神遊科技(iQue)是一個怎樣的公司?


昨日(10月31日),神遊科技宣布,神遊機將於2016年12月底正式終止服務,神遊加油站所提供的各項服務將全部終止。

這是一家幾乎已經被遺忘的公司,成立至今14年,經歷過單機遊戲的沒落、網路遊戲的繁盛、手機遊戲的崛起、主機遊戲的破冰,卻始終置身事外。

我們不久前講述過神遊中國的故事,這篇文章很長,但值得一讀,它記錄了一整個時代。

神遊中國

作者丨大狗

2016年5月31日,神遊科技官方網站發布消息稱,即日起停止DSi商店的iQue點卡充值服務。消息本身並不令人意外,很多人驚訝的是:這家公司竟然仍在運營。

這是一家已經被遺忘的公司,這些年,遠離公眾的視野,遊離於行業之外。當人們為微軟Xbox One、索尼PS4的進入中國歡呼雀躍時,很少有人會記起它;當玩家為《精靈寶可夢》的官方中文化欣喜若狂時,也很少有人知道,這款遊戲的簡體中文版是由它漢化。

成立至今14年,神遊更像是中國遊戲產業的一名旁觀者。它經歷過單機遊戲的沒落、網路遊戲的繁盛、手機遊戲的崛起、主機遊戲的破冰,卻置身事外。

採訪了五位在不同時間、不同部門為神遊工作過的員工,用他們的記憶碎片拼出了這段歷史。很多東西僅以傳聞的形式存在,難以核實,因此,文字談不上準確客觀,只是為感興趣的讀者提供些許參考。

因有匿名且隱去個人細節的要求,五位神遊員工在文中未作區分,一律以「神遊前員工」稱之。

一、顏維群是誰

丨 顏氏兄弟

「顏今天也蒞臨會場,讓我們有請他同大家見個面。」1999年5月12日,洛杉磯E3展前發布會,任天堂北美總裁霍華德·林肯向現場觀眾說道。

掌聲中,顏維群起身示意。

在這場發布會上,任天堂公布了代號「海豚」的遊戲機,即後來的GameCube。「海豚」圖形處理器的研發團隊ArtX公司,正是由顏維群領導。那時的他45歲,已經在矽谷闖蕩十餘年。

顏維群生在台灣,有一位年長三歲的哥哥顏維倫。哥哥從小成績優異,是父母眼中的優等生,顏維群討厭被稱作「顏維倫的弟弟」,所以從中學到大學,總是選擇與哥哥不同的學校就讀。

1970年代,兄弟倆先後赴美讀書,哥哥去了伊利諾伊大學,弟弟則在普渡大學拿到博士學位。顏維群的第一份工作是在惠普公司任研究員,兩年後,他與哥哥顏維倫以及另外三人共同創立Cydrome公司,進軍微處理器市場。顏維倫負責硬體,顏維群負責軟體。

這是兄弟倆的第一次創業。公司經營四年,人數最多時達到180多人,後因高性能工作站的興起,產品失去競爭力,公司於1988年倒閉。

&" dw="600" dh="450" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" w="600" data-original="https://pic1.zhimg.com/949b178adf0c13572b9fe8b557ffb8e7_r.jpg" data-actualsrc="//i1.wp.com/pic1.zhimg.com/50/949b178adf0c13572b9fe8b557ffb8e7_hd.jpg">

「我是在美國入的社會,對華人社會並非很了解。」創辦神遊前,顏維群一直在美國的矽谷創業

「一般人上班吵完就算了,但我們是兄弟,他下了班又去我家裡找我吵架,所以最後我們就決定各走各的路了。」顏維倫說。

顏氏兄弟從此走上兩條不同的道路。顏維倫加入Sun Microsystem公司,專註於伺服器研發,後晉陞為Sun公司職位最高的華裔人士。

顏維群則加入矽谷圖形公司(SGI),投身圖形技術領域。一度統治圖形API天下的OpenGL標準,便是在這個「安靜、內向、沒事喜歡找東西設計的年輕人」的領導下開發的。

1992年,顏維群升任SGI高級副總裁,主導完成了對微處理器生產商MIPS公司的收購,併兼任董事。短短一年內,他帶領MIPS扭虧為盈,將業務拓展至消費電子領域。後來的任天堂N64遊戲機的R4300處理器、索尼PS遊戲機的R3000處理器,皆出自MIPS之手。

1993年8月,SGI與任天堂簽約,為後者的「Project Reality」項目開發圖形處理器。這個「Project Reality」,就是三年後上市的N64遊戲機。

此時的顏維群已是SGI的第三號人物,任天堂這個重要客戶被交到他的手上。以此為起點,顏維群與任天堂展開了長達二十多年的合作。

丨 與任天堂合作

簽約任天堂後的第二年,SGI創始人兼董事會主席吉姆·克拉克出走,創辦網景(Netscape)公司,隨後發布了著名的網景瀏覽器。

「如果N64提前一年發售的話,可能就不會有網景瀏覽器。」網景的另一位創始人馬克·安德森說。網景成立後的第一次會議,議題並非瀏覽器,而是任天堂。克拉克草擬了一份20頁的產品規劃書,為任天堂的N64遊戲機提供互聯網服務。

之後的一兩年間,包括顏維群在內的多名SGI高管陸續離職。與哥哥不同,顏維群喜歡將自己的想法和產品做出來,因此走上創業之路。

他與克拉克再次合作,1995年,在網景旗下成立Navio公司,為遊戲機、互動電視、智能手機開發互聯網應用。微軟的一名高管當時曾嘲笑這個想法:「誰會用自己的任天堂遊戲機去列印商業計劃書或是給祖母寫信呢?」

&" dw="800" dh="581" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" w="800" data-original="https://pic4.zhimg.com/8b2ab08a4abd182d21b216c0d194112a_r.jpg" data-actualsrc="//i1.wp.com/pic4.zhimg.com/50/8b2ab08a4abd182d21b216c0d194112a_hd.jpg">

1996年發售的N64遊戲機,是顏維群與任天堂的第一次正式合作

顏維群的目標客戶之一正是任天堂。1996年9月,N64在北美首發。年底,有媒體爆料稱,Navio將與任天堂合作,為N64開發互聯網應用,提供聯機對戰、試玩下載、線上音樂、網頁瀏覽等服務。任天堂社長山內溥也表示,「對Navio的巨大潛力很感興趣」。

報道稱,雙方有過多次接觸,但最後未能走到一起。1997年,Navio與甲骨文的網路計算機公司(NCI)合併,改名Liberate公司,兩年後在美國上市。

「顏維群是一個精力旺盛、討人厭的傢伙,總是在鞭策大家儘力做到最好。」Navio的一名前員工寫道,「這次合併,他考慮得很周到,員工們都得到了很好的照顧。然後,他就消失了。」

完成與NCI的合併後,顏維群放下Navio,轉回自己熟悉的圖形技術領域。1997年年底,他拿到台灣宏碁的一筆投資,帶領從SGI辭職出來的一群老同事,創辦ArtX公司。

這時的任天堂,因SGI高層的人事變動而對其失去信任,正在物色新的合作夥伴。與3DO、三星等廠商接觸後,任天堂最終選擇了顏維群領導的這家新成立的小公司。

「任天堂看重的,並非公司對公司的交往,而是人與人的關係。」ArtX副總裁格雷格·巴克納說道。

丨 創業印股票

ArtX的初創團隊約20人,一半以上來自SGI,當年參與N64圖形處理器研發的核心人員。

公司成立不久,任天堂便找上門來。「我們不太想改變既定方向,但任天堂提出的條件很有吸引力,這對我們來說也是一個巨大的機會。」ArtX創始人之一蒂姆·范胡克說,公司最初的方向是PC,而非遊戲機。

雙方的合作惹惱了SGI,他們不希望失去任天堂這個「金主」,於是提起訴訟,狀告ArtX,罪名包括不正當競爭、盜竊商業機密、違約等。顏維群也在被起訴名單之列。

或許是因為任天堂的壓力,數月後,SGI悄然撤訴。ArtX與任天堂正式簽約,為後者的下一代主機「海豚」開發系統邏輯和圖形處理器。

1999年5月,E3展前發布會上,任天堂正式公布這台新主機,並向與會者介紹了顏維群和他的ArtX公司。

&" dw="980" dh="326" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" w="980" data-original="https://pic4.zhimg.com/e70197c52bd1bd2c8339ef4de1ce88d2_r.jpg" data-actualsrc="//i1.wp.com/pic4.zhimg.com/50/e70197c52bd1bd2c8339ef4de1ce88d2_hd.jpg">

N64、NGC、Wii三代遊戲機的圖形處理器,均由顏維群的團隊參與研發

2000年年初,NGC圖形處理器即將完工之際,ATI公司以四億美元買下ArtX。這次收購的成果之一是兩年後的R300,即Radeon 9700,ATI憑藉這枚圖形處理器在與nVidia的競爭中佔得優勢。

更重要的是,通過收購ArtX,ATI公司取得了進軍遊戲機市場的入場券。十多年來,他們為任天堂、微軟的多款遊戲機開發了圖形處理器。

ArtX被收購後,顏維群入駐ATI董事會,不久又成為MoSys公司的董事。MoSys是美國的一家存儲器生產商,任天堂的NGC、Wii等遊戲機所用的1T-SRAM存儲器,即由其生產。

2000年這一年,顏維群還參與創辦了三家新公司——RouteFree、iKuni、iGware。這三家公司與任天堂有著千絲萬縷的聯繫。

RouteFree公司後改名為「BroadOn」,其不少知識產權均與任天堂的產品有關,包括Wii的動作辨識技術、Vritual Console的數字版權保護、Wii頻道等。

iKuni公司後改名為「AiLive」,與任天堂合作開發工具軟體「Live Move Pro」,幫助開發者更輕鬆地創作Wii遊戲。

iGware公司則主打雲服務,任天堂的DS、3DS、Wii、Wii U等主機所用的雲技術即由其提供。

顏維群曾對哥哥顏維倫說:「創業印股票比拿薪水有利。」這是他的信條。

2001年,在矽谷創業十多年後,顏維群將目光投向了大洋彼岸,那塊既熟悉又陌生的土地。

二、為什麼搭夥來中國

丨 機遇與風險

2001年,NGC在日本首發,任天堂新老兩代主機開始交接。次年6月,山內溥退休,岩田聰繼任,成為任天堂史上首位非山內家族的社長。

正是在這個充滿變數的節點,任天堂與顏維群決定合資成立一家新公司,將任天堂的遊戲產品輸出至中國大陸。

這並非任天堂第一次試水中國。1990年代中期,任天堂的Game Boy系列,包括黑白GB、彩色GBC,曾經由香港萬信玩具有限公司代理,在內地發售。行貨GB使用中文封面,內含中文說明書,以及一張印有郭富城照片的年曆卡。時值香港「四大天王」紅遍華語歌壇,萬信邀請郭富城為產品代言,拍攝電視廣告,在內地電視台播放。

