩三國志我就兩個目標,要不統一全國,享受征戰殺場的樂趣,要不泡妹子,當個浪蕩公子。

結果,還是說說我的經歷吧。

上來選角色當然要一個智力武力都高又年輕的武將,選了半天發現趙雲合適,選的是反董時期,然後悲劇來了,我想賺點錢泡妹子,發現沒有酒館任務,而且除了仕官沒別的賺錢方法,更要命的是各種東西貴的要命,一瓶酒就要1000,

這也不怕,我決定先佔領城市,成為一方諸侯,但是鈔票大大的有,還怕沒有妹子?一想到可以娶三個老婆就激動,於是我決定招兵買馬,然後我發現居然沒有招兵的地方。

於是我抱著試試看的態度跑到許昌,點擊舉兵,

然後我就莫名其妙的成了諸侯,我擦!你確定沒逗我,我一個人到了許昌就成了一方諸侯????

好吧,我安慰自己,這樣也好,然後我要效仿10去金庫貪污點錢好泡泡妹子,買買特產,促進一下經濟發展,然後就真日了 ,沒這功能,合著我作為一個諸侯沒權利動城市裡的錢,

好吧,我忍,沒有錢也沒關係,我只要一統天下,妹子肯定會投懷送抱的。我去招募人才,別說這時候人才還真多,我發現了郭嘉兄弟,於是去招募,結果小書童告訴我不熟不能見,好好好!!!!!!

為了人才我忍了,畢竟大耳朵還有三顧茅廬呢,要是能得到嘉嘉,大業可成,我先去花了100,辦了個酒宴,然後去拜訪郭嘉,登錄,然後三次都舌戰失敗了,而且我發現跟他聊天居然沒發提高友情!

我轉念一想,郭嘉智商太高,我先找個低一點的,慢慢來,畢竟老曹還在虎牢關斗董胖子,一時半會回不來。於是我又調查,居然找到了戲志才,不錯,這貨智商不如郭嘉,但也不差,只要得到他,要他去登錄郭嘉就行了,關鍵是戲志才不是平民出身嗎?肯定窮鬼一個,好歹我也是一方諸侯,肯定會投靠我,結果舌戰也沒成功!

這時我放棄了,去登錄裴元紹,結果他一聽我欣賞他,二話沒說就拉著我的手叫主公!!!

我帶著裴元紹去打別的城市,然後發現居然沒有地方可以增加兵員,兵役人口是啥,巡查又是啥???好歹我拉著1萬來人攻打汝南,打完之後我發現,我帶的部隊不能進入汝南,要不解散回家,要不留在汝南吃軍糧,氣得我直接解散了他們,本想讓裴元紹當個汝南太守,也不枉他一片忠誠,結果他檔次太低,官職不能當太守。

我決定去泡泡文姬妹妹,畢竟是文藝女青年,說不定被我一忽悠就拐跑了。我特意去買了一瓶酒,然後城市也不管了,屁顛屁顛的跑到洛陽,先是辦酒宴,然後聊天,居然發現,無論怎麼聊,親密度都不變。總之一句話,想泡本姑娘,拿錢。

我咬了咬牙,把酒送出去了,結果就漲了8親密度,可憐我一年下來就掙那麼幾個銅子,這樣下去不知幾年才能泡到文姬妹妹。

後來我又選了幾個武將模式,感覺唯一比較爽的是可以隨意殺武將,抓到大耳朵後一刀砍了,司馬懿也是一刀砍了。


2.17日,收到一個大包裹,我的三國志終極情懷終於到了,313上目前花費了快1000元。加上過年時候買的PSV版蘇菲的煉金工坊,一個月內我給光榮充值了好多錢啊QAQ

30周年日版寶盒

冊子很厚一本,基本上就是畫集,換了新頭像的武將應該都有,然後女武將單獨也拉出來,其中香香貂蟬享受到了整頁的待遇。後面就是城市情報和兵器情報,沒有什麼卯月用。

文件夾,放在公司備用,這個恥度應該還能接受【我還有內田真禮的文件夾那個真不敢用

原聲碟,這個不錯

還有一本武將日曆,忘記拍照了就是第一張照片右邊的東西,每天要翻,今天2.17是王雙orz

順便數一下白玩過的光榮遊戲

三國志8,9,X,11,12,GBA版

信野天創,革新,天道,創造(買PSV正版,白玩PC版)

