大家希望光榮的三國志13威力加強版會是什麼樣子的呢?
三國志13出來快1個月了,大家玩了這麼久,對於三國志13的威力加強版有什麼期待呢?覺得三國志13中有什麼缺點需要改進的歡迎大家吐槽之!
13原版打下了很好的框架,有神作潛質,然而很多東西只有一個潛在的框架,還沒有具體內容。13要成為真正百花繚亂的英雄劇,而不僅僅是改了戰鬥的太閣,這些未完成的框架還有許多值得挖掘之處:
一、可供挖掘的未完成框架1、絆系統。現在的絆系統中,人際關係仍是一對一的,但是已經存在了網狀結構的雛形,例如可以顯示多層人際關係,可以以不同武將為中心來顯示等。如果這種網狀的結構能夠加以擴充和完善,完全可能改變原版中人際交往一對一的模式,轉而出現一對多,甚至多對多的交際模式,並以此為基礎展開更多劇情。2、都市建築與都市特性。原版中的都市建築和都市特性是一個有點雞肋的設定,你顯然不能說它沒用——事實上它相當有用,但是作為一款遊戲而言,玩家並不能很好地感受到它的效果,同時,各項建築或特性之間也缺乏聯繫。然而,如果能打破建築、特性甚至城市之間孤立的狀態,那麼將存在極大的挖掘空間。例如,商業系特性的組合能否形成商業中心,甚至商業網路的效應?各種特性之間的組合能否形成新的效果?是否可以將特性的選擇由點選變為路線選擇?設施、特性甚至城市發展指數能否對PK版可能出現的子女養成或小兵養成產生影響?3、集落與版圖。集落與城市的區分,產生了控制範圍上的差別,這裡能做文章的地方非常多。集落能否承擔更多的用途?版圖在視覺效果之外能否產生更多效果?
二、對《三國志13PK》的期望
PK版里一定會有編輯,一定會有子女,這兩點不用提。這裡主要關注的是,在充分發揮原有框架的潛力,且在技術不存在過分困難的情況下,PK版有哪些事情可做。(一)在原有框架下的可能變更1、基於人際關係網狀化的多人劇情。劇情中涉及多個武將,觸發條件與這些武將之間的親密度有關,打個比方,玩家與荀彧親密度高,與郭嘉、程昱親密度低,那麼設置一個劇情,最後結果是與親密度低者取得特殊效果,還有可能提高相關能力;或者玩家與某幾個武將親密度均高,那麼設置一個系列劇情,最後提高能力、特技等級等等。2、特殊事件和劇情。這一點和上面有重合之處,多武將劇情也可以看做特殊劇情的一種,這裡的主要想法是加入更多玩家視角的一般劇情(與歷史劇情相對),特別是長線劇情、分步驟成系列的劇情,在這種劇情里可以穿插武將關係、都市特性等。這種事件不能過於頻繁,否則會影響主線,需要有一個間隔,例如一年觸發一次,兩年觸發一次,或者當滿足某條件時觸發一次,等等。
3、都市技術的特殊效果。這裡有兩種可能,一是組合化,一是路線化。組合的情況下也可以考慮接壤城市的組合,這個可能性有很多,但是技術上難度比較大。另一個設想是與子女養成的結合,例如子女所在地或修行地對成長的影響,有騎兵建築、騎兵熟練高的城市,是否可能對子女騎兵兵科屬性或神速等特技產生影響?一個選擇了商業路線的城市,是否可能對子女政治力和商業特技產生影響?
