本人是985學信息工程的,去面試遊戲策劃時,面試官問我怎麼做一個有吸引力的反派?請問這跟策劃有關係嗎?


在國內遊戲行業早期,端游頁游大當其道。因為幾乎都是一刀999級的玩法,比較受重視的是數值策劃,系統策劃的任務也只是逆向抄襲其他遊戲,而執行策劃則偏向於打雜,在小公司會客串地編,也會被當做半個前端程序來用,專職的劇情策劃其實主要是在負責給遊戲中任何出現大量文字的地方碼字,比如NPC對話,道具武器說明,副本背景故事等等,由於大多數屠龍寶刀類型的遊戲劇情都差不多,所以劇情策劃並不是非常受重視。

然而到了手游時代,遊戲玩法和風格更加多樣化,原創IP也越來越受重視,劇情也成為了獨特的賣點(網易的陰陽師就是個很好的例子)。

在現今手機遊戲時代新人策劃入職所需要的技能要求越來越全面

新人策劃除了需要那些偏向於技術類型的工作,比如執行策劃整合美術資源,熟悉引擎等內容,還需要對遊戲全局觀有更深刻的認識。為遊戲編寫故事架構就是其中一項。

測試內容是讓你塑造一個有吸引力,反派角色這不單單考研一個人的文學素養和知識廣度,更是衡量一個人的思維邏輯能力。

個人認為,塑造一個有魅力的反派,必然要牽扯到政治哲學。這個反派站在玩家的立場對立面,他是如何獲得龐大的權力和力量的?他必然要有自己獨特的政治主張和立場,反派的價值觀為何會受人追隨?又為何會被人反對?這也牽扯到了陣營的劃分、故事結構、出場人物關係等等內容。而且更加深入下去,還要描寫反派的成長經歷對其人格塑造的影響。

塑造角色或者陣營立場的時候可以套用DND中常見的9宮格立場分布。

再就是關於性格塑造,這涉及到一個人做事細節上的描述,比較直觀表現的就是這個人的語氣如何,上次跟人討論的時候我自己做了個表格:

當時我腦海中出現的第一個維度居然是這個.....

然後把各種常見的性格權衡一下填入進去

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而且在不同故事題材下,由哲學內核引申出的衝突也不同,比如:

金庸武俠題材類型的遊戲往往是以游牧民族侵略朝廷式微為大背景,江湖上各種勢力的恩怨糾葛,英雄之間的兒女情長為主題的。

西方魔幻世界觀受基督教文化影響很深,出現的內容經常是光明與黑暗的對抗,其中有眾神與天使,騎士與法師,地下城與龍等等。

科幻題材的內容就更多了,智能AI與人,意識分離,虛擬現實,太空旅行,時間旅行,反烏托邦,控制論與電腦生化,毒品和生化,恐怖主義(特別是計算機恐怖),基因工程等等。

現實題材牽扯的內容太多,這裡暫時不鋪開敘述,簡單舉幾個例子 比如《半澤直樹》中的金融戰爭,各種愛情故事中的第三者插足,勵志故事中的屌絲逆襲,熱血漫畫中的友情與金錢,遠大理想與眼前利益衝突等等內容。

在不同題材下塑造的反派也有很大不同

一般武俠故事中的反派無非是追逐至上的武功和權力。西方魔幻故事中的魔王則是大多以撒旦為原型,與代表正義的上帝對抗,揚言毀滅世界之類的。科幻題材中的反烏托邦集權,冷血科學家為了保護自然生態毀滅人類文明,人工智慧覺醒反抗人類統治等等內容。

以上這些只是一個粗略的提綱,勝任劇情策劃除了需要有大量的文學閱歷積累(電影,動畫,漫畫,遊戲的量),還需要對哲學,尤其是政治哲學有一定了解,這對塑造角色或者陣營立場有很大的幫助。

更多的內容詳見我另一篇回答,這個內容我也將於2016.12.26日在上海莉莉絲做講座:

如何創造和設定一個架空世界? - 來須蒼真的回答 - 知乎

關於遊戲策劃新人指南,氪老師這篇非常棒,也能幫到你:

知乎專欄

關於政治哲學和文學塑造,建議聽這個知乎live:

知乎專欄

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另外,遊戲策劃這個職位重點不是看文科還是理科背景,是不是985還是什麼專業的,只看你對遊戲的理解程度。

祝好運。


因為策劃遊戲的時候需要設計反派。

反派有遊戲屬性,

有攻擊力,血量,技能,可以把玩家打得滿地找牙,也可以比較溫柔,找到關鍵點就能打倒,

他可能在一個副本中,可能是一個世界boss,可能掉落核心裝備,可能是一個重要flag的節點。

反派有故事屬性,

他想要做什麼?對世界觀構成什麼影響?