無雙大蛇1,魔王再臨,Z,2,2終極版(買了PSV正版)

三國無雙6猛將傳,7猛將傳(買了PSV正版,白玩PC版),7帝國

討鬼傳1

成吉思汗4蒼狼與白鹿

王國興亡錄

鋼鐵咆哮戰艦炮手2

一時間就想起這些,這次花了那麼多錢就當是給以前的白玩還債了,不過還是很想吐槽313啊。。。你看看隔壁創造。。。要是等PK出來還比不過戰國立志傳,我真要抓狂了

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1月28日

下午看了會膜法師的直播,然後等晚飯時候自己steam上的也買好了。推遲了吃晚飯的時間進去玩了一下,怎麼說呢,這是一個讓人很彆扭的遊戲。

說到底,就是自己玩信長創造玩的還不亦樂乎的,因此提高了對313的期待而忽視了暗榮的節操。

你心目中的三國志13應該是怎麼樣的? - Lodge Lu 的回答

這是我自己玩著創造時候的YY,其中有些部分變成如今的怨念所在。

然後吐槽開始:

有關大地圖:

應該說從公布之初,有畫面流出之後,大家都說:啊,這不就是信野創造嗎?當時我還覺得挺好的,應該說信野創造的大地圖做的挺不錯的,相比革新天道,更加寫實,城的比例也更加合理了,於是信野創造的地圖上密密麻麻的各種城,據點,諸勢力,道路交錯縱橫。

當時就幻想著如果三國志也能用這個引擎做一個大地圖,該有多好。然後當真的用這套引擎做出來的313擺在我面前,一向對畫面要求還算低的我卻總覺得不對勁,空蕩蕩的中原就是綠色的一片,出了黃河長江以外就幾乎看不到其他水系,山頂莫名其妙的白色,然後我開了信野創造,拉近了其實貼圖質量都差不多,但是創造的平原山嶺上好歹還放了點森林,河流也多了,看起來就舒服很多。作為同一款引擎做的兩個遊戲,313竟然還退步了。雖然313在地圖上做了很多景點,但說實話,看似討好玩家的舉措在這張簡陋的大地圖前還是黯然失色。

312和313的大地圖,城與城之間的道路好像和312也沒什麼太大差別【就是多了幾個城和集落】

對比創造

美濃平原密密麻麻的據點和縱橫交錯的道路

山區又是另一番景象,大軍爬個山都要爬半天【試試上杉姐姐的戰國傳-義戰】。圖中是傳說中的難攻不落之城-歸雲城【未築城時】

創造大地圖上的諸勢力,這次也借鑒到313中,成為集落,但是這些集落完全不像諸勢力那樣有存在感,創造的諸勢力,臣服於你的,有的會幫你打仗,有的會定期提供糧草馬炮,有些特殊武將還待在諸勢力中,而313的集落,雖然佔領的方法變多了,有的會給你加商業農業數值,有的加士氣,有的可以編製特殊兵種,但是總感覺不像創造中表現的那麼鮮活。

有關戰鬥:

說到大地圖,創造的大地圖戰鬥雖然被人詬病兵模難看,只能沿路走。但是因為道路密集,在大地圖上,就可以通過走位,來進行各種夾擊,包抄,很有戰略的意味,而且也為武將也配置了專門的大地圖戰鬥特性(比如原版的瘋狗前田慶次),並且有些具有一定的隨機性,都是很有趣味的設定。

而313,城池間依然只有大路連接,據點極少,所謂的集落也基本是在路上,並沒有形成路網,導致大地圖的戰鬥是沒有什麼操作可言的,這不是又變成312了嗎?,從一城出發到另一城,無非是幾個城可以集結起來再打。我曾幻想按創造的套路,漢中和關中之間幾條古道都能還原出來,強制等級1,可以讓玩家體會到出祁山的不易(創造武田玩家應該比較能體驗到),可以派人在某條路上誘敵,大軍再繞另外一條路。但是,313中漢中和長安依然只有一條路的連接,到時候魏延提出子午谷奇襲,丞相只要說一句:沒路。就解決了。實在遺憾。

