如何評價戰艦世界這款遊戲?
我覺得那些一味黑遊戲本身的可以歇歇了。
贊同@司波達也的回答,我的回答僅僅是補充而已。
覺得二雷給我塞錢的可以不看,你們罵這遊戲不好我還可以說蝸牛給你們塞錢呢。
wot累計花了2w5,也是不知道是誰在養活誰……
另外我說的是亞服(雖然也都是國人),跟那個沒公測卻讓人深感乙烷的國服有關係?煩請先搞明白伺服器再開噴。
知乎不是貼吧,說藥丸請上足證據而不是一句似是而非的結論。嫌遊戲做得不好也請給出原因與建議。上來丟句話就走連15字都不夠能拿得住李狗吧給的經驗?
本文並沒有在一味得褒遊戲婊玩家:一款製作精良但讓玩家無法輕易上手的網遊不是好網遊;同樣一個不自己去看教程視頻或者教學貼上來就按自己想法去噴遊戲機制的玩家也不是好玩家。本文在於指引一些因某些原因在接觸這款遊戲後感到力不從心的玩家去嘗試尋找原因,也順便為海戰遊戲做一個大致指北,拋磚引玉。
註:以下本文中所談到的「空戰」、「陸戰」僅僅對應wot以及wt一類遊戲中的純單兵種載具作戰模式,與真實情況的多兵種協作有所差異。
WOWS這遊戲你問我好不好,我從幾個方面來講:
於配置:不能說很親民,但是個人用了多年的660顯卡帶中特效壓力不大,由於海戰本身的特殊性,導致畫面中大片的海面流體效果在一定程度上會減幀數,但都無傷大雅。
於畫面與建模:風景還不錯,尤其是海面與雲層貼圖在沒有大片陸地遮蓋的環境下顯得很壯美。另外WG公司一貫不怕做模型(腦洞),船本身也都比較耐看,另外艦船在改造部件的過程中外形也會發生相應變化,尤其在船體的改造上,某些歷史上不存在的,或是經歷過多次大改,使用年限跨度大的船,在改裝後會給人以驚艷的變化量。
最典型的代表應該就是妙義和金剛了………
於對抗模式:玩法大致與WOT與WOWP相當,主要分為殲滅、佔領與勝利點數這三種判定勝負的標準。在玩法上來說還是相對枯燥了些。
於操作:不同艦種的操作方式是大相徑庭的,所倚重的攻擊方式與武器裝備也因船而異,下文將有詳解。
於消費:個人認為若不是抱著「kan colle」的心態來玩這個遊戲,消費壓力並沒有很大,就目前來說有相當一部分銀幣船適合打錢。在金幣船的選擇上還沒有太多,不過金幣船的收益還是很可觀的。基本來說除了高級賬號與船位這些需求外沒有什麼是剛性的消費。(但不排除怪物房開不起大船所以買高級賬號的可能)
註:大陸玩家還是建議準備一個vpn,亞服的伺服器在新加坡,因此延遲還是有的。同樣的,大家不要對wows的伺服器抱有任何樂觀的希望,曾有一段和新加坡上學的朋友一起玩,雖說大部分時間他的ping不上30,但是往往我掛vpn巨卡的時候他同時也一樣巨卡,這就說明了還是伺服器本身負荷的問題。歐美留學黨建議直接投奔美服,亞服的總體素質還是差了些。(美服我為了陪留學的朋友一起玩特意練出了金剛,雙修以後還是青睞於美服的整體素質)於平衡性:個人覺得尚需改進,有時排房的總級數雖然相等,但是個別區間的極差有些莫名其妙,但因為不太清楚排房權重,因此也不好講太多。
另外喜歡組隊的我漸漸發現,組隊會隱性增大隊員整體的排房權重,比如說雙七級船排房會增大排進對面是雙八級的房間的幾率,這件事希望大家注意,組隊不是萬能的。
但是若隊友中有金幣船時會明顯減小這種不公平的概率……—_—|||
而我覺得最大的問題並非來自遊戲本身,而是玩家。理由如下
