遊戲開發人員是不是首先遊戲一定要打得特別好呢?
只有這樣的開發人員才能做出優秀的遊戲,是嗎?
引一下姚壯憲的觀點:
接觸各種遊戲,為的是了解其他公司做了什麽。
玩歸玩,但不要在腦中縈繞某遊戲影子情況下去思考自己的遊戲。
接觸各種玩家,為的是知道自己的遊戲該做些什麽。
遊戲玩得多,並不是做遊戲的重要條件,而是遊戲品管的條件。
若被某個遊戲影響很深時,所做的遊戲往往有很濃那遊戲的影子。
不怎麽玩遊戲的人也可能作出好遊戲,而且往往創新程度較高。
愛玩遊戲的遊戲製作者怎麽辦?
多觀察各遊戲在各類玩家產生的現象,多想想其中原因,多了解是什麽樣的玩家在玩什麽樣的遊戲,體會玩的人是什麽心情,並能自己將心比心,加上以上的功夫,作出一個好遊戲不遠矣。
大家好,我是跳樓狂潮的製作人,關於我無法排進跳樓狂潮全球排名前十位這件事情,我並不想發表意見。
謝邀,確實不是。
邏輯十分奇怪,基本相當於要求
」能拍出好電影的人首先得能演好電影「」能寫出好影評的人必須能拍出好電影「「能當美食家的必須得是好廚子」「能當好廚子的必須得是美食家」顯然沒有任何一條站得住腳。
當然,如果從另一個角度講,「遊戲打得好」狹義理解為對某個特定類型的遊戲了解多,投入多,積累了豐富的相關遊戲類型的經驗和體會,那麼對於開發者本人開發這個類型的遊戲的過程中,這部分經驗和技巧一定是有幫助的。
但它仍然不是一個必要條件,甚至可能不算是充分條件。這個問題非常有代表性,我來回答吧。
下面所有的假設都是基於國內的。要明確的是,這個問題針對的是哪個職位的?
對於策劃,製作人,產品經理。遊戲打得不好,肯定是說不過去的。至少是沒法說服大家去開發的,工作起來很成問題。這幾個遊戲必須打得好,是沒什麼爭論的。那麼,對於美術,程序的職位又是如何?對於美術,美術人員工作的特點是,在一個項目周期中,不可能都忙,所以對美術來說,是有時間打遊戲的,並且美術打遊戲能從更沉層次的把握遊戲畫面美術等風格,是很有用的。
對於程序來說,問題就來了。
有沒有必要打?有必要,不會打遊戲的程序,溝通起來很費勁。代碼編寫上也經常架空。打遊戲是有必要的。能不能精通?
難,在一個項目周期中,程序是決定項目時間的最大要素。前期頻繁變動的需求,後期不斷的適配優化調試將耗費你非常多的時間。而國內,由於換皮山寨等短時項目的大量存在,並且國內遊戲開發技術上落後國外3~5左右,新技術獲取困難,所以如果遊戲耗費了你很多時間,工作也耗費了你很多時間,那麼你在技術上就很難提高了。怎麼看待一個花很多時間打遊戲的程序?
這個人,要麼是習慣上下班的顧家型人士,要麼是貪玩的缺乏生活壓力的年輕人,要麼是準備轉行做產品不做技術的臨時程序員,三者必居其一。當然要抬杠,還有第四種,這個人是天才,同時能處理好項目,技術發展,遊戲三件事,但這種人太少了。程序是要打遊戲的,要麼選擇自己喜歡的遊戲放鬆一下,要麼找幾個流行遊戲精通他。對於隔三差五齣來的時尚品,有時間就玩吧。至於項目競品,那是必須要玩的,公司也應該給時間玩。
在國內,凡是耗費大量時間去玩遊戲的,要麼是天才,要麼是走技術道路不堅決的。主要還是避免被策劃的不成熟設計繞來繞去
你打過遊戲,了解功能系統的基本運作機制,和策劃在同一個討論層面上,即便他們有沒考慮周全的地方,一般也能提前被你提出來。
如果不玩遊戲或者玩主機遊戲做手游,需求過來你就得乖乖的做,出現設計不周密的地方也得全盤跟著改,何苦呢?