然後說小地圖的戰鬥,之前的宣傳圖那麼大氣磅礴,然而到實際遊戲中,地圖還是一點點大,兵也永遠擠在一起抽搐,應該說,即時模式下戰鬥的表現手法光榮一直沒摸清,因為在回合制時候,攻擊只要動一下就可以了,而即時時候,弓兵還好解決,槍兵騎兵怎麼表現進攻,尤其是騎兵,是個大問題。創造PK里已經做的比較好了,但是創造PK里壓根不分兵種。倒是鏡頭拉到頂部時候,中國象棋般的兵模倒是比較有特色,也不用看抽搐的小兵。

而且313似乎沒有地形的概念,野戰地圖除了中間會隔個小山包,都是平地上對沖。為什麼連個小山包都上不去啊,想當馬謖都當不了啊。

而且313的操作手感,似乎還沒有312好,應該說即時制的操作更加適合PC,而光榮為了兼顧主機黨,把操作做的很彆扭,雖然我手速從來不快,但依然覺得對滑鼠操作很不友好,我到現在連框兵都不會。

戰法依然沿襲312,但不像312人呂啊神火那樣直接減兵,而是減士氣,好歹是個進步,士氣的引入也是不錯的設計,畢竟很多時候戰爭都是潰散而不是全殲。

火計回歸讓人欣喜,但是除了風向外,天氣系統依然缺失,而無論是創造,還是同樣是武將扮演的310,都有天氣系統,鈴木P你不是號稱最愛10代的么?

10代的戰鬥,野戰攻城戰重戰術,緊張刺激,戰役重戰略,但是戰役做的不好,又臭又長,操作空間很小,只能當作最後掃尾階段試用。

11的戰鬥,全地圖控制,因為是回合制,雖然麻煩點,但還兼顧得過來,而諸如攻城一類的細節就沒有了。

12因為沒有大地圖,又沒有了大地圖上戰鬥的樂趣。

而信野創造這套模式,套到313上,卻又把大地圖簡單化,造成的結果就是這代的戰鬥就是312的3D化版,而且還是劣化版,手感不說,一致好評的戰爭迷霧也給取消了。

有關種田

我是個偽種田黨,因為我很享受城市建設卻不會很精細的去研究種田(比如創造里有人會去研究單城如何設置區塊才能產出最大化)。

說到底我對種田的期待就是視覺上要好看,有建設的樂趣。這點上來說,三國志比信野一直以來都差了不少。

310城市可以升級,從畫面上也能看出來,有成就感,但平時還是只能提升數值,而且城池的外觀,每個地區都是一個模板,稍微單調。311和信野革新一個路子,雖然給人建設的樂趣,但是因為三國時期並非日本戰國城下町的概念,彆扭了點。312則是城市主體給你框死了,再怎麼造建築也是徒勞。

轉看信野,天下創世就不說了,大家公認種田神作。革新和天道一脈相承,箱庭式的表現,而革新感覺更有成就感一點。創造雖然簡化了,但是區塊的選擇還是可以的,並且隨著開發,原本是空地的區塊也慢慢出現了農田、小徑、商鋪、兵舍等等,從視覺上看就很賞心悅目,PK版增加了天守的改建和特產,都是種田黨可以去深入研究的。

而313的內政除了提升數值以外,似乎城池的外觀也不怎麼會變(玩的時間不多,可能有偏差),建築雖然也有很多,但是竟然都能造,只是個先後的問題,不像創造里好歹還有選擇,需要取捨。

最要命的,農田還是在城裡,就這麼一小塊田能滿足一個城的兵糧需求嗎?而且在最早的宣傳圖中,城外是有農田的,這樣不僅合理,而且也使得大地圖上細節更多,不知道為什麼最後正式版出來又不見了。

繁榮度低的許昌和中的許昌,好像看不出任何區別的樣子。沒有視覺上的種田快感。。。

2.3終於通完了英傑傳,竟然只到官渡劇情而且劉備除了桃園結義以外後面都是一筆帶過。。。不過發現城池從中到高之後,整體顏色發生了變化,恩,也不是沒有任何改變嘛,雖然還是比不上信野的視覺效果。。。

這是3月份要發售的創造戰國立志傳的圖,雖然現在已經懂了光榮的概念圖都是duangduang加了好多特效的,但是,這種從無到有的感覺才是種田的樂趣啊!

