除了龍與地下城外還哪些 TRPG?

除了dnd還有什麼桌面角色扮演遊戲呢,他們的設定都是怎麼樣的?


說到跑團和TRPG,其實不止於DND這一個系列,誠然,讓全世界都知道TRPG的確實是DND,也就是龍與地下城,但是當一款很好玩的遊戲出現的時候就肯定有人做出新的同類遊戲來,打個欠揍的比方就是,有人發現卡牌手游賺錢,當然就有人想我也做一個差不多的卡牌手游出來吧,所以除了dnd這個遊戲,就出現了許多其他的桌面扮演遊戲,當然,不像隨便做個差不多的東西出來騙錢的無良商人,當年很多的TRPG還是非常有誠意和想法的,接下來我來具體介紹幾款。

先說一下為什麼DND這種高自由度的遊戲和規則還是不能滿足所有人的需求進而有人想出的別的桌面RPG呢?其實TRPG歸根到底只是提供了一整套完整的規則以及世界設定,在DND的世界體系中最大的前提是中世紀背景,所有的故事幾乎必須發生在這個時間背景下,我偏不這樣行不行,行,但是規則里有大量的法術以及多次驗證以後的平衡性,如果你非要放到別的時間背景下就。。。抱歉,請重算吧,所以就催生了一些同樣成功的其他TRPG遊戲問世。

然後我先來著重介紹一款,由白狼公司出品的TRPG遊戲,WOD,提到WOD就得先分析一下它和DND的不同,先說最最顯而易見的不同-------WOD更加偏重於扮演,眾所周知,對於一款TRPG來說扮演環節是沒有辦法避開的,也是這類遊戲非常重要的樂趣之一,但是DND是一款扮演與戰鬥並重的遊戲,戰鬥部分DND是以戰棋的形式,通過一套嚴謹的骰子規則去戰戰戰,這不是重點我們先這麼帶過,而扮演部分呢,DND是通過一種叫做9大陣營的東西去描述與規範的,沒錯,就是一直在網上很火的9大陣營,「守序善良,守序中立,混亂善良,混亂中立,中立邪惡,混亂邪惡」balabala,諸如此類,9大陣營很巧妙的概括了幾乎所有的行為模式,可以說算是一種很精彩的模式,但是也容易陷入「善心善行哪個是真善」的問題中去,當然,這只是個遊戲,但是經常有時候有很多玩家就鑽了牛角尖了,所以如你所見,DND的扮演規則也有一些漏洞,對這個遊戲來說,戰鬥和扮演在遊戲中的比重理論上同樣重要,而WOD就另闢蹊徑,從扮演入手,創造了一個非常重視扮演的規則,比如,在WOD中就沒有9大陣營了,而是通過為你的人物設定表性格和里性格去規範扮演,打個比方,我的人物設定里性格是「孤獨者」,而表性格是「笑星」,所以在遊戲中你會看到一個平時喜歡逗笑,非常活躍,但是私下可能非常焦慮抑鬱的人物形象,通過規範表性格里性格達到了一個9大陣營沒辦法達到的扮演樂趣,諸如此類的性格在WOD規則內還有很多,比如「倖存者,領導者,冒險家,守舊派」等等,大體上如字面意思,怎麼樣,有了這樣的設定在扮演的時候樂趣就多了一些了對不對,好吧,雖然我覺得自己說的不是特別明白,不過好像我現在也只能講成這樣了,儘管已經寫了這麼多,但是其實還有更重要的部分我沒講,就是,WOD的世界設定。

這才是很多人迷上WOD的原因,如果說DND是給中世紀,給勇者斗惡龍的夢創作的遊戲的話,那WOD就是給現代,給凡人創造的世界,在WOD的設定下,規則可以發生在古代,也可以是現代,而且個人認為這個規則其實更支持現代多一些,在WOD的世界觀里,沒有惡龍,沒有霍比特人矮人侏儒,而存在於WOD中的,分別是吸血鬼,狼人,法師,獵人等等,眼熟么?不愛看冰與火之歌?但是一看吸血鬼日記就不想停下來?那你不玩WOD簡直太遺憾了,WOD世界觀很巧妙的把這些濃縮進了自己的世界觀,你可以是個吸血鬼,也可以是個狼人,那麼詳細的設定是什麼呢,且聽我慢慢講來。

