主機遊戲是如何定價的?

主機遊戲,特別是3A大作經常有標準的定價檔位(59.9刀/49.9刀/39.9刀等),這個60美元的上限是怎樣出現的?假設所有主機遊戲定價上升或者下降,會增加或減少整個主機遊戲業的產值么?


就說說我知道的.....

60美元的這個上限其實是主機遊戲業長期發展的結果。

因為現在的遊戲產業基本就是流水線作業,所以主機遊戲的各項成本也相對穩定了,可以發現3A大作的研發成本基本都是在一個固定的數值左右浮動。

成本決定價格,所以遊戲的價格也相對穩定了下來

在2003年的時候,光碟遊戲的價格就相對穩定在40~50美刀左右了,現在的60美刀上限,是2006年時XBOX和PS3一起定下的。

現在的PS4和XBOX遊戲的價格也是:

微軟Xbox One遊戲售價確定為60美元

索尼:PS4遊戲售價上限為60美元下限為0.99美元

主機遊戲業的產值變化么,這個不好說,因為主機遊戲的銷量其實不僅僅和遊戲廠商的利潤有關,還和主機生產商的利益掛鉤。

因為雅達利事件,當時美帝的遊戲廠商全掛了。

任地獄為了避免雅達利事件再次發生,提出了權利金制度,權利金制度可以理解成遊戲銷售分成。遊戲廠商賣出去一份遊戲就要給主機廠商交一定的權利金。

權利金制度的產生,促使主機廠商為保證遊戲銷量對遊戲廠商的遊戲質量進行必要的管理,而為了維護遊戲廠商的開發熱情,主機廠商又必須通過各種手段來推銷自己主機,其中最重要的手段就是低價虧本賣主機,而主機的銷量又可以反過來推動遊戲廠商的開發積極性以及主機廠商的權利金利潤。這樣就形成了一個主機商和遊戲商相互促進的局面。而消費者也可以從中得到價格非常低廉的遊戲主機和價格稍貴一點的但質量可以保證的遊戲。

所以遊戲價格如果提升,也就意味著主機平台對遊戲的質量要求也提升了,那麼問題來了,更高質量的遊戲能多賣多少份呢?可以提升多少利潤呢?這不好說啊......

再補一篇文章,講主機遊戲價格的歷史的.....

從來不是窮人玩得起的? 主機遊戲售價居高不下

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具體定價方式可以參考這個

圖片來自《改變世界的任天堂》


我正在看日本人90年代寫的研究報告,發現他們的定價……其實就是瞎定的。

市場調查分析是有的,但是調價是不以商家意志為轉移的,歷史上總共就調過幾次價,或許客觀反映了當時的市場狀況,但後來肯定就不靠譜了。而且這些價格檔位原本只是玩具常見的價格,並不是專門針對遊戲定的。

同一個時期遊戲軟體的價格其實有好幾個檔,比如PS時期就有4800(廉價版),5800(初期價格),6800(後期價格),7800(大作價格)這幾個檔位,廠商選擇的範圍很大,並不需要特別精確的定價。

光碟遊戲的價格雖然看上去比卡帶遊戲低,但廠商賺的更多,因為中間節省了半導體成本。SFC的卡帶,出廠價是3500,而PS的光碟,出廠價是2000 ,兩邊差了1500 。SFC軟體一般在8000左右,PS軟體一般定價都在5800這檔,神作和FF7都是6800,但FF8就又漲回7800了,同價格下,光碟讓廠商多賺了至少700塊(40%分成)。到了PS2時代,FF10是8800,FF13是9050,(以前的價格是不含稅的,現在的價格都是含稅的,我都幫你們除好了),這些都是凈賺。FF6的卡帶價格是11400,按照當時的規矩是拿20%不到,也就是SQUARE凈賺2050。FF13如果是按40%不到的比例,就是3500元,比原先多了30%。

順便一提,任天堂卡帶出廠價比SONY多1500,並不代表卡帶的造價就比光碟高1500,實際上任天堂的價格是一攬子價格,並沒有公開過哪些是平台稅,哪些是真正的製造成本,這也是任天堂當年最受人詬病的一點。而其他廠商的價格是公開的,SONY的2000塊中有900是製造成本,1100是平台稅。

美國市場價格是根據日本市場來的,但是廠商賺錢多少,其實取決於匯率,1995年匯率曾經到過80左右,2009年則是120,兩者差了三分之一,已經相當於這麼多年來的遊戲價格漲幅了。

見到一個美國市場歷史平均價格

NES (1986) 29.99-49.99

SFC (1991) 49.99-59.99

N64 (1996) 49.99

PS2 (2000) 49.99

Xbox 360 (2005) 59.99

這只是平均價,實際上SFC時期的好遊戲價格遠比這個高,80美元不少見,所以廠家完全可能在PS4這代主機突破70美元大關。遊戲製作成本越來越高是趨勢,老玩家的心理頂點是10000日元/80美元,還可有上漲空間,呵呵。

如果不算EMI之類的卡帶合集,最高價的軟體一般都是暗恥出的,最驚人的應該是FC版的《三國2》,價格14800。同價的還有32X版三國4。

爾等窮逼見到主公還不跪下!!


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