有哪些遊戲擁有很高的美術造詣,卻往往被【忽略】不談?
比方說《紀念碑谷》這樣的遊戲,大家都說有很高的美術造詣。那麼是否有些遊戲,明明擁有很高的美術造詣,卻因為各種各樣的原因(比如其他方面掩蓋了光芒,或者遊戲其他地方實在太爛,或者爭議性太強),而常常被人【忽略】或【遺忘】呢?
這是一個在Wii上登陸,人設全權交給小畑健的格鬥遊戲。
這遊戲最大的問題就是它的大系列名叫惡魔城。索尼婭城是人人取樂的黑歷史,暗影之王是貽笑大方的系列之死。
…但是審判這代在討論中直接被很多人跳過去了,待遇還要更差。小島文美的人設太深入人心,也確實更加適合惡魔城系列。
這代作為格鬥遊戲實在一般,設定又…比較不傳統,很快就被遺忘了。之所以說美術水平傑出是因為這代對一部分角色的再創造非常出色。
另一方面就是小畑健的個人風格太重了,不僅出色,還齣戲。我覺得審判版西蒙比小島版更得我心。


其中幾個小畑健版沒有特別和原設印象不同的角色就不貼了,
著重貼幾個風格完全不同的。

月之輪迴的卡米拉,儼然一副十八禁處刑女王的架勢。






卡普空的《勿忘我》,每一幀如畫,高科技與髒亂差的碰撞,美術造詣很高很用心,可惜劇情單一,沒什麼互動,但也是個不錯的遊戲。
如果說是技術原因的話,我覺得《翡翠帝國》應該算是比較不錯的一個,在當年來說應該算得上是非常不錯的遊戲畫面了。至於在中國名聲不顯的原因,恐怕是人物設計與中國人的審美相去甚遠,所以讓中國的玩家接受不能吧。從國外玩家的角度來看,那個遊戲的畫面還是非常非常非常有中國特色的,太TM有特色了……
按評論要求配張圖:

《二之國》,吉卜力+久石讓參與創作,宮崎駿風格的卡通渲染。








NES(FC)上的魂斗羅2(超級魂斗羅),當時我在一個論壇(現在已經被封號)提到它,沒人認同。我心想媽的智障,我的審美能和你這些人同一水平?後來我就截圖給他們看,征服了他們的眼睛。
我去找找當時的數據。
【FC】超級魂斗羅(魂斗羅2)1990年,現在是2016年,已經過去了26年,遊戲世界的進步如何了呢? 例如「魂斗羅2」(超級魂斗羅)誰會說這是一個藝術遊戲? 可是你玩過之後,你就會發現,這個遊戲充滿了藝術感。——————————————————————————————————通關之後,後面山和雲的層層疊疊地運動,讓人在一輪刺激後舒展。 (第一關的雲也會閃,伴隨陣陣雷聲,告訴你那是雨雲,最後結局和第一關首尾呼應。)各種音樂也非常好。











這款遊戲的畫面風格在當時來看可以說是極端的異類者。作為一個動作遊戲,畫面多數情況下僅使用黑白兩色構成,僅在鮮血橫飛的時候出現大量的紅色,對比度極其強烈。這種藝術風格給以玩家強烈的視覺衝擊,構建了一個冷峻而又瘋狂、嚴肅而又扭曲、刻板而又荒誕的一個充滿舊時代漫畫地帶味道的遊戲世界。




而讓這個遊戲在人們提及「藝術風格獨特美術造詣高」的時候往往被遺忘的原因其實很簡單。



關於「美術造詣」這方面,其實大部分遊戲美術造詣都挺高的,畢竟之後都有一個比較強力的美術團隊支撐【比如《巫師3》那快堆滿一個倉庫的設定稿……】,有的只是玩家主觀上喜好不同。
所以,我覺得重點便是「忽略不談」。
有哪些遊戲的美工非常好,卻一直沒人說呢?我腦子裡一下就蹦出一個公司的名字:
育碧。
雖然現在黑育碧已經成為了某種流行,所謂「用心做BUG,用腳做遊戲。」,我本人從《看門狗》縮水事件之後也成為半個育碧黑,不過,越是去黑,就越是發現有些方面是黑不得的,比如育碧的美工。
育碧算是那種從骨子裡透著浪漫主義的公司,雖然這兩年商業氣息越來越重了。除了湯姆克蘭西系列偏嚴肅的遊戲之外,看看育碧其他的遊戲,光是發生地點都充滿著各種意義上的「浪漫」氣息,歐洲中世紀,文藝復興義大利,獨立戰爭時期的美國,加勒比海,大革命時期的巴黎,工業革命的英國,熱帶海島,遠古時代,非洲叢林,喜馬拉雅山脈……這些場景都是之前很少有遊戲會涉及的場景。而且育碧的美工是真的棒,除了畫面做的特別有藝術感之外,育碧還特別喜歡死扣細節,各種地方做的都非常嚴謹,比如做《FAR CRY2》時為了做出真實的非洲的感覺,還專門派人去非洲體驗了一段生活,還有,各位估計都還記得那些把《刺客信條》或《看門狗》和真實場景合二為一的視頻,育碧在這方面是下了苦功夫的,可惜大家都把關注點放在BUG上了……
除了育碧,看到上面有說《勿忘我》的,還是很驚喜的,我一直以為這個遊戲被遺忘了。《勿忘我》帶給我的震撼是很難有其他遊戲能超越的,當然不是劇情或者遊戲設計,而是畫面,遊戲中塑造的那個新巴黎真的是太令我心醉了,對我這種賽博朋克愛好者來說,這個遊戲一次又一次還原了我想像中的場景,我經常緩推搖桿,一邊走一邊看,彷彿自己時一個身處於新巴黎的遊客。補幾張自己截的圖。
