打點遊戲吧,多快樂的事情不同的人說法可能各不相同,推薦閱讀兩篇文章:
第一篇,遊戲開發者必須是骨灰級玩家嗎?遊戲開發者必須是骨灰級玩家嗎?
成為一名狂熱的遊戲玩家是否就是進入開發者、設計師生涯的必要前提?或者開發者/設計師並不一定非是鐵杆遊戲玩家不可?來自id Software工作室的John Carmack、Media Molecule公司的Kareem Ettouney,以及Frontier Developments公司的David Braben等遊戲行業元老針對這一話題發表了各自看法。
我們常可在遊戲網站的招聘欄目看到「對電腦或視頻遊戲有濃厚的興趣」、「具有體驗多種遊戲的激情,以及多年的遊戲經驗」,「專註於遊戲文化」諸如此類的要求,滿足了這些條件未必就能成功,但如果不達標就一定會落空。
由此來看,光有精湛的美工或編程技巧,一流的項目管理水平,或者音效製作才能並非通往這些企業的敲門磚,求職者還必須從骨子裡流淌遊戲玩家的血液。
但遊戲開發團隊中的每個人吃飯、睡覺、做夢甚至呼吸時,都應該無時不刻與遊戲形影不離嗎?當然有些開發者確實是把遊戲融入了自己的生命。
這類開發者在暗室工作時接觸遊戲,在午餐的間歇也不忘再玩一把遊戲,這聽起來確實很老套,但有不少公司就是奉行「成為遊戲開發者,必須先是貪婪的玩家」這種企業文化。
Frontier Developments(遊戲邦註:該公司代表作包括《Kinectimals》)創始人David Braben認為,「開發者就應該玩遊戲,我們之所以是開發者就是因為我們的本質就是遊戲玩家。你見過製作電影但從來不愛看電影的人嗎?」
Stainless Games聯合創始人Neil Barnden對此表示贊同,「玩遊戲就是我工作之餘的主要消遣方式,假如我不是在蹓狗或者攝影,那我就一定是坐在電腦前玩遊戲,我覺得多數開發者的生活也大抵如此。」
這兩者都認為開發者愛玩遊戲有注於提高團隊產品質量,據Barnden所稱,「我發現凡是跟我一起共事的最有用處之人,基本上是那些不折不扣的資深玩家。他們涉獵廣泛,只要看一眼遊戲就能快速指導你應該這樣或者那樣操作,他們甚至能夠暢談5-10年前出品的遊戲。不過現在有了YouTube,你不需要真正玩那款遊戲,只要找到各種視頻片段就曉得他們在談哪款遊戲。」
在Braben看來,團隊成員擁有海量的遊戲知識,可避免陷入開發仿製品的境地,「開發者對遊戲文化了如指掌,並對其充滿熱愛這一點非常關鍵,否則他們很可能走上高產量而低質量的道路。」
另一家以原創性得名的工作室是索尼旗下的Media Molecule(遊戲邦註:《小小大星球》開發商),但該工作室兩名創始人——創意總監Mark Healey和美術總監Kareem Ettouney卻並非眼裡只有遊戲的開發者。
Healey坦言自己對遊戲有點無知,一般只會看高潮和最為知名的部分內容,而對其他東西卻知之甚少。「這主要是因為我沒有多少時間,我有一個年幼的兒子,另外就是我已經在電腦前坐一整天了,我不想一生都對著電腦,我希望生活和工作都要平衡一點。」
事實上,玩遊戲從來不是激發他的動力,「在我有電腦之前,我總是對用電腦製作內容更感興趣,但並不喜歡在電腦上消費內容」。
Ettouney稱自己玩遊戲主要是為了研究和調查,他更喜歡在空閑時間畫畫或者搗鼓音樂。「從藝術角度來講,我喜歡找到作品的來源並直奔其出處。假如得到某些擁有強烈裝飾藝術風格的遊戲,我一般會直接去看它本身的裝飾藝術來源而不是停留於這款遊戲。這個世界有豐富的圖像和文化資源,我覺得直接去獲取這些內容更為有趣。」
「也有一些出色的音樂家、作家實際上並不常與自己的工作內容粘在一塊。我認為遊戲開發領域也無需陷入製作遊戲–玩遊戲這種直線型的生活,你可以製作遊戲,同時又喜歡功夫,後者其實有助於激發你的動畫靈感,或者說你是一個舞者,你了解高雅的內涵,但並不一定需要知識淵博。」