4、集落的成長性。簡單地說,就是能不能養集落,把集落的數值也變成動態的,和周邊城市發展和依附時間聯繫起來。集落還可能有更大的用處,參加下一條。
5、兵糧、自動供應和補給線。本城發兵和沿途補給制已經是一個很不錯的設置,現在的主要問題在具體執行上,特別是電腦太笨不會補充糧食,導致大批士兵活活餓死在前線。那麼是否存在以下改變的可能:
(1)路過城市時自動補給;(2)如果第一點能做到,那麼將判定點增大,就可以實現任何地點的自動補給,我們把判定點設置為境內任何點,那就是只要在境內,就可以從最近的城市自動獲得補給;
(3)如果第二點也能做到,那麼就可以取消境內的糧草消耗,改在臨近城市裡扣,攜帶的糧食將全部變為出境之後的口糧(4)這樣設想的話,「補給線」的概念就出來了,例如一隻部隊處在集落a範圍內,該集落從屬於城市A,那麼就從A城扣糧,君主只要往A城運量就可以了,而一旦該部隊進入從屬於敵方城市B的集落b,就只能消耗口糧。此時,要麼進行壓制或懷柔,讓b從屬於A,或者b的從屬城市裡列表裡沒有A,那就只能儘快攻下B或其他b可以從屬之的城市。而如果敵方壓制或懷柔了a,那麼該部隊同樣將失去補給,改為消耗口糧。6、歷史武將的養成。印象中在演示版中,見過武力74的文丑(還是顏良來著),那麼有沒有可能為每個武將設置一個這樣的成長過程,一方面是數值,一方面是戰法,某幾項數值達到某個點時,自動解鎖下一階戰法和特技,類似12對戰里的金卡銀卡那樣?而對於玩家,甚至可以將每一次進階再設置出一個任務來。三國志13細節上做的還不到位,但是大框架非常成功,比如大地圖第一眼看真的是驚艷到了,完全是按真實的中國地圖製作,很多城池在歷史上地理位置的重要性不言自明。城池也更多了,加以改造有神作的潛質。
1.戰爭上,即時戰略是一次大的突破,攻城拔寨打起來相當過癮。但還有有幾點改進的建議:
第一是騎兵可以爬雲梯爬城牆的bug趕緊移除,作為平衡,騎兵在平地上攻擊步兵時可以形成突進,推著對方兵力往前進,並給對方士氣造成打擊。這樣步兵和騎兵區分度會更明顯,各有所長。
第二是建議加入戰爭迷霧,遊戲里很多營寨很雞肋,但如果能提供視野作用會明顯提升。比如守城方剛開始可以在視野上佔據優勢,而攻城方則可以通過拔除營寨限制守城方視野並暗中調度對某一城門實施突襲。
第三是建議加入天氣系統。通過天氣,限制部隊的行動力,士氣以及某一些計略的成功率。比如大雪天氣,營寨或者城池之外的部隊行動力和士氣會明顯下降,或者是大雨天氣導致火計失效。
第四是計略和戰法問題。個人希望武將的戰法改為被動,在特定情況下會觸發。比如曹仁在被優勢兵力圍攻時會自動觸發堅守提升士氣和部隊防禦。而計略只有部分擁有戰法的武將才能夠使用太苛刻,比如火計,我覺得理論上每隻部隊都能夠使用,可以設置為智力將影響施放火計的準備時間,一旦受到攻擊會被打斷。在設置戰爭迷霧後還可以加入伏兵,偽兵等計略。
第五是希望部隊可以在非戰爭狀態下,拆分以及合併。根據主將統率影響拆分合併的速度,過程中一旦受到攻擊會造成混亂。
2.內政上,看得出設計者還是有想法的想要尋求突破,但內政發展靠提案,提案又依賴武將能力實在無聊,完全不如維多利亞2那種制定方針把控全局的感覺。所以還是提出幾點建議改進:
第一是人口。在遊戲里人口應該被設定為最重要的資源,會影響兵力,資金收入等等很多方面。人口在戰爭中會急劇下滑,和平年代根據民心和農業一般會很緩慢地增長。同一勢力不同城池間也可以進行強制人口遷移,但是會花費大量資金和時間,並降低遷移後增加人口城市的民心。
第二是民心。民心會影響人口變化,募兵或者開墾農田這些行政效率。低到一定程度產生暴亂,暴亂的人數取決於人口,士氣取決於民心。戰爭過後民心會大量降低,根據賦稅水平一般會很緩慢地增長,也可能會降低,受君主及勢力義理值影響。
第三是城池加入賦稅系統,通過調節稅收率將會影響資金收入和民心變化。