不過,整個1990年代,任天堂的其它主機,FC、SFC、N64,從未以行貨形式出現在中國大陸。

在任天堂看來,這是一塊有潛力的市場,但並不安全。

&" dw="900" dh="547" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" w="900" data-original="https://pic3.zhimg.com/ad0bb0c59d82f98ea550df6973c4057e_r.jpg" data-actualsrc="//i1.wp.com/pic3.zhimg.com/50/ad0bb0c59d82f98ea550df6973c4057e_hd.jpg">

1990年代中期,香港萬信代理任天堂的Game Boy系列掌機,在中國大陸發售

政策風險首當其衝。2000年,中國政府頒布《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,第六條規定:除加工貿易方式外,凡面向國內的遊戲機及其零附件的生產、銷售及進口,一律禁止。

水貨和盜版更是一大痼疾。由南至北,深圳的東門、華強北,廣州的大沙頭、萬國廣場,北京的鼓樓一條街……遍布全國各地的電玩店,構成這塊市場的主體。

這些電玩店的櫃檯內擺放著PS2、Xbox、NGC等新一代主機,當時的PS2、Xbox已有成熟直讀晶元,加裝後即可運行盜版遊戲。NGC尚無直讀,所以價格雖便宜不少,銷量卻遠不及前兩者。

有媒體統計,2002年,國內的PS2水貨保有量約在20萬台左右,NGC僅一兩萬台。銷量最大的是GBA,約40萬台,但玩家所用多為燒錄卡或盜版卡帶,正版卡帶乏人問津。

對任天堂而言,通過一家兼具代理和研發職能的中間商向這塊市場輸出自己的遊戲產品,或許是最穩妥的做法。而且,這家中間商是任天堂熟悉的長期合作夥伴。

「顏維群當時對這邊也是寄予厚望的,畢竟這麼大一個市場,十幾億人口,而且中產階級要崛起。」神遊前員工說。顏維群認為,遊戲產業在中國大陸的騰飛,不需要二三十年,只要幾年時間。

與此同時,索尼也開始行動。2002年10月,索尼總裁安藤國威向外界披露將在中國大陸發售PS2。消息一出,國內各大電玩論壇,關於PS2行貨的討論鋪天蓋地。

丨 合作與分工

2003年3月初,一則招聘啟事悄無聲息地出現在網上,招聘職位包括網路工程師、美術、英文和日文翻譯、配音師等,工作地點在蘇州。招聘單位的名稱並未出現,只是含糊地稱為「某跨國遊戲軟體公司所屬中國總公司,資金雄厚,主要以研究、設計、開發製作三維動畫應用軟體及三維互動系統為主」。

這家公司就是顏維群與任天堂合資創辦的神遊科技(iQue),註冊資本2800萬美元,顏維群占股51%,任天堂投入技術、專利、軟體版權等無形資產,占股49%。

神遊的正式成立時間是2002年12月,其實2001年年底,顏維群已經在蘇州成立籌備處。核心技術團隊很快組建起來,遊戲工程部由上海育碧前高管翁穎明領導,負責軟體的移植、漢化及開發;下屬的另一個團隊,由陳永智領導,負責硬體及系統研發。雙方相互協作,又保持著相對獨立的地位。

市場部等其它部門的員工,大多來自與遊戲無關的行業,對遊戲知之甚少。

「與我進神遊前想像的『終於有同道中人』的期望落差挺大的。」神遊前員工說。他從小受任天堂遊戲的熏陶,因為對這家日本公司的喜愛而加入神遊,但成立之初的神遊,並無多少任天堂的基因。

&" dw="600" dh="450" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" w="600" data-original="https://pic4.zhimg.com/ebbbb8d136c593d91642615fa53dd8cb_r.jpg" data-actualsrc="//i1.wp.com/pic4.zhimg.com/50/ebbbb8d136c593d91642615fa53dd8cb_hd.jpg">

神遊的員工辦公區,拍攝於2003年12月

那時的顏維群,每年大約有一半時間在國外。他缺席時,神遊的日常管理由另一位來自台灣的副總柯鵬飛負責。柯鵬飛待人處事和和氣氣,是員工心目中的老好人,與顏維群的脾氣截然不同。

叛逆心很重、內向、討厭炒作、做自己喜歡做的事、很少在外面啰啰嗦嗦……這些是顏維群對自己的描述。而他在神遊員工眼中的形象,並不統一。

有人視他為偶像,矽谷精英、技術牛人,公司的精神領袖;有人覺得他像老大,帶著一群俯首稱臣的「馬仔」;有人說他是個精明的生意人,將自己包裝成對中國遊戲業懷揣理想的實幹家;有人說他是個怪人,特立獨行,很多觀念和行為異乎尋常。

神遊內部,關於「顏博士」的八卦很多。比如,他飲食節制,如果無需會客,每天只吃一個蘋果、一套營養補充劑。他出手闊綽,初到國內,見路邊有人行乞,把錢包里的所有錢都掏給了對方。他不熟悉國內的習俗,員工結婚,請他喝喜酒,他問兩萬塊錢紅包夠不夠。他批評人毫不留情,開除人也絕不手軟,召集中層開會時,前半場往往是罵人,後半場開始講輕鬆的段子。他與當時中央的某位高官有些私交,後者支持神遊機申報自主知識產權,所以,儘管神遊是一家外資企業,神遊機是一台由海外團隊研發的遊戲機,在國內上市審批時卻一帆風順。

這些傳聞真真假假,不過,有一點是大家公認的:顏維群與任天堂的關係非同一般,是少數能夠與任天堂「掰腕子」的人之一。

「顏老闆在的時候,神遊的財務、銷售都是獨立的,可以自己作主,不用管任天堂的規定。」神遊前員工說。當時的神遊,與任天堂只是商業合作夥伴的關係,不存在任何行政上的從屬關係。

打造神遊自己的品牌,而不僅僅是作為任天堂的代理,這是顏維群的初衷。後來的神遊產品在命名和包裝上均以「iQue」取代「Nintendo」,可見其意。

三、為什麼是N64

丨 低價

2003年9月24日,經過一年多的籌備,神遊科技正式亮相,與任天堂發布聯合公告,宣布將於10月中旬在中國大陸推出一款名為「神遊機」(iQue Player)的遊戲機,以任天堂的上一代主機N64為原型。

外界原先猜測,作為任天堂的「馬甲」公司,神遊可能會引進任天堂的新主機NGC,與索尼將在內地推出的PS2競爭。沒想到,拿出的竟是一台七年前上市、已經停產的機器,落後PS2整整一代。

「舊遊戲機的翻新版+老遊戲的漢化版=日本進軍中國的第一台遊戲機。想到這點,作為一個熱愛遊戲的中國玩家不免感到一點悲哀,彷彿註定我們就是無法光明正大的第一時間享受到最新的電視遊戲。」消息公布當天,一家遊戲網站的編輯寫道。

有玩家表示理解,但更多的則是質疑。「中國玩家不會因為這是某某出品的遊戲機就掏錢,雖然中國玩家手裡沒錢,不過我們已經充分享受到了各種最頂級的遊戲。」一位玩家評論道。

兩天後的東京電玩展,神遊機揭開面紗,再次出乎所有人的意料。N64主機與手柄被合二為一,成為一台外觀與Dreamcast手柄有些相似的機器。因造型太過特殊,以至於實機圖片發布後,很多玩家仍在為圖中物體究竟是主機還是手柄而爭論不休。

神遊機的遊戲銷售方式也與眾不同,沒有實體卡帶,只有數字版。遊戲存儲在一張64兆的快閃記憶體卡「神遊卡」上,可反覆擦寫。購買時,玩家需前往神遊授權的實體店鋪,使用「神遊票」,通過店面擺放的自助服務機「神遊加油站」,將遊戲寫入神遊卡。

&" dw="900" dh="600" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" w="900" data-original="https://pic2.zhimg.com/e0b49d360c72ee8b63cd3f8fc2df7bb5_r.jpg" data-actualsrc="//i1.wp.com/pic2.zhimg.com/50/e0b49d360c72ee8b63cd3f8fc2df7bb5_hd.jpg">

2003年的東京電玩展上,神遊機揭開面紗

為何在中國大陸推出這樣一台特殊的主機、採用如此特殊的遊戲銷售方式?任天堂社長岩田聰給出了三個理由:收入水平低,物流不發達,盜版泛濫。

神遊機的零售價為498元,遠低於水貨市場一兩千元的PS2、Xbox、NGC,甚至低於水貨GBA的價格。數字版遊戲省去了實體卡帶的生產、包裝、運輸和庫存等成本,每款遊戲的寫入費用48元,也遠低於當時國內正版主機遊戲的價格。

岩田聰、顏維群曾在不同場合表示,只要神遊機在中國大陸取得成功,未來將把它推廣至其它收入水平較低的國家和地區。

可惜,神遊機首戰即遭遇慘敗,未及推廣,也因此成為罕見的中國大陸獨佔的遊戲機。

丨 防盜版

價格並非唯一的考慮因素。

「我在選機種的時候,有兩方面的考量。第一是iQue自己研發的機種,一定會與國外的機種有某種相容性,這樣的話我們可以有開發更高端的軟體的可能,我們會保持這個相容性。」顏維群說。

N64可能是顏維群最為熟悉的一台遊戲機,也是當年他與任天堂的合作起點,將其改造為一台新機器,添加更多擴展功能,這對顏維群手下參與過任天堂兩代主機研發的美國團隊而言,並非難事。遊戲陣容方面,以數百款現成的N64遊戲為儲備,未來將其移植往神遊機,可解後顧之憂。N64在中國大陸從未真正流行,雖已落後於時代,但也算是一塊空白市場。

「第二,不管是研發還是引進,有一件事情對我非常重要,就是因盜版軟體而產生的後果。」顏維群說。

&" dw="1000" dh="955" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" w="1000" data-original="https://pic3.zhimg.com/9a99669aebecc78b920ba3e52e5f0479_r.jpg" data-actualsrc="//i1.wp.com/pic3.zhimg.com/50/9a99669aebecc78b920ba3e52e5f0479_hd.jpg">