最重要的是,開發團隊中的其他成員已經擁有深度的遊戲知識,「我們需要這些成員,也吸收了一些對遊戲領域的知識如數家珍的人才,他們可以讓我們獲得啟發。」Healey也同意Ettouney的這種看法,並稱Media Molecule團隊也有一些這種「通才」,所以大家可以形成互補。
Ettouney稱Media Molecule是一家極為重視實驗的工作室,「我們所有成員都擁護原創,索尼的運營理念就是最先發行遊戲,或者發行最好的遊戲。假如你想製作出另一款《殺戮地帶》,當然要有好心態和廣博的知識,但因為我們重視原創和實驗,所以這種知識對我們來講也並非十分重要。」
id Software的John Carmack也贊同工作與生活要保持平衡的看法,「我現在有一個6歲的兒子,一般是跟兒子一塊玩Wii和DS遊戲,我玩過一點《使命召喚》,但沒有通關。」
Carmack最近比較關注開發技術而非遊戲設計,「實際上我並不是最擅長設計遊戲,我會設計一些簡單的遊戲。我想我最拿手的是用戶交互方式等一些低級別的設計元素。但在整款遊戲的用戶體驗方面,我並不是最擅長此道的人。我最感興趣的還是編程工作,這也正是現在的遊戲無法由三人小團隊開發完成的原因,現在的遊戲需要更多人手才能完工。」
持有相同看法的id工作室成員並不只有Carmack一人,「我們工作室有些編程人員主要角色是工程師而非遊戲玩家,但這並不妨礙他們最後製作出令人引以為豪的內容。我認識一些喜歡解決抽象問題的程序員,但他們並不是我想吸收的成員。我想聘請一些真的想製作好產品,希望推出有價值的內容這種人員。」
他的看法是,「(遊戲開發工作)這可不只是上下班打打卡,你得擁有一定信念,成為開發過程的一部分,製作有可能在全球被體驗上千萬個小時的遊戲。」
加拿大遊戲行業招聘機構3pod總裁Frédérick Brassard認為,受創造力驅動的開發者將比熱愛遊戲的開發者更為普遍,原因就在於:技術短缺。「在目前這個行業中,我們有些職位經常空缺,有些職位經常需要急聘,結果就造成一些遊戲公司對非遊戲玩家更為寬容,也願意向他們敞開大門。技術鴻溝幾乎成了設計、編程和美工等各個遊戲部門的常見問題。」
除了技術短缺的現象,以及非遊戲玩家的短板可由其他成員抵消等原因促使更多公司招聘這類成員之外,還有什麼因素導致這些公司做出這一抉擇?他們吸收這類並不把遊戲當愛好的成員有何好處?
Healey的回答是,「這種做法有一種積極作用,那就是這種人不會過度受到遊戲的影響和局限。他們可以保持一種新鮮感,以及孩童般的好奇心,製作出更令人耳目一新的東西。想想看在電腦遊戲問世之前,首先製作出這些遊戲的人之前從來也沒見過電腦遊戲長啥樣,所以這種做法可以讓團隊保持創新性。」
但Braben對這種說法表示懷疑,「作為一名非遊戲玩家的開發者真有什麼優勢嗎?我認為對設計師來講幾乎沒有多大裨益。也許他們可以打破常規,不受他人行為的影響,這一點確實不賴。但問題在於,你可能會因為知之甚少,落後於潮流而製作出人們早在多年前就已經推出的遊戲。」
他以人們對第一人稱射擊遊戲的控制方式達成共識一事為例,指出開發者,尤其是設計師必須了解遊戲,「假如有人過來添亂並攪亂了遊戲,玩家就會非常不快,所以你必須了解玩家的這種感受。」
世嘉遊戲《惡夢來襲》製作人Satoshi Ito認為,就算開發者必須是鐵杆玩家,也同樣需要注意玩遊戲不可過多過濫,「如果你玩了太多遊戲,或者被動地玩遊戲,那就只會淪為另一名用戶,徹底變成一名玩家而已。你在玩遊戲過程中應該保持批判性思維,想想遊戲有哪些出彩之處,為何會有趣,它後面的設計和概念是什麼,遊戲的目標是什麼?這些都是開發者在玩遊戲過程中需牢記在心的內容。」
第二篇,遊戲設計師必須盡量多玩遊戲嗎?遊戲設計師必須盡量多玩遊戲嗎?