第四是重新啟用募兵系統。根據城市人口民心投入資金以及募兵武將的名望,決定募兵花費的時間和數量。募兵會短時間降低民心和人口。
第五是君主可以在城池內招募武將。除去真實世界存在的武將可能前來投奔外,系統還可以生成自創武將參與(史實武將也可以生成史書沒有記載的孩子)。根據君主的名望魅力以及城市的文化水平將會提升生成武將的質量。君主可以選擇是否任用。頻繁的招募會導致生成武將的質量急劇下滑。
第六是城市生產水平上限。城市的商業農業文化城牆耐久等上限水平將在不同的層次。比如洛陽的農業上限可以達到8000,新野只能達到2000。這樣即使洛陽燒成一片廢墟發展潛力依然大於新野這種小城市。君主可以通過興建市場提升商業的上限值,或是加高城牆提升城市的耐久度。但是想要提升上限值會花費更為大量的時間和資金。而這種大規模的擴建使用勞役也會導致民心的下滑。戰亂過程中上限值也可能會小幅下滑。
第七是錢糧的運輸。三國志13錢糧的運輸真的很不用心,只是改一個數字就完成了。希望下一個版本有具體的運輸線路和運輸時間。一旦運輸通道切斷,一些城市將得不到有效的補給。
第八,希望下一個版本允許調集士兵,根據士兵遷徙的距離將降低士兵的士氣,因此遠征需要很長的一段時間才能恢復士氣。比如河北的士兵剛開始調到荊州,士氣會降到非常低的水平。只有在荊州常駐並經過數月才能形成一定的戰鬥力。
第九是外交上,兩種勢力可以建立起一種從屬關係。附屬國可以獨立地處理內部事務,但是不能和宗主國的敵對勢力結盟,而且定期需要上貢一定的資金和糧食。比如公孫康勢力降服於曹魏。同盟和從屬關係可以不設時間限制,想要背棄就會降低勢力和君主的義理值。
第十是希望可以加入掠奪選項。當你決定放棄某一城市,而來不及遷移人口時,可以命令軍隊在某一城市掠奪,在短時間內獲得大量的資金和糧食,而城中的人口民心以及商業農業文化水平都會極大幅度下降。缺點是君主和勢力的義理值也會急劇下降。(其實想要真實性還可以加入屠城,但是遊戲三觀會顯得很不正)
十一是科技樹做的用心一點啊,維多利亞2那種,點起來會很有意思。
3.交往系統。這也是三國志13的最大的升級。然而因為ai的不足,因此交往系統很多時候顯得非常雞肋。有幾點小建議:
第一,性格野心以及情義會決定武將的行為。性格膽小,野心小的韓馥會投降袁紹,而性格大膽,野心大的曹操不會。性格大膽情義高的劉備會去北海救孔融,而情義低的曹操不會。類似韓馥劉虞這種野心不大的君主不會主動進攻中立勢力。
第二,把這種可以幫別人幹活提升親密度的設定給移除了。在同一城市長期共事的時候,根據武將的名望官職性格能力相性會使雙方關係產生變化。比如在戰場上或者外交等場合建立親密關係,或者產生厭惡。
4.在野武將的待遇。老實說,在野武將能做的行為實在太少了,我認為有這幾方面還可以改進:
第一是舉兵。舉兵在三13里太過簡單了,我建議像10一樣在野武將可以花費時間和錢財募集士兵,只有擁有一定數量的士兵才可以舉兵。如果你的聲望足夠,在舉兵的過程中也會有富商的資助以及士兵的自願加入。在有君主的城市募集士兵過多會引起討伐。
第二是有酒館任務可以掙錢和獲得名望,有幾率獲得名品。任務最好能設置多一點。在酒館裡你也有幾率結識城市裡喝酒的武將。
第三是在地圖上沒有從屬的部落里隨機生成流寇。在野武將可以帶領自己的部隊去鎮壓,佔領部落後可以屯兵以及獲得少量的資金和兵糧收入。
5.最後再說一些遊戲性上的小問題吧。
第一,把幾品官的設定廢除。設置為可以隨意封官,但是封功績很低的人擔任較高的官職,容易引起功績高的人對其產生不滿或忠誠下降。
第二,沒事在那裡點提案真的是又累又無聊,真想把這個設定刪了。2月23日稍補充
我特別希望把311里根據年齡而能力變化的系統加回去。