雖然改造自N64,但神遊機的軟硬體自成體系,與N64並不兼容

盜版是所有遊戲廠商在進入中國市場前都會放在首位考慮的問題,顏維群將其細分為三個層面:一是如何打擊盜版,「這是政府的考量,不是我的考量」;二是盜版對公司的正常經營會造成怎樣的後果,「也不是我最主要的考量,因為盜版在全世界各個角落都會發生,只是程度多少的問題」。

顏維群說,他最關心的是第三個層面,由盜版帶來的「不良的極端軟體」——「如果我們引進的機型在國外已經有很多不良的極端電子軟體的話,這些極端電子軟體經過盜版的渠道進入遊戲市場,我等於是負了一份我不能負的責任。這是我當初在挑選相容的機種時最大的考量。」

很難判斷,這番話究竟是出於政府公關的需要,還是有針對性地指向神遊機的競爭對手,抑或是自己真實的想法。不管怎樣,神遊機的防盜版技術頗為嚴密,每台主機均有獨一無二的數字簽名,遊戲運行時需從快閃記憶體卡讀取至內存,加之出貨量少,時至今日,神遊機及其遊戲仍未被破解,沒有盜版,也沒有模擬器。這意味著,今天的玩家如果想玩《塞爾達傳說:時光之笛》和《紙片馬力歐》等14款官方漢化的N64遊戲,仍然需要擁有一台神遊機,併購買正版遊戲。

神遊機的軟硬體自成體系,防盜版的同時,也更利於監管部門控制其發布的內容。由此可以理解,與之同期上市的PS2國行為何採取嚴苛的雙向鎖區政策。

四、神遊機怎麼賣

丨 家庭遊戲

2003年11月,神遊機在上海首發,成為2000年國家頒布「遊戲機禁令」後,第一台在中國大陸正式發售的遊戲機。

同月,索尼在北京召開發布會,披露PS2國行的消息。這款型號「SCPH50009」的主機定價1988元,是神遊機的四倍;遊戲定價168元,是神遊機遊戲的三倍。它的上市之路一波三折,經歷一次突如其來的延期後,於次年年初低調發售。

當時,遊戲機在中國大陸尚無合法身份。以國外遊戲機名義引進的索尼PS2選擇「電腦娛樂系統」為官方名稱,而神遊並不避諱「遊戲」二字,作為擁有自主知識產權的「國產遊戲機」,神遊機的官方稱謂是「三維互動遊戲系統」。

神遊機上市後,顏維群在接受媒體採訪時,多次提及一個「數學問題」:中國有95%的人視遊戲為洪水猛獸,另有5%的超級玩家已與國際接軌,兩者的矛盾難以調和。他說,神遊的使命,就是努力解開這個幾乎無解的數學問題。

這席話打動了不少玩家,儘管心存疑問,但他們為神遊與任天堂在聯合公告中所寫的那句宣傳語深信不疑——「中國電視遊戲產業今天騰飛」。

&" dw="800" dh="600" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" w="800" data-original="https://pic2.zhimg.com/be43c6954f505a66bc9646d1a77596f9_r.jpg" data-actualsrc="//i1.wp.com/pic2.zhimg.com/50/be43c6954f505a66bc9646d1a77596f9_hd.jpg">

神遊的商場專櫃,擺放於商場的玩具區或文體用品區

如何縮小「95%」與「5%」之間的鴻溝?顏維群的解題思路是「家庭遊戲」。

與同期上市的PS2國行相似,神遊機將目標用戶定位於大眾而非核心玩家。不同的是,PS2國行瞄準的是有一定經濟收入的群體,神遊機則強調家庭遊戲。

「兒童沒有直接消費力,用遊戲打動他們不是問題,關鍵在於能否贏得父母們的信任。」神遊前員工說。這是顏維群反覆強調「健康遊戲」的原因。

例如,在解釋主機與手柄一體化的設計時,顏維群給出的原因並非控制成本,而是:「這種造型,小而靈巧,在家裡好收也好管。小孩如不知節制家人也很容易去約束他,並可以讓他慢慢養成自我節制的習慣。」

「全家同樂」是神遊主推的另一概念,但並不成功。神遊機只能供一人遊玩,若要實現多人同玩,玩家還需購買一台類似路由器的「共游盒」,並依遊戲人數另購數個「共游機」(即手柄)。不含神遊機,一台共游盒、一個共游機的售價為398元。

「現在回頭再看,我認為主機遊戲還是應該先抓住核心玩家,透過核心帶動非核心。因為主機遊戲的門檻高,學習成本也高,不抓核心玩家抓什麼?手機遊戲正好相反,可以用非核心帶動核心,甚至可以放棄核心。」神遊前員工說。

丨 加油站

非核心玩家雖然基數龐大,但用戶獲取成本反而更高,無論宣傳還是渠道,都成問題。

神遊機不存在水貨概念,與水貨無利益衝突,因此,從一開始,神遊即選擇與水貨渠道合作而非抵制之。電玩店、電腦城作為水貨和盜版的集散地,數量眾多,相對分散,雖難於管理,但進場費用低,導購也更為專業。

然而,進展並不如預期般順利。神遊機上市後,在全國七座城市鋪設銷售網點,除上海和廣州外,其它城市大多僅一兩個點。

經銷商利潤太低,是銷售網點難以鋪開的原因之一。神遊機採用代銷模式,經銷商無壓貨風險,但利潤微薄。上海地區的電玩店,每售出一台機器的利潤約20元,每燒錄一款遊戲的利潤為3元,遠低於其它的水貨主機和遊戲。

另一原因是神遊加油站。「神遊加油站是我坐在家裡面的客廳,喝著茶,看著牆想出來的,逼出來的。」顏維群說。他希望以「官方燒錄」的方式取代實體卡帶的銷售,防止盜版的同時,降低遊戲的發行成本。

不過,銷售網點的鋪設難度和成本也因此大幅提升。神遊加油站相當於一台配有攝像頭、液晶屏、燒錄設備、刷卡設備的電腦終端,每台的成本據說在8500元左右。很多對神遊機持觀望態度的商家,不願佔用自己的店面擺放加油站。而且,加油站的發放並非免費。商家從神遊處領取加油站,必須先支付15000元押金,待機器返還後再予以退款。

很長一段時間,包括北京、深圳在內的多座城市,雖有神遊機的銷售點,卻沒有一台加油站。

&" dw="1000" dh="750" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" w="1000" data-original="https://pic3.zhimg.com/97458f6f7f2b56882e6d3bc1d42d7de5_r.jpg" data-actualsrc="//i1.wp.com/pic3.zhimg.com/50/97458f6f7f2b56882e6d3bc1d42d7de5_hd.jpg">

經銷商從神遊處領取神遊加油站,必須先支付15000元押金

神遊機採取主機捆綁遊戲的策略,一款預先燒錄在神遊卡中的《馬力歐醫生》、一張48元的神遊票,每台主機相當於捆綁兩款遊戲,售價598元。因無處「加油」,玩家若要購買《馬力歐醫生》以外的其它遊戲,需將神遊卡寄回神遊總部進行燒錄。

在網路遊戲已經興起、寬頻開始普及的2003年,必須親自前往實體店燒錄遊戲,已顯得有些麻煩,而將神遊卡寄至數百公里外的另一座城市燒錄,更令玩家難以接受。

直到神遊機上市一年後,2004年10月,「神遊在線」(iQue@Home)啟動,玩家可以使用USB數據線將神遊機連接至電腦,用神遊票的兌換碼在線購買並下載遊戲,才免去了前往實體店刷卡燒錄的麻煩。

神遊在線及神遊票的數字銷售模式,與網遊點卡有異曲同工之處。購買充值卡,通過互聯網下載遊戲,這在當時的主機遊戲市場上堪稱創舉,任天堂後來引入的在線商店及點卡,與之一脈相承。

事實上,顏維群為神遊在線規劃的藍圖,並非僅限於神遊機。他的目標是將神遊在線擴展為一個龐大的數字銷售平台,類似「任天堂版Steam」,將任天堂不同主機的遊戲彙集於此,包括後來的小神遊、神遊DS,以及胎死腹中的神遊NGC、神遊Wii。可惜這張藍圖只完成了一個小角。

因使用率不高,神遊加油站虧錢不少,積壓的機器據說以每台300元的價格處理給了內部員工。而神遊在線至今仍在運營,今天的玩家依然可以使用神遊票在線購買神遊機遊戲。

丨 神遊盒子

顏維群在公司內部稱,神遊機的目標是賣出100萬台,屆時,神遊的身價將逾10億。

「當時聽著是在鼓舞團隊,現在再看就明白了,這是資本運作的目標。」神遊前員工說。

然而,現實與理想相差懸殊。神遊機首批生產5000台,後追加生產了兩三批,總銷量約在8000台至12000台之間。其中很大一部分是出口至俄羅斯等周邊國家,在這些消費力較低的地區,神遊機頗受歡迎。

&" dw="1000" dh="561" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" w="1000" data-original="https://pic2.zhimg.com/0f115612295e3e724b9906599b400cb0_r.jpg" data-actualsrc="//i1.wp.com/pic2.zhimg.com/50/0f115612295e3e724b9906599b400cb0_hd.jpg">

神遊盒子之於NGC,正如神遊機之於N64

神遊機未能回本,研發中的「神遊盒子」也因此被取消。

神遊盒子是NGC的改造型號,正如神遊機之於N64。神遊機上市時,神遊盒子已開始研發,以NGC的架構為基礎,對部分性能作了提升。項目取消時,神遊盒子正處於測試階段,外觀造型等工業設計尚未開始。

與神遊機相似,神遊盒子放棄了光碟和卡帶等實體存儲介質,使用在線購買和下載遊戲的方式。

「如果不是因為神遊機銷量不佳,老任的中國實驗就是這麼一條路走下去了,以後的行貨主機都會以這個形式推出,直到最後全球都採用同一標準。」神遊前員工說。

明年年初,任天堂將要發售的代號「NX」的新主機,據傳將取消實體存儲介質,僅支持下載。十多年前的神遊機、神遊盒子,以及神遊在線,已經在實踐這條路。

五、哪些產品收入過億

丨 小神遊

神遊機陷入泥沼之際,小神遊成為了公司的轉折點。

2004年6月,神遊推出小神遊GBA,捆綁簡體中文版《超級馬力歐2》和《瓦力歐尋寶記》;四個月後,又以688元的價格推出小神遊SP。這兩款小神遊的外觀、內部構造與海外版完全相同,區別僅在於機身上的銘牌「Nintendo」被替換為「iQue」。