海戰遊戲不同於空戰遊戲與陸戰遊戲的地方在於:陸戰遊戲的作戰模式深入人心,上手容易,慢慢就打出了配合;空戰遊戲依靠王牌玩家的自身能力略微勝於團隊合作,並且遊玩門檻較高,有意願玩下去的玩家一定也有相當的空間應對能力。
但是海戰遊戲相比另外兩者是稍顯不同的:(1)首先同類型遊戲不多,而且操控單艦作戰的模擬駕駛類遊戲相對也不多(相對於空戰、陸戰遊戲),這對遊戲基本玩法的普及造成一個客觀障礙。(2)海戰遊戲是運動戰,這與陸戰遊戲的停車開炮蹲草地偷襲伸縮黑槍等戰術是有出入的。但和同樣是運動戰的空戰比節奏又偏慢,往往空戰一個BZ或是咬尾就解決的戰鬥在海戰中卻是數十乃是數百枚的炮彈才能見分曉。因此他需要玩家在全場持續分析局勢,並且要有非常非常過硬的大局觀。任何遊戲都需要大局觀,但海戰遊戲尤其需要,那些跑到對角洗甲板一時爽但是卻被對家快船偷了家的ca們想必能有體會。
(3)陸戰與空戰是各自戰術的集合,海戰是一個綜合全面的作戰平台。攻擊方式多種多樣,遊戲本身大致可以分為:炮擊戰、魚雷戰、航空戰;而航空戰又獨自存在一個制空權的爭奪體系,這個體系不僅是飛機本身還需要水面艦艇的參與。此外艦種之間的分工差異非常大,這與僅僅用平射曲射炮粗炮細車快車慢來分工的陸戰是不同的,與大致作戰模式僅有開槍與投彈的二戰空戰也是不同的。這也是為何海戰遊戲上手度相對於另兩種遊戲來說要難,因此非要甩鍋,我更願意把鍋甩到玩家自身。說wows就是wot海戰版的,不是因為什麼陸路國製作者不會做海戰遊戲,而是有相當一部分的wows玩家,是在把這款遊戲當作wot來玩的。
當然,有一個鍋我不會替白毛子洗,那就是目前的版本,船可以像wot里的坦克一樣擺角度接跳彈的設定……但仔細想想暫時也不是什麼壞事,權當留給woter們去過渡玩法好了。現在很大一部分玩家,只是把自己當做一個主炮的炮術長或是艦載機的飛行員。很少有「艦長」甚至「艦隊司令」的角色認同。
以下為個人總結的部分原因(歡迎探討):
1.沒有艦隊戰的基本概念
海戰的關鍵在於配合,戰列線也好、多艦種配合也罷,沒有一個穩定的可持續輸出的戰線,或沒有一個堅守團結的艦隊,是很難存在必勝的優勢的。海戰是平面作戰,除了個別地勢阻礙、DD拉煙以外,不存在草叢與掩體的設定(尤以某張圖為典型)。因此一個玩家若想通過自己絕妙風騷的走位獨自完成N殺的壯舉,是很難的。因為大多數勢均力敵的海戰中,能有效擊沉擊傷對方軍艦的首要條件是集火(不是指你自己的多炮塔集火,而是指隊友的合作),好比深海中覓食的魚群,除了鯊魚、鯨魚(它是哺乳)這一類體型龐大的生物以外,大多數深海魚類都是抱團生存就是這個道理。很多新手玩家乃至四五級房的玩家,都還會犯獨入敵陣的低級錯誤,尤其當他們第一次換上BB這類大船時,這就是一種基本觀念上的戰術錯誤。
同樣的,當己方守家壓力不大時不跟隨主力進攻在家蹲坑到結束的,也同樣屬於上述所講的問題。2.沒有分工的基本概念
我喜歡把wows這款遊戲比作動物棋,原因是在這款遊戲中的所有艦種,只要在特定的情況下,就一定能發揮強力剋制另一艦種/飛機的實力:大多數情況下,比如與DD進行炮擊戰時的CL/CA;比如由己方嚴密保護或自身躲避恰當的CV對於所有敵方大中型單位;比如在防空位置得當的CA;又比如突破防線與BB/CV近身的DD/CL。正是如此,遊戲中除了相對功能比較全面的CA以外,大多數艦船都要時刻防止自己的天敵對自己造成致命威脅,而在這種情況下,分工變得非常重要。但是很多時候,家裡的CA眼瞅著BB被魚雷機包圍卻不上前支援防空,或是CA/CL不去驅逐對面驅逐艦的近身穿插等等一系列問題,歸根到底不該怪遊戲本身的設定,而是玩家自身的艦種功能定位不對。3.沒有海戰戰術的基本概念