另外:孫權勸學的事件。陞官的功勛值要更多一些。利用選取最低要求的任務,在時限內完成得儘可能多,加功勛很多,這樣就導致一個在野人士,不出三年就能做到都督。強烈要求陞官要求的功勛值更多一些。然後超額完成任務不加更多的功勛,通通改為財物獎勵,以補充買名品不夠錢的窘迫。希望沒有任務時的調查除了錢和人才之外,能隨機刷出山賊之類的(一千人左右),可以向主公提議討伐,或者單挑或者帶隊野戰(組建兩三千的小隊),勝利以後稍稍加民心或者兵種熟練度。長時間不討伐,隔一段是山賊實力變強,而且會降低民心、內政度甚至繁榮度。再者,水戰要稍改。江中戰鬥就不論了,但是在港口的作戰里得把水寨加進地圖裡吧(但是合理的設定是,水寨破了不是戰鬥失敗,而是大大降低士氣)。要有自宅。只要在一個城裡,妻子和未成年的孩子都在自宅。自宅里可以培養孩子(包括史實的、新建的和隨機出生的)、釀酒(我只是覺得杜康酒這些25的酒才算是「名品」,那些400的酒就別浪費難得的工資,不如設定自宅里釀酒)、招待客人(最多只能招呼幾個)等等。當然宴會也可以保留。
N13里的有孩子系統,但是只能看(沒玩過後來的N)。建議引進這一系統,同時,父母每個季度可以回自宅觸發事件指導未成年的孩子。調兵系統要恢復。但是必須有武將去率領部隊前往指定城市,該武將將歸屬指定城市,調動的軍隊成為指定城市的「回歸兵」,能調動多少按武將本身能率領的數量。到達城市後,兵種熟練度會改變,率領的武將才能接受新任務(調兵不計入任務信)。提一個想法:調動兵力數量,與原城市的剩餘兵力的比例,與加入城市原兵力的比例,越大,民心降低越多。大聯合可以完善一下。現在的大聯合玩家沒法參與,如果發生了只能煎熬著等聯合時間結束。我覺得可以在外交里加入「縱橫」一項,右三角引出「聯合」和「分化」。「聯合」是玩家組建大聯合。選定一個大勢力(必須是滿足一定條件的,比如兵力多少,存在感多少,有沒有玉璽或者皇帝等),指定聯合對象,同時派出多名武將前往說服。全部成功後,翻月大聯合成立。玩家可以自己做盟主,可以選擇讓給他人。當然也存在ai勢力組建大聯合時邀請玩家勢力,可以駁倒對方而不參加,也可以直接參加(駁倒對方失敗則強制參加),盟主必然不是玩家。 「分化」,是自己被大聯合時可以使用。如果大聯合已經形成,能出使大聯合的勢力,要求交涉口才駁倒,只能對不重視義理的勢力出使,必定舌戰,且開始時對方有優勢。勝利後與該勢力有3個月(或者6個月)的停戰。如果只是完成了個別勢力的說服,可以前往這些勢力進行舌戰,勝利後降低說服值,迫使大聯合形成減慢。
——以下補充——
關於自創武將。自創武將年齡不夠15歲的只能以在野形式在夠年齡後登場,但是有些自創武將是設定了史實武將為父母的,卻不一定在父母的城市登場。
——補充結束——
其他的:增加繼承者設定。君主(要夠年齡比如50歲)可以設定繼承者。如果君主不幸陣亡或者壽終,繼承者直接繼位,關係好的功勛上升、忠誠上升,相性差不會下野(當然忠誠有所下降),繼承原來君主的存在感;否則,沒有設定繼承者的,相性差的幾率下野,存在感按新君主原來的繼續。被選為繼承者的做任務獲得的內政值增加。繼承者順序是:長子、長子以外的孩子、兄弟、配偶、其他武將。要完善兄弟關係。自宅活動和日常幫忙可以使兄弟關係等級加強。一方成為繼承者後與兄弟關係會換季下降(除非達到某個等級),下降到一定程度將不能再恢復。這導致:繼承者繼位後,與其關係差的兄弟,有可能會叛亂。除了修復相關bug,增加自宅,太守以上可以挪用公款,都市全設施可進外,我還有個想法。
現狀的重臣系統,尤其是君主重臣系統存在一個很大的問題,就是七品官就能任命,這個在前期沒問題,後期就扯了一點點,幾個七品官(假定功績沒升)可以對轄區內都督太守一堆二五品的封疆大吏吆五喝六,雖然接近尚書台的性質,但多少顯得有點不合理。尤其是君主已經是王公級別的時候。
我的提議是君主重臣任用條件隨君主地位升高而升高,比如君主是一品的王公或者三公,重臣官階可以低於野戰軍最高統帥的都督(封地大的都督都相當於公爵或者列侯了),但起碼不應低於太守的官階,此時君主重臣起碼應該要求三品才能封任比較合理。至少要高於太守的任命條件。