年底,配合小神遊SP的上市,神遊又推出專為中國市場設計的「中國龍」限定版小神遊SP,並發起「小神遊SP設計大賽」、「iQue情侶秀」等活動,國內玩家第一次感受到了這家公司的誠意。

價格適中,便於攜帶,易於藏匿,可以隨時隨地玩遊戲,掌機的這些特點很適合神遊的目標用戶——學生。當時的水貨市場上,GBA、GBA SP多為翻新機,全新機的價格與擁有正規售後服務的小神遊相差無幾。而且,小神遊沒有鎖區或防盜版的限制,既兼容美版、日版等海外發行的遊戲,也可以運行盜版卡和燒錄卡。在官方中文遊戲寥寥無幾的情況下,這是國內很多玩家選擇行貨的前提。

「技術上做不到防盜版和燒錄卡而已。」神遊前員工說,「不過,這個銷量上的成功我們是預測到的,因此備貨時就大膽得多。」

小神遊上市後,成為搶手貨,很快奪回被水貨壟斷的掌機市場。2005年,小神遊銷量逾20萬台,公司營業額首次破億。2005年6月,神遊官方宣布:「當iQue的GBA和SP行貨上市以後,類似的水貨產品在市場上已經絕跡,大家看到的所謂水貨均是翻新機。」

&" dw="803" dh="590" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" w="803" data-original="https://pic4.zhimg.com/489939aef6a4682bfede4a0406ef94c2_r.jpg" data-actualsrc="//i1.wp.com/pic4.zhimg.com/50/489939aef6a4682bfede4a0406ef94c2_hd.jpg">

「小神遊SP設計大賽」的獲勝者崇子,後來流行的「潘斯特」頭像表情同樣出自這位女孩之手

也就是在這時,神遊的市場定位發生了一次轉變。

神遊最初倡導的是「全年齡」,即「不受年齡限制、適合家庭健康娛樂」。小神遊上市後,顏維群希望引入步步高的營銷模式,於是將步步高的一名前營銷負責人「空降」至市場部。在後者的布局下,神遊開始複製步步高做學習機和復讀機的經驗,全面轉向低齡市場。

「當時,全公司都圍繞著低齡化戰略忙碌起來。工程部被要求開發低齡遊戲,市場部被要求圍繞兒童重新包裝產品和投放兒童媒體,銷售部被要求進入玩具渠道。」神遊前員工說。

儘管投入了不少資源,但反饋不盡如人意,數月後,顏維群又將其辭退。不過,步步高的一些觀念就此保留下來,例如教育軟體的開發。

「所以,有時候我們在外部看到的是一個組織的定位發生變化,真的深挖起來,往往就因為某個關鍵人物的偏好性決策。」神遊前員工說。

丨 神遊DS

小神遊系列的總銷量在50萬台以上,七成左右經水貨渠道售出。由於生產線在國內,即便產品定價低於水貨,神遊也有能力為經銷商提供高於水貨的利潤空間。

不過,水能載舟,亦能覆舟。一年後,神遊DS上市時,水貨渠道反成阻力。

小神遊成功後,NDS的引進很快被提上議程。2004年年底,NDS日本首發前夕,任天堂社長岩田聰、任天堂綜合開發部部長竹田玄洋、寶可夢董事長石原恆和等人造訪神遊。這是神遊第一次接待如此高規格的訪客。

七個月後,神遊DS以「雙屏多媒體互動系統」的名稱在國內上市。此時,DS燒錄卡尚未普及,神遊DS可以運行海外版遊戲,而海外版DS無法運行神遊發行的中文遊戲,加之正規的售後服務,行貨的性價比顯然超過水貨。

神遊DS首發包括普通版和豪華版兩個版本,普通版即非捆綁版,主要供應水貨渠道,價格與水貨基本持平;豪華版捆綁中文DS遊戲《直感一筆》和中文GBA遊戲《瓦力歐製造》,價格比普通版貴四五百元,主要供應商場渠道。

「豪華版說穿了,是為了以捆綁遊戲來提高整體利潤點。因為商場渠道的成本高得多,機器的利潤對這個渠道的經銷商來說太低。」神遊前員工說。

神遊DS上市一個多月後,玩家發現,市面上只能買到高價的豪華版,普通版難覓蹤跡,很多原本打算購買行貨的玩家因此轉向水貨。

「普通版缺貨,我只記得是水貨渠道的經銷商們不願意入行貨。確實普通版備貨也不多,因為預計水貨渠道的需求量不大。」神遊前員工說。由於行貨與水貨的發售時間相距較近,部分商家為儘早處理掉積壓的水貨,將普通版行貨拒之門外。

&" dw="600" dh="425" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" w="600" data-original="https://pic2.zhimg.com/d09acf0775ef336de6161dc08cd7e7f5_r.jpg" data-actualsrc="//i1.wp.com/pic2.zhimg.com/50/d09acf0775ef336de6161dc08cd7e7f5_hd.jpg">

2005年7月,神遊參加ChinaJoy展會,現場舉行iQue DS首發會

神遊DS的銷量不溫不火,直到一年後,2006年6月,神遊DS Lite上市時,才再次升溫。一是因為這時的DS燒錄卡已經成熟,神遊DSL可支持燒錄卡;二是因為神遊加大了在大眾媒體上的宣傳力度,非玩家群體的比重逐漸增加。

神遊DSL上市前,岩田聰再次訪問蘇州,由顏維群陪同,前往上海觀看神遊DSL首發會。這是岩田聰最後一次造訪神遊。

DS系列的銷量超過30萬台,銷售額逾4億元,神遊於2007年步入鼎盛。「賣GBA、DS的那幾年,公司的年銷售額一直是過億的,當時的情況下,可以說是很大的成功。」神遊前員工說。

神遊被視為「悶聲發大財」的典型,但仍然無法與國內的網遊公司相提並論。這一年,第九城市憑藉《魔獸世界》一款遊戲即創收10億,盛大、網易、巨人的營業額均在15億以上。

2003年的神遊機、2004年的小神遊、2005年的神遊DS、2006年的神遊DSL,神遊以每年至少一款新品的速度將任天堂的遊戲機引入中國,而且,幾乎實現了「全球同步」的承諾。神遊DSL的上市與日本首發僅隔三個月,這是迄今為止在中國大陸發售的所有行貨主機中,除小神遊Micro外,與海外首發時間最為接近的一款。

與此同時,神遊發行遊戲的速度卻越來越慢,直至完全停擺。

六、遊戲為什麼出得慢

丨 送審

神遊機包裝盒的背面,印有二十多幅遊戲畫面,底部是一行閃閃發光的大字——「數百款遊戲即將上市」。

「48元一個大作,雖然是過氣平台的遊戲,但核心玩家會捧場,因為他們買的是一份回憶和一份希望。」神遊前員工說。

神遊機首發的五款遊戲,由任天堂指定,之後發行的遊戲,神遊可自行挑選。神遊原計劃每月推出一款中文遊戲,但很快發現,這是一個不可能完成的任務。

原因之一是審批時間過長。遊戲完成後,送審的周期一般為三個月,若有修改意見,再次送審仍需等待一兩個月。「更讓人不可思議的是,相關部門的工作人員平時主要從事音像製品的審核,對於遊戲軟體則基本處於無知階段,廠商需要花費大量的時間與精力做『培訓』。」

&" dw="600" dh="568" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" w="600" data-original="https://pic4.zhimg.com/03c289e24cf97e885e654dc195ff1365_r.jpg" data-actualsrc="//i1.wp.com/pic4.zhimg.com/50/03c289e24cf97e885e654dc195ff1365_hd.jpg">

神遊機包裝盒背面的《塞爾達傳說:魔力面具》,雖然拿到了軟體登記證書,卻未能面市

2004年,《紙片馬力歐》、《罪與罰:地球的繼承者》和《塞爾達傳說:魔力面具》三款遊戲同時申報。其中的《罪與罰》並非任天堂第一方遊戲,風格與神遊此前發行的遊戲相比,也更為硬派。

「這個遊戲是否要拿下,內部有些爭議。」神遊前員工說。支持者認為,可以通過這款遊戲將核心玩家吸引過來;反對者認為,這款遊戲有點「暴力」,不適合神遊的定位;還有人擔心,審批可能會出問題。

沒想到,《罪與罰》的審批很順利,與《紙片馬力歐》相繼發售。而印在神遊機包裝盒背面的《塞爾達傳說:魔力面具》,雖然拿到了軟體登記證書,卻未能面市。

有傳聞稱,這是因為《魔力面具》包含「不良內容」,未能過審。另一種解釋是,技術人員在將《魔力面具》移植往神遊機的過程中,遇到一個與電池記憶有關的bug,無法解決,直到2006年神遊機的最後一款遊戲《動物森林》,這個bug才被攻破。

2003年至2006年,神遊機總共發行14款簡體中文遊戲,其中5款為首發遊戲,5款在一年內推出,其餘4款的上市花了兩年時間。雖然數量不多,但這些遊戲的漢化質量頗受稱道,例如《星際火狐》的全程中文配音、《動物森林》的中國傳統節日,令玩家印象深刻。

丨 破解

審批並非遊戲難產的唯一原因。

小神遊上市後,神遊開始生產實體卡帶。實體卡帶的發行成本較高,生產、物流、渠道、庫存,每個環節都會產生費用。小神遊的卡帶定價200元左右,神遊DS的卡帶約280元,一旦被破解,在燒錄卡和盜版卡帶的雙重夾擊下,幾乎沒有生存空間,只能依靠與主機捆綁。

2004年6月,小神遊GBA甫一上市,國內破解小組便聞聲而動,首發的兩款中文遊戲——《瓦力歐尋寶記》和《超級馬力歐2》,數天內即被破解小組dump,發布在網上。

次月,神遊聯合南京等地的授權經銷商,發起抵制燒錄卡的行動;向國內部分模擬器網站寄送警告函,要求其停止提供ROM下載;同時發布致玩家的公開信,號召大家支持正版。

此後半年,神遊未再發行任何中文遊戲。

&" dw="900" dh="484" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" w="900" data-original="https://pic2.zhimg.com/1207f2cbb80c2f29b4002fe5fdf8b7dd_r.jpg" data-actualsrc="//i1.wp.com/pic2.zhimg.com/50/1207f2cbb80c2f29b4002fe5fdf8b7dd_hd.jpg">