這作回歸了全武將扮演模式,因為我是從X代開始深入玩的,所以對武將扮演模式相對偏愛一點,怎麼說呢,武將扮演模式上手難度低,像11那種一上來,我完全是茫然無知的,然後迅速花光錢233,因為個人沒什麼戰略頭腦。而武將扮演可以從底層慢慢做起,上手相對容易,也更能體驗三國時代。

你是何時開始玩光榮的《三國志》的?有哪些心路和感受? - Lodge Lu 的回答

有人說X代不如太閣5,本來就是的,日本戰國在日本的資料有多詳細,從商人到茶人,忍者到海賊,不管是虛構故事還是歷史史實,光榮都能通過這麼多資料,還原出一個自由度很高的戰國時代。而三國時代的記錄本來也就這麼點,陳壽還惜字如金,即使加上演義的發揮,三國的世界還是一個以統一全國為導向的故事,扮演武將當然也是以此為前提的扮演。

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話說昨天24號晚上有電擊直播

看了一下,然後就經歷了一段非常好玩的劇情

主播用197年法正,在劉備手下,中原地區是曹操、呂布、劉備。

主播三個猥瑣男在那裡挑女武將,最後覺得還是呂玲綺最好,年輕未婚,於是就準備和呂布干。

打到呂布只剩琅琊和小沛,這時曹操正在攻打琅琊,於是劉備軍就圍著小沛,等琅琊一失陷,主播查了一下曹操軍沒俘虜什麼重要武將,於是就開始攻打小沛。主播還說了句:曹操桑,感謝哦。

幾乎是3:1的軍隊,肯定能贏,打的也是順利,就在要打開城門的時候,觸發了呂布和關羽的單挑,主播們也很興奮,畢竟強強對話,然後主播控制的是法正,所以單挑只能旁觀。

第一回合,呂布一方天畫戟砍掉關羽一半血,第二回合,呂布又是一方天畫戟,關羽撲街。

呂布溫酒斬關羽!

直接討取了,全部人都是「誒~~~~~~????」的懵逼狀。

當然小沛最後還是攻下了,呂玲綺也順利俘虜過來,主播們又開心得笑了「關羽桑,你就成佛吧」

但是發現怎麼也登用不了呂小妹,然後發現呂布不在俘虜名單里。於是主播查了一下事件。

「呂布被劉備斬首」

當然啦,二弟被陣斬,劉備還能用呂布?主播扮演的法正雖然在劉備勢力中大權獨攬,但是這件事卻沒法做主了【是不是有點體會到演義里劉備興兵伐吳時候諸葛亮的無力感了】。

然後呂小妹和貂蟬都和劉備成了仇敵,自然沒法登用了。主播傷心欲絕。

然後,曹操把兩個人都登用過去了。。。【曹操:計劃通】

真是個好故事,可惜筆力不夠,不知道哪位大神來改寫一段。

看了下貼吧裡面的後續報告,劉備發狂砍了好多人,太史慈被陳到砍了,最後呂小妹投奔袁紹,劉備和袁紹的決戰時候呂小妹單挑獲勝,阻止了劉備的野望。然後遊戲竟然出錯跳出了。。。

PS這作舌戰還是挺有用的,外交時候可以舌戰群儒,讓他們幫你說話,主播就是靠法正兩次外交,讓袁紹慷慨解囊了30多萬的糧草。還有劉表興兵來打劉備時候,也是法正孤身一人進劉表大營,舌戰幾場後兩方罷兵。【當然也失敗了一次,孫策來打的時候,舌戰敗給了張昭233

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昨天光榮放了個測試程序,就是自動演示用的,看了一下說說槽點。打打預防針。

畫面有點簡陋了,尤其大地圖上細節太少,創造因為日本地圖山地多各種城多據點多,還不覺得什麼,放大到大陸地圖,城池又沒那麼多,又不像創造有密密麻麻的據點,就覺得很空曠,尤其是中原,好歹做點森林什麼的(很多人都是為此炸了)。畫質也一般,感覺沒有想像中的精細,不曉得是不是測試程序的關係。