吸血鬼,WOD對於吸血鬼的設定取於聖經故事和民間傳說,再加入遊戲的一些理念而成,傳說該隱是吸血鬼的祖宗,因為被上帝懲罰而背負上了永恆的詛咒,中間略去一些故事,總之,他變成了第一隻吸血鬼,又稱血族,血族有什麼特點呢,他們得吸血(廢話),在遊戲設定中,成為血族預示著你其實已經死了,你需要吸取生命能量才能維持生存,哪來的生命能量?吸血,不一定是人的,也可以是動物的,總之你每天必須吸血以補充自己的生命能量,不然?如果你太餓了可能會失去理智,發瘋,如果發瘋還是沒吸到啥血你就。。。真的死了,但是相反,理論上你一直吸血是可以永遠這麼活下去的,成為血族的另一個特點是怕光,不是一照你就不能睜眼行動緩慢,也不是一照太陽光你就全身變成半透明,而是一照你就變成了灰燼,所以血族是不能在白天活動的,只能在晚上,白天必須躲起來,睡覺,血族不能生育,那麼如何延續自己呢,通過咬人,一般咬人不會把凡人變成血族,如果血族不把凡人咬死,有限度的吸血,甚至凡人只是有些貧血而已,不會有其他影響,順便說一下,在設定里,被血族吸血可是非常爽的哦,號稱有著SEX和大x麻的混合快感呢,但是血族也可以選擇通過吸血把一個凡人變成自己的同類,這個時候這個人類就通過「初擁」變成了血族,更有趣的設定來了,在血族中是有著嚴格的等級以及陣營區分的,如果你選擇把一個凡人變成同類,那他也就變成了你的孩子,你要教育他,對他的行為負責,如果你違反了這個不成文的規定,那你就是全部血族的敵人,走馬路上誰都能殺了你,而血族中又分成了13個不同的氏族,每個氏族有著自己特有的特點與能力,簡單的說幾個有趣的氏族,藍血,藍血氏族生來就是領導所有血族的,一般一個地區的最高領導就是藍血氏族,這個氏族全部出身貴族,舉止優雅,而他們的能力也和身份相符,他們善於操作人心,也就是催眠術讀心術之類的,暴徒氏族,看名字就能看出來什麼意思吧,沒錯,這個氏族的血族都是肌肉男肌肉女,其實也不是真有肌肉,不過他們確實都脾氣不好並且特別能打,睿魔爾氏族,這個氏族之所以要拿出來說是因為他一開始不是血族的成員,這個氏族一開始也不被血族所接收,他們以前是一群法師,這些法師突然迷上了血族這種永生的種族,於是他們開始研究,最後終於把自己都變成了血族,這個氏族的能力也比較帥,一般都是意念移物或者大火球什麼的,在漫長的歲月里這個氏族終於通過不懈的努力為自己在血族中爭取到了正式的位置,這些半路出家的血族最後變成了血族中的一個分支,垃圾氏族,之前說了,你把一個凡人變成血族就要對他們負責,那如果不負責呢,其實不負責把孩子扔了也行,只要沒人發現,誰知道這孩子是誰的對吧,但是這些沒人要的孩子卻倒霉了,他們不知道自己是哪個氏族,於是自發的組成了一個氏族,垃圾氏族,其實也不算自發,基本上沒人要的孩子都會被其他血族這麼叫,所以你想不想都會變成垃圾氏族,好了以上大概是血族的一些設定,僅僅是九牛一毛,但是為了不讓這個回答太長就先說這麼多。

然後是法師,這個法師不同於普遍意義的法師,在WOD世界裡目睹了世界真相的人才能成為法師,什麼意思?就是說你明白了這個世界的運轉基本規律,你知道了上帝的遊戲規則,法師的玩法很特別,法術分為幾大領域,比如元素,空間,等等,每個領域代表一種概念,你可以任意組合,只要你能說服你的城主(ST),你就能這麼干,聽上去挺酷對吧,告訴你們真玩起來可費腦細胞了,說白了你可以在現實里開金手指直接改後台代碼了,飛個天啊,瞬個移都是可以的,但是,但是但是,非法修改數據可是容易出BUG的,如果你太肆意使用能力可能會被世界的「規律」所發現,然後,自動DEBUG,你就屎了,所以法師是不能被人看到自己在施法的,最好也別讓人知道自己是法師,最最最好,別輕易施法,因為你也不知道你哪次用金手指就觸發BUG了,不過這些傢伙很強大,好奇心也很強大,所以他們中有一個分支研究血族上癮了,最後變成了睿魔爾氏族,就是上面血族介紹中提到的。

然後是妖精,關於妖精的設定有點治癒系,它們是一群活在你想像中的生物,所以每當有一個人不相信這世界上有妖精就會有一個妖精因此死去,憂桑~

獵人,這是一群部分目睹了世界真相,而部分覺醒的人,他們是WOD世界觀里最接近凡人的人了,他們有可能在夜半三更親眼目睹了一個血族殺了自己的親人,也有可能在8歲那年意外的在後花園看到了一群妖精在嬉戲,總之,他們看到了這個世界的另一面,因此而覺醒,他們有的人感知力過人,能很敏銳的發現隱藏在人群中的血族,有的擁有治癒的力量可以救人一命,也有的身懷仇恨因而獲得了超人的力量,總之,這是一群知道世界上除了人還有其他東西的人,他們以保護普通人為目標,有的人心懷慈悲,也有的人心狠手辣