他有什麼性格?有沒有人格魅力?能不能成為話題?能不能吸粉?

這麼多的關係。

你不圍繞著「製作遊戲」思考這個問題,只想著質問這個問題的必要性,說明兩個問題。

第一你不適合策劃遊戲。

第二你根本缺乏主動解決問題的能力和素養。


提這個問題凸顯出來你根本不知道遊戲策劃是幹什麼的。


樓上很多回答都是從文案設計的角度來考慮的,雖然回答的很好,但是我覺得並不能真正解決題主的問題(如果題主不是釣魚的話)。其實題主問的意思還是挺明顯的,他一個985的計算機類畢業生,如果去做遊戲策劃,那麼多半是做系統或者數值向的,那麼如果對於一個數值策劃(一般國內系統策劃都需要做數值,所以統稱數值吧),需要考察怎麼樣塑造遊戲角色的性格嗎?(有吸引力的反派,可以視同為塑造一個擁有指定性格的遊戲角色)

這才是題主真正想知道的。

而對於這樣一個問題,我覺得沒有一個很確切的答案,但是如果說希望成為一個優秀的數值的話,那麼答案就是肯定的。

我一直認為,會做平衡的數值是合格的,會做架構的數值是優秀的,而會做體驗的數值才是最稀缺也最有創意的。

之前有一個問題,為什麼天朝的手游吃相這麼難看?很多人只看到了天朝手游商業化氣息濃厚的一方面原因,而忽視了那些「垃圾手游」不好玩、體驗差的一方面原因。遊戲之所以區別於只想著吸金的商品,就在於它應該有足夠的遊戲性,而遊戲性很大一部分程度是需要數值/系統策劃來實現的。

很多人會認為,一個有個性的角色,這不是文案的事情嗎?和數值有關係?其實是有的。遊戲不同於小說,對一個角色無法進行大篇幅的正面描寫,因此要通過各方面的元素去凸現角色的特性和性格,從文案方面就是任務背景、人物對話,從美術方面就是人物的造型,而從數值的角度就是角色 的技能以及技能相關的數值。

比如角色定位是一個敏捷的劍客,那如果技能是軟綿綿傷害不高,CD又長,能符合角色的定位嗎?顯然不能。

如何用數值去塑造角色的性格,或者說讓角色的表現符合預期的人設性格,是一個比較複雜的話題。

我覺得這個可以參考空之軌跡,這個遊戲我覺得在這方面做的很成功。

在3rd里,玩家會有機會和兩大強人劍聖和劍帝交手,這兩大對手的戰鬥表現就相當符合他們的人設,劍聖卡西烏斯雖然並不是攻擊猛烈無比,但是給人的感覺無懈可擊而強大到幾乎無法擊敗,而劍帝萊維攻擊兇猛,但是卻也有著自己的弱點。

我方的角色也是一樣,比如主角艾絲蒂爾,看似各個技能平庸,但是又似乎是團隊不可缺少的部分,尤其是理查德,作為居合術的大師,他的戰鬥表現突出快和狠,可以連續行動很多次,而且有著傷害最高的S技。

數值和人設性格契合是一個非常大的課題,隨便寫這麼多吧,題主還是需要學習一個的。


瀉藥:

在應屆生招聘大潮中,遊戲策劃這種崗位比較特殊,國內幾乎沒有對應的「專業相關」,應聘者對最好能對這個職位有一定認知。

國內普遍把游策細分為數值策劃、系統策劃、文案策劃,可能還有執行策劃作為初級選擇,但也要想好自己未來往哪個方向發展。

文案策劃是幹什麼的,雖然每個團隊定義都不一樣,但大體可以這麼理解,遊戲文案是團隊中使用文字和其他其他輔助工具設計虛擬世界的角色。基於這個定義文案的基本工作除了世界觀設計、劇情設計,還是所有故事相關需求(包括美術和體驗)的主要發起者。