戰術不等於炮術
雖然說多少有點牽強附會和裝逼,不過還是推薦各位玩家,去學習了解一下海戰的歷史、演進、常識、與發展。尤其是近代海軍的各種概念。
在這件事上《艦隊collection》是一款非常好的快速教學軟體(我tm就是傳教了怎麼的了吧,憋到這才傳教我夠意思了poi!)當然你們去玩《戰鬥位置太平洋》更好。
艦娘雖然只是一個卡牌收集遊戲,但是在對與很多海軍戰術的普及上非常詳細:
1.首先是水偵艦偵索敵的概念,讓你明白交戰前的索敵成功可以使你最大限度的攻擊敵人做準備。而在wows里體現的就是bb得超視距索敵打擊(其實這個應該算進彈著觀測?)2.其次是交戰狀態的定義。按照矢量路徑來分主要分為同航戰與反航戰;按照運動軌跡來分主要分為「T有利」與「T不利」,在艦娘里T字戰存在它的設定錯誤,但與本遊戲無關不贅述。至於wows如何達成T字戰————你開局衝過去就是了。3.不同艦種的作戰方式,開幕航空兵對制空的搶奪以及第一波空襲的出其不意性,順便了解魚雷機與俯衝機的攻擊模式區別;然後是炮擊戰按照射程不同的攻擊順次(當然cv不該出現在這裡),以及最後的閉幕雷擊。這都是對wows等還戰遊戲的一種形而上的打法概括(當然玩過大海戰會更好)當你明白了海戰的一些交戰原則,以及懂得使用自己船上諸如水偵、聲納、對空機槍等次要裝備時,才算是真正明白海戰的立體性與綜合性。
總之,wows不是一款主張直接上手的遊戲,若不是通過自身的海戰知識或其他遊戲的相關經驗,在一級房就會體現出很大的認知差距。
下面說遊戲本身的問題
擺角度接炮彈在上文已經講了,固然不是一個符合嘗試的設定,但是考慮到血條世界一貫也不存在什麼常識,只要不影響公平性,也只能擱置問題等官方自己去改變。而遊戲目前最大的有關因為平衡性而產生的問題:就是高級房的蹲平問題
這個問題與遊戲機制有關。到了高級房以後不需要指點,哪怕是新手開愛宕也知道不敢輕舉妄動,跟隨大部隊走。反正誰暴露在敵方射程下都是一波被帶走的節奏,所以往往最後蹲成了平局。確實,在九、十級房你不能痴心每一戰都過一把萊特灣的癮。但是那同樣也不是你獨自進攻或執意蹲家的理由。但是相比之下,蹲家對艦隊造成的損失遠比魯莽進攻造成的損失要小,而這種情況下一個好的team leader會大大緩解這種糾結本身的壓力。但是野隊應該交由誰指揮,誰來承擔失敗的責任,拋開這些因素一味指責玩家是不負責任的。但硬要說這是遊戲本身的問題又有些欠妥。類似大和與衣阿華這種攜帶巨炮的巨獸,其歷史存在意義本身就是一種不戰而屈人之兵的象徵,雖說遊戲機製造就目前的BB地位偏低,但BB本身的火力與裝甲性能無法否定。再加上CV目前的數量限制,也很難通過CV本身去打開戰線僵持的缺口。這種情況下的一切遊戲機制都是為平衡性而服務。因此除非在分房本身存在等級性能代差,否則蹲平的概率非常大。總之,wows不是一款盡善盡美的遊戲。這是一個做陸戰遊戲的公司依據其陸戰遊戲成功的對抗經驗而衍生出來的海戰遊戲。他的對抗方式還是主要以殲滅與佔領為主,目前還不存在比較接海戰地氣的護航模式亦或是大規模航空戰模式,也同樣沒有實裝潛航作戰。