狼人,狼人信奉大地之母蓋亞,在他們的概念里,破壞大地的城市,不該屬於這世界的血族都是他們的敵人,他們善於變身,力量過人,但是像傳說中一樣,他們也有弱點,他們怕銀,當然,這也屬於傳說哈,這世界上就沒狼人。

好啦,以上就是WOD里基本的幾個大設定,參與到一次WOD跑團中你可能只接觸血族部分的劇情,也可能接觸狼人對抗血族的戰爭,甚至你可能同時接觸到上面所有的設定,怎麼樣,和DND的設定比另有一番滋味吧?WOD更注重扮演,戰鬥部分甚至沒有HP的概念,只是通過一些等級的描述來認定一個人物的健康狀況,比如,健康,輕傷,重傷,類似這些的設定,如果你就是對中世紀不感冒,就是不喜歡甘道夫帶著小矮人冒險,推薦你嘗試一下WOD,夜晚,躲在角落裡,抓個凡人吸血吧哈哈。

「跑團」的概念很大很籠統,雖然推廣DND已經很費力了,但是其實還有很多同樣精彩的TRPG,因為打了這麼多字我已經接近撲街的狀態了,今天就只介紹這麼一款吧。。。有機會接著更新,歡迎留言討論。。。我。。。撲街去了。。。

ps.因為吸血鬼題材比較受關注,所以答主在血族部分用力可能有點過猛,請大家多多包涵吧。。。


別的答案都很好,貼個大全性質的圖

如果看不清,請嘗試連接http:// http://inkwellideas.com/wp-content/uploads/2011/02/rpgchart1.gif


Wikipedia列表:http://en.m.wikipedia.org/wiki/List_of_role-playing_games_by_genre

我知道的比較出名的有:

混沌元素的克蘇魯TRPG

白狼的黑暗世界,主題是吸血鬼,狼人,法師,獵魔人和精靈

GURPS泛統,通用型規則,配有很多不同風格的背景

衛生紙的D20,剝離了奇幻背景的三版規則,除了本家出的各種設定之外還對外授權,有(某個版本的)魔獸世界TRPG,星戰TRPG,時光之輪TRPG,科幻世界介紹給過的奇幻後毀滅風的Midnight等等

Pathfinder,D20規則奇幻,比較像三版DND

Shadowrun,Cyberpunk混合奇幻元素風格

TRPG其實小公司甚至個人出版都有不少,題材很廣泛的,經常可以見到各種腦洞大開的設定,比如我見過一個是:人類被機械毀滅,機械主腦放出納米機器人使得一切機械不可被人類使用,但人類倖存者意外見到了外星人的生物科技,以地洞外根據地製造各種生物裝甲和改造座機對主腦展開反攻……


我之前為了研究怎樣的系統最適合自己的跑團世設曾經看過很多TRPG系統,沒想到現在有機會來說一說了……只說我認真看過或者跑過的規則,先列個大綱後面慢慢填。接下來介紹的時候以主要使用的骰子來分類。

d100規則

所謂d100,並不是指使用一個100面骰子進行判定(那根本就是個球),而是使用兩枚d10骰子進行判定,一個骰子表示十位數,一個骰子表示個位數。

克蘇魯的召喚(COC):

COCTRPG,簡單點說,就是以洛夫克拉夫特創作的克蘇魯神話為藍本而創作的TRPG,PC們要扮演調查員來解決一些神話事件,甚至有機會參與到神話原作的事件中去,接觸原作中有名的組織。COCTRPG的特點是做卡簡單,玩家不用面對一個長長的專長列表或者職業能力列表,只需要決定自己人物的屬性值,分配技能點就可以了,判定和戰鬥規則也很直觀而簡單,讓玩家專註於扮演和體會COC原作的恐怖氛圍。如果你是恐怖片愛好者或者對COC原作感興趣,推薦去玩一玩體會一下。不懂TRPG的新人也可以從COC入手,然後逐步接觸更加複雜的TRPG。

COC規則的缺點是戰鬥規則部分太簡陋,不過因為COC原作本身就不鼓勵玩家去和神話生物戰鬥,所以這個不是大問題。

由於COCTRPG傳到日本之後出現的奇怪擴展書(比如《克蘇魯2010》等)和nico上的COC實況的影響,現在的COC團越來越往所謂「邪道」的方向發展,PC們的戰鬥力越來越強,可以輕鬆轟殺神話生物甚至是邪神,導致原作的恐怖氛圍一點都沒有了……這個也很難說是好是壞吧,畢竟不是每個人都喜歡在TRPG里當一個凡人,更加爽快的團更容易吸引新人就是了。

Tips:COC規則另有d20版本,不過用的人比較少,在網上搜索模組時可能會碰到COCD20模組,這種模組只需要將所有技能的判定DC×5就能夠無縫轉化到d100版本。

其他d100規則:

印象中用d100的規則較少,我目前研究過的也就COCTRPG一個,不過歐美那邊似乎有一些規則也會用,等我看過之後再補充。

d20規則

d20就是大家一提到跑團就會想到的那種20面骰子,使用d20的歐美系規則很多,也有不少是以d20開放規則為藍本創作出來的。

Pathfinder

關於Pathfinder(下稱PF)的歷史我就不過多介紹了(可以看這個答案:pathfinder與dnd4e之間有什麼明顯的差異,為什麼前者基本擊敗了後者? - 有血的回答,裡面已經講得很清楚了),這個系統也是我目前最喜歡的TRPG系統。PF本質上來說是3R的繼承,玩過3R的玩家很容易上手。在我看來,如果說3R預設的灰鷹背景是中世紀傳統奇幻冒險,那麼PF的時間背景更像是啟蒙時代,世界設定和玩家資源的感覺更加「現代」一點。PF官方背景格拉利昂世界是一個大混搭的世界,從傳統的巨型地城冒險(一個地城讓你從1級跑到15級),到作為遠征十字軍對抗惡魔入侵,再到沙漠法老風格冒險和東亞風格冒險,甚至還有科幻廢土風格冒險。基本上涵蓋了大多數玩家想要玩的世界類型,還有成套的模組和做卡資源支持(可惜沒多少中文資源)。PF另一點好處是大多數職業隨便做也不會太弱,同時有大把的基礎職業和變體讓你滿足自己的cos或者YY夢想。

不過總體而言,PF仍然沒有脫離3R的那一套數據模型,後期強度爆炸的情況還是會有,所以說不見得平衡性比3R好多少,只是修正了一些最容易出現的bug(比如變形)而已。而且官方的腦洞有時候開得太大,光顧著時髦值結果強度一泡污的情況也不是沒發生過……

國內的話推薦直接上果園PF版了解規則:Pathfinder RPG(不要被置頂的小馬版圖嚇到)

現代d20

威世智出版的同樣基於D20開放系統的規則,補充了大量現代職業專長等等,玩過DND3版的比較容易上手,適合用來演繹現代或未來背景的幻想故事(擴展書里有機甲和戰艦什麼的……)。

現代D20現在國內的翻譯資料較少,也沒有什麼模組資源,更沒有人開團……所以是個很悲劇的規則。這個規則有兩個獨到的設計,一個是取消了金錢的具體數目值,改為財富值,買東西時進行一次財富判定來確定是否能買到,大大簡化了計算量;另一個是行動值系統,能夠在判定時加上一個d6作為最終判定結果,一定程度上減少了運氣成分。

其他d20規則

就如上面所說,歐美那邊曾經出過很多其他基於D20開放系統的規則,不過很多都死掉了,沒流傳到今天,我記憶比較深的是一個叫true20的規則,採用了類似於GURPS的購點系統,這個規則的目標是做到泛用,保證你無論演繹什麼故事都可以用這個規則,然而最後還是死掉了……

d10規則

d10規則主要使用十面骰子進行判定,不過除了通常的單個十面骰判定規則之外,也有規則使用多個十面骰進行投擲,然後取其中點數大於一定值的骰子數目記為「成功數」,由成功數決定動作的效果。

WOD

WOD白狼可以說是最為著名的d10系統,這個內容上面的除了龍與地下城外還哪些 TRPG? - 知乎用戶的回答已經說得很詳細了。我補充一點WOD系統的特色:

第一是,規則書寫得像設定集,大量背景設定,而且語言風格相當文藝,給翻譯帶來的不小的麻煩……不過相應的就是非常時髦,很符合中二們的胃口。另外WOD中的法術效果描述大多比較模糊,並且充滿了修飾的描述性語句,具體怎麼發揮請自行研究。

第二是將購點分塊處理,WOD在人物建卡時限定你只能在屬性點、技能、特長上分別投入一定的點數,而不是將點數自由分配在所有項目上,這樣的好處是限制玩家不把所有點數全部堆在一項屬性上造出怪物,也算是個有趣的設計。

此外附帶一提,國內有人在WOD規則基礎上搗鼓出了《無限恐怖》TRPG,不過那個東西和WOD已經沒有什麼關係了……

永久的後日談

日本出版的風味獨特的末日後時代TRPG:在數百年後人類因為自相殘殺而完全滅絕的末世,玩家扮演被「死靈科技」復活的殭屍娃娃,在廢土上探險的故事。遊戲本身的系統與背景設定完美契合,同時有著一些獨特的設計。

在遊戲中,玩家所扮演的都是經過改造的活死人,為了表現這一點,永久的後日談去掉了HP這種屬性,而以部件系統取而代之:每一個玩家的人物都是由頭、軀幹、手、腳這幾個部分組成,每個部分又有不同的部件,這些部件在戰鬥或日常中可以使用來發揮一些作用,在承受傷害時直接破壞部件,令其不能使用。只要玩家身上的部件沒有全部損壞(即「完全解體」),便能繼續戰鬥,即使內臟被掏出來,腦袋整個被削掉也沒問題……而且由於所謂「死靈科技」是一種類似於納米機械的玩意,在戰勝對手後還可以用這些同樣運用死靈科技製造的怪物的血肉來修復自身。可以說這個設定充分讓玩家體會到自己所扮演的娃娃的非人性。