每個團隊對文案策劃的要求也不一樣,有的只要求識字認字,有的要求博古通今、十項全能。按照美國大型mmorpg的工業化標準,國內的文案大概沒有能合格的,所以文案策劃還是有很大提升空間的。

1、對遊戲的機制一定的理解。光玩的多不行,要能鑽到設計者的腦子裡,明白他的設計思路、困難和選擇。

2、你得有一定的知識基礎。具體對你做的遊戲題材方面要求多些,如果新入行,古今中西、歷史文化、科幻奇幻都懂一些最穩妥,拿2L提到的顧惜朝為例,作為溫瑞安筆下,乃至整個國產武俠小說中的經典反派,如果用他改編遊戲,那麼解讀他的人物特點是文案策劃最基礎的要求。

3、你得有編故事和寫故事的能力。這方面的能力越強越好,最好是傳統一點,懂得一板一眼地設置情節點、構思人物性格和矛盾衝突。千萬不要以為小說改編遊戲就能省掉文案策劃的工作。遊戲好玩是第一位的,尊重原作並不是遊戲的任務。對原作最大的傷害不是亂改劇本,而是遊戲不好玩。

去年聽說網易在研發逆水寒端游,很多顧粉都對它報了很大期待吧。不過最近聽一個網易工作的朋友說,逆水寒核心研發團隊出走,遊戲有可能要掛了,不知道是不是真的。


不是,這是在考察你的知識面和創新能力。

吸引力就那麼幾種,有吸引力的反派就更少了。

就知識面來說,雖然答案可能不只有一個(例如一方通行什麼的),考官希望你能下意識的想到萬磁王,那個對金屬有吸引力的萬磁王。

當然,除了想到反派,你還應該立刻想到自然界中就四種基本力,而起到宏觀吸引作用的除去磁力也就只剩下重力了。

就創新能力來說,既然反派萬磁王這個概念已經被用過了,而且大多數人都了解,那你就就不應該做一個類似的反派。所以用排除法,剩下的宏觀作用力就只剩下重力了,所以唯一的標準答案就只能是重力大王了。

強弱相互作用力是不行的,因為在宏觀無法表現出「吸引」這種特效,只能搞搞核爆減少了反派的魅力。

你如果沒答出來重力大王,那你註定是要被刷掉的。


面試中,你的一切發言都是為了「凸顯你的價值」,簡單地說,就是吹逼。

在上廁所時我稍稍想了一下,我差不多打算這麼回答:

這個問題,我之前也遇到過。(這事我有經驗)

當時呢,我應該是大一吧,有點久了,(我要跟你講個故事,不過我記不清,說錯任何話都不負責)

我和同學呢,一起參加了一個不大的遊戲製作比賽。(我做過遊戲的,還參加了比賽呢,不過這比賽你八成不知道)

還有兩三天的就要交件的時候,我們負責建模的同學出了問題。(強調情況的緊急,說明我有很強的應變能力,而且不是我的鍋)

我們原本準備的大boss出了問題,我們建模的人修建模找問題,而我要在三天裡面搞一個備用的方案,做出一個反派作為遊戲的結尾。(我特別牛逼一個人拯救團隊,屌的一筆)

因為要修boss建模和重新調整貼圖嘛,所以我沒有任何額外的美術資源,我就一個人寫,寫了一份大致方案,然後自己試著調程序,基本實現了。(我很牛逼的,而且有計劃性,先寫了計劃不是隨便亂作的)

就在還差一天的時候,負責建模的同學終於把模型修好了。但是經過討論,組裡的同學,反而用了我臨時製作的boss作為關底反派,把原來的boss調整為了隱藏boss。(我很屌啊!不是我吹,大家都認同我,至於我做了什麼我先賣個關子。)

至於我到底做了一個什麼boss呢?