但這不表示wows就等同於wot,就沒有自己的創新,二者之間的差距從玩家之間的意識差距就可以體現出來。再加上競爭對手蝸牛如今深陷自己挖的陸戰泥潭,我們在海戰遊戲上並不存在豐富的選擇性。或許今後WT的海戰能走得更遠,然而對於WT的一貫傷害判定我並不敢苟同其海戰模式具有很強的可玩性。在其模塊化傷害與駕駛員傷害的總架構上,極有可能一發打中艦橋的炮彈便判定領導層陣亡全船作廢的可能,這倒是符合常識,但卻將大大減少可玩性與競技性。而wows一貫的簡化血條反而少了這些糾結。
所以,還是具體要看各位玩家的需求,你要明白你從一款遊戲中到底想得到什麼?戰鬥的快感,還是對客觀現實的再現。是平衡性,還是純粹的還原歷史。無論哪種選擇都沒有錯。當年WT出陸戰版時,我是第一批花錢參與內測的玩家,那時的我一心嚮往wt製作的真實的陸戰風格,卻對玩了多年wot採取一邊倒的諷刺與大呼藥丸。然而如今的事實是,wt的陸戰讓包括我在內的很大一部分蝸牛粉很失望:並非遊戲不夠真實,而是只會擺弄鍵盤與滑鼠的我們,跟不上它的節奏。再看白毛的飛機世界,卻也一樣抓不住蝸牛做《伊爾2》系列積累下來的氣動要領。也即是各有所長罷了。海戰對於兩個公司而言,都是一片嶄新的開發領域,誰也沒有比誰擁有更多的經驗。然而不可否認的是,以做厚重裝甲載具見長的白毛子,在慢節奏的對抗遊戲上的表現上更勝一籌。但同樣的,以做空戰為主並且首先在遊戲中加入空地一體作戰的蝸牛也有著可以發揮海戰模式多樣性的先天優勢,不過就目前來看,wows已經做出來了,wt那邊還沒有海戰的太多動靜。所以今後大家怎麼選擇,就看蝸牛能拿出一份怎樣的誠意吧。煙里的驅逐艦可以用黑科技火控指揮射擊而外邊的船一臉懵逼,哈巴狗能洗死蒙大拿大和,而大和蒙大拿毫無辦法。甚至一對一有些CA都能弄死戰列艦。擊不穿戰列艦的主裝的CA穿甲彈照樣能在水線打出半傷,哈巴狗這樣的驅逐艦能把重巡之王得梅因調戲到死。TDS向來沒什麼卵用,副炮辣雞的要死,基本上驅逐艦遠距離你看不見,近距離騎臉你沒辦法,遠近戰列艦都是死。。。。面對天敵戰列艦,CA尚且可以隱蔽跑路,戰列艦面對天敵DD就幾乎沒一點辦法。。。蜜汁HE起火。。。大口徑穿甲彈打DD過穿我忍了,媽的CA穿甲彈打DD也特么過穿。。。。這遊戲就是這樣,最好的裝甲不是大和的410MM20度內傾,也不是大拿的409MM主裝,而是沒裝甲!!!我會過穿你服不服?最好的防護不是窮盡設計師腦汁的防崩落甲板,多層水平裝甲,主裝內置,TDS系統。。。。而是神特么隱蔽!!!你看不見我我能打隱身炮你服不服????還有神特么光速雷。。。
總之這就是一款有血條的第三人稱射擊遊戲,只不過這裡的人換成了二戰 哎不對,是二戰以及蘇聯戰後的一些艦船模型罷了。。。。同時還相互之間存在一些似有似無的所謂克制關係而已。
想玩真正的海戰的,體驗海戰的還是算了吧,這遊戲玩幾千場就膩了。。。實在沒意思。。。我認為這個遊戲還是比『』屠龍寶刀,點擊就送『』「誰說只有男人才能稱帝」要好的多吧。
不更了,現在外掛滿天飛,不好玩了
最高10個國服第一
7個國服第一


--3/9更新-( ????? )
5個國服第一作為拿到了4條船國服第一的表示有一點能力回答下,畢竟我認為自己對遊戲內核已經有了一點掌握

目前國服實質得分排名第二