遊戲中的另一個系統是類似於COC中SAN值的精神壓力點數系統,同SAN值略有不同的是PC對於團中每一個會產生感情關係的人物都會有一個依戀,每個依戀可以承受一定的精神壓力點數,超過則會發狂,受到一定的不利修正。玩家們可以在探索環節通過互相對話談心來消解自己角色心中的壓力,讓他們恢復正常。這個設計其實就是鼓勵玩家之間的交流與扮演,同時也與末世壓抑的氛圍相契合。

永久後日談的戰鬥系統也是相當獨特的,採取了類似於行動條的系統,不過解釋起來很麻煩,有興趣的話請自己去很久很久以後的故事這裡看。總體而言永久後日談其實體現出了日系TRPG的一個特點,就是規則是為設定而服務的,整個規則都是為了設定而打造,因此有著良好的契合度,但是對於想呈現自己設定世界的DM來說就很不方便,而且不喜歡規則設定的人很難入坑。

另外就是永久後日談本身的世界設定風格比較限制級,戰鬥中被打得血肉模糊姑且不論,在可用部件列表中就有「人彘」、「觸手」之類可疑的玩意,因此並不是很受大眾歡迎……但是官方在規則書中鼓勵自定義部件描述和名字,只要效果不變就可以,所以可以將部件整個改頭換面變成一個和諧的遊戲……甚至可以變成機器人大戰,所以大家可以放心參團,不用擔心團中出現噁心反胃等情況……大概。

雙重十字

雙重十字我沒跑過團,只看過規則。大致上來說這個規則主要針對的是現代都市超能力冒險,主要特點就是中二(日系規則好多中二),超能力名字都起得很帥氣,還有侵蝕度這種設定供諸位進行扮(zhong)演(er),也有一套自己的設定,特別喜歡這種團的玩家可以考慮試試。

d6規則

主要使用六面骰進行判定的規則,變體是2d6和3d6判定規則。使用d6的規則以日系規則居多,可以說大部分日系規則用的都是d6判定。

艦隊collectionTRPG

顧名思義,以大人氣網頁遊戲《艦隊collection》為背景的TRPG,玩家需要扮演艦娘(你沒有看錯,艦娘)在遊戲主持人也就是提督的指揮下對抗深海艦隊,然而果園最早出現的艦C團其實是艦漢團……

艦CTRPG主要的判定方式是2d6判定,同時採用了日系規則的一個特色系統:查表判定。遊戲中有一個表叫做個性表,每一個艦娘在建卡時就要選擇一定數量的個性作為自己的個性,然後每一件裝備和技能都有一個判定所需個性。如果你有判定所需個性,那麼很好,可以以最低的DC進行判定,如果沒有,可以以自己的個性代用,從自己的個性開始在表上走到判定所需個性那裡,跨行DC+2,跨列DC+1,根據移動的格數增加所需的DC。這種判定的好處就是玩家卡上不用寫一大堆技能之類的判定數據,簡化了入門難度,除了艦CTRPG之外忍神TRPG也採用了類似的判定規則,只不過使用的是忍術表而不是個性表。

就我個人看來,艦CTRPG很好地還原了原作的遊戲體驗(除了大建),同時為每一位艦娘都提供了獨特的能力,而且上手並不算複雜,喜歡艦C的朋友們可以去試試(不過首先得克服扮演艦娘的心理障礙)。

艦CTRPG的中文資料建議直接上純美蘋果園的相關板塊:艦ColleRPG

記錄的地平線TRPG

以小說《記錄的地平線》為藍本創作的TRPG,玩家扮演因為事故穿越到《幻境神話》遊戲中的玩家,在異世界努力生存下去。

同樣是d6規則,相比數值較為簡單的艦CTRPG,記錄的地平線TRPG(下稱LHTRPG)需要計算的地方比較多,戰鬥的核心系統是「仇恨」系統,同時每一個職業的特技也很有網遊味道,資深的網遊玩家可能會感到一點親切感(其實這挺契合原作設定的)。LHTRPG將戰鬥和探索部分完全區分開來,採用了區別很大的系統,探索部分有點類似於DND4E的技能挑戰,將探索過程變成一個類似於迷宮的東西,根據玩家的判定結果和行動路徑來決定收益。根據我個人的實驗戰結果,LHTRPG的戰鬥還是挺有技巧性的,即使是1級大家特技都不多的時候也能玩出花樣,面對簡單的戰鬥拉不好仇恨也會死人(雖然能夠復活)。總體而言,LHTRPG適合於有一定網遊經驗的人,或者是對於原作設定感興趣的人。

LHTRPG的漢化資料可以查看這個谷歌合作站(需翻牆):https://sites.google.com/site/lhtrpgtw/gui-ze-shu

GURPS(泛統)

