Wii U這些年對任天堂有著怎樣的影響?

流言終證實 任天堂WiiU主機宣告停產


謝邀。

我覺得Wiiu對任天堂的意義總結起來就是兩個字,嘗試。

Wiiu無疑是失敗了,雖然它上面誕生了馬里奧製造和噴射戰士這兩個新的系列作品,但是生命周期的過短以及1300萬的全球銷量,這絕對稱不上成功。但是Wiiu也給任天堂帶來了什麼,個人認為有那麼幾個方面吧!

在高清化遊戲方面的嘗試,其實任天堂比另外兩家主機商晚進去高清時代一個世代,Wii其實就該嘗試高清化了,但是任天堂選了另外一條路,高清化不僅僅是畫面質量變化的問題,成本,製作形式,表現形式都會相應的改變,在沒有進入高清的時代,一個幾十人的小組還能搞定一個一線遊戲,但是高清化之後這明顯已經不可能了,而任天堂在Wii之前的時代,公司配置的確還是以非高清遊戲為主的,遊戲製作小組都是小班底,人數不多,沒記錯的話,Wiiu發售之後沒多久任天堂就調整了公司內的構架,把以前打散的製作組合併在了一起。山內老爺子還掌權的時代曾經說遊戲機這個行業是十個作品裡成功一個就可以的行業,理由大概就是遊戲開發成本低,一旦有一個遊戲成功了,盈利又足夠支撐所有成本。然而高清遊戲時代這個定理已經不能成立了,雖然任天堂的製作人們多次提到過當今遊戲開發成本越來越高不是任天堂的風格,但是任天堂早晚也要走到這一步,所以,Wiiu就是任天堂走進高清時代的一個嘗試。我們其實看到老任已經努力的去做好了,起碼任天堂自己的第一方作品還是在保證品質的前提下拚命在出的,但是我們也看到即使是老任面對高清化也開始吃力了,Wiiu上第一方作品是不少,但是我們細細數來還是有很多值得一出但是沒有出的作品,為什麼Wiiu停產這些作品都沒出?因為精力不夠了。相信在Wiiu的高清化嘗試以後,任天堂會更加優化自己的第一方超出效率,但是這不是問題的關鍵,關鍵是任天堂應該認識到,在這個時代里,自己實力再強沒有第三方支持也是白費,Wiiu的第三方少到令人吃驚的地步,我想ns應該不會在這方面一點變化都沒有。

在產品思路上的嘗試,我覺得Wii的成功來的太猛烈了,猛烈的任天堂自己都蒙圈,所以任天堂在Wiiu的身上過於樂觀,樂觀的有些莫名其妙。Wiiu的定位其實還是模糊,在玩法上究竟要怎樣的創意?在硬體上究竟要怎樣的配置?其實任天堂自己都沒想太明白,所以Wiiu當初的宣傳片是那個樣子的,幾十分鐘,告訴你Wiiu能這樣,也能那樣,但是它到底是什麼,大多數人,尤其是之前的那些非核心玩家,是沒看明白的。所以雖然錯了,但是也可以理解成Wiiu在幫任天堂試錯,所以我們看到ns的宣傳不再放那麼多內容了,幾分鐘的小短片,這明顯比以前的幾十分鐘來的有效果。另外,Wiiu的硬體思路應該也是不成功的,除了構架對全平台遊戲不友好這個問題以外,gamepad這個手柄也有問題,玩法上不容易有其他的思路,手感也不行。所以這也幫老任試出了一個錯誤。但是任天堂還是認為Wiiu時代找到的痛點方向沒錯,所以我們在ns上發現了很多Wiiu的影子。任天堂不是只有這一款失敗的硬體,但是不是每個失敗的硬體都能把自己的血統延續下去的,比如vb,這作品失敗以後你在任天堂後續硬體里幾乎找不到它的痕迹(如果不算3ds裸眼3d這個方面的話),而我們在ns上卻看到太多Wiiu的影子,甚至於我們會有種感覺,Wiiu只是半成品,ns才是本來的形態。說明任天堂的Wiiu雖然失敗了,但是任天堂認為Wiiu抓的方向沒錯。這個方向就是打破掌機和主機的分割線。