1,這個遊戲天生的硬傷,來自於在歷史中尋找遊戲性為了遊戲性而強行加入的點亮/魚雷/艦載機/起火/過穿/裝甲區/機制已經使得遊戲更新變成水多加面面多加水的補丁形式,不平衡才是必然2,競技性不夠強,炮彈散步,過長的滯空時間的無聊的裝甲區設置,使得隨機很大一部分影響了遊戲體驗3,對於意識要求增加,導致大量玩家初期難以上手,跟隨一群單野不到60勝率的腦殘主播亞服老火雞走上倒船賣頭跨島伸縮的不歸路 自己破壞了遊戲體驗,也破壞了遊戲壽命但是遊戲本身作為一個半競技休閑收集遊戲還是不錯的
國服情況特殊獨立討論T橫T豎的問題就不評論了,這遊戲的加減速實在太魔性現實中只有二戰左右年代的戰艦火控系統才具備轉向時開火的能力,而且精度也會大打折扣火燒可以損害戰艦的艦面設施上層建築,卻很難直接讓一艘戰列艦沉沒(除非引爆未妥善放置的高炮彈藥之類的)戰艦的副炮可不是遊戲里的吃鱉表現驅逐艦的觀察距離居然比有高艦橋的戰列艦遠總之,就真實性而言,一大堆槽點蘿蔔白菜,各有所愛,個人不喜歡這種過於魔性的設置相比之下,個人認為WT空戰歷史模式在遊戲性與擬真性上做到了更完美的平衡期待WT海戰早日上線
第一,R系太強,太多圖紙船和圖紙都沒有的船。我覺得日本船的歷史顧問在公司可能地位比價高。第二,莫斯科一艘50年代設計的最後一代火炮巡洋艦你好意思拿到遊戲里來跟這些二戰船懟?親兒子也太過了。最後,你經歷過絕望嗎?
你們是說的北宅世界么?


為了平衡,瘋狂制裁玩家。

開局對方3DD 我方1 DD都能分的出來 還是ZZ送死流。
對面一個獅,100%起火率,開了5炮我起了5個火,滅了又來一輪,又是3把火。滿血大猴十分鐘燒光。德戰炮精準度假的不要不要的,這精準度還不如我用尿滋對方。大選帝侯就這水準?難怪希特勒要倒台!還有巡洋艦射程跟戰列艦差不多。你逗我呢?什麼時候安排下巡洋艦AP打大和的核心啊?
兄弟打航媽,開局對方CA全是亞棍 弗林特我方唯一一個DD就是掛機流,開局什麼不做馬上直衝進對方地盤送死。然後你打嘛。。。
真的搞笑,在遊戲里找現實的人我就呵呵了。先不說這遊戲,像使命召喚,cs以及眾多其他fps遊戲,有的有血條,有的被打紅屏後喘氣一陣子就可以恢復了,他們哪個遵循歷史了?歷史上哪怕手臂中槍那都是致命的,不說你一定會死,起碼你不可能再戰鬥了。再說這遊戲,什麼隱蔽,過穿,著火那都是為了平衡不得已而為之的,你以為開發者想不到歷史想不到現實?你們說他不科學,那你倒是告訴我這遊戲怎麼改更科學更歷史同時有保證遊戲性的?真要完全遵歷史,這遊戲只有bb,不會有其他船了。別說什麼航母,就這地圖大小就算在現實里航母被bb摸那麼近那也是一個死字。現實里巡洋驅逐離戰列艦那麼近船員最好還是棄船吧!為了遊戲性很多東西不得不這麼設計,有些人說的頭頭是道,叫他們去設計,能設計出什麼?戰爭雷霆到現在也就出了個驅逐,戰列艦估計是不可能了。要現實,去參軍吧!我沒覺得戰艦世界做的有多麼多麼優秀多麼多麼經典,但我捫心自問讓我去設計,我不知道怎樣改會更好,讓所有艦種都能玩的很開心,能讓遊戲保持在二十分鐘以內,並且讓大家能夠享受到打炮的樂趣。估計有些人就喜歡那種一局遊戲打一天,觀測對面半天,停船開炮命中率還只有5%左右,地圖100km寬,開到地圖中央要一天,然後巡洋和驅逐被bb一炮干沉,玩家回去換船玩,接下來戰列艦玩家把精力放在如何面對航母飛過來的飛機上,打一天的飛機然後被航媽帶走。哦對了歷史上一個人可開不了船,這遊戲應該幾百人同時在線,選出艦長然後選出不同的崗位的成員,艦長負責發號施令,至於船員聽不聽看玩家自覺性了,如果主炮手掉線了,那麼你們能做的就是……罵他。這樣的遊戲最好玩,這樣的遊戲最歷史了吧!你們滿意否?