GURPS,即Generic Universal RolePlaying System,泛用統一角色扮演系統,簡稱泛統。這一系統誕生的目的就是為了統和所有的TRPG系統,無論你想要扮演什麼人物,想要在什麼世界冒險,用這個系統都可以搞定。泛統的核心判定規則是3d6,同時提供了大量的優勢劣勢特殊能力,將這些東西組合起來,就能夠表示出任何一種能力或者是物品,人物在建卡時有一定的點數,可以用來購買這些特殊能力或者自己的屬性和技能,通過這個可以打造出獨一無二的人物。同時,泛統官方還提供了大量的擴展書供GM參考如何構建需要的能力,擴展書可以說是事無巨細,充分滿足跑團需求。

然而泛統在國內並沒有流行,大多數人寧願用無限規則都不願意用泛統。主要問題第一是建卡太累,要從無數的特殊能力優勢劣勢中構建出自己想要的能力而且點數還不能太高,這個很難,對於新手尤其難,結果最後都是PC說需求GM自己做卡。第二是修正因素太多,需要考慮的東西很多,GM很累。第三是規則先天不足,3d6這個判定骰的概率分布容易導致壓倒性結果,你的技能有15點就幾乎不會失敗,而且概率分布太不均勻,10點技能-1修正和17技能-1修正完全就不是一個概念。第四是沒有堆點數的限制,導致玩家很容易把自己人物的某一方面堆得過強,泛統的濫強真是比DND多多了,而且很多會造成毀滅性結果。

當然最重要的一個問題是基本沒有翻譯資料。

如果你能夠啃下大堆的外文資料,同時現有的任何規則都不能滿足你的需求,而且你又是一個特別能吃苦的DM,去試試泛統吧,它不會讓你失望的。泛統規則的延展性和自由度已經做到了這種類型規則的極致。

迷宮王國

如果說前面的規則都還屬於RPG的範疇,那麼迷宮王國更有一種建設養成的風味。PC們在遊戲中要經營一個小小王國,每個人各自擔當國王、大臣、侍從、騎士等等職務,通過日常建設和迷宮探索來使王國發展壯大。

遊戲特色我直接照抄果園推廣貼的一段:

擁有自己的國家!——獨有的王國建設系統,有朝一日成為大帝國,等等我們的國家怎麼是公司

(一些骰子女神可能賜予的國家名字例:完全蘿莉控帝都,西部秘密第23支店,深階扶他村,死亡靈異社團,貓貓水果網路,墮天芸術共和國,熱血薔薇戦線 ,歡喜鬼無家,隨處克蘇魯公會,萌萌倉鼠會場……等等

毫不留情的隨機性大神——從國家名字開始,大慘事表連連不斷,道中表可是強敵

奇妙的宮廷日常——」公主大人,午餐已經準備好了,請慢用~「 說這句話的是女僕還是管家呢

荒誕的世界觀——金魚是一種在天上飛行的生物,咦這在迷宮裡不是常識么

迷宮~迷宮~——不可思議的迷宮探索,這一次等待宮廷的又是什麼樣的冒險呢

有趣而硬派的戰鬥系統——多樣的敵人,刺激的挑戰,豐富的策略,精彩的連攜等等,盡在這裡

豐富的遊戲要素——特色鮮明的角色技能,多姿多彩的道具物品,伴隨國家成長的宮廷設施等等

貴圈真亂的人際關係——感情發生!投篩!愛情!(也許又有兩名男同胞犧牲了)

更多的內容——圓桌會議開始,勸誘怪物入國,炸裂吧陷阱,我要用便當攻擊,與盟國進行交易,隱藏的驚喜,等等更多的樂趣~

目前來說迷宮王國規則在國內做的人還是太少,但是我個人認為是很有趣味的一個規則,果園主要進行迷宮王國活動的板塊:東路地裏會社

特殊的骰子

禍不單行

F.A.T.E.


現代的話。其實克蘇魯的呼喚 也有跑團的模組哦。。。

基本玩法和DND類似,只不過你要扮演的不是勇者,而是調查員一類的。

上傳一張COC的人物卡 大概能清晰一點的看出與DND的差異。

(本人物卡由一個朋友傳給我 並進行跑團的,希望不會有版權問題吧。。如果有請聯繫我。)

上面這張是規則書里的人物卡 大同小異,用excel的話可以省掉不少計算。。。

不過COC也不完全是現代,

「一般來說COC人物卡分為三個年代,1890s 1920s 1990s,有的設定集除外,比如說dark age.無論是那種人物卡,其基本內容都是一樣的,只不過在技能上有一定的差異,比如1890s的人物不會擁有「電腦操作」這個技能。"

以上摘自COC V9規則

另外科幻風的話,戰錘也是不錯的

不過感覺戰錘的坑略大。。。。。有興趣請自行搜索。。不展開了(其實是因為我也沒玩過戰錘。。。。)

補充一下:如果沒有什麼經驗,而且又想簡便的玩一局TRPG的話,強烈推薦」小黑屋「也叫」山屋驚魂「 可以理解為超級簡化版的DND 或者COC。。。。而且是現代背景,