當然這就是君主重臣定位的問題,個人認為君主處於高位後,重臣實際就可以相當於三公,或者是總參謀長,總司令,總政委(畢竟君主帶你出征有可能委任軍事重臣做前敵指揮),現行的就是三個尚書台的屬官,倒可以實現黃皓張讓亂政。個人認為其實原版整個框架很好,如果PK把一些問題修正了也可以稱為經典,什麼不能徵兵之類也只是要習慣。1.歷史演繹方面,有點自打臉,曹操暗殺董卓失敗之後舉兵,還沒等到反聯盟,曹操居然和董太師聯盟了。。。說好的首倡義兵呢。。。應該設定機制某些勢力有一定限制,例如不能結盟,在某個時間前不能擴張,至少也限制一下不然劇情太難出。2.角色扮演方面,沒有任務信不能做任務沒錯,但老子想去閑逛走兩步你都不讓,軟禁我呢。。。不過絆系統我覺得挺不錯的,能開發多點殺仇敵這種獨特的任務更棒。還有就是基層培養武將也應該有吧,設置自創武將初始功績啊,非親人類的絆也不算開掛吧。其實角色扮演部分,有太閣5那麼優秀的前輩,至少代入感和充實度要學習學習。可以設置一個人物大事記,記錄主角結交豪俠,南征北戰,看起來比現象履歷代入會好些。我選了一個關羽的聲音,不代表我叫關羽吧,開戰的時候一個叫「巴涼」的人大喊:「關雲長在此」真是有夠尷尬。如果關羽在敵營更搞笑。語音方面這代真心弄巧成拙。3.評定方面,不知為何要把內政軍備攻略分開呢,曹操屯田也不只是在種田呀;還有過提案的時候利索點談一個畫面不就好了么,很多設施增設也是同理。
4.戰鬥方面,戰法什麼的我還沒深入研究,不敢妄言,不過仇敵的設置好是好,也不一定非要開戰就衝上去吧,把我統帥放哪了?最好是跟性格掛鉤,例如莽撞的攻小增防大減,士氣維持,不同性格不同表現嘛。
至於弓兵射出來一條條白帶我覺得也算個特色…沒啥好糾結的,最多給個修改弓箭顏色的設定……還有騎兵可以上城其實也沒啥,要真糾纏,三11裡面每個部隊都自帶雲梯可以人肉打城呢以上是我作為一個普通水平以下,常玩自創武將的玩家的個人腦洞,歡迎交流與指正。———————2.26更—————突然想到指揮點的問題,的確所有隊伍通用一條不太真實,遊戲這樣設計不過也沒錯,不然名將一堆上來同時放大招也沒什麼意思。但是多做一個類似SAN11氣力的槽,隨殺敵數或者時間積累,用來釋放戰法,這個設定相較下會好點?———————3.9更————————雖然沒什麼人看還是更的不亦樂乎哈哈絆的名字可以個性化一點,例如按找名品任務分成武器類,書籍類,寶物類等等,比一大堆莫逆之交帶感一點吧大地圖方面,多些叢林山丘和道路,叢林有奇襲作用,即對方城市不會出兵,但是損耗更多兵糧和士氣;山丘則增加進軍時間,守城方也可以設置崗哨和邊防拖延敵方。———————3.21更———————戰爭迷霧!戰爭迷霧!戰爭迷霧!
還有兵糧購買和運輸給個時間滯後或限制,這樣更真實。這幾天重玩了311,感覺313還沒有做到凸顯兵家必爭之地,每座城市大體上感覺沒有什麼不同,可能是內政以數值計算的弊端,但310的特產系統,城市情報這些都可以重新引入。———————4.2————————我只是來放圖的。。。
1、補完劇本補完歷史事件,現在的劇本只到214年,丞相北伐甚至姜維北伐的傳統劇本應該有,歷史事件只到劉備得荊州,前期是歷史事件太密集玩家跟不上趟,後期就是沒事件發生玩家無腦打了,214年劇本更沒有任何歷史事件,三家發展完直接開干,非常枯燥。
2、增加自宅,增加和老婆的互動,最好把生娃的設定加回來
3、增加單座城市士兵數,讓一次戰爭需要動員的城市數少一些,這樣太守的可玩性會高一些。現在一座城10萬兵為上限,高階武將帶兵2W5左右,部隊一座城出不了4支,組10隻部隊的軍勢要發動4、5個城市,這麼搞對於君主來說無所謂了,但扮演太守的話打起來就有些左支右絀,如果能調整一下單支部隊兵員數和城市兵上限的比例,太守會更好玩一些
4、適當給益州和揚州增加一兩座城市。這一代不能屯兵戰爭不靠一座城,城市數量和密度就成了勢力強弱的關鍵,13給北方增加了不少城市,這當然是支持的,結果北方特別是河北就獲得了碾壓其他地區的優勢,得河北得天下的局面。南方城少隔的又遠,打起來基本無力阻擋北方。