我個人的話,應該是《Katamari Damacy》,也就是《塊魂》,當年在PS2上真的是不同凡響,從美術風格到玩法。雖然這種作品註定是靈光一現,但是這也足夠了。曾在紐約現代藝術館展出,並被永久收藏。風格上是Ciel Shader的進一步演化,而搭配其遊戲本身設定來說則感覺就像是一個奇特的拼貼藝術品一般。





《彈丸論破》
個人對藝術方面不是很了解,不知道該用什麼概念名詞來描述,但是我就是看到粉紅色的血就莫名的興奮與躁動啊......



須田剛一的作品算嗎?我只玩過《殺手已死》,很喜歡這個美術風格,雖然不知道怎麼評價,但是想必水平不夠的話是駕馭不了這種畫面的。下面是官方截圖:





奇蹟MU?
《未完成的天鵝》(TheUnfinishedSwam),玩過的人都說文藝,風格美如畫,然而沒什麼卵用,這遊戲就是不火。
至於原因,僅僅是因為玩這個遊戲太容易暈3D了。《風暴英雄》巨龍鎮的祭壇激活的時候從樹蔭里灑下的點點陽光真的是我第一次感受到上帝視角能夠有這麼美的表現力。(啊?你說xx聯盟?皮影的畫面再畫個「圖片僅供參考」的原畫你就信了?)更別說各種各樣跨界的美術風格了「醫療兵烏瑟爾」「比基尼縫合怪」(誤)。美術總監是這麼說的:這對我們簡直是隨意揮灑想像力的天堂。
無。。。。無人深空?!
說一個DDR時代的音樂遊戲廠商,韓國的Amuseworld,他們當時在街機上推出的ez2dj和ez2dancer兩個系列,無論是界面效果還是歌曲的背景動畫都秒殺同時期Konami音游,但很少有人提他們的畫面,這兩個遊戲的玩家更津津樂道的是它們的音樂多牛逼、音響效果多酷(畢竟是音樂遊戲嘛)。
而且其實從聲音表現上來說,Konami當時除了bm2dx(那個2應該是羅馬數字,手機不知道怎麼打)能勉強掙扎一下之外,其他也都是被按在地上打的,當時Konami系的音游之所以在國內機廳還有一席之地,純粹是因為他們選了很多日飯們耳熟能詳的歌,以及難度更高更有挑戰性。
也許有人會覺得我是在替他們吹牛逼,然而後來的PENTAVISION裡面的主力開發人員都是從這個公司出來的,就是那個做DJMAX的PENTAVISION,你們可以感受一下。
先說正面例子,《饑荒》《無主之地2》《方塊人戰鬥劇場》這樣明明有著鮮明美術風格,但是同玩家津津樂道的遊戲性一比,反倒成了一種烘托的手段。好多人可能本來是沖著畫面去的,玩著玩著就無法自拔了,談及這個遊戲的優點,畫面就經常遺漏了。國內也有軒3,天之痕,仙四這樣在當時有著國內甚至國際出色的畫面,但是完美的劇情和出色的配樂是真的是掩蓋了畫面這項優點。所以雙劍不知是食髓知味,還是被市場左右,日後的作品就僅在劇情上不斷發力,遊戲性上真的是半點進步都難找,然後我就要舉反面例子了:當初仙六開始宣傳,一公布人設,明綉,好好好,美美美,買買買再看越今朝越祈,兄妹?好好好,買買買再公布場景截圖,實時光影?好好好,美美美,買買買到手開玩,日式動畫開場,好好好,美美美動畫結束,進入遊戲,日!什麼垃圾遊戲!以前遊戲性不行,我跑一遍劇情可以吧,這一代的優化真的是我想看劇情都不給機會啊!















日本PC遊戲這樣的玩意多成山,你一個玩一遍都要好幾年。大槍葦人不就是么,美術風格和畫面技術水平達到頂點,劇情不忍直視。相反,型月和龍騎士這兩個沒有畫面可言的製作方成了21世紀日本PC遊戲的代表。
但這還是不是真正的問題,真正的問題其實是代溝。
遊戲技術進步的速度太快了,30年前的遊戲與現代遊戲的差別,已經比原始人的岩壁畫和經典油畫的差距還大了。3萬年前的達芬奇畫的不會比現在的5歲小孩更好,那麼談風格有意義嗎?就算是我,查30年前的資料,看到被譽為美術風格優秀的傑作,也得想半天才能想明白說的風格是什麼。20年前的3D遊戲畫面現代玩家根本就理解不了。比如MGS1,當年被譽為「冷峻的寫實風格」。冷色調看到了,寫實……EXCUSE ME?實際上,MGS採用特殊色調有技術上的原因,當時遊戲機內存只有現在PC的萬分之一,必須採用調色板方式儲存色彩,色彩總數越少,容量就越小,所以要使用同色系配色。提問,畫面左側直升機掛彈架後面的物體是什麼?20年前的玩家能一眼認出來,但是上次我在知乎放這張圖,也就有十分之一的人能看出來。


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