「儘可能地玩更多遊戲?」也許不是。
「如果你想要停止玩RPG,那就開始設計這類型遊戲。」
有時候我會看到或聽到遊戲設計師提供這樣的建議。對此我並不認同。我覺得遊戲設計師應該像任何人那樣,有效地使用自己的時間。玩遊戲(與為了進行遊戲測試不同)並不是非常有效,當然也不是設計師應該做的最重要的事。因為玩遊戲與設計遊戲是非常不同的!
這一建議的背後理念在於,遊戲設計師需要更多地了解遊戲。這是一個非常合理的觀點。但是玩遊戲並非學習的最佳方法:
1)對於某些人而言,玩遊戲並不是了解它們的最佳方法。
2)當你到達某一體驗水平時,比起所花費的時間,你其實學不到多少有關遊戲的內容。
3)對於大多數人而言,玩遊戲而不去做自己該做的事(如設計,測試和完成遊戲)是非常簡單的。
現在讓我們刪除一個不玩遊戲的假定原因。Eric Hanuise(來自Flatlined Games)說過:「我常常會遇到一些遊戲設計師表示,為了不讓其它遊戲影響到自己的設計,他們從不會去玩其他人的遊戲或一些已發行的遊戲。」但這純粹是扯談。除了擔心自己的設計會受到其它遊戲的影響外,你還需要知道其它遊戲身上發生了些什麼。就像我就從來都不擔心受到其它設計的影響,因為我認為借鑒是遊戲設計的地方病,並且到目前為止我都是將遊戲當成一種模式,而不是自己不可能借鑒的機制集合體。但對於缺乏足夠經驗的人來說卻不是如此。
現在讓我們詳細分析我之前所陳述的三個原因。
關於新遊戲有許多學習的方法,而玩遊戲卻並非總是最有效的方法。實際上,這通常都是無效的。如果你只依賴於玩遊戲,你就需要玩好幾遍才能真正理解發生了什麼。(遊戲邦註:這也是為何專業遊戲評論者需要玩好幾遍遊戲才能寫下評論。)有些人(也包括我自己)可以通過閱讀遊戲和遊戲規格,觀看別人玩遊戲,並與多次玩遊戲的人進行交談而更有效地了解遊戲。也就是,並不是所有人都必須通過玩遊戲進行了解。
另一方面,我也看過一些人在玩了一次遊戲後就對遊戲有了徹底的了解。
我們常常會以為了解一款遊戲的唯一方法便是去嘗試它,但這卻是無知且以自我為中心的想法。這取決於不同的人,甚至還取決於不同遊戲。也有些人認為,如果你不多玩幾款遊戲,你就不能真正了解遊戲,而這當然也是不準確的。
某段時間,我幾乎從未玩過任何一款已發行的遊戲(包括自己的)。通過觀看別人玩遊戲並與之進行交談,我可以判斷出哪些是自己不喜歡的遊戲(我是非常挑剔的)。我從未有過玩一款自己覺得不可能喜歡但最後卻發現很喜歡的遊戲的體驗。也許這是取決於年齡的變化。比起25歲的年輕人,老年人總是擁有更多的遊戲經驗,所以他們可以無需嘗試便很好地了解一款遊戲。
當我花更多時間去玩別人的遊戲時,我便缺少更多時間去致力於自己的創造。甚至在我自己的遊戲發行時我也未曾去嘗試它們。另一方面,單單今年我就玩過20多次各種版本的《Britannia》,並且這能夠幫助我更好地創造並測試自己的新版本遊戲規則。
顯然我並不是想要與Reiner Knizia進行比較,但是如果有些人認為我沒有玩足夠多不同遊戲,所以我的觀點便是無用的,我便會說Reiner Knizia也未玩別人的遊戲。我還想說說自己與Reiner的一些其它相似之處。
也許面向其它領域的比較會更有幫助。許多人喜歡歷史,但卻是基於不同的方式去學習。我是作為專業的歷史學家接受教育,如果我想要學習歷史,我便會閱讀一本書。有些人是通過觀看「歷史頻道」去學習歷史,我卻很少會去看這類節目。一方面是因為沒有這一習慣,另一方面則是因為歷史頻道對於歷史的描述總是會太過浮誇,讓你很難判斷什麼是真什麼是假。更確切地說,這應該算是「好萊塢歷史」。還有些人喜歡通過玩歷史類遊戲學習歷史。現在我喜歡通過遊戲去教授歷史,但是我卻不會基於這一方法去學習歷史,因為對於我自身而言這是沒有效率的。通過閱讀書籍我可以在更短時間內學到更多內容。