5、都市評定可以一次評多個都市……13這個評定真是搞死人希望能夠增加自動同意提案,一個一個點太累了。
還有個大bug就是水戰沒本營,我就曾經用500兵的君主孫權水上拖死了曹操的10萬大軍,電腦連環起來根本追不上我。。。
玩慣了311再玩313這是超不習慣,不能種田,兵不進城真是。。。。。。三國志5、6、7、8、9、10、11、12都玩過
現在313也玩了一段時間了,來說說想法。首先先扣頂帽子。竊以為,313是歷代中綜合水平最高的。雖然有很多無力吐槽的缺點,但是整體框架令人充滿希望。PK版很可能成為神作。下面我也說說我對PK的期待吧: 1.角色扮演元素強化,具體可以參考310,而不是像現在這樣一直發獃。PK版出生子系統應該是鐵定的了,如果能像310那樣加入些酒館任務,平時可以找人去單挑嘴炮來增加名望之類的,也是極好的。另外,10的流浪軍設定也是很不錯的,可以豐富玩法。2.部落功能的豐富,或者可以在部落間加一些隨機事件之類的,增加部落的存在感。3.可以修築防禦工事,可以自行建設都市城防。或許可以像信長那樣,自己修城牆城門之類的,把一個彈丸小城慢慢改造成雄偉巨城,種田派不來一發么?4.英傑傳把故事講完,然後出虛構線。其實英傑傳是當之無愧313的殺手鐧,但他媽的暗恥真的太懶了,很多本來可以好好做的關卡就那麼一個動畫把我們給打發了。我覺得PK的英傑傳很有可能出虛構線的英傑傳。值得期待。其實我覺得如果暗恥可以把英傑傳開放給玩家來mod的話,肯定會大放異彩的。但是按照暗恥尿性,基本不可能。5.異族。313還有的地圖邊還有很多空白的地方,313應該有可能加入異族。6.AI加強。真的要加強了,現在玩313,做嘟嘟簡直自虐,主公幫你坑掉大好形勢的方法總是那麼出人意料耳目一新清新脫俗%*#^%#7.劇本。三國末期的劇本會出,無疑。希望可以多出些有創意的虛構劇本。最期待的還是大神們DIY的MOD。用這個框架來做春秋戰國,楚漢之爭等,那肯定也是很不錯的。暫時想到這麼多。我只想有個自己的住宅,等親密武將來家裡喝酒聊天,被老婆搜颳走所有的錢,然後看著孩子選木劍還是算盤。。。
只希望路線可以隨便走。
可以自生成虛擬人物,不是小兵那種培養,而是人少的城市按照機率自動生成在野武將。
1.我之前期待13是直接在大地圖上面戰鬥,而不是現在直接開小地圖戰鬥,地勢變化無窮,才能玩出精彩的戰術。2.都督要管理所有的城市,比君主還累。3.角色扮演代入感不強,還不如做君主。
酒店任務,私兵,生小孩。
和人還是喜歡君主制的三國志和信長之野望,但是三國志13主打個人角色扮演的成分,所以只能在原版的系統上修補。①一次可同時賞賜或沒收若干件寶物,借鑒信長之野望13。②特殊兵種增加,越豐富越好,攻防數值和技能應該不一樣,不僅僅是名字不一樣。③其他還沒想到。~~三國志13本質上是三國志12的延伸,很多內容用了另一種方式呈現,並沒有突破原有的框架,相比信長之野望,三國志唯一可圈可點的就是單挑了系統了,三國志13的單挑舌戰系統做得還算不錯。個人還是喜歡信長之野望12和14,14代真的給人一種群雄並起,逐鹿天下的感覺,地形的優劣、政策的選擇、內政設施和部隊陣容的搭配、武將成長特性、合理的劍豪等可玩性非常高,此外信野14的武將好帥,妹子好靚。對了還有戰國傳,屌屌的,體驗各種大名的心酸。
增加一個招募系統,就是像以前的招募人才一樣,不用調查,只是招募的只有些隨機武將數值根據名望相性等計算,解決小勢力缺人的難題,有個人干著哪怕很差也沒關係,總比佔了四個城,只有兩個將好。可以設置一個城市只能招募一次或者一定數量這樣
正版不卡頓的樣子……………………
恭喜你們,你們期待的。。。全都沒有
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