怎麼看待教育遊戲化問題?

現在越來越多的人提倡教育需要遊戲化,要讓教育變成一件好玩的事情。台大的葉炳成老師更是先人一步推出了教育化遊戲,把教育內容拆解溶進完整的遊戲中,芥末堆網 | 台大教授葉丙成:5年後遊戲化教學將會是教育的must have!不知道對此,大家怎麼看?

相關提問:教育的遊戲化應該如何做? - 教育遊戲


借著在這個領域做過幾年積累的一點經驗和觀察,我認為教育的遊戲化可為,但在具體做法上頗有講究。

我關注的領域主要在K12中的小學到初中階段。縱觀我們的中小學校內教育的發展,雖然二三十年以來總體依然較為封閉,但從細節上能夠看出一些變化。比如課本從全黑白變成了形象卡通的全彩頁,老師普遍採用累積獎勵兌換「免作業單」或小獎品的方法。別說,就是這樣一點簡單的遊戲元素,對很多孩子是能夠起作用的。而校外的大量培訓機構以及新出現的線上教育產品,在鼓勵和激勵方式的運用上更是豐富多彩。當下,數億美金級的海量投資已經聚集在傳統學校的周圍,眾多的教育產品都在不斷地努力撬動著這塊市場。我相信只要這股「攻勢」不退縮,他們終會逐漸滲透進公立學校的圍牆,對傳統校內教育產生更多的變革影響。

從教育心理學的理論上講,教育方法的適度遊戲化亦有其合理性。遊戲元素或方法的加入,可以補足現實傳統教育中較難滿足的勝任力需要、自主需要和關聯需要,滿足學生獲得愛和自尊的需要,這些都可幫助促進學生將學習的外部動機轉化為內部動機,如果還能加入積極的歸因指導,則還可能提高學生的自信心和效能感。

然而,絕不是把遊戲手段簡單地套用到教學方式中就萬事大吉了,以遊戲化作為賣點的教育產品往往會陷入各種迷茫和困惑:為什麼實際情況與預期的總是不一樣?因為教育就是這麼一個特殊的領域,因為它本身是個反人性的過程,所以註定圍繞它展開的事情會充滿矛盾。

在教育遊戲化的設計中,我認為要注重幾個重要的問題:

  • 區分用戶的年齡段。教育的遊戲化更適合K12年齡段的孩子,總體上應以輕遊戲形式呈現,且遊戲化的程度應該隨用戶年齡增大而減小。18歲以上成年人中也會有一部分喜歡網遊等重遊戲形式的教育產品,但可能只是個小眾市場。

  • 輕遊戲形式,應該是學習性和遊戲性的平衡點,它就好比漢堡包中間抹的那一層番茄醬,可以少點,太多了肯定不行。因為一旦遊戲份量過重,就會導致喧賓奪主,孩子看上去在學習,實則卻在玩上花了更多時間,並且情緒喚醒水平過高,這都達不到希望中的學習效果。
  • 不要一上來就設計成「革命性」的產品,要接地氣,然後遞進式地改變,雖然這跟谷歌的佩奇所說的相反(佩奇說「在科技領域,我們需要革命性的改變,而不是遞進式的」)。這是因為學校教育是中小學生教育生活的絕對主導,而學校教育的實施者——老師,他們中的大多數工作習慣極難改變,也缺乏改變的動力。這裡面的原因有很多重,不展開。因此初期產品最好能貼近老師們的實際工作習慣,貼近學校教學內容,找到真正解決老師日常工作中的某些高頻需要並切入,先讓他們能上手,產生信任和依賴,再一步步擴展開來,會更具有可行性。
  • 教育產品不會因為具有遊戲化特點就具有了超強的生命力,不能指望它憑藉「快樂學習」就獲得大量用戶並獲得理想的轉化率(學齡前產品除外)。我一直認為,中小學的教育產品應該線上結合線下,產品除了線上部分,還需要包括線下針對老師和家長的整體配套方案,包括培訓、指導、評價、諮詢和跟進等等。比如老師在課堂上怎麼用、課後怎麼用,或者針對家長的日常跟蹤反饋該怎麼做等,都屬於產品的一部分,需要形成可操作的方案,絕非可有可無。否則,再好的設計也難逃短命,像普通遊戲一樣走過生命周期便結束。因此,除了產品團隊,運營團隊也是同樣的重要!
  • 在設計遊戲化的同時,不要忘了教育內容本身的建設和打磨,那才是「漢堡包」的主體部分。