空蕩蕩的中原大地

對比一下信野創造的關東平原,人家好歹還有點樹林呢

戰鬥的話抽搐的厲害,回合制攻擊時候每回合就一個動作就可以了,即時制下的攻擊表現手法還很不成熟(尤其是騎兵)。另外像騎兵上牆這種問題也不知道光榮怎麼想的。AI也稀里糊塗的希望只是測試程序的關係。

光榮自己都不好意思的感覺,騎兵上牆時候只剩武將頭像了

單挑時候武將正面CG都是模糊的,不知道是不是偷懶還是測試程序的緣故。這作舌戰和單挑是一樣一樣的。

現在就想到這麼些槽點,很多都是一些細節的問題,分明能想到,光榮就是懶得去做好的感覺。現在只能安慰自己有些問題是測試程序的關係。

當然有個細節還是不錯的,光榮做了一些大陸的著名景點,還有標註,信野創造里有一些,但是完全沒有標註,得自己找。

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本作的關係系統真可以說是一個亮點。

為了達到自己的目的,工作的時候努力掙錢,不工作的時候也要經常喝酒;為了求別人幫忙或者指導,就要投其所好去送禮;為了促成一個項目,就得和對方大老闆親近的人搞好關係;自己的老闆交辦的任務,無論多麼蠢都要努力完成,如果不去做接下來你的提案都會被否決,老闆還會給你臉色看……

可是,這TM不就是我每天悲催的生活嗎!我日常生活不就是干這些嗎!我為什麼還要在遊戲里繼續悲催啊!我要是能把這些人際關係都處理得妥帖,我為啥還要在家裡玩這個悲催的遊戲啊!

啊啊啊!!!


先看了漲工資的回答,但是覺得還是有點春秋筆法。

個人觀感來說313隻是有個好遊戲的底子,具體請看漲工資回答。

然後我來說說兩個我最不能忍的地方

1,每次當到二品官就不想玩了,為什麼?你見過君主把除了本城之外所有城池都扔給都督的么?而且當了都督之後君主依然可以越級下令出兵,為此可能你為了破局想了種田然後種到一半君主大手一揮了全軍出擊……那種感覺真是簡直了,另外君主下令出兵不能反抗,古代也講究將在外軍令有所不受的好吧……

2,絆系統感覺用處不大。老婆要了和沒要沒區別,你和你老婆要是在不同勢力,我去勸誘,結果和沒結過婚一樣冷淡,我都懷疑是不是隔壁老王了……另外的和朋友的互動也是少得可憐,只能說這代的絆系統有想法,但是完全是一個半成品。

再加一個,這代的戰鬥小地圖,重複率太特么高了,基本就這麼幾張圖弄來弄去,而且電腦的ai也十分感人,這代基本沒什麼必要攻城門,直接用一隊人把大部隊調走然後剩下的雲梯強攻就完了,基本一打一個準,至於戰法,請容我呵呵,真的一場團戰下來厲害的戰法是放不出幾次的……因為耗氣實在有點多。

最後說一句,希望pk版可以更完善一些,可以慢點,但請好點,不要以為弄個大雜燴就可以糊弄人,實在是心疼錢啊……


什麼?13出了?我今天沒看見啊,就買了個三國志1懷懷舊,感覺有點貴。


Steam下載後,玩了幾天,先說結論:」半成品的神作「

本代遊戲的操盤者最值得敬佩的是在保持光榮傳統的原汁原味的基礎上,在軍事外交上更加逼近真實的歷史情況。尤其是,絕大部分的歷史經典戰役都可以通過玩家的操作來實現!