所以我認為Wiiu對於任天堂的意義就是嘗試,嘗試製作高清遊戲,嘗試自己對於遊戲機未來發展的方向。

最後,我覺得ns如果真的續航3小時的話,這台主機應該不是用來解決在哪裡都能玩的問題,而是解決了在家裡哪裡都能玩的問題,不是拿出去到處玩,而是在家裡可以到處玩。這個痛點到底對不對,就看任天堂的這次嘗試結果如何了,你們我是不知道,我是肯定要買買買的~


Splatoon從諸多主流禿禿禿的槍林彈雨里穿過去拿了個奧斯卡射擊獎就能吹好幾年了…

這一代主機的主旋律是軍備競賽,大家在面對同一扇鎖死的大門的時候。

索尼準備掏電鋸直接把鎖鋸斷,微軟準備一捆麻雷子要把門直接炸爆。

任地獄樂樂呵呵從口袋裡掏出一捆鐵絲,已知其中一根鐵絲能開門,但是你得等他慢慢找。

鐵絲是能解決問題,但是你問問是喜歡電鋸炸彈的人多還是樂意等你找鐵絲的人多……

WiiU的軟硬比是7:1,包括早期的冂犭在內,這7里估計有4盤是任地獄本家遊戲,所以整個這個主機你說他們倒賠錢不太可能,但是因為前代過於光輝,肯定這代要被打上失敗烙印。

硬體設計上應該說是七分過三分功,過在試圖直接把DS的單人體驗直接拿到家用機上去搞雙屏,浪費機能又不討巧,實際上到中期就算第一方遊戲都沒掰扯清楚怎麼用這個第二屏,絕大多數只有模糊操作輔助效果,約等於多加倆按鍵…所以就算是超級任豚神谷英樹貢獻的獵天使魔女2,高橋花大精力做出的XBX,大體上下屏的作用也只有被窩版了。

有一些遊戲強行讓你關注第二屏的結果就是上下扭脖子非常累,在這一點倒是和難兄難弟PSV有相似之處——幻影異聞錄要不停的看下屏(電視台迷宮問題尤甚)和夜店大師PSV用背觸在蛋包飯上寫字都給我留下了極其噁心的回憶。

三分功的部分在於這個第二屏的其中一個玩法(好像)繼承給了NS…如果你多人打過馬里奧U,卡比U的話應該會對那個體驗比較深刻——拿手柄的人負責跑跑跳跳,拿第二屏的人負責在屏幕上畫東西輔助行進(或者坑自己人),NS強調這個東西提出去可以在一定程度上多人遊戲,如果能繼承這一點的話可以說它大哥WiiU這個前浪沒有白死在沙灘上。

PRO手柄可以在很多遊戲上代替GAMEPAD,並且體驗可能更好…任地獄吃了WiiU的痛,所以新的NS宣傳視頻能看出這次至少是沒有宣傳操作方式的幺蛾子,雖然這個機型跟積木塊似的,但操作模式都是人類熟悉的左右手柄,就這一點來說至少WiiU起到了一個對他們的警示作用。

懶得具體數遊戲盒子,不過我這WiiU和PS4軟體數量大約相同,

單就好玩這個因素來講,WiiU不幸地要比PS4高一點…特別是我還對爆米花沒興趣。

其實現在的生態還是很有趣的,任地獄幾經掙扎掏出了一個不那麼鐵絲的開門方案。

現在面臨的問題就是雖然任地獄慢了一點,但是他們好歹還是找到怎麼用鐵絲了。

軍備競賽是惡性循環,好比大家在打開鐵門之後馬上面對了一扇…咳,鋼門,嚴肅點。

鋼完了還有合金,合金完了還有精金,精金完了還有臉皮,對著刷機能沒個完。

索尼:你看我這捆鐵絲叫VR!雖然現在的遊戲都是4399!遲早有一根好鐵絲!

微軟:你看我這捆鐵絲叫WIN10!我相信我可以用愛開鎖!