我把一開始新手教學的女教官做成了最終boss。(抖包袱,雖然這個包袱其實並不怎麼高明)

因為是新手教學的女教官嘛,所有的素材都是現成的,我就改了改立繪的表情(我好牛逼,還會用美圖秀秀改表情!一個人頂美工)

而她使用的部隊,就是一開始送給玩家的新手部隊,當然我改了數值讓他非常厲害。(我很心細哦)

當時我們上台演示的時候,當主角經歷了重重冒險換了很牛逼的部隊帶著很強的裝備,看到的最終boss卻是遊戲一開始的女教官,帶的部隊也是早就被玩家拋棄的初始部隊,一下子觀眾就被這個場景打動了。(是不是很感動啊,是不是很煽情啊,不是我吹觀眾也認同啊)

整個遊戲的劇情立意就被拔高了,變成了一個很有深意的結尾。

而這個結尾其實只花費了我們極少的資源,我只是用了原有的素材,寫了兩句台詞而已。(都是我的功勞哦,你看我牛逼吧)

當然啦,我們也放了那個超炫的隱藏boss的戰鬥,展示我們團隊的技術能力。(我很重視團隊哦,最後大家都得到了好結果哦)

整個演示的效果也因此變得很棒,當演示結束的時候全場鼓掌。(大家都說我屌)

如果你想看看demo的話我回去找找看,找到了發你。(主動表示我說真的哦,你要看可以給你看哦,雖然可能找不到)

基本上這個逼就吹圓了。

不過與其在這裡吹逼,有真正團隊開發經驗絕對抵得上十個985。

所以我在這裡編這個故事想要說的不是讓你也去編個故事,而是認認真真寫一份策劃案,參與一次遊戲開發(或者自己開發一個原創小遊戲),然後把這個過程好好地提煉,好好地思考清楚,儘可能地做細做得認真。去親身經歷遊戲開發與策劃中的問題和困難,自己去思考得出解決的方案。

之後無論面試的時候問你什麼問題你都能回答:

「這個問題,我以前也遇到過」


應 @劉俊希 朋友建議優化一下答案

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有關。

你的一言一行,儀錶,性別,愛好,住址,穿著,響起的手機鈴聲,坐姿,午飯吃的食物和抽過的煙帶來的口氣都可以成為面試的問題(當然也可能會影響面試的情況)。

它們可能和設計能力沒有太強的直接關係,但足以通過答題方式和答題邏輯更加了解你這個人。

對於這個問題,在下方的【原答案】中,我列出了一些題主可選擇的回答內容,可自由組合。括弧中是面試官能通過此問題考察的能力內容。在我看來,比較完善的情況是能夠按照合理的順序安排回答的內容,並且將其中某些部分加以擴充。具體針對哪條答案擴充,我的看法是因面試者的知識和話術而選擇擅長、易於發揮且看起來面試官正反饋最多的那部分。

其實,問的是其他問題比如【如何拍出一張女朋友滿意的照片?】或【如何做出一桌好吃的飯?】。面試官一樣也能見微知著很多東西。

另外,也可參考@劉俊希 朋友的這條建議,他推薦重點關注原答案中回答部分的【第3條】和【第5條】

「重點的要先說...不先說重點要麼是不知道重點在哪,要麼就是故意賣關子(給面試官賣關子不是個好注意)」

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原答案

問:怎麼做一個有吸引力的反派?

答:我知道哪些經典反派(過往經驗、知識儲備)

答:經典反派們的特點(成品總結、分析能力)

答:作品通過哪些方法塑造了反派,哪些好,哪些不好(方法拆解、方法分析、方法的評價標準)

答:對我來說,我吃哪套塑造吸引力的方法(自我分析,介紹,和標準情況之間的差別)

答:對我所非常了解的群體來說,他們吃哪套塑造吸引力的方法(用戶群體分析,介紹,和標準情況之間的差別)

反問:為什麼要做一個有吸引力的反派,需要他承擔什麼責任,完成什麼事情(確認需求細節)

反問:我可以使用什麼樣的資源和自由度來塑造這個反派(確認成本邊界,在限制條件下靈活的選擇最具性價比的方法)