」Betrayal at house on the hill (山屋驚魂 又名:小黑屋), 智慧長者、堅強女性、莽撞少年、爽朗少女、陽光男孩、天真女童,三男三女於風雨交加的晚上來到一幢古老大屋躲避。大門關閉後即無法開啟,各人只好在大宅中探索,逐步揭開事情的真相。「

以上轉自度娘百科

╮(╯▽╰)╭ 這個遊戲好就好在相對簡單,如果有個主持人的話,玩家連規則都不需要了解就可以直接玩。(當然主持人要在遊戲過程中指示)

背景故事也很豐富,根據隨機的抽卡組合,可以出現吸血鬼,外星人,狼人等等 等等 等等 等等 多種結局。每一次玩都有新感覺啊。(參與者腦洞大不大也和遊戲的歡樂度有關,一句話 玩這個要有代入感。。。)

不過和DND一類的比起來。這個的自由度就遠遠不如了。嘴炮是不行的。。。

(網上找的圖 侵刪)


My Life With My Master

修士留聲機

Greg Costikyan once said that a game can either do lots of things badly or one thing very well


純美蘋果園有很多,總有一款適合你。

如果沒有的話

自創也不是不行?

以及很多規則都是有擴展規則的。


樓上說了克蘇魯和白狼的黑暗世界,補充一個:

GURPS 泛用無界角色扮演系統

加上DnD 這四個應該是比較有名的了

日本好像也出過幾個 想不起名字了


朋友安利的……大河物語,很日式的中世紀魔幻背景D6規則,還有一款同規則的RPG遊戲《廢都物語》

試玩歸來……挺正常的,不過攻擊要對抗好煩啊……


可以考慮跑COC的2010團唄....或者跑戰錘40K的團也不錯的


有現代D20的……專長摘錄部分如下,搬運自最深的地下城

第五章 專長

什麼是專長

基本同PHB,只是事例人物換了,省略

獲得專長

基本同PHB,人物在等級為1時獲得兩個專長(因為D20M里,大家都是「人」物,沒有其他種族),總等級升到3和3的倍數時,再獲得一個專長。另外,各職業均有額外專長,但額外專長的選取有範圍限制。具體可參考PHB上法師和戰士的額外專長的選取方式。就不全文翻譯了。

先決條件

基本同PHB,也只換了例子里的人物,略了。

專長說明

完全同PHB,省略

以下開始是各專長的詳細說明:

雜技(Acrobatic)

你的身體具有十分優秀的協調性與靈巧性。

效果:你在所有的跳躍和翻滾技能檢定獲得+2的加值。

特殊:翻滾技能若未受訓則不能使用。

高級軍技格鬥藝術(Advanced Combat Martial Arts)

你是一位徒手格鬥大師

先決條件:軍技格鬥藝術專長,精通軍技格鬥藝術專長,基本攻擊加值達+8。

效果:當你在徒手攻擊對手時擊出重擊,那麼你將對其造成三倍傷害。

正常:徒手攻擊的重擊造成兩倍傷害。

高級槍械擅長(Advanced Firearms Proficiency)

你可以將槍械設置在連發模式,並正常地使用它。

先決條件:單兵槍械擅長

效果:你可以將在忽視連射處罰的情況下將槍械設置為連發模式進行射擊(當然,武器本身也必須可以調整為連發模式)。

正常:角色在沒有此專長的情況下,在使用設置為連發模式的單兵槍械時,其命中擲骰需要受到-4的懲罰。

高級雙武器格鬥(Advanced Two-Weapon Fighting)

你是一位雙手各用一把武器戰鬥的大師。不同於雙武器格鬥專長,本專長將允許你雙手各用一把近戰武器和一把遠程武器。

先決條件:敏捷達13,雙武器格鬥專長,精通雙武器格鬥專長,基本攻擊加值達+1

效果:你可以用你的副手在承受-10懲罰的情況下進行第三次攻擊。

正常:請參看P138頁的表5-3,雙武器攻擊和雙武器減值的相關規定。

藉機反擊(Agile Riposte)

你學會了如何在你的對手見你有機可乘而攻擊你時如何還擊。

先決條件:當你指定了閃避(參見閃避專長,P82)的對手對你進行近身攻擊或近身接觸攻擊,並且沒有命中的時候,你將有可能針對他做一次近戰的藉機攻擊,此專長每輪只可使用一次。兩次攻擊被視作是同時進行的。

就算是在角色擁有格鬥反射專長的條件下,角色每輪也只能使用一次藉機反擊。本專長並不能增加你每輪可作藉機攻擊的次數。

飛行器駕駛(Aircraft Operation)