創業者們往往急於讓產品迅速佔領市場,很容易把產品做得過度遊戲化。但教育產品的生命線仍是教育質量,當學習效果體現不出來時,就會面臨進一步發展的困境。我認為遊戲化的把控很可能成為一個產品的核心競爭力之一哦。


遊戲化不是遊戲本身,而是採取類似遊戲的反饋機制,影響學生的行為。比如知乎的頂和踩就是一種簡單的遊戲化。想了解更多的,可以參考http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics

我認識的做在線教育的人,一般對遊戲化(gamification)有兩種聲音:

1、堅決支持,認為遊戲化能夠解決用戶黏度低的問題

2、堅決反對,認為教育就是教育,遊戲/遊戲化只是一種干擾

我的觀點是,在線教育里加入遊戲化,如何做是關鍵。做好了會增色產品,可是如果設計不好,可能會產生負面作用——甚至不如不加。

正面的作用包括:

  • 學生為了獲得積分和其他獎勵,變為更積極主動地學習,也更能夠堅持那些原本枯燥的學習
  • 遊戲的模式/劇情和學習融合的好的話,學習的印象會更加深刻。(舉一個情景、交互和」學習「融合的很好的遊戲,比如說《逆轉裁判123》)
  • 設計合理的競爭/合作機制,讓在線學習的參與感增加。

負面的作用包括:

  • 由於採用外部激勵,學生逐漸喪失內部學習動力,學習的目的不是為了學習本身,而是為了獲得系統規定的積分。
  • 把積分與能力混淆,為了積分/升級沾沾自得,浮於表面。
  • 為了獲得更多獎勵,無謂地刷那些性價比低的題,浪費了大量的時間
  • 為了更快獲得積分和獎勵,採取作弊的方式(比如上來都做錯,看答案,記下來,然後再做對)
  • 積分數值設計不合理(imba),導致學生不滿
  • 遊戲內容與學習內容完全不相干,只是硬湊在一塊兒,遊戲不再是促進學習而只是干擾
  • 在線競爭中的挫敗感讓學生不再願意繼續學習
  • 學生可能對遊戲形式感的厭煩後,就不願意玩了,

並不是每一款遊戲都能夠受到大眾的歡迎,也並不是遊戲就一定要有「遊戲化」(例如五子棋不需要有積分、稱號、排名一樣可以很好玩)。如何設計一套合理的遊戲化機制,是一個困難的過程,需要不斷磨合參數。

我的個人建議是,

在線教育引入遊戲化要謹慎,遊戲化不會讓一款失敗的教育產品成功,內容本身吸引人比任何遊戲化都好。


不管是教育遊戲化還是遊戲教育化,首要考慮的是你的目的是什麼,是提高學生上課的注意力還是更牢固的掌握知識?還是說讓課程有趣一點? 不同的出發點對應的解決辦法並不一樣,更別說"遊戲化"這個辭彙本身沒有任何意義!

在這個對"什麼是遊戲"都眾說紛紜的現實里,你不覺得"遊戲化"是個很淺薄的所謂趨勢嗎?

遊戲也有好遊戲與壞遊戲,好遊戲也有壽命,而遊戲中都有所謂的遊戲機制,如積分,勳章,排行榜,等級,經驗值。但有的遊戲能夠經久不衰,如各種棋類與球類運動,而視頻遊戲則更像是一次性快餐,玩過了就再也不碰了,即使WOW 這樣有歷史的遊戲也不敢保證能夠一直活下去。

遊戲化,更多的是探究是遊戲為何如此讓人著迷的原因,而不是直接去想我要用哪些遊戲機制。

如果你問一個玩家他為什麼喜歡玩一個遊戲,他不會說他喜歡積分,勳章,而會告訴你他喜歡探索未知的世界,與朋友一起迎接挑戰,運用自己的創造力並得到及時的反饋。

他覺得他在做一件比自己要偉大的事情,可能是拯救世界,或者是拯救公主…

每個遊戲都是一個獨立的體驗,遊戲化更應該是分析玩家為什麼要玩遊戲,然後把所研究出來的結果運用在其他地方,這是我理解的遊戲化。

教育要遊戲化,不是把遊戲表面的那層皮原封不動的套在原有的教育環境中,而是吸收借鑒遊戲設計過程中想方設法讓玩家投入遊戲的技巧,很大一部分都與心理學有關。

而湊巧的是,教育有一個分支就叫做教育心理學,關於學習動機,學習方法等方面的研究與成果已經非常多了。

借用遊戲的那層皮(尤其是video game )來暗示學生這個很好玩,我認為是一個很愚蠢的事情。 但是,如果著重點是放在皮膚下面的內在器官結構,組織構造上,也就是遊戲為什麼讓人願意並持續投入,就不顯得那麼愚蠢了。

你的教育是否讓學生有成就感,進而頒發證書,勳章,獎盃?

