適合掌機的遊戲具有哪些特徵?
如果說PSV的表現不佳是因為缺乏好遊戲,那怎樣的遊戲才算是適合掌機的好遊戲?
掌機最重要的是便攜性帶來的聯機,尤其是面連的方便。這方面例子太多,MH PM比比皆是。
有答主提到碎片化,這個問題我覺得不是最關鍵的。單次遊戲時間短、黏著度低的遊戲確實很適合到處帶著跑的掌機。然而即使是傳統的RPG,也不再是過去主機上需要集中投入大量時間,玩很久才等到一個存檔點的模式了,掌機強大的待機足以把每一款遊戲人為的變得碎片化,更不要提後來發展出來的Resume和自動存檔點這些概念。
PSV是成也蕭何敗也蕭何,掌上高清的努力方向讓PSV一直活在PS3和PS4的陰影下(手柄不是白叫的)。在現在很多遊戲登陸索系雙平台的背景下,對於不那麼依賴碎片時間遊戲,寧可在地鐵上打個盹的玩家,當然是更願意選擇真高清的家用機。索尼不是沒有意識到這個問題,但是就現在來看,做的還不夠,索尼推出了一些PSV獨佔,但是要不是新作,人氣積累不夠,要不遊戲素質有限;還有Cross-Play,是一個很好的構想,但是現實中用到的玩家可能不多。說實話,這樣的想法放在以前還能理解,現在我認為並不存在「適合掌機遊戲的特徵」。
遊戲機比起pc和手游的最大優勢是主機價格低和獨佔遊戲。這個優勢放在掌機照樣通用。GBA乃至GB時代遊戲設計者還會考慮遊戲是否適合掌機,現在我認為他們就是無腦做了,管求你適不適合,做上去再說,
以口袋為例,口袋的大賣,有很大的原因是粉絲量龐大,並非它非常適合掌機。掌機比起手機,在硬體上幾乎唯一的優勢是有手感優秀的實體按鍵,機能方面並不佔優,或者說不明顯。對於口袋,比起掌機,手機的純觸摸操作方式並不比掌機差,個別地方甚至更強。另外其實實體按鍵也不是啥大問題啊現在,你看:
瀉藥。只談當代掌機。當代只有兩個廠商的產品具有代表性。一個是索尼PSV,一個是任天堂的3DS。
兩者這麼多年的系列產品,可以看出對於掌機這個市場,雙方的理念是完全不同的。儘管人們總拿銷量來比較這兩個產品,但兩家公司從來沒有把對方當做自己產品的競爭對手。首先來談談索尼。
PS之父久多良木健當初把PSP推向公眾視野的時候,技術的索尼目的就很明確:把最好的畫面帶上來,他就是一台掌上PS2。無論架構還是硬體環境都能證明如此。而Portable這個詞也代表了它的定位。約有PS2 70%機能的他當初被無數人看好。所以他的遊戲方向也更像當時大紅大紫的PS2。戰神是它的巔峰


這些都是十分有口碑的PSP遊戲作品,可以看到PSP作為一部掌機還是十分成功的,至少達成了它的理念,就是把家用機搬在手上來,對於那個還在用諾基亞的年代來說,這個理念是十分成功的。
然而到了PSV,索尼也依舊延續了這一點,把高清作品帶到掌機上來。也因此,它的作品特徵依舊十分明顯,等到我們手上的時候,這種感覺就像在掌上玩到了PS3


然而,現在這個年代,蘋果與安卓當道。用戶對於掌上娛樂的需求也發生了改變。現在的手機已經不是當初那個只能發簡訊打電話,亦或是掛個QQ的移動終端了。現在的掌上圖形業進展迅猛,已經有越來越多的用戶選擇手機來進行遊戲了。
別忘了PSV使用的ARM架構也和當前手機是一樣的。這讓掌上遊戲機的畫面優勢不復存在。
除開畫面因素以外,PSV畢竟是正統遊戲機,遊戲是它的主要功能,和手機類的遊戲小成本小製作不同。PSV的作品依然擁有劇情性,完整性。所展現出來的文化內涵是手機類作品不能比擬的。
但是回到題主的問題上來,PSV的表現不佳是因為缺乏好遊戲,這是對的么?是對的
但給予它好遊戲問題就解決了么?問題便出在這裡。