選擇一個種類的飛行器(重型飛機,直升機,噴氣式戰鬥機,或者太空船),你將擅長駕駛此種類的飛行器。

重型飛機包括大型客機,大型運輸機,重型轟炸機,以及其他任何配置有三個或更多引擎的飛機。直升機則包括任意種類的運輸及武裝直升機。噴氣式戰鬥機則包括軍用戰鬥機和攻擊機。太空船則是指諸如太空梭及登月器那類飛行器。

先決條件:飛機駕駛技能4級

效果:你在駕駛所選定的飛行器種類進行攻擊命中檢定和飛行器駕駛檢定的時候,不用受到罰值。

正常:角色在沒有此專長的時候,在駕駛以上四類的飛行器,並按規則進行飛行器駕駛檢定時,以及在操作飛行器攻時,受到-4的罰值。但在駕駛多用途飛行器的時候,沒有減值。

特殊:你可以多次選取本專長。每次你可以選擇一個不同的飛行器種類。

機警(Alterness)

  你有極好的協調的感官判斷力。

  效果:你在所有的聽覺技能和偵察技能檢定上獲得+2的獎勵。

動物親密(Animal Affinity)

  效果:你在所有的馴養動物技能和騎術技能檢定上獲得+2的獎勵。

特殊:馴養動物技能若未受訓則不能使用。

古典武器擅長(Archaic WeaponS Proficiency)

你很擅長使用古典武器作戰,包括劍,弓和斧。

效果:在使用任何古典武器作戰時,不用承受減值。

正常:角色在沒有此專長的情況下,使用古典武器將會因不擅長而受到-4的減值。

甲胄擅長(重型)(Armor Proficiency (Heavy))

  你熟習重型甲胄(見表4–9,P104,甲胄)。

  先決條件:甲胄擅長(輕型)專長,甲胄擅長(中型)專長。

  優勢:見甲胄擅長(輕型)專長。

  正常:見甲胄擅長(輕型)專長。

甲胄擅長(輕型)(Armor Proficiency (Light))

  你熟習輕型甲胄(見表4–9,P104,甲胄)。

  效果:當你穿著熟習的甲胄類型,你將獲得甲胄的全部防禦加值到你的防禦等級上。

  正常: 穿著他未熟悉的甲胄的角色在所有牽涉到移動的技能檢定,包括平衡、攀爬、脫困、躲藏,跳躍、潛行和翻滾技能檢定都要遭受防護檢定處罰。

同樣的,角色穿著他所不熟悉的甲胄,他只能獲得一部分甲胄防禦加值到其防禦等級上。

甲胄擅長(中型)(Armor Proficiency (Medium))

  你熟習中型甲胄(見表4–9,P104,甲胄)。

  先決條件:甲胄擅長(輕型)專長。

  效果:見甲胄擅長(輕型)專長。

  正常:見甲胄擅長(輕型)專長。

運動(Athletic)

你有掌握了一些運動上的訣竅。

效果:你在所有的攀爬和游泳技能檢定上獲得+2的加值。

留心觀察(Attentive)

你特別留心觀察一切事物。

效果:你在所有的調查和察言觀色技能檢定獲得+2的加值。

特殊:調查技能若未受訓則不能使用。

盲斗(Blind-Fight)

  你知道如何在無法看見敵人的情況下進行近身格鬥。

  效果:在近身戰鬥中,每次你因為敵人藏匿(concealment)而未擊中時,你仍可以重進行一次失誤幾率判定(miss chance percentile roll)來察看是否實際命中(見表5-7:藏匿,P146)。

  在無法視物時你只遭受通常一半的速度處罰。黑暗和低能見度一般會降低你的速度到通常的四分之三而非一半(見在黑暗中移動,P143頁)。

格鬥(Brawl)

你的拳頭將給敵人造成更大的傷害。

效果:當你徒手攻擊你的對手時,你的攻擊命中檢定將得到+1的表現獎勵,而你在非致命的情況下將造成的1D6+角色力量調整值的傷害。

正常:徒手攻擊通常在非致命的情況下造成1D3+角色力量調整值的傷害。

建築構造(Builder)

你對構造學非常有造詣。

效果:從以下技能:手藝(化學),手藝(電子),手藝(機械),以及手藝(建築)中選擇兩項。你在此兩項技能的所有相關檢定上獲得+2獎勵。

特殊:你可以選擇此專長兩次。第二次時,你需要選擇與上次不同的技能。手藝(化學),手藝(電子),手藝(機械)技能若未受訓則不能使用。


《山屋驚魂》也算TRPG吧,不僅有角色扮演,還有劇本。如果原創劇本就可以一直玩,官方的60多個劇本也能玩360多個小時了。


沒人說說7S么?


《光明會:新世界秩序》是由史蒂夫·傑克遜遊戲公司設計的一款桌上遊戲。遊戲時,玩家扮演光明會內部的分支,通過控制資源、集團,製造陰謀,最終達到控制世界、消滅對手的目的。

卡片共分8組

Assassination(暗殺)

Disaster(災害)

Group(集團)

Illuminati(光明會)

Personality(名人)

Place(地點)

Plot(劇情)

Resource(資源)


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