你的教育是否讓學生覺得他在做一件很有意義的事情,比他自己更重要的事情?比如周恩來的那句"為中華之崛起而讀書"!

你的教育是否讓學生覺得他的創造力可以得到充分發揮,他能夠自由自主的探索並得到反饋?就像Mincraft 中創造世界一樣?

你的教育是否讓學生覺得這是他的人生,他應該為此負責並提高自己?就像網遊中玩家創建自己的人物角色後不斷想辦法讓自己的人物更加厲害,獲得更多的技能一樣?

你的教育是否讓學生能夠和同學有良好的競爭與合作?就像遊戲中pvp 以及團隊副本?

你的教育是否讓學生覺得一直有mentor 幫助他,關心他?就像新手剛玩eve 時老玩家熱情的介紹與指點這個神奇的宇宙世界?

你的教育是否讓學生覺得上學是一件非常珍貴稀少的事情?就像遊戲中偶爾出現一個能爆黃金裝備的boss 以至於玩家瘋狂一樣?

你的教育是否不斷勾引學生的好奇心與探知慾望?就像slot machine 不斷引起賭徒越陷越深,或者遊戲故事情節不斷發展如仙劍奇俠傳?

遊戲的世界還沒有門捷列夫的出現,還在鍊金術時代探索著。(讀自the art of game design )

遊戲化 更是不成熟中不成熟。

想要讓教育變得和優秀遊戲一樣讓人喜歡的確是個美好願景,但不要忘了,讓遊戲充滿生機與活力,如此seductive 的還是設計遊戲的人。

遊戲設計者首先考慮的是希望玩家有著什麼樣的體驗,然後才是用什麼樣的手段來達成這個目的。

教育是有目的的培養人的活動(教育學定義)。

A game is a problem -solving activity, approached with a playful attitude. (the art of game design 中作者Jesse Schell 的定義)

教育要解決的問題不就是如何達到所希望的教育目的? 按照這個說法,只要學生帶著playful 的態度,教育就是個遊戲! 那又何談遊戲化呢?

歷史上的科舉制度和現在的高考制度能不能看成遊戲?

宋朝時候興起的三舍法可不可以看成遊戲化?

還有積分法教學!

老祖宗早就有過這方面的探索!

教育本身就具有遊戲的潛質,教育者要做的就是探究學生的學習動機,需求,做好這方面的工作,這是道。至於用不用顯性的遊戲機制(明眼一看就是來自遊戲,如積分,等級,勳章,而非分數,排名,獎狀等傳統激勵手段),那是術的問題。

而在教育中使用各種遊戲如foldit, 文明,Mincraft 等進行教學,這都可以歸類於教育媒介,完全可以!

相關書籍推薦karlkapp 的the gamification of learning and instruction fieldbook ,書中有不同遊戲類型如何運用在教學中的方法。

如果說只想在教育中套個皮,把教育中的辭彙換成遊戲用語,請讀一本叫做the multiplayer classroom 的書,作者還有書中案例中的教師就用了積分,戰隊,刷怪等來代替成績,小組,考試做作業。學生們也玩的不亦樂乎,自欺欺人。

(bookzz 上都能搜到)

以上純屬吐槽,純手打未經論證沒有支持論據。

最後:教育遊戲化?請各位搞教育的多搞搞教育心理學拜託!自己的事都沒弄好就想著走捷徑,人家設計一個遊戲有那麼容易嗎,你都來遊戲化了。

還有,遊戲化這個詞有歧義啊,小說遊戲化和教育遊戲化就完全是兩碼事。前者是把小說做成遊戲,後者難道也是把教育做成遊戲?

你不做遊戲,你遊戲化個毛線!