有關係。

因為不確定你面的具體是策劃的哪個專精,所以不能具體評判。

但面新人,看的是靈性。所以會隨便找個有意思的問題試試你,這麼問你沒毛病。不過這不代表這真的是你以後的工作內容。

總而言之,做策劃總是在遇到從沒見過的問題,這很正常,所以靈性還是蠻重要的。


我會從2個方面來說明,1是劇情上,2是遊戲體驗也就是技能+AI上

劇情上可以說從目前知名的小說、動漫、電影的劇情中總結可以發現,有人氣的反派通常具有的特點包括2點

1.並不是純粹的惡,不是為了殺人而殺人,有自己的一套說得通的道理

2.行為真實,貼近生活,不一味地神話有多麼牛逼或者貶低有說么傻逼

從遊戲體驗上,一個有人氣的反派的技能應當有特色,強但不是純靠數值堆上去的

1.應當有1個到2個一定條件下的必殺技能,以顯示出boss有實力,供玩家逐漸體驗然後掌握戰鬥中躲避的技巧

2.結合劇情設定一個有理有據的弱點,在戰鬥過程中逐漸通過旁白或者其他機制引導玩家發現並利用弱點

3.轉階段,好的boss戰一定要轉階段,切忌一味堆高血量在一個階段一個戰術上堆時間,典型的包括開場-普通-狂暴的3階段模式,或者結合劇情進行「變身」

以上這就是我看到這個問題的反應,沒有查資料,沒有經過過多的反覆思考,個人感覺符合面試時的臨場應變結果。後面正常情況下面試官可能會從上面一共5個點入手問為什麼我要這麼設計或者我為什麼這麼想,到時候就要再分開細說了。

最後談談答主的提問,這個問題適不適合在面試策劃時提。

其實策劃是一個魚龍混雜的職業,好像人人都能當,但是真能當好的又沒幾個,最關鍵的是一個人到底當得好不好還特別不好評價,帶過爆款遊戲的策劃也可能馬上做出的下一個作品就非常屎,尤其是在國內。

客觀地說,這個問題是比較偏向於文案、劇情方面的,也就是文字策劃,但是就如我上面所回答的,遊戲的關卡流程設計同樣影響一個反派給玩家的體驗,劇情再精彩,boss站拖沓垃圾同樣會引得玩家反感

我認為面試任何職位時,自己腦子要清晰的是,如何展現出自己的實力,表現出自己這麼多年來在學習、生活過程中積累的東西。尤其是面試策劃這種很難乾貨甩臉的職位的時候,展現出自己的思考方式,通過行動表現出自己的能力尤為重要,即使可能最後答案不一定完美,但是面試過程中你說出答案的過程,中間的分析,是很能說明你的能力、思考方式等等問題的。

所以面試的過程不僅僅是要說出自己的答案,更要說出自己為什麼這麼想,而且盡量條理化地表達出來。最後及時沒過,也不會是因為答出的答案不夠好,而是整個人的積累、實力、思考問題的方式不夠好或者根本不適合這個職位。

MD我也沒面試過,上面都是我編的

同985信息工程專業

祝好


做什麼遊戲策劃啊,天天累成狗,在北京也買不起房子,解決不了戶口問題。

考公務員吧。


這與你是哪所大學畢業的沒有關係。

你是名牌大學畢業,還是不知名大學畢業的,對於企業來說,沒有什麼意義。

企業想要的,是你工作所能創造的價值。

大學畢業生的通病是眼高手低,缺乏實際能力,卻依然莫名高傲。

人要提升自己,或者是實現自己的價值

就要在起步階段,放下無所謂的尊嚴

踏踏實實,忘掉你所驕傲的985學歷

從每個細節做起

畢業之後的你,其實要學習的很多,人生真正的考驗,才剛剛開始。


「985信息工程畢業」這一段應該和做策劃沒關係,其他都有。

多寫一點免得有人說我抖機靈w……

題主給的信息不全,我只能假設:假如對面真的不問數據平衡、策劃理論什麼的,只是在問劇情寫作、人物塑造等等,那要麼估計他們也不知道自己要什麼人,要麼他們就是想要個寫故事腳本的……呃…再說一遍他們要招的是什麼職位?