當今掌上遊戲產業鏈發生改變以後,PSV並不受消費者認可。銷量不佳造成的結果便是廠商不願意在該主機上開發更多的作品。然而同時,沒有好的優秀的作品消費者也不會選擇PSV。不然和自己手中的手機相比,有何區別呢?這就是PSV問題的死循環,軟體向來和硬體是環環相扣的,也是歷史上任何一部主機失敗的必要前提條件之一。再來看任天堂
任天堂無論在家用機界還是掌機界,都是業界最有資歷的公司。從最初的GB系列到現在的DS系列,可以看到任天堂的理念是截然不同的。把樂趣帶到掌機上來,這恰好避免了與目前手機遊戲的衝突:任天堂將遊戲性(此處有黑點…)和創意性源源不斷的輸送到自家的掌機上來,從而避免了技術上的衝突與碰撞,這也是任天堂自DS以來兩代DS掌機成功的原因。

同時對於掌機並不差的機能也帶來相當一部分優秀的作品


不管在什麼樣的平台,適合這個平台的遊戲肯定是與玩家的使用場景、使用習慣相結合的。PC、主機平台,使用環境固定、遊戲環境良好,網路環境相對穩定,玩家的投入度高,遊戲也可以做得沉浸度更高,對抗性更高(對網路環境的要求高、對抗人數更多)。移動平台的使用時間碎片化、使用場景不固定、環境可能較差,網路環境也不穩定,玩家的體驗容易被打斷,同時還受到電量等因素的影響,但這不意味著移動平台的遊戲就一定劣於家用平台,因為移動設備與玩家更貼近,移動設備的畫面是在玩家可觸及的範圍之內的(也就是說觸摸是必然的趨勢),基於此,還引出了移動設備的另一個重要特點,就是社交性。而且,掌機跟手機、平板相比,又有著輸入方式上的優勢(手機有的重力感應、觸摸我都可以有,手機沒法做的實體按鍵我也有),使得掌機比手機更具有操作上的深度。我無法對適合掌機的遊戲具有什麼特徵進行一個總結,因為對「適合」這樣一個目標,永遠會有更好的方案。現在的掌機上也有很多優秀的遊戲不一定適合掌機的場景。不過方法論倒也是可以總結出來的。山內溥曾提出移動設備遊戲的四要素:「收集、培養、交換和追加」。不是所有的掌機遊戲都符合這一特徵,但回想這幾年諸如妖怪手錶的等等成功的遊戲,我認為這句話的概括性和總結性還是相當高的。除此之外,我們其實不用把思考範圍局限在現有掌機的遊戲上。掌機一定會有更好玩的形態出現比如我到現在還特別喜歡WS和WSC的理念,雖然它們在市場層面失敗了,但橫豎都能玩的理念的確非常適合移動設備,也算是啟發了後來NDS和手機遊戲吧。
邢誠的說法最有道理,其實並不存在所謂「最適合掌機的遊戲」
仔細想一下就知道,從古到今這麼多代掌機,無論技術還是市場都不一樣,怎麼可能有共通的特性存在?當然有這種想法並不是題主的錯,實際上,30年來遊戲廠商自己也在尋找「掌機遊戲獨有的特性」,可悲的是,每次以為已經發現了金科玉律,馬上就被下一代主機打臉。
最早GB的遊戲,除了一些PUZ類的碎片時間作品,大部分都是單純移植家用機的ACT STG,由於遊戲時間和無法存檔的問題,當時的人認為掌機不適合製作RPG,但是後來聖劍傳說,SAGA,ZELDA都成功了,RPG也興盛起來。
要注意的是,在90年代,並沒有什麼碎片化時間一說,當時連手機都沒有,大家規劃時間都是比較整齊的,而且當時沒有所謂的待機,要玩就抽出時間完整的玩,要麼就別玩,很多遊戲的時間動輒長大幾個小時,非常瘋狂。所謂掌機也僅僅是一個可以帶著外出的家用遊戲機而已。
這種情況下掌機的類型其實是與家用機雷同的,由於家用機畫面超過掌機2代,所以大家的熱情也漸漸衰退,95年的時候GB市場已經死了。後來的WS和NG主打省電便攜,被證明是錯誤的。GBA雖然是歷史上最成功的掌機(從壟斷角度說),但發展情況仍然低於大家期待。