小神遊的兩款首發遊戲《瓦力歐尋寶記》和《超級馬力歐2》上市數天即被破解,發布在網上

2004年第19期《電子遊戲軟體》曾刊登一則「小神遊中止漢化」的新聞:

在作出同意小神遊SP上市的決定同時,任天堂也要求神遊科技不再漢化相關的GBA遊戲。由於GBA軟體缺乏有力的保護措施,目前所發售的漢化軟體無一例外地在第一時間遭到破解並被公開發布,直接影響到了正版軟體在國內的銷售。而神遊科技在聽取了任天堂的意見並考量了市場實際狀況之後,也做出了不再漢化GBA遊戲的決定,公司將停止發布官方中文版GBA遊戲軟體。

神遊隨後作出澄清,稱漢化並未中止,只是暫停新遊戲的發行,「這是在出現有效的版權保護措施之前所採取的臨時行動」。言下之意,漢化仍在進行,但是否發布取決於盜版問題能否解決。

對神遊而言,盜版如同一把雙刃劍,支撐起了硬體的銷量,卻扼殺了遊戲的生存空間。從小神遊起,硬體成為神遊的主要收入來源,但硬體市場總有飽和的一天,若遊戲無法打開銷路,公司仍然難有作為。

「我想作為一個玩家,應該更多的支持神遊以及官方中文遊戲。只有正版中文遊戲有銷量,才會讓廠商重視我們,推出更多的官方中文遊戲,而不是依靠破解漢化才能玩到優秀的遊戲。」這是一位任天堂愛好者的願望。

而大多數玩家的願望更為現實:購買價格公道、有售後保障的行貨主機,玩盜版遊戲。

七、漢化好了為什麼不賣

丨 信任

2005年,神遊內部擬定了一份小神遊漢化遊戲名單,三十多款遊戲,不乏第一方及第三方大作。然而三年過後,上市的遊戲不足四分之一。

「在神遊做漢化,實在做得要成國企混飯的老幹部了。2005年剛去就沒什麼事情做,過了兩個月才接到第一個漢化項目。和我同時進去的一個同事,從頭到尾沒做過一個完整的漢化項目。」神遊前員工說。

項目進度控制不嚴,部門之間協調有問題,這是漢化進度緩慢的原因之一。而日方對神遊的缺乏信任,則是另一個更大的阻力。

「日本人不給授權,我們只能先斬後奏,漢化先做,然後讓商務去談版權,但最後肯定是談不下來。所以,我們漢化一開始都拿不到源代碼,都是無碼漢化,技術都是外面民間漢化組的。」神遊前員工說。民間漢化組「熊組」的負責人「暗黑破壞熊」,曾被神遊招致麾下,神遊內部稱之為「招安」。

「有個真實的故事,我們通過談判拿到一個源代碼《搖擺大金剛》,大家都很興奮。回來一看,人家是拿彙編寫的,比機器碼多了幾條注釋。有人覺得日本人牛逼,用彙編寫程序;有人覺得日本人陰險,故意防著我們,給我們個彙編加註釋的版本。」神遊前員工回憶說。

&" dw="900" dh="515" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" w="900" data-original="https://pic4.zhimg.com/f760f02c0c61089b06736eb48437a9f6_r.jpg" data-actualsrc="//i1.wp.com/pic4.zhimg.com/50/f760f02c0c61089b06736eb48437a9f6_hd.jpg">

神遊漢化的中文版《陸海空大戰》(即《高級戰爭》)截圖,遊戲未在國內發行

拒絕向神遊授權或拒絕提供技術支持的,以任天堂的第二方、第三方遊戲開發商為主。例如《精靈寶可夢》的開發商Game Freak公司,不同意與神遊進行任何形式的合作。

「對方擔心被盜版,所以我們很難說服他們給我們做中文版的授權,但第一方沒問題。」神遊前員工說。

截至2008年,神遊漢化完成的GBA遊戲已有二十多款,包括《火焰紋章》系列的多款作品、《高級戰爭》系列的多款作品、《精靈寶可夢:紅寶石·藍寶石》、《精靈寶可夢彈珠檯》、《黃金太陽》、《風來的西林》、《馬力歐與路易吉RPG》、《馬力歐對大金剛》、《塞爾達傳說:神奇小帽》、《星之卡比:夢之泉》、《超級大金剛》等;基本完成的GBA遊戲也有《塞爾達傳說:三角力量/四支神劍》等十多款。

而最後正式發行的,只有8款。其餘遊戲,僅少數內部測試的卡帶被留存下來。

「漢化好了沒拿出來賣,主要是怕被破解。」「日本那邊的版權談不下來,所以沒法發。」這兩種解釋,一因一果。

與其像小神遊的兩款首發遊戲那樣上市即遭破解,徒增成本,不如另闢蹊徑。

「這些漢化好的遊戲本來是準備出在NC卡上的,通過網路下載,可以減輕盜版的影響。」神遊前員工說。

NC卡是顏維群為中國市場打造的另一款硬體,開發四年,可惜未能發布。

丨 NC卡

2004年,小神遊上市後不久,NC卡即投入研發,由顏維群的美國公司與陳永智帶領的神遊團隊合作。

這是一塊內置CPU的燒錄卡,相當於神遊卡的升級版,具備聯網功能。玩家將其插入GBA的卡帶插槽或NDS底部的GBA卡帶插槽,再通過電腦或Wi-Fi連接互聯網,即可下載遊戲至NC卡運行。

NC卡是神遊在線的重要補充,有了它,小神遊、神遊DS將可以實現與神遊機相似的「官方燒錄」、在線購買等功能,一定程度上解決了盜版和渠道的問題。

NC卡的另一重要功能是聯網對戰。為此,神遊自主研發了《爭上游》、《拖拉機大戰》、《中國象棋》等聯網遊戲,以及一個2D場景的神遊大廳,玩家可以進入不同的房間,聽音樂、找遊戲、聊天。

神遊還曾打算利用NC卡為《馬力歐卡丁車》、《精靈寶可夢》等第一方或第三方遊戲添加聯網對戰功能,部分遊戲已實現聯網。在神遊漢化的中文版《陸海空大戰》(即《高級戰爭》)的遊戲介紹中,有這麼一段文字:「而通過網路連接的運用,你還可以在網路中與來自不同地域的《陸海空大戰》的FANS進行網路對戰,這樣一來平時難找對手的你終於可以在網路上實現你的指揮才能了。」

為了經營在線商店、網路遊戲等互聯網業務,2005年6月,顏維群註冊成立了一家名為「神渠」的內資公司,註冊資本1000萬元人民幣。

&" dw="600" dh="369" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" w="600" data-original="https://pic2.zhimg.com/49486dbdec63f9ef369508d81c592a61_r.jpg" data-actualsrc="//i1.wp.com/pic2.zhimg.com/50/49486dbdec63f9ef369508d81c592a61_hd.jpg">

利用NC卡的聯網功能,神遊自主研發了《爭上游》、《拖拉機大戰》、《中國象棋》等棋牌遊戲

NC卡開發四年,遲遲未能發布。有人認為是網路延遲等技術問題無法解決,神遊內部曾聯機測試《馬力歐卡丁車》,發現掉幀問題嚴重。也有人質疑其可行性:與其大費周折地通過NC卡將遊戲傳輸至GBA這個小屏幕上玩,玩家為何不直接在電腦上玩這些遊戲。還有人相信,NC卡的相關技術其實並未廢棄,而是被應用在了任天堂的其它產品中。

「公司內部傳說,後面的Wii上的那些Wi-Fi就是從這套技術升級的。」神遊前員工說,「神遊有一種聲音,說是很多我們沒做出來的東西,後來都通過顏博士的其它公司做成產品,和任天堂合作了。不過,這些說法沒法驗證是事實還是願望。」

2008年,顏維群離開神遊後,NC卡宣告流產,二十多款已完成漢化的中文遊戲被封存,神遊在線的版圖也到此為止。

八、有沒有自主研發

丨 教育軟體

2005年,小神遊熱銷,神遊DS上市,小神遊Micro、小神遊影音播放君相繼發售。神遊內部舉辦了一場慶功會,顏維群稱,神遊將重新啟程。

也就是在這一年,神遊迎來第一波離職潮。翁穎明、陳永智先後離去,研發團隊約十多人陸續離職。

「陳是一個想做自己遊戲的人,很有抱負。而技術人才的保鮮期很短,如果不能持續更新自己的技術,很快會被淘汰,所以開發人員的流失率最高。」神遊前員工說。

神遊內部的項目以移植和漢化為主,鮮有自主研發,僅有的若干自研項目,也因各種原因半途而廢,「很多能力高的人經歷幾次不爽後就走了」。

2006年,神遊重組團隊,將遊戲工程部區分為工程一部、工程二部。工程一部約40多人,負責遊戲的移植、漢化、測試,以及棋牌類聯網遊戲的開發;工程二部約20多人,任務是自主研發。

工程二部的負責人李蘭雲曾是《劍俠情緣》等國產遊戲的主策劃,後在珠海創辦奧卓爾公司,開發教育遊戲。顏維群將其召入神遊,正是為了開拓教育軟體市場,試圖打造另一個「步步高」。

工程二部的自研項目是一款名為《神遊社交英語開口通》的DS軟體,歷時四年,耗資千萬,卻未能面市。

&" dw="900" dh="451" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" w="900" data-original="https://pic2.zhimg.com/4fe9476cc4cbdf5f895274ffbe50b2a2_r.jpg" data-actualsrc="//i1.wp.com/pic2.zhimg.com/50/4fe9476cc4cbdf5f895274ffbe50b2a2_hd.jpg">

互動電子書《小海兔的故事》是神遊正式發行的唯一一款原創軟體

「我們當初也考慮過,為什麼《腦白金》、《英語泡菜》在國外賣得很火,在國內沒法火呢?應該還是定位問題。如果定位在傳統玩家,他們習慣了盜版,習慣了燒錄遊戲,會覺得這些都是小品級的遊戲,沒必要買正版。如果定位在大眾,他們會覺得這只是遊戲,沒法對學習成績產生直接影響,也就沒什麼價值。而且,遊戲機平台本身不同於電腦平台,不是一種工具,而是一種玩具,玩家買遊戲機就是為了玩遊戲,所以定位會比較困難。」神遊前員工說。