另外題主要是想介紹自己的策划水平,寫寫自己有啥經驗會好點,985信息工程真的有點不明所以…


冰河世紀里的松鼠,就是用來逗比的

類似的還有海洋奇緣里那隻雞


這個問題雖然很有釣魚嫌疑,但是我還是想正面的回答一下題主的問題,因為我和題主的情況非常像,學歷和專業相同,也都是轉行進入策划行業,這個問題很有回答的價值。

首先希望樓主盡量的擯棄985的思維,策劃雖然入門門檻很低,也就是所謂的人人都是遊戲策劃,但是卻是相關行業里對學歷要求最高的行業,對於沒有項目經驗的新人,面試官最看重的就是你的學習能力,但是面試中能直觀體現學習能力的點非常少,於是學歷就變成了最典型的敲門磚,因此樓主把985掛在嘴邊是沒有任何意義的,這只是一個基礎的起點。

再來回答一下面試官的問題,從面試官的問題中,不出意外的話,這應該是一款RPG類型的遊戲,需要設置一個反派角色作為目標,這其中考驗了題主幾方面的能力。

1、審美能力

這個問題毫無疑問,首先考驗的就是對於角色外形的設計能力,設計一個有吸引力的反派,自然就需要對於這個角色的外形有所考驗,男or女,梟雄or霸者,主打陰謀還是陽謀,實力強勁還是弱雞,騙子還是殺手,等等等等,這一系列確定好後基本上就可以確定一個角色的外形該如何設計,把設計一個長者外形的狂戰士明顯是不符合人們的認知和邏輯的,把史泰龍這樣的外形設計成一個小偷明顯也是違和的,在設計角色的過程中,同時也考驗了題主對於各種遊戲的美術設計的了解。如何在外形上第一時間吸精,在玩家眼裡是非常直觀而且非常重要的一點。典型的幾種類型無非是相貌兇惡猙獰霸道,或是美麗妖艷。(參考wow最高人氣boss,伊利丹和阿爾薩斯,再對比小吼,誰人氣比較高?)

2、知識儲備和閱讀能力

策劃對於閱讀量有很高的要求,閱讀了足夠的書籍,玩夠了足夠的遊戲,設計遊戲時才更容易手到拈來,和寫小說畫畫是一個道理,讀的越多,屬於自己的東西才越多,才更容易進行新的創造,畢竟憑空想像是非常難的事情。回到這個問題,最簡單的答法就是回顧一下自己閱讀過的小說,找其中自己最喜歡的反派進行提煉和再加工,一個反派在具備了特色的外形下,如何在故事性上吸引人?歐陽鋒作為射鵰大反派,雖然壞事做盡,但是光明磊落,不失武學大家風範,最後在武道上和一生宿敵洪七公同歸於盡,讓人印象深刻,粉絲眾多。李莫愁作為神鵰反派,一生為情所困,最後孤苦伶仃,受情花之毒後投火自盡,有人敢說在讀完神鵰後把李莫愁忘的一乾二淨?艾尼路以神自居,野心膨脹,被路飛擊敗後依然駕著飛船開往月球,開闢自己的新大陸,已經距離被打敗過去10年了,海吧里對於艾尼路的討論依然沒有終止過,有沒有吸引力?這些甚至不需要太多的閱讀量,只要有看過小說的,這個問題都不算複雜。

反派的典型行為是刻骨的仇恨帶來的瘋狂和嗜血,或是擁有了超出自身控制範圍的能力後帶來的大肆破壞和顛覆行為。現在設置反派通常不使用一條線做法,也就是所謂的洗白,通過描述反派變邪惡的之前經歷,把反派的墮落之路寫的感人至深,讓玩家產生認同感(如果是我我也會這樣的),把反派的性格特徵變複雜,時不時再展現出反派的良知,這樣的角色通常會更真實同時也更加有吸引力。

3、遊戲節奏的把控能力

僅僅有一個好故事還不足以把玩家完全吸引進來,在適當的時機插入不同的反派對於玩家的吸引力也是不同的,一開始就拼了命打完一個boss,後續的小魚小蝦便很難引起別人的注意,好比看完OP的司法島篇章後,自然就會覺得緊接其後的三桅帆船篇有些乏味。如何通過遊戲節奏的把控,來讓玩家的遊戲情緒有漲有跌,這也是這個問題中需要考慮的回答。

同時,通過這個boss,如何帶給玩家成就感也是吸引力的一部分,這個成就感有上文所說的打完boss後的蕩氣迴腸或是深刻思考,也有遊戲本身對於玩家的影響,RPG遊戲尤其明顯,比如打完boss後掉落的稀有裝備,這個裝備的屬性設計和外形,在玩家當前等級內對於玩家的幫助可以持續到哪一個層次,這個反派是設計成主線劇情中還是支線副本里,是1人體驗,還是3人或是5人或是10人甚至是25人的副本,在不同的難度和副本中,設置的裝備掉落和掉率也要加以區別,同時boss的難度如何設計,是需要玩家大力配合,還是需要磕盡藥水,差一絲通關,這些都是可以表達給面試官的東西。