這遊戲就是一個需要運用戰術戰略的用來休閑娛樂的3D動作射擊遊戲,模型和畫面細節都做得很好很逼真,但個人感覺跟海戰沒啥關係(雖然背景發生在海上),說是「船戰」倒是感覺更恰當一些。
真實的二戰海戰戰場上艦船之間不是這麼玩的,真實的海戰中不會有那麼多掩體讓你去躲,也不會實時讓你看見每一顆炮彈的飛行軌跡,最關鍵的是現實中的船不會像遊戲里那樣比例速度如此之高(是的,遊戲里的船跑得太快了,也太靈活輕便了,看著像小玩具船)。
但是首先比例速度這方面如果還原現實中艦船的真實比例速度的話,作為一款動作射擊遊戲會把玩家急死的,所以說,乾脆在速度上把時間統統壓縮,並且在地圖中設置大量掩體,同時讓彈道可見化,這樣便能讓玩家像玩CS一樣把注意力放在動作和射擊上。
雖然這遊戲重在動作與射擊,一個玩家只操縱自己的一隻艦船,不像紅警那樣所有作戰單位都由玩家一人掌控,但戰略的運用也絕對是這遊戲的重頭戲,策略性在這個遊戲中體現地非常明顯。點數制的輸贏規則、多層多樣的加扣點數機制、加上遊戲界面右下角的一張俯視戰場全局的地圖使得雙方每一位玩家在操控自己戰艦的同時都需要顧全大局,實時意識到自己所操艦種在整場戰鬥中的作用與職責,遊戲規則決定了雙方每位玩家在整場戰鬥中要做的都不是一味的殺死對面所有敵人,因此玩好這個遊戲,每位玩家都要懂得策略。
雖說這遊戲毛子花費了大力去做每一個船隻的模型,細節方面下了很大功夫,只求逼真還原每一艘船的歷史真面貌(雖然有些僅是圖紙船,但也給真實地YY出來了),但進入遊戲中後個人感覺幾乎不用談什麼真實性了,論開船的真實性還是要去玩獵殺潛航、驅逐艦指揮官這樣的專業模擬經營類遊戲,戰艦世界這遊戲就是一款打著戰艦旗號的3D動作射擊遊戲,我都當休閒遊戲玩(雖然遊戲時需要時不時動動腦子),不過,那些精美的細緻還原歷史的3D艦船模型倒是可以用來細細欣賞品味與研究,這可是毛子留給每位艦船與歷史愛好者的一筆財富。我可能也遇不到科技風,但是這個態度就是讓我覺得不爽
遊戲本身挺好玩的,局座都推薦了。不過至少就目前的版本來看離真實海戰相差太遠。沒有艦隊的概念,大家各自為戰,希望下個版本加入團隊戰後能有所改善,大家跟著旗艦走,各司其職。
玩的國服,但是不玩日系,真是有心理障礙了。如圖

我球磨被敵人的妙義、T22、尼古拉斯追著打,
來回扭船,硬是只吃了兩顆DD炮彈……對面直接公頻開罵:對面球磨是掛……
本萌新2015年11月25號入坑,至今在玩。
但是勝率…也就百分之五十吧。場次在1000+。
你能想像對面航母的心情嗎?(求航母心理陰影面積)
戰艦世界作為一款為數不多的戰爭類網遊之一(每次更新公告上寫著全球一億玩家追捧),是全球為數不多的海戰類遊戲的幾個遊戲(尤其是二戰背景下的海戰)。就目前的情況來看,算是一個比較小眾的遊戲(相對於其他遊戲來說),而且有一部分玩家是從wot上移植過來的。
以下是我對戰艦世界這款遊戲的分析與評價(先說不足,再說優點 ):