《神遊社交英語開口通》利用DS的觸摸屏、雙屏顯示、麥克風等特性,採用情景互動的教學方式,融入角色扮演等遊戲元素。為了開發這款軟體,神遊花費數百萬購買第三方的內容和技術,英語教材、《金山詞霸》翻譯軟體、漢王手寫輸入、真人朗讀,還應用了任天堂的聽寫技術。

「任天堂在支持神遊的自主研發方面還是有誠意的,他們的技術,你要用,只要他們點頭,不用付一分錢專利費。」神遊前員工說。任天堂的「藍盒子」、「紅盒子」、「白盒子」等開發機,包括各種遊戲開發的中間件,一經批准,神遊即可免費使用。

《神遊社交英語開口通》於2009年左右完成,提交「馬里奧俱樂部」測試團隊,經數版修改後,通過任天堂的內部審核。此時的顏維群已離開神遊,公司由任天堂接管。

「遊戲界面的『江蘇鳳凰電子音像出版社』已經打好,版號填的是一串零。只要日方點頭,就能報上去審批,可最後日方沒同意發。」神遊前員工說。

他猜測,任天堂之所以在最後時刻取消發行,可能還是對實體卡帶的成本有所顧慮,如果銷量不佳,意味著更大的虧損。《神遊社交英語開口通》原計劃內置在NC卡中,與神遊DS捆綁銷售,定價1800元。隨著NC卡的流產,這款開發四年、耗資千萬的軟體最終未能面市。

迄今為止,神遊正式發行的唯一一款原創軟體,是2011年在神遊DSi創軟商店免費發布的一本名為《小海兔的故事》的互動電子書,改編自《格林童話》故事,同樣由工程二部開發。神遊原打算將其擴展為一系列早教閱讀叢書,但因下載量寥寥,再無後續。

丨 第三方合作

「千萬不要認為我們現在沒有和第三方運作是因為我們不願意或者我們故意的,這不是,我給你們講真的原因。真的原因是我們內部還沒有培養到足夠的人才能夠支持跟第三方合作。我們不但要培養自己的人,我們還希望培養別的人。……不做這個東西,以市場運作而言是很愚蠢的。」2003年,神遊機上市後不久,顏維群表示,一定會在國內發展第三方合作。

但直到2006年左右,神遊才開始與國內的第三方開發團隊接觸。

「因為國外的第三方遊戲的授權很難拿,所以,我們想發展國內的第三方。」神遊前員工說,「我們設置了全套的規則,接洽了國內的一些遊戲開發團隊,與有意向的本土開發商溝通也很順暢,最後卻因為日方顧慮太多,沒有任何結果。」

大連一家遊戲公司希望與神遊合作,購買DS開發套件,為國內市場開發DS遊戲。神遊將此事彙報任天堂,卻始終沒有得到回應。一年多後,這家公司從任天堂英國分公司手中拿到了授權和官方開發套件,遊戲完成後,在歐洲市場上發售。

「日方的保守,使得我們的本土化解藥開不出來。」神遊前員工說。

&" dw="900" dh="682" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" w="900" data-original="https://pic4.zhimg.com/6b3c891577424486d30c8d0092a16334_r.jpg" data-actualsrc="//i1.wp.com/pic4.zhimg.com/50/6b3c891577424486d30c8d0092a16334_hd.jpg">

DS官方開發套件。任天堂支持神遊自主研發,但對神遊與本土第三方的合作,持謹慎態度

第三方合作無疾而終,自主研發暫無頭緒,外包項目所佔的比重逐漸增加,神遊的管理方式也隨之悄然變化。

「最初的神遊,很美企,顏總會隨時來找普通員工分享和聊天,員工之間也可以跨部門隨意跑動。後來便越來越日企,等級分明,規則細化,雖然這對管理是有好處的,但創造力和自主性慢慢消失了。不過還是那句話,我不認同,不代表公司這樣的轉變不對——如果轉型為外包服務商,那麼規則和控制才是最重要的。」神遊前員工說。

缺乏公平合理的激勵機制,也是不少神遊員工抱怨的話題。「中層抱團,不管普通員工的死活。月薪三四萬的,自己給自己評最高級,加薪幅度永遠高高在上。結果就是,收入高的越來越高,收入低的永遠加得少。」

沒有目標,沒有前途,也沒有成就感,公司內部的活力逐漸喪失,神遊成為一個「養老混資歷」的地方。

「當時身處神遊,就隱隱覺得這個公司的氛圍很離散,上上下下都是抱著打工的心態。只是有的人認真負責些,有的人混著日子看著好處。」神遊前員工說。

2008年是神遊由盛而衰的轉折點。這一年的金融危機導致韓元大幅貶值,韓版水貨流入國內,衝擊行貨市場。神遊籌備近兩年的Wii行貨,也在這一年胎死腹中。

九、Wii行貨發生了什麼

丨 等待

2004年,神遊內部裝修,進門處的角落被改造為「遊戲體驗區」,一個圓形磨砂玻璃的燈柱台,上面擺了一台神遊機,供員工休息時遊玩。

不過這個體驗區鮮有人光顧,更多地是在政府官員或任天堂高管來訪時,作展示之用。直到2006年的一天,神遊機被換成Wii後,很多以前從不玩遊戲的員工,也開始聚集在這裡。

「這也從另一個側面看出,Wii是任天堂進入非專業的大眾市場的一款成功產品。」神遊前員工說。當時的神遊,對Wii在中國大陸的前景寄予厚望。

2006年12月,Wii日本首發後不久,神遊便開始為引進作準備。遊戲工程部負責Wii的內容本土化,網路工程部負責Wii大陸伺服器的架設。年底,神遊官方確認:「可以告訴大家的是,我們一定會推出神遊版的Wii,而具體的日期現在來說只能暫時保密了,關鍵還要看各方面配合的情況。」

&" dw="900" dh="633" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" w="900" data-original="https://pic3.zhimg.com/7269bd72dba2fe9d716445ae1391970c_r.jpg" data-actualsrc="//i1.wp.com/pic3.zhimg.com/50/7269bd72dba2fe9d716445ae1391970c_hd.jpg">

2008年,青島一家商場的Wii行貨預訂活動

然而,一年過後,神遊版Wii全無動靜。直到2007年12月,Wii以「神遊影音互動播放器」的名稱獲中國大陸3C認證,神遊才再次承諾:「簡體中文版的任天堂Wii遊戲機肯定會在明年的某個時候在國內上市,遊戲方面不僅會引進國外大作,也會有國內自主研發的產品,還會設立中文官網。」

當時有消息稱,Wii的上市日期調整為2008年5月,《Wii Sports》、《Wii Play》的簡體中文版已經完成,《馬力歐銀河》、《馬力歐索尼克北京奧運會》的漢化進度也已過半。

半年後,2008年5月,Wii並未如期而至,只是放出了一些似是而非的小道消息:準備工作已近尾聲,定價1850元,可兼容日版遊戲,主機發售時將捆綁配套的學習軟體。

2008年8月,有青島玩家發現當地商場已有神遊版Wii的預售,並拍下照片發在網上。媒體撥通該商場的電話,對方稱,確實是神遊提供的行貨,主機捆綁一款遊戲的價格為2300元,但暫時只接受預訂,正式發售時間待定。

萬事俱備,似乎只欠東風,卻再無下文。

丨 夭折

「青島那個是一個市場小測試,用的是日版機。」神遊前員工說。他用「備受折磨最後失望」八個字描述當年Wii的上市籌備工作。

Wii上市的最佳時機,是2008年北京奧運會期間。那時的Wii已獲3C認證,並且拿下了中文版《馬力歐索尼克北京奧運會》的授權。

「各開發商這次對Wii的國內前景都比較看好,給的支持力度大過以往。我們花了很多力氣,漢化全都做完了,本土化一切都準備好了。」神遊前員工說。為配合發售,神遊漢化了十款左右的簡體中文版Wii遊戲。

只待審批部門的一紙放行令。可問題卻恰恰出在了這張放行令上。

2008年,中國政府推行大部制改革,信產部與工業部合併為工信部,文化部與版署也在劃定彼此的職責範圍。

「你可以留意一下,進入2008年,很多和文化產業有關的項目和產品的監管都被收緊了,比如一些產品、服務的定義、類別歸屬等。國家沒有一套適用於整個行業的明確規範,不確定性帶來了隨機的阻力。」神遊前員工說。

神遊的身份遭到質疑,「神遊究竟是外商獨資公司還是合資公司,上面有議論」;與神遊機性質不同,Wii是直接引進自國外的遊戲機;傳聞中與顏維群相識的那位中央高官,也在這一年離職。種種不利因素交疊在一起,使得Wii最終成為政策的犧牲品。

不僅僅是遊戲機,一年後的《魔獸世界:燃燒的遠征》也因類似阻力,歷經八個月審批才得以上市。

&" dw="600" dh="477" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" w="600" data-original="https://pic2.zhimg.com/0ad7165718ed5ed68cf77d22bacab09c_r.jpg" data-actualsrc="//i1.wp.com/pic2.zhimg.com/50/0ad7165718ed5ed68cf77d22bacab09c_hd.jpg">

國內某公司推出的一款名為「Vii」(威力棒)的遊戲機,主機和手柄的外觀酷似任天堂的Wii

「如果2008年,Wii能夠借著北京奧運的時機上市,後面的神遊會和現在完全不同。結果,我們為Wii所做的一切工作,都轉換成了港版和台版的成果,等於是幫這兩個地區做了產品。」神遊前員工說。

2008年7月,Wii在中國台灣發售。次年12月,Wii在中國香港發售。

諷刺的是,Wii國行遲遲未能過審期間,2007年12月,國內某公司推出一款名為「Vii」(威力棒)的遊戲機,售價1280元。不僅名稱,這款山寨產品的主機和手柄的外觀也酷似任天堂的Wii,但做工粗劣不堪。

「當時真的對政策上的因素越來越絕望。」神遊前員工說。

Wii折戟大陸後不久,顏維群退出神遊,將所有股份轉售給任天堂。任天堂接管神遊後,將曾在澳大利亞、德國等地任職的一名日本人調至蘇州,接替顏維群的位置。神遊從此失去獨立身份,成為任天堂的全資子公司。