我絕對不會告訴所有人,如果不閱讀歷史書他們就不會懂得什麼是歷史,不過我會告訴某些人,如果他們一點都不玩遊戲,他們可能便不會了解遊戲。對於不同人來說存在不同的學習方法以及不同的效能。
讓我再說一遍,我並不是說你不需要知道更多遊戲,我只是說你不需要玩太多遊戲。因為在遊戲產業中,生產力面前擺著的最大障礙之一便是玩遊戲。如果你想要成為一名高產的設計師,你就不能玩太多遊戲,因為這樣你將沒有足夠的時間去設計自己的遊戲。玩遊戲不是很有效率,或者就像我所說的,當你在玩其它遊戲時,邊際收益遞減規律便會開始生效,你需要致力於自己的遊戲而不是玩更多別人的遊戲。我便有個朋友自己設計並發行了一些遊戲,但是如果他並未沉迷於玩別人的遊戲,我想他肯定能夠發行更多遊戲。
在與一些相關的產業進行比較時,你將會發現許多全職小說家都沒有足夠的時間去閱讀小說,因為他們都在忙著寫自己的小說。
同樣地,當你在理解遊戲設計方面到達了一定的階段(遊戲邦註:對於小說家來說也就是小說創作),這時候當你去玩遊戲或閱讀一本小說,你便能看出它的結構,並因此感受不到它所傳遞的一些好奇感或樂趣。就像Keira Knightly在12歲左右的時候操控了《The Phantom Menace》中Queen Amidala的侍女,這便會抹去她對於《星球大戰》的好奇感。
作為專業的遊戲設計師,你並不是在為自己設計遊戲——除非你知道目標用戶的特點,你不能設計出只是與其它遊戲類似的遊戲。有時候設計師特別喜歡一款遊戲,所以他便會想要設計出與之類似的遊戲。另一方面,在過去40年間我有一些非常喜歡的遊戲,最大型的便是《龍與地下城》(第一個版本)。我從未設計出一款能夠取代《龍與地下城》的角色扮演遊戲,相反地,我為這款遊戲設計了附加內容。換句話說,我從未為自己設計一款RPG,我只是會去修改自己喜歡的遊戲。
的確,遊戲公司總是會收到許多與現有的遊戲非常相似的遊戲,通常情況下這些遊戲都不會走得太遠,儘管也存在例外(通常是那些獨立發行的)。在這種情況下,設計師總是會下意識地模仿其它遊戲。設計師們也有可能設計出與獨立遊戲非常相似的遊戲—-Knizia也曾這麼做過,儘管這看起來不大可能。
不管怎樣,我都不是在阻止你玩遊戲,只要你喜歡,並且這麼做不會影響到你設計自己的遊戲,你就可以儘管去玩。(如果你只設計過一款遊戲,那麼你離那些每年設計了許多遊戲的專業設計師來說還有很遠的距離)。如果你想要玩許多已發行的遊戲,那就玩吧。但你必須清楚你這樣做將不能有效地利用時間,也許還會不知覺地避開那些本應該做的事(如果你真的想要成為遊戲設計師的話)。你真正需要做的只是設計並完成遊戲,而不是沉迷於玩遊戲中。
當然不是。開發遊戲和玩遊戲是截然不同的兩碼事,技術好的賽車手未必能做出一輛車來,遊戲也是同理。廣泛的遊戲經驗、深入的遊戲理解,這些是作為一名遊戲開發者所必須的。但【遊戲打得好】則未必。某些FPS或者動作遊戲的策劃是此道高手,當然對他們調手感、調參數有很大的幫助,但也不是說別人就不行。總之,遊戲開發人員跟遊戲打得好不好幾乎沒什麼關係。
遊戲開發人員不一定要遊戲打得好,但高手意識、另類玩法一定得看得懂,否則就不善權重。
例如鬼蟹主導改版的WOW和LOL,原本支持另類玩法,改版後不再可行,無法充分體現高手水平。而且一月一大改,英雄、裝備、天賦均改動,三個維度同時變,每處改動影響根本無法感知。