一、小地圖戰鬥部分

1.1、士氣,革命性引入了士氣機制,士氣高低直接影響到部隊的戰鬥力,士氣崩潰之後部隊喪失戰鬥力。

這使得戰鬥藝術極大可以得到充分的發揮。集中局部優勢軍力夾擊包圍,能夠大幅降低被攻擊部隊的士氣,擊破軍隊又能夠引發對方全體部隊士氣降低的連鎖反應,再加上單挑勝利也可以大幅打擊對方士氣,這就使得曹老闆兵力處於極端劣勢的白馬之戰、延津之戰以及匡亭之戰都能夠成為現實。

1.2據點,本代防守方守據點很堅固,駐防部隊並可以獲得額外的防禦加成,而且不會被夾擊傷士氣,甚至在據點內還可以緩慢地恢復傷兵,但是一旦丟失就會傷士氣。這就使得實際戰爭中的彈性防禦與試探性攻擊在遊戲中都成為了可能。防守方不會再死守城牆,而會在外圍進行逐個支點的爭奪,甚至在外圍據點都丟失之後,防禦高手也會考慮選擇依城而戰,而不是躲在城牆內。譬如陳宮提出的犄角之勢就是呂布率機動部隊在城外據點,陳宮率部守城,一旦一方被攻擊,另一方則可以出兵在背後夾擊。

1.3防守方大本營,實際上就是「糧倉」,可以駐軍,一旦丟失就判定本次攻擊失敗,大部分地圖都至少設計了兩條以上的行軍路線。這就使得曹老闆喜歡截人糧道的愛好能夠成為可能。官渡之戰就是袁紹主力攻城,曹仁守城,而曹老闆率騎兵偷襲淳于瓊守的烏巢。實際上就是袁曹對拆主基地,袁紹看破城在即,就派預備隊張頜高覽參與攻城,竟然曹仁開防禦神技愣是沒拿下,結果被曹老闆偷營成功。

1.4大量的橋樑,使得部分神將和其單體技能能夠發揮其優勢,而不再是一個個數據化的數值。由於一隻部隊在橋樑上就可以掐住對方的大軍前進路線。所以三爺開了特技「萬人敵」之後,在長坂坡就能怒草圍攻的數十倍大軍;遼神開了「驍將急驅」之後就能在合肥橋頭截住孫十萬一頓海扁。

二、大地圖戰役部分

2.1大幅增加了城池數量,使得勢力的力量對比更接近於歷史。譬如說前作人口大州的徐州只有下邳小沛兩城(實際小沛還被算在豫州),本次就增加了廣陵和琅琊兩個大郡使得真正成為了陳登口中「今欲為使君合步騎十萬,上可以匡主濟民,成五霸之業」的徐州。

冀州也比歷代多了兩個城市,這使得190,,195劇本的袁紹在統一河北之後擁有了對中原和南方擁有了壓倒性的優勢。而東吳如果不吃掉荊州,則國力在長期看根本無法地方統一了北方的曹魏集團。

2.2增加了衛星城這個概念,一方面使得北方的大郡擁有了比和歷史上相比南方更強大的資源優勢,另一方面使得野戰關鍵點的爭奪更加激烈。同時防守方主動野戰也為守城戰爭取時間。這使得遊戲更加真實。

2.3增加了關隘這個單獨的概念,虎牢關潼關函谷關武關平陽關葭萌關等等都是一夫當關萬夫莫開,體現了關中形勝以及蜀道之難。雄關漫道足以令早期關東十八路諸侯以及晚期曹真鍾會大軍的望關興嘆。

2.4由徵兵制改為預備兵制,這就使得無法大量跨區域調兵。客觀上做出了赤壁之戰曹操能夠動用的主要就是荊州兵,赤壁大敗後只能一隻只調北方部隊往荊州填油,被二爺絕北道阻擊得high得不行了;諸葛亮每次北伐,曹魏從中原調兵到隴西都有漫長的周期,可以短期內集中優勢兵力打時間差。

2.5部隊傷亡比例改為更接近現實中的10:1,而且預備兵的數量跟城市的人口總數以及民心成正比。有興趣的可以不走歷史路線,嘗試在新野城用皇叔和曹老闆死磕......

2.6部隊的歸屬是跟著城市的歸屬來走,一旦城市易手,則部隊隨即消失並成為對方的預備部隊。就像二爺北伐威震華夏,結果一旦江陵丟了,則手上的士兵就被攻心,全部當逃兵了....