退出神遊後,顏維群通過手頭的多家美國公司繼續與任天堂保持著密切的合作關係。2011年,為任天堂提供雲技術的iGware公司被宏碁以3.2億美元收購,改名宏碁雲技術公司,後由施振榮的長子出任總經理。2013年,宏碁全球總裁換任,年近六旬的顏維群被認為接棒呼聲最高,但最後敗給了台積電的陳俊聖。

顏維群很少對外媒提起他在神遊的這段經歷。2006年年底,接受Gamasutra採訪時,顏維群自我介紹說:「我從未直接涉足遊戲業,不過我在這個行業的周邊已經呆了17年。」

丨 初心

「顏是一個什麼樣的人?首先,不要神話顏,他不是傳奇。其次,他的個人特質並不像個工程師,言行也不像個商人,而更像個藝術家。最後,他本人並不像媒體報道的這麼低調和埋頭苦幹型,他是很注重打造個人品牌的。」神遊前員工說。

在他看來,顏維群的商業嗅覺敏銳,善於抓住機遇,精力分配也極為高效,「不會在無謂的人身上浪費一分鐘」。而且,他有一種「類似喬布斯的現實扭曲力場」,對員工、投資者、媒體很有吸引力。他很少接受媒體採訪,而一旦遇到有價值的媒體,又會成為一個擅長講故事的人。

神遊成立之初,顏維群曾對媒體稱,他不是生意人,也沒有把神遊當成一門生意去做,他的初心是幫助中國的遊戲產業發展起來。「千萬不要問我說,你這麼好的履歷,為什麼要到中國來做電子遊戲?我第一次聽這個問題的感覺就好象別人硬把話塞到我嘴裡。我來做一個好東西,做一個產業,抱著一種熱望,卻被問這樣一個問題。」

&" dw="600" dh="450" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" w="600" data-original="https://pic2.zhimg.com/ef3053aa37b4fdaca47c832eb11723d5_r.jpg" data-actualsrc="//i1.wp.com/pic2.zhimg.com/50/ef3053aa37b4fdaca47c832eb11723d5_hd.jpg">

神遊成立之初,顏維群曾對媒體稱,他不是生意人,也沒有把神遊當成一門生意去做

但本質上,顏維群仍然是一個生意人。他對神遊的布局,更多地是在追逐市場、追逐資本的需要。

與做產品相比,他更關心商業模式。他招募各行各業的資深人士,並不注重對方是否對遊戲抱有熱情,也不在意團隊的價值觀、願景是否一致。在神遊的五六年,他既未著力於打造自己的研發團隊,也沒有積極扶持本土的第三方開發商。

「作為投資人,怎麼判斷神遊這個項目值不值得投資?市場機會、團隊能力、產品素質。這三點,神遊都有了。但公司的理念、價值觀、願景,這些看不見摸不著的東西,因為無法用於評估項目未來的成功概率,所以不被重視。恰恰就是這些看不見摸不著的東西,使神遊從一把好牌走到後來只能打些雜牌。」神遊前員工說。

在他看來,神遊的失敗,不僅僅是大環境的問題,更是因為從一開始就沒打算踏踏實實地紮根於中國的遊戲產業。

「不知道你注意到沒有,斧子主機在發布的時候,有些資深玩家特別關注的是斧子的初心有多純,即斧子的CEO王峰對振興中國遊戲業到底是否真的是發自內心的理想。資深玩家們或許沒有系統分析一家企業成敗的能力,但他們的直覺告訴他們:初心的真和純,決定了這條路將走成什麼樣。」神遊前員工說。

十、任天堂接手後怎麼辦

丨 外包基地

「兩年一個輪迴,第一個兩年是神遊機和小神遊,第二個兩年是DS,第三個兩年是Wii。」神遊前員工說。

任天堂接手神遊後,在中國大陸推出的第一款產品是神遊DSi,內置遊戲《任天狗狗》,定價1498元,於2009年12月上市。

「我們當時有兩個選擇,《New超級馬力歐兄弟》和《任天狗狗》,可以從中選一個做內置。最後選了《任天狗狗》,一是因為《任天狗狗》是日方最不希望被盜版的遊戲,二是因為這是最能吸引非玩家群體的遊戲。從市場反應看,這個策略是成功的。」神遊前員工說。

《任天狗狗》早在2006年即已完成漢化,三年後才得以上市,之後也未再發行任何實體卡帶,僅有與DSi捆綁的內置版。

當時的水貨市場上,DSi單機的價格約在1100元左右,燒錄卡也已普及。不過,在《任天狗狗》的帶動下,神遊DSi依然取得了不錯的銷售成績,「只是玩家群體和大眾群體的比例對調了」。

為此投入的市場費用也遠超以往。任天堂指定日本電通廣告公司負責DSi在中國大陸的市場推廣,後者全盤照搬日本的宣傳模式,整體預算上千萬。而顏維群時代的神遊,即便是DS這樣銷售額上億的產品,市場預算也只有區區數十萬。

&" dw="800" dh="662" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" w="800" data-original="https://pic1.zhimg.com/be9bd110382b6c6de2da4a6047a03ffe_r.jpg" data-actualsrc="//i1.wp.com/pic1.zhimg.com/50/be9bd110382b6c6de2da4a6047a03ffe_hd.jpg">

《任天狗狗》早在2006年即已完成漢化,三年後才與神遊DSi捆綁上市

「顏老闆在的時候,對神遊的控制力很強。日本人來了以後,兩眼一抹黑。」神遊前員工說。

渠道方面,隨著電商的興起,電玩店等線下渠道日漸衰落,神遊的渠道管理也陷於混亂。2011年,神遊內部發生銷售中飽私囊,壓低價格從公司進貨,再由自己的渠道轉手賣出的事件,導致神遊最大的銷售區域華東區的銷售團隊被撤除。

「說實話我絲毫不覺得驚訝。怎麼說呢,他們在銷售上的操作水太深,個人利益糾纏其中,並形成了堅實的小團體。我相信日本人一直想破這個局,因為日本人最不能容忍的就是小團體和暗箱操作。」神遊前員工說。

DSi軟體的另一購買渠道是DSi在線商店,由於政策原因,神遊DSi無法連接北美、日本的商店,玩家只能下載神遊商店的DSi創軟。2009年至2011年,神遊共發行31款DSi創軟,大多是應用軟體、益智遊戲以及老遊戲的復刻。

這之後,神遊徹底放棄了在中國大陸單獨發行遊戲的計劃,轉型為任天堂的外包基地,一方面為任天堂在海外發售的港版、台版等遊戲做簡體中文的本土化及測試工作,扮演「官方漢化組」的角色;另一方面為任天堂主機內置的官方模擬器「虛擬遊戲平台」(Virtual Console)移植老遊戲,承接技術含量較低的代工項目。

「這樣的轉變,你能想像我們這批老神遊人兼老玩家有多失望。我們加入神遊,不是為了做外包。」神遊前員工說。

丨 曲線救國

「神遊3DS出的時候,本來就是神遊都要完的時候,都感覺應該不出了。結果出了神遊3DS,給人以神遊要大幹一場的感覺,當時破解不能的環境也是有發展潛力。」一位關注神遊的玩家說。

神遊DSi發售三年後,2012年12月,神遊3DS XL在國內上市。由於智能手機的普及,掌機市場此時已漸呈頹勢。

神遊3DS內置簡體中文遊戲《超級馬力歐3D樂園》和《馬力歐卡丁車7》,捆綁價1699元。這兩款遊戲也成為神遊在中國大陸正式發行的最後兩款遊戲。

&" dw="1000" dh="625" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" w="1000" data-original="https://pic3.zhimg.com/954070f89144178136d25316565b4890_r.jpg" data-actualsrc="//i1.wp.com/pic3.zhimg.com/50/954070f89144178136d25316565b4890_hd.jpg">

《超級馬力歐3D樂園》和《馬力歐卡丁車7》是神遊在中國大陸正式發行的最後兩款遊戲

3DS採取鎖區政策,日版、美版、歐版、韓版,包括港版、台版的繁體中文遊戲,均無法在神遊3DS上運行,除非集成簡體中文。

而集成簡體中文的3DS遊戲並不多,迄今為止僅十餘款,負責漢化的依然是神遊,只是從未在中國大陸發行。這些簡體中文的內容隱藏於港版、台版的中文卡帶內,在港台地區上市,再經由淘寶等水貨渠道轉回國內,運行在神遊3DS上,完成「曲線救國」的使命。從某種意義上,大陸市場已淪為港台市場的附庸。

不僅鎖區,神遊3DS還取消了海外版機器自帶的eShop商店,令玩家無法購買數字版遊戲。「eShop相當於一個軟體市場,國家審批這塊非常麻煩,以前做DSi創軟的時候,就煩得不得了。」神遊前員工說。

首發5000台,一年後停產,神遊3DS在中國大陸據說僅售出一萬多台,正式發行的遊戲僅內置的兩款。

「開賣3DS,然後團里各種期待,甚至認為開啟新紀元,然後神遊就再也沒出遊戲,利用港任發點不痛不癢的東西,最終《精靈寶可夢XY》七國沒中文,神遊3DS徹底暴死。官方頁面上,除了隨機攜帶的兩個遊戲,別的什麼都沒有。」玩家抱怨道。

之後,神遊偃旗息鼓,直到今天,未再發布任何新的硬體或遊戲。

十一、未來會怎樣

丨 玩家

「我擁有的第一台神遊的遊戲機,就是神遊3DS。」玩家說。

十多年前,神遊成立時,他還是一名小學生,輕度玩家,屬於神遊的目標用戶。

顏維群曾說:「神遊一定要能向中國父母保證,神遊的遊戲都是最好的,都是良性的,都是能幫他們孩子和青少年超越智慧的。」

但「95%」與「5%」之間的隔閡難以打破,這位玩家的父母擔心孩子因玩遊戲而影響學習,小學期間,買給他的只有一台水貨GBC和若干卡帶。

那時,GBA在他的同學們中間已經很流行,水貨居多。也有人買的是小神遊,他記得在同學的機器上見過簡體中文版的《超級馬力歐2》和《瓦力歐尋寶記》——與小神遊捆綁發售的兩款遊戲。

除了《馬力歐》系列,《星之卡比》、《黃金太陽》的愛好者也很多,他自己則是《精靈寶可夢》的忠實玩家。同大家一樣,他玩的是盜版。

升入初中後,他發現身邊玩任天堂遊戲的人越來越少,「可能是覺得幼稚,所以就改變了興趣,去玩其它看上去像是給大人玩的那些遊戲了吧」。

&" dw="1000" dh="614" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" w="1000" data-original="https://pic2.zhimg.com/4cdb24fcf7bcf59924b59e30e609a3b1_r.jpg" data-actualsrc="//i1.wp.com/pic2.zhimg.com/50/4cdb24fcf7bcf59924b59e30e609a3b1_hd.jpg">