設計師不懂高手意識流是如何形成的,不知道高手每時每刻在想什麼,就會在設定上不停搞花樣。自以為更酷更有趣,實際導致事物價值混亂而失去靈性。
勢能是守恆的,次要事物作用提升,主要事物意義就下降。事物價值太分散,策略對抗就越弱,還失去了觀賞性。戰鬥原本十招定勝負,要見招拆招,而技能增多後,三十招內必不能勝,就懶得拆招,像小混混打架,自然沒什麼看頭了。
遊戲打得再好,也只是部分優勢體現,而缺乏整體評估,不利於把控設計品質。好的遊戲,玩家可以衡量每個事物的價值,使自身優勢與之結合,在機制框架內不斷發掘玩法。
作為設計師,全面了解各類玩家的意識,遠比遊戲打得好重要。
…我對於很多遊戲的機制和理論都了如指掌,但是對不起,我lol或者dota或者一切moba類動作類遊戲玩的都很臭…至今仍然吞食天地1還沒有通關過,最多見到呂布,小時候1元4幣很貴的,後來有了模擬器什麼的,也就顧不上玩了。
首先需要是肯定的,但需要不代表從業者做得到。
最頂尖的從業者至少沒有遊戲玩的少的,而且每個遊戲都玩出很深的理解的。
我不認為冰蛙是個dota2連2000分都打不到的菜雞,儘管他確實不能打到9000分。
就目前國內行業來說,從業者是遊戲發燒友已經是奢侈了(老闆並不欣賞這樣的人),老闆最喜歡的員工是向錢看的賞金獵人,拿錢辦事,不要帶有什麼價值觀。
老闆恨不得你24小時在給他寫文檔做程序搞運營,沒批評你玩遊戲耽誤工作已經很不錯了(大霧)
你跟他說玩遊戲有助於做遊戲?老闆:不存在的,我負責玩遊戲,你們負責搬磚就好。ps:遊戲行業沒那麼多想往金字塔頂端走的從業者,他們來這純粹為了撈錢,撈不到的時候就走人了。
所以這個問題的答案是否定的。我認為遊戲設計者需要具備幾個能力,根據不同崗位有不同側重。
1. 邏輯理解力
2. 邊界控制力3. 節奏感知力4. 感官優化力5. 數值敏感力以及體力和耐艹力。
其中第2點與遊戲經驗有一定關係。我理解, 不一定要像韓國職業玩家那樣「打得好」, 但是應該比普通人從遊戲中獲得更多的樂趣,應該是這個意義上的「打得好」, 這樣的開發人員會更出色。
其實很需要,但是在國內也許行不通,我是一名程序,我有自己熱愛的遊戲系列,基本是屬於只要出了就必須玩的,比如最終幻想。我從小就了解了很多遊戲歷史,遊戲文化等眾多和遊戲相關的知識。但是當我進了遊戲公司開發遊戲以後,尤其是作為一名程序來說總愛給遊戲提各種各樣的需求,難免惹人不喜歡,因為他們覺得你一個做技術的,管好你的程序就好了,管那麼多幹什麼。其實我只是想作為一個真正的遊戲愛好者提提自己的建議而已。後來就失望了,開始隻字不提,悶聲發大財。至於我程序猿的身份我同時還需要學習很多新的技術,所以精力是有限的,我確實算是一個比較貪玩的程序了吧。但是勝在由於真心熱愛遊戲,所以對於遊戲相關的需求理解的比較到位,這也是為什麼我們策劃覺得我是個很好溝通的程序吧。這麼看來的話策劃關卡設計師等等職位那遊戲必須玩的好,而程序起碼得是一個懂遊戲的人,這樣別人跟你提需求你也能明白他想要的是什麼效果。
製作前期需要苦手,後期需要好手。能在苦手好手間自由切換的是真高手
這個題目我太有現身說法了,容我自嘲一下來。