96年口袋妖怪出現了。口袋妖怪以我們今天的觀點來看,一點都不碎片化,它真正的優勢在於社交。在那個連手機都沒有的年代,以收集為目標,可以聯機交換的口袋妖怪幾乎替代了學校里男生的一切集體活動。但口袋妖怪能起到的作用也是有限的,掌機還是需要機能。SONY的高技術產生了PSP,將掌機與家用機的差距縮小到一代,並且加入了很多PDA的功能。待機功能更是讓碎片化時間得到利用。
PSP嚴重挑戰了GBA的地位,任天堂只好劍走偏鋒,推出了低機能新玩法的NDS。很巧,這時已經有了手機,但手機的機能還很弱,更沒有觸屏這種高科技,玩遊戲不方便。DS上比如腦白金等大眾向遊戲一下抓住了不玩遊戲的普通人的需求,市場猛然擴大了很多倍,也產生了「藍海戰略」這個說法。這個時候,基本是PSP面向玩家,DS面向非玩家。
再後來,智能手機出場,徹底洗牌。殺馬特電話替代了PSP的PDA功能,遊戲又比DS更簡單更碎片,3G和WIFI的社交功能比遊戲機強百倍,而且遊戲大多免費!!於是傳統掌機兵敗如山倒。更可笑的是,恰好是任天堂DS的那群藍海用戶,最適合手機遊戲。
這個時候,掌機真正的優勢,其實就剩下操作感和獨佔遊戲了,如果沒有口袋妖怪和怪物獵人這些掌機獨佔遊戲,3DS早就和PSV一樣見閻王了。任天堂20年前無心插柳得到的口袋妖怪拯救了2代主機,要麼怎麼說成事在天呢。
要麼碎片化,要麼社交化。
碎片化比如瓦里奧製造。社交化比如動物之森,比如怪物獵人。不需要扯別的,因為掌機就是為了這兩個需求出現的。掌機的萎縮因為智能手機提供了更豐富的碎片化時間解決方案。以及更豐富的社交化娛樂解決方案。基本上就兩種類型:便攜休閒遊戲,當然這類手游能代替,另一類就是適合當面聯機的重度遊戲了。站在掌機遊戲頂點的終究還是口袋妖怪,因為兼具了便攜休閑與重度遊戲的雙重特徵,還有極強的IP,這東西複製不了。次之就是適合聯機的重度遊戲,典型就是猛漢,PSV平台上有不少仿猛漢的作品,但是並沒有多火,可以認為這種遊戲的市場有限,一個強IP就能讓剩下的作品喝湯了。綜上,掌機平台市場已經萎縮的相當小了,幾乎無法支持兩個平台,所以還是安靜的讓PSV過完餘生吧。
對於開發廠商角度來講,適合在掌機上推出自家知名品牌的副品牌,比如生化危機啟示錄,戰神奧鏈和斯巴達之魂,神海黃金深淵,殺戮地帶傭兵。能豐富自己的產品線。篇幅較正傳來說較短,更符合掌機的特性。劇情作為對正傳的一些補充,讓系列整體更完整。給正傳退出做一些預熱,比如12年春季的啟示錄是給秋季的生六的推動。後續可以推出HD版,再賺一筆。
能夠刷刷刷……如果再加上聯機功能就很好了。等等,這不就是怪物獵人嗎。其實這只是一方面。 掌機,顧名思義,便攜是它的特性,只要有電,隨時都可以玩。當我們在戶外例如野營、地鐵公交、學校的被窩等地方的時候,掌機就能滿足我們對遊戲的需求。只要在掌機的機能範圍內,製作者想做什麼類型都行。然而這裡主席問的是適合掌機特性的遊戲。剛剛說到了被窩,可見掌機擁有私密性,galgame則很適合那些想玩又不想被看到的人。還有一點是聯機,如今不一定是你的朋友和你面對面聯機,有可能是遠在千里之外的別國人。這麼的話,聯機類型的遊戲單個任務不能太長,畢竟你不知道和你聯機的人是否在接下來的一個小時內有空玩遊戲。以上純bb有錯請指出,我必糾正
除了最近十年來崛起的觸摸以外,其實沒有什麼特別適合掌機的遊戲,但肯定有特別不適合掌機的遊戲:例如FPS、足球遊戲。這是掌機小屏幕的制約造成的。掌機上的大熱IP,拿3DS的MH、妖怪手錶、口袋來說,這些遊戲做到主機上照樣玩,但為啥要主推掌機版?因為家長只給小孩子買掌機啊....(誤
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