2014年夏天,中國玩家發起《精靈寶可夢》中文化請願活動

一次,上網搜索DS遊戲時,他驚訝地發現原來DS在國內發過行貨,還有官方的簡體中文遊戲,於是順藤摸瓜,找到了神遊的官方網站,開始關注起這家公司。

高二那年,神遊3DS在國內上市,他拿出平時積攢的錢買了一台,這是他入手的第一台神遊行貨。鎖區對他來說不是什麼大問題:「第三方遊戲我也不怎麼要玩,第一方遊戲的港版是兼容神遊的,也就不用擔心審批不過之類的問題。」

他買了一堆內置簡體中文的港版3DS卡帶,添置了一台美版3DS,又買了一台神遊DSi。他還在網上淘了一台神遊機,一套共游盒、共游機,用神遊票下載了神遊機的所有14款中文遊戲。

「就是為了情懷才入的。」他說,「像我這樣現在還在關注任天堂和神遊、沒有被手游捲走的玩家,基本都有了一定的正版意識。不像以前,人人玩盜版,甚至不知道自己玩的是盜版。」

上大學後,他的遊戲時間主要花在了那台美版3DS上。神遊3DS帶在身邊,只是偶爾拿出來玩玩《馬力歐卡丁車7》。

「當年之所以買神遊3DS,一方面是為了日版沒有的中文遊戲,另一方面也是希望通過支持神遊和中文區來贏得更多遊戲中文化的機會。」他說。為了支持神遊,他買下了神遊商店的幾乎所有DSi創軟。

但令他失望的是,2013年的《精靈寶可夢XY》仍然沒有中文版。

丨 解禁

2014年1月,國務院發布通知,允許外資企業在上海自貿區內從事遊戲遊藝設備的生產和銷售。這被認為是「遊戲機在中國解禁」的信號。

四個月後,岩田聰在接受路透社採訪時表示:「我不認為解禁可以解決所有問題。」如他所料,一年後在中國大陸上市的微軟Xbox One、索尼PS4,依然遇到了不少阻力。

岩田聰透露,任天堂未來將不會像微軟、索尼那樣直接將遊戲機銷往中國,而是會針對收入較低、接觸遊戲較少的國家,設計一款全新的遊戲機。

十多年前,任天堂提出過類似的概念,那就是神遊機。

2015年3月,任天堂宣布進軍手機遊戲市場,並首次披露代號「NX」的新主機。不久,「發展中國家專用機」的研發被暫停。

2015年7月,岩田聰去世後,任天堂再未提及任何針對中國大陸市場的計劃。

&" dw="906" dh="540" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" w="906" data-original="https://pic3.zhimg.com/0559a8ada6520a20241c01999cf1ab65_r.jpg" data-actualsrc="//i1.wp.com/pic3.zhimg.com/50/0559a8ada6520a20241c01999cf1ab65_hd.jpg">

岩田聰接任社長那年,神遊成立。岩田聰去世後,任天堂再未提及任何針對中國大陸市場的計劃

8台主機、14款神遊機遊戲、8款GBA遊戲、6款DS遊戲、31款DSi創軟、2款3DS遊戲,這是神遊成立14年以來,在中國大陸正式發行的所有產品。

如今的神遊依然在14年前的地方辦公,只是面積比以往縮小了一半。公司的法人代表,今年年初由「TSUKASA SEIJI」變更為「HIKAWA TAKAHIKO」(董事兼總經理)。

今年2月,任天堂香港開通微信公眾號,賬號主體為「神遊科技(中國)有限公司」。一周後,任天堂公布3DS遊戲《精靈寶可夢:太陽/月亮》,該系列二十年來首次官方中文化,將發行簡體中文版和繁體中文版。

同其它未在國內上市卻擁有簡體中文內容的遊戲一樣,《精靈寶可夢:太陽/月亮》簡體中文版的漢化由神遊負責。

神遊方面婉拒了採訪的請求,其相關負責人表示,作為一家外資公司,神遊的對外公關由日本總部統一處理,故不便接受採訪。

神遊公司的前台左側,擺放著一個玻璃櫃檯,櫃檯內陳列了三款不同顏色的神遊3DS——「馬力歐白」、「馬力歐紅金」、「馬力歐銀」。沒有遊戲,只有神遊機的三本遊戲說明書,《紙片馬力歐》、《塞爾達傳說:時光之笛》、《馬力歐醫生》。

十二、神遊中國

「離開神遊,最初覺得很失落,就好像看著自己鍾愛的人在慢慢死去。而當走上自己的路後,再回頭看,便只是把這段經歷視為一個見證的機會。神遊發展得好,衷心祝福;有朝一日死去,希望它的墓碑給後來者一個警醒。因為路很長,一定還會有後來者。」神遊前員工說。

「當年的大佬們都看著眼前自己的那點利益,沒把公司當家。中層到高層,都是這樣。他們或許會把神遊的今天歸咎於外因,但我認為就是內因,『人』的因素。神遊的起起落落,關鍵點就在於『人』。」神遊前員工說。

「我很慶幸自己離開了神遊,雖然那時候工資不低,如果等遣散的話,拿到的錢更多。從神遊出來以後,我做了幾款自己的遊戲,養活了自己的團隊。有人喜歡你做的遊戲,你會覺得很有成就感。這是在神遊永遠得不到的。」神遊前員工說。

「對我來說,回憶這些感覺很奇妙,恍若隔世,又覺得好像就在昨天。這份工作對我個人的影響很大,我很感謝在神遊的那些年,日本人對於產品的那種苛刻和死扣細節的精神,影響到我今天的做事習慣,是很難得的訓練。」神遊前員工說。

「神遊機、神遊卡、翻譯、包裝、海報、神遊的在線商店,這些才是神遊獨特的地方。剩下的更多的是一種精神層面的東西。」神遊玩家說。

「『iQue』的意思是超越智慧。還有,體現了人在創造的過程中的一種歡愉感。在中國,大多數翻譯是音譯,不是意譯。有很多人勸我用音譯,因為即使是中國人自己的品牌,也喜歡用像英文音譯的那種名字。可是我覺得音譯沒有什麼意思,所以我決定用意譯。」顏維群解釋為何選擇「神遊」作為公司的中文名時說。

在中文語境中,「神遊」還有另一個含義:「身不在某地而在想像或夢境中遊歷某地。」

原文鏈接:

《記錄》第17期:神遊中國(上)

《記錄》第17期:神遊中國(下)

——————————

關注觸樂,看更多有趣、高質量的遊戲領域回答。

在微信關注「觸樂(chuappgame)」,發送以下關鍵詞,閱讀觸樂精選優質、有趣的文章合集

評測 | 記錄 | 盲人 | 街機 | 神遊 | 紀實 | 小學生 | 人物 | 幕後 | 懷舊 | 獨立遊戲 | 黃油 | 非洲人 | 或者隨便一個碰碰運氣。


這是還沒人回答么,在下就來拋磚引玉吧

神遊在不同階段的性質也不完全相同

最初是任天堂為了進入中國市場,和矽谷圖形的顏維群博士合資建的公司,據說這個時候性質算是本土公司,第一代產品是將任天堂前代主機N64輕便化改良後推出的神遊機。

神遊機的設想是大陸中國內陸,靠價格優勢贏得廣大非核心玩家市場,再說白點,就是賣給孩子們。我必須說,網上那些抨擊神遊機的言論大部分是事前潑冷水,事後諸葛亮。神遊機的思路其實非常好,成功的可能性可以說是超過PS2,XBOX1,PS4的國行的,但是當時不讓高調宣傳,而遊戲雜誌這種宣傳媒體根本輻射不到非核心玩家。更要命的是連銷售地區都被限制在東南沿海,不能自由的到二三線城市推廣。結果就是宇宙級大暴死,現在還有不少全新的存貨。

在這之後老任也明白了,中國的大市場做不起來,只能先做那點核心玩家的市場,所以第二步神遊就推出了GBA,這個行貨GBA比水貨價格公道,一時間把國內水貨GBA消滅殆盡,但是送審遊戲完全不給好好通過,神遊到最後通過的GBA遊戲連10款都沒到,所以根本賺不到軟體的錢。

再後來進入NDS時代,神遊送審的遊戲繼續難產,送審一款新超馬,等能發行都是好幾年以後了。所以NDS時代,神遊仍然只能賣點硬體,而且遊戲越來越難產,在玩家中口碑也越來越差。

而作為家用機的NGC和WII直接就被扼殺在襁褓里,任天堂可能失去他唯一一次火遍全中國的機會。顏維群博士一看,這還哪有前途,就把股份都賣給任天堂,甩手不幹了。

這之後神遊就變成了任天堂獨資了,一家很像國企的日企。老任歷史上貌似除了荒川實就沒有一個會做海外市場的本土高層。在老任帶領下,神遊連過去那點奮發的氣魄也沒有了。老任為了賣遊戲,就往機器里內置遊戲,提高機器的售價,然後再來一個大殺器,鎖區。神遊機鎖區我覺得不要命,畢竟是準備賣給小孩子,沒多少懂這個的,而且神遊機那時候出的遊戲是最多的(14款),等到神遊3DS的時候,除了內置遊戲,剩下就一款遊戲也沒發售了,還鎖區,也就是說神遊的3DS一共只能玩兩款內置遊戲,然後售價1500,1600,這不死就怪了。但是這或許也不是神遊的初衷吧,但是看看港台3DS雖然漢化遊戲多了幾個,也是混的凄慘無比,就覺得還是老任的指揮有問題啊。

到了13年以後,神遊3DS的3C准入被停了,行貨想買也沒有了。

現在基本上只剩下客服了吧


推薦閱讀:

電影《旋風小子》里郝邵文給釋小龍玩的是哪一種掌機?
掌機還能走多遠?
遊戲機破解為什麼這麼慢?是因為用戶數量嗎?
PSV還有救嗎?索尼是否有新一代掌機的計劃?
如何評價岩田聰對任天堂的功過?社長的離世是否會成為任天堂轉型的契機?

TAG:遊戲 | X是一家什麼樣的公司 | 任天堂Nintendo | 掌上遊戲機 |