大學畢業,怎麼也沒想到如今我會進入遊戲行業。當初畢業第一年同學聚會,問我做啥呢,我回答做休閑棋牌遊戲,一幫人嘲笑,說別鬧了,你一個連麻將牌都不認識的人。我曾經問過面試我的人,問什麼選我,我說我一個連玩歡樂鬥地主都玩不贏的人,對方回答類似於邏輯清晰,想得到位之類的。話說確實,我從小不怎麼玩遊戲,一直覺得遊戲是玩物喪志,能想起來的是初中時候周六上午帶著弟弟和大院一個小孩一起去玩CS和傳奇,在有的就是大學時候偶爾無聊玩玩歡樂鬥地主和零用錢大作戰了,而且基本都是水上漂,毫無成績可言。目前是負責遊戲策劃,我很喜歡把這些東西理清楚,做遊戲本來就是一次遊戲的過程,這是一個把預設邏輯按流程展示的過程,就和我喜歡做PPT一樣,這是一個創作。
我玩天天愛消除,每次都是女朋鄙視的。更嚴重的,剛開始做保皇遊戲,覺得女朋友不會,後來她會了,虐我。以後做夠級,我覺得這是牌類最喪心病狂的玩法了,她肯定學不會,幾天後,我又被虐。你們想像那種自己做了個蛋糕被人扣一臉的趕腳么!!做遊戲和會玩遊戲是兩回事兒,我能做到的是世面有什麼新遊戲,下載,試玩,了解其內容、系統、邏輯等,對於能不能玩好,我真的不敢給自己加分。
以前剛畢業,我的領導和我說,你做撞球,要是沒有玩上上千盤,就別想能做好,我確定他沒說,你要不是能一桿進,你就走人。所以,做遊戲的,應該是知道怎麼玩,但是不一定玩得很好。
別和我比分,我不想欠飯。!!!!
不太需要。坐我旁邊原來負責nba 2k Create A Player的大佬連這個模塊在遊戲裡面長什麼樣子都不知道。今年我負責這個模塊,我上次玩nba應該是快10年前吧。
之前做COD的時候負責兩個場景,每天至少玩10遍,你說我玩的好不好?並不好,因為我都是開God Mode玩的。
Destiny我更是玩都沒玩過,Test的時候玩了玩PVP其實也只是關心下衣料模擬流不流暢,毛髮的shader自然不自然。特效該做還是要做,畢竟沒玩過Destiny我還是看過Doctor Strange的
不會,甚至可能會產生桎浩。如果過於投入某一款產品,開發人員會被這款產品的各種設定圈死,嚴重阻礙其思維發散。舉個例子,曾經有個同事,表達能力超強,午休時間基本上都在玩三國殺上。 然後每次討論新功能新玩法時,幾乎全是以三國殺為樣本來進行描述說明。兩三個月下來,大家對這個人的能力就基本定性了。
不太熱衷玩遊戲是一個優秀工程師/程序員的重要特質或者說優點,但是也不排除少數例外(概率小於1/100), 我了解的或者和我共事過的,稱得上是頂級程序員級別的人都沒有在成為頂級程序員後還沉迷於遊戲中,就算是在一家遊戲公司裡面工作的程序員。策劃美術情況又不一樣。
遊戲打得好並不是決定條件,你的能力才是決定你是否能在開發路上走得遠的關鍵。我想補充的是,打得好的遊戲要和自身職位「對口」,才算是有效幫助吧。
比如你一個做音樂遊戲的關卡策劃,守望先鋒打到五百強,半藏賊六,有團隊意識,但你的這塊遊戲經驗沒有辦法幫助你。反之,你是個音游狗,節奏感非常棒,市面上的音樂遊戲你都玩完了並且有見解,但是LOL是個萌新,問到商城有幾種貨幣系統都懵逼,你即將入職的職位是moba的系統策劃或者數值策劃,那你就是一張白紙。
對於不知道自己到底喜歡什麼/眼界比較低/入門時間短的遊戲策劃,泛玩重點玩比某些方面的深度玩更有效率。但我並不是想從這個方面反說骨灰級玩家不適合成為遊戲開發人員,有側重點的玩家往往會很受歡迎,至少他們對某一個方面已經算是了解甚至是精通了,只要和職業方向相關,他的經驗就會是很強力的工作武器。
所以我的看法就是,各有利弊,要多方面的辨析,更重要的是,結合你自己的實際情況來個性化分析。 (&<ゝω·)☆
是的,但只要把一款遊戲玩好即可一款名為 「遊戲開發」的遊戲玩好(那怎樣才算玩得好諸君說得算!!)
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