任地獄:…………………………


直接影響,大概可以概括為任天堂失落的四年。

從藍海神話跌落谷底,連續的赤字,身心俱疲的聰哥英年早逝。

另一方面,慘敗帶來的教訓往往是寶貴的經驗,希望NS能夠成功吧


靠第一方沒飯吃,即使軟硬比再高,裝機量不夠對平台的影響是巨大的。

而且第一方的人手顯而易見的不夠,3DS+WiiU雙平台下來兩邊都套不著什麼好,WiiU乾脆是來不及填,又沒第三方這就很尷尬了,惡性循環。

以任天堂的號召力就算做一個平庸但性能正常的硬體,以第一方陣容來說也會很受歡迎,以目前的情況看,獨佔的要麼第一方,要麼就是廠商貼錢發行的,性能正常不太可能有廠商拒絕移植一般的第三方遊戲上來,和NGC時代也不一樣了。

而任天堂的第一方毫無疑問是地球最強的,看下馬車馬大陸這種遊戲的號召力和軟硬比就知道了,相比於堆好久或者宣傳的起飛,也未必能高質量的其他兩家來說,任天堂簡直是金字招牌。


Wii與DS時代的任天堂太過順風順水,以至於遲遲不願進入下一世代,哪怕在世代末期軟體嚴重斷檔,任天堂也依然享受著聖誕商戰的銷量霸榜。而在任天堂躺著數錢的時候,傳統家用機市場已經被PlayStation和XBOX刮分得乾乾淨淨,留給任天堂的只剩下了如今只玩手機就能滿足的「婦孺」們。當然,WiiU公布時任天堂也依然沉浸在Wii的泡沫中,可笑的命名就不談了,宣傳片也是老人小孩闔家歡樂,孱弱的機能與不合時宜的硬體架構使得第三方更為疏遠,似乎WiiU從誕生起就已經被貼上了失敗的標籤。

失敗不可恥,某種程度上來說我們是希望這個百年老廠能經歷一些挫折的,這家日企太傳統太固執,唯有赤字能讓它反省。這一赤就是五年,終於在今年我們見到了些起色,或許給了任飯們些許欣慰:

1、開放品牌合作。以往的任天堂對於自家IP的保護非常嚴格,你幾乎不可能在其他品牌的產品中看到任天堂的角色,就算是任天堂自己也鮮有周邊,對於遊戲來說最基礎的設定集、原聲OST等衍伸產品任天堂也不願意賣,粉絲們怨聲載道,錢就是你的你卻偏不要。而今年開始任粉們都能感覺到任天堂相關的周邊與品牌合作明顯的增多,從各種原聲帶,音樂會,設定集,Splatoon周邊更是一堆目不暇接,還有塞爾達合作款手錶,Vans合作款服裝,還與優衣庫合作T恤設計比賽。等等,這些自然是粉絲們喜聞樂見的,不僅老任賺到了錢,還能加深品牌文化在大眾間的眼熟度,早就能這麼做了。

2、手游計劃。幾乎所有人都知道任天堂先前對於手游可以說是嗤之以鼻的,但是手游的狂潮勢不可擋,任天堂終於不得不承認手游市場的巨大衝擊,既然無法違逆,那就順勢而為,老任似乎是打算把Wii與DS時代失去的那部分輕度玩家用手游重新拉回來。沒錯,這很重要,任天堂並不打算做什麼手游大廠,而是利用手游來迴流自己的傳統主機,這是個很玄乎的思路,究竟能實施得如何呢,其實目前我們已經略窺一二。Pokemon Go的巨大成功,讓3ds平台的正統寶可夢銷量一路猛增,蘋果發布會宮本茂宣布馬力歐手游,也讓任天堂普通用戶面前吸了把眼球。不出意外,未公布的火紋與動森手游可能會與Switch聯動一把。

3、軟體蓄力。任天堂自己也早就預見了WiiU的失敗,初期公布的坑填完,就幾乎再也沒有畫過新餅,可能從塞爾達傳說新作宣布延期開始,我們就能感覺到任天堂這是打算壯士斷腕,與其搶救這台口碑吃癟、硬體優勢連自己也不知道該怎麼發揮的WiiU,還不如卧薪嘗膽為下一次發力多憋幾個大招。與當年為了Wii的首發而犧牲NGC版塞爾達黃昏公主的做法如出一轍。

4、目標用戶。從Switch的三分鐘宣傳片我們可以欣慰的看到全都是年輕人!這是一個很明顯的信號。之前不論是WiiU還是3DS,硬體相關的宣傳片幾乎都要有老人小孩合家歡的場景,「全年齡」不知從何時起變成了老任的負擔。這次終於放下了這個擔子,重新瞄準了年輕人的核心市場,或許他們並不是核心玩家,但卻一定是核心的購買人群。

這是我看到的最明顯的四點,歡迎討論,有錯也請指出,希望任天堂越走越好,Switch大賣!


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