更重要的是,在戰略上聲東擊西圍魏救趙等策略均可以在大地圖上通過兵力調動實現,這使得戰略方面的重要性提升到了史無前例的程度。譬如第一次北伐,趙雲的責任是偏軍在衛星城」故道「牽引曹真主力,馬謖的責任是在衛星城「街亭」打阻擊,諸葛亮的責任是帶領魏延等人攻略隴西三郡。

三、外交與計略

3.1 信用與人情,這個邏輯真心是深刻理解了中國傳統文化,高信用的君主能夠更容易結盟或得到支持,而一旦被給予或被幫助了,雙方就會有人情的虧欠,到時候再要求對方履行虧欠的人情,將成為一件很容易的事情。譬如說,諸葛亮第一北伐要求東吳配合攻擊合肥,就欠下了一次人情,而東吳在賺了曹休之後,就要求諸葛了北伐牽引曹魏,於是諸葛亮為了還人情,就馬上發動了第二次北伐(假裝)攻打陳倉......

3.2 本次在困難難度下,不玩外交想統一的難度將空前變大,後期各個勢力大概率將組成反玩家聯盟。而玩家要做的就是在被「合縱」之前「連橫」更多的國家。而像反,諸葛亮、荀彧等一流的辯手完全能夠通過簽訂結盟和停戰等手段做到驅虎吞狼,坐享漁翁之利。

3.3籠絡武將+敵中作敵。226年曹丕去世,孟達和曹丕的友好關係也就沒了,而與曹魏勢力較大的相性差,上庸和漢中非常近的距離,再加上諸葛了配合馬謖這樣的高智力以及與孟達本就是老相識,就有機會策反上庸三郡的孟達。

四、人才

三國志遊戲的本質就是玩人才,隨著本作城市的增加,人才也必須隨著大幅增加。本代人才系統大幅提升。

4.1首先咋再不能在對方勢力登錄在野人才了。後期吳蜀兩國越來越弱,人才的匱乏就是根本原因。別看你姜維的相性和諸葛亮多接近,就是沒法直接過去登庸你。只能靠俘虜。再後來蜀國的荊州幫死一個少一個,死到後來只剩下益州人的時候,就逼著劉禪開門投降了。

4.2除非擁有仁德特技(Bug皇叔等),否則是無法輕易見到別人的。這就大幅提升了 登錄人才的難度,一個普通武將像像之前版本那樣靠登人改變歷史的難度空前變大,這樣也儘可能保障了歷史的走向。而與此相反,潁川系的荀彧,荊州系的諸葛亮,就像歷史上豪強之間相互抱團一樣,只要登錄了他倆,他倆就會幫你利用他的關係網將該區域的人才一網打盡.....

4.3人才之間的關係,想成為朋友,雙方必然要共同經歷特殊事件,而不是像以往版本天天見面就可以,想拉一個朋友,一般至少需要付出幾個月的時間以及幾年的薪水。但是朋友之間投入雖大,回報也很大,有興趣可以嘗試劉關張編成一隊,看看攻擊力.......或者184劇本選劉備,試試做任務的效率.....甚至後期如果獨立或者倒戈,好基友關係都有特殊的加成。這使得遊戲的可玩性大幅提升!

But,雖有千好,但是改變不了,san13就是特么的一個半成品,估計其他回答已經給他罵成狗了,我也懶得再罵一遍,

哎,等PK版封神吧......


玩了一晚上,寫個簡單的感想吧。這代三國志基本上是10代和12代的結合體,角色扮演模式重出江湖。當然,也繼承了以前歷代的所有缺點:AI太弱!!不止敵方弱,連我方也弱啊!!玩207諸葛開局,赤壁之後佔了永安,然後大耳就開始喪心病狂地往蜀地出兵。拜託你的城裡兵不滿萬好不好!!幾千幾千地打出去是要集體自殺嗎??最關鍵,和10代一樣,對主君的命令完全無法反駁,經常就是任務做到一半大耳來了一句「出征吧」然後就被裹挾在隊伍里去送死。。

另外可用之將嚴重不足。三種重臣全部要佔一個名額不能調用,最後還不是我諸葛一個人勞心勞力地種田,砌牆,巡查,練兵,講學。。金剛都會被累死的好么!!反正我是很快就疲勞了。

哦對了,被任命為都督後可以自己任命轄區太守。BUT!太守候選人里居然有自己的主公!任命後他還會說一句:十分光榮=_=

還有絆系統里一個人耍帥結束後出現的「XXX對你呈現迷戀狀態」是什麼鬼。。。

還我311(?_?)


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