1 戰艦世界這款遊戲,沒有或多或少的體現出來艦隊思路,玩家在遊戲里各司其職的程度不高,基本上都在各自為戰。2 戰艦世界出到現在,金幣船也是出了又出(可以理解,因為遊戲要掙錢)以至於金幣船也快爛大街了。3 遊戲里有一些黑科技,比如隱身雷,隱身炮。只要你在煙霧裡,放大招也看不見的這種情況隨處可見。只要驅逐煙霧一出,基本上就瞎了。4 分房系統還是有問題,從0.5.9.0版本開始,分房就一直飽受詬病,遊戲里的分房機制還是遊戲的一大不足,基本上這個遊戲是戰列艦居多(可以理解)但是你他媽七級船到九級房什麼鬼?沙恩根本打不穿出雲!ok?毛子對這個問題也很頭疼,因為分房機制改了又改,還是改的一塌糊塗。所以毛子也有點破罐子破摔的意思(反正你們都很耿直)5 遊戲玩家們還秉持著一貫的遊戲思路,打黑槍,一波流(我真不知道這個攻擊思路怎麼發明的,12v12的遊戲玩tm什麼一波流)卡山。你們是在玩一款戰爭類海戰遊戲啊!!!!!你以為是24人擼啊擼嗎!這種遊戲思路從wot移植的嗎?蹲草叢?打黑槍?卡點?6 地圖太小 玩個jb啊?
綜上所述,缺點就是銼刀銼的太狠,玩家水的太水。
優點:
1 一定程度上還原了二戰中的海戰以及海戰思路。2 各種艦船參考了,或者某些 還原了二戰中的數據。3 艦船基本上是比例縮小,和歷史上的出入不大(甚至是可以忽略)4 一個知道讓遊戲性讓步歷史性的遊戲才可以持久的生存下去。wows,畢竟是一個遊戲,既然是遊戲肯定是要以遊戲性為前提的,兼顧歷史。而且最重要的,知道為什麼艦船在遊戲里沒有限制彈藥數量嗎?
如果有,那得花多少錢,這遊戲還玩不玩了?
T優T劣都弄反了也敢來做遊戲。。這不是坦克,亮側面也不能死的那麼快啊
這遊戲問題不少,再加上二雷作法,讓我這種忠實玩家有時候也受不了,但是上面很多人說的問題我真心懷疑他們有沒有打過8級以上的高級房
一個CS變種。
唯一的區別是,玩家全程趴在地上走路,背上長出三隻手,握著好幾把槍。
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艦長負責觀察海域,還要自己計算提前量開火,最離譜的是,木甲板著火了整艘船都掉血。
驅逐艦上去吊打BB,魚雷航向不受干擾。
輪機艙被炮彈打對穿,輪機愣是沒事。
水面沒有浪,歷史上犧牲穩定性換取載荷的船翻身把好船踩在腳下。
交戰距離近的可怕,BB對頭開火,設計越落後的船反而越強。
航母和其他船隻在同一個地圖裡,飛行員都看見了敵艦還能起飛。
你開著戰列艦,和巡洋艦,驅逐艦一起作戰,卻發現根本形成不了艦隊,都在獨自裝X。
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遊戲自身的設定其實可以不科學,但是……
大多數玩家沒有海戰常識,玩了這個遊戲,大量錯誤概念先入為主。什麼「穹甲防護效果最好」,「露出側舷懟炮真可笑」,「噸位越大抗沉性越好」,「洗甲板」,「得梅因和艦載機談笑風生」,「裝彈完畢就開火,所以裝彈快的BSM火力最強」,「干舷高容易挨打」全冒出來了。
作為一個看過「綠寶書」,了解海戰戰術的戰列艦黨,這遊戲讓我很反感。遊戲平衡性基本沒問題,有問題的是玩家。
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