最後,再來看待一下這個問題,在面試時被問到,自然不會要求你用工具之類的直接繪製或者製作出這個反派,這個問題的靈活度非常大,只需要你用最清楚的邏輯,理清楚自己的想法和思維,這個問題的難度就非常低了。

如果是我,被問到這個問題,我會先確立一下遊戲本身的世界觀,中國or外國,古代現代還是未來,確定好以後,找自己腦海中相關故事的最恰當的反派角色,加以變化後開始根據角色給他想最適合他的技能,同時編造好一個簡單的故事鏈,來達成玩家和反派之間的劇情衝突,數值方面因為現場思考這些是來不及的,只需要回答反派最終的掉落和獎勵的大致內容即可。

希望題主轉行成功,一開始的執行策劃是不會要求你真的去做這麼多的設計的,但是在面試中體現出你的思維,才是最關鍵的,加油互勉。


這當然和策劃有關係,這個考驗的是你塑造角色的感覺(劇情設計、關卡設計這兩個細分為主),有吸引力的反派最常見的用途:

1,比較牛逼的小boss

2,貫穿劇情的核心配角

這樣的角色設定,不是策劃塑造,等程序直接找美術提需求么?

或者……你以為遊戲策劃和別的行業策劃一樣,規劃公司發展方向並部署實施計劃的?哈哈,大多國游公司讓你設計而不是單純填表就是萬幸了。


有關係,而且這是一道很好的面試題。

這個問題無論是切入角度,還是考查深度,都有亮點。

亮點在哪裡?

  • 考查深度

因為應屆生通常沒有遊戲開發經驗,要選就要選這種門檻低到誰都能答,但是答好又能有足夠區分度的問題。假如直接考查功能、玩法設計,很多策劃習以為常的概念不但讓新人一頭霧水,而且在問題里都很難交代清楚上下文和需求。

  • 問題的切入角度

雖然問題要的是一個角色,但要想角色飽滿,細節得做到足——考驗基本敘事能力。

其次,要想有魅力,合理的故事和衝突不可或缺——考驗情節設置功底或潛力。

另外,還可以從側面看出你平時碎片素材的積累。

其實對應屆生的考查,悟性是最重要的因素。畢竟剛入行,不會指望你立馬體現出大拿的水準,而這個問題就很考察你平時無意識狀態下對組成要素的解構及重構能力,也就是我們常說的悟性。

好了,就做了一點微小的工作,謝謝大家。


納尼!!逆水寒遊戲要掛了?我還想著去遊戲裡面調戲戚顧這對CP呢,怎麼可以說掛就掛。


說明你不是干遊戲策劃的料╮(╯▽╰)╭


反派人物是一個遊戲畫龍點睛的一筆,一個遊戲劇情出不出彩往往不在主角,而是反派。

在中國現階段,頁游和手游橫行,基本用不到反派人物,國產端游里,仙劍三的雪魔王遺風還算比較成功。

國產遊戲反派最出色的的,我認為是仙劍四里的玄霄,和蒼之濤里的桓遠之。

其兩者與主角對立的原因都只是因為立場不同,其中桓遠之更是經典。

我認為一個好的反派人物,他可以不邪惡或者善良 他可以醜陋或者殘缺,他可以武功很弱。

但他必須要有遠遠超過常人的精神力量,他的性格可以是冷漠,幽默,或者喜怒無常,但一定要塑造出一種極強的感染力,強到屏幕前的玩家恨不得立刻倒戈,為反派叫好。

反派人物在作品中往往代表著那個世界的頂端

,所以反派的塑造如果很失敗,那你遊戲的世界觀就失敗一半了。

還有反派一定要智商高,因為玩家喜歡被劇情戲弄,被耍得越慘他們就越開心。

記得以前在網上看過段話,武俠里極品的男人分兩種,一種巍峨挺拔如山峰,另一種曲折延綿如山川。

峰是喬峰,川是律香川。

不會腦洞的策劃不是好策劃


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