請更換用詞。


成為主流很難。作為補充可以期待。。

附一個朋友的觀點。未經許可就轉來了,但是估計他不會看到。。

遊戲輔助學習是我現在生活中的一個方向,也是我研究工作中的重要組成部分。每一個人得知我在做遊戲輔助學習的部分後,幾乎都詢問我了很多的問題,比如可能性、效果等等。我很樂意回答這些問題,但我嘗試著了解老師、學生、家長和工程師們對遊戲和學習的了解時,我發現他們通常分不清兩個部分:遊戲化學習和遊戲輔助學習。

遊戲輔助學習,不用說,就是用遊戲作為一個載體,輔助學生進行一些相關的能力練習和知識探索。作用其實和iPad以及閱讀書本是完全相同的,因為學生都在進行一部分的探索。在這個過程中,學習的發生基於他們的探索、關聯和信息整合以及創造。

遊戲化教學是教教學過程遊戲化,即用遊戲的元素來豐富教學活動,比如說遊戲中的等級系統、積分系統等等,都是遊戲化學習中的內容,或以比賽的形式,用競爭的方式促進教學。遊戲化教學中, 學習是建立在行為主義學習理論上的,也就是通過獎勵或懲罰促進學習的發生。

為什麼遊戲化學習最終會走向死亡?有兩個原因,遊戲開發公司的目標不是開發遊戲化學習的遊戲,這裡我指的是精品遊戲,能夠讓學生花上幾十小時沉浸的,鼓勵學生進行完邏輯思考的遊戲,而不是粗製濫造的山寨遊戲。這些遊戲極少會出現1+1等於幾的問題,也基本不會出現正確和錯誤的提示,會以通關的方式配合分數的方式,而不是單純的積分越高越高等等。比如憤怒的小鳥,我們能看到憤怒的小鳥的教育價值,但和我們課堂中學習的內容幾乎沒有任何的關係。第二個原因是遊戲化學習的遊戲,基本都是和內容的練習有關係(可以參照上面的一對一課堂)。我們是否需要用遊戲的形式再練習知識點?這個問題我相信很多人都有自己的想法,但學生很難區分遊戲目標和學習目標,因此在玩遊戲的過程中區分學習或遊戲是十分必要的。

和遊戲化教學不同,遊戲輔助教學是一個完全不同的方式。遊戲輔助教學使用的是成型的在市場上有出售的商業遊戲,比如Sims。老師幫助學生設定一個遊戲目標和任務卡,通過完成目標,學生獲得機會去思考、探索、查詢資料等等,學生的學習也發生在這個過程中。和遊戲化教學相比,遊戲輔助教學的遊戲更加有趣,更能吸引學生參與,出現的問題也相對較少。比如遊戲化學習中很容易出現學生毫無目標的亂點最後得到正確答案,在正常遊戲中,任何的任務都必須經過大量的思考和驗證才能完成,哪怕是憤怒的小鳥,學生都需要多次嘗試才能完成關卡和任務。

至於遊戲化學習會不會死亡,最終的結果誰也不知道,但在美國我接觸的學生沒人願意玩遊戲化學習的遊戲,他們只對商業遊戲感興趣。同樣的,Glasslab等遊戲開發商也明確表示,遊戲化學習的遊戲對他們沒有商業價值,他們不願意開發這種遊戲。

廣告:Literacy, technology, and 21st century learning

朋友的個人網站。。。很慢的,他是個搞教育研究的。。。雖


私以為,將教育遊戲化,其中比較重大的轉變包括嚴肅性和學習標準的考核。

首先,教育具有絕對的必要性,這就使得受教育自然成為一件很嚴肅的事情,這可能也是正值童真玩樂之年的青少年們所抗拒的原因之一。而將教育遊戲化顯然是要解決此類問題的,而其利用的便是遊戲的娛樂性。沒有娛樂性,想必便不能稱之為遊戲了。

假設遊戲化之後,現在教育嚴肅性沒了,娛樂性有了(包括畫面、關卡設計、各類系統等指標都達到一流遊戲大作的水準),那麼我們該如何考評呢?不考評怎麼檢驗受教育者對知識技能的掌握程度和學習能力呢?

眾所周知,遊戲是我們用來放鬆的,是為其魅力所吸引去玩兒的,不是在家長老師的幫助和監督下不得不去玩兒的,或者說,那也就不再算是「玩兒」了。而當我們把遊戲加上一個無比嚴苛的標準時,所帶來的嚴肅性就不可避免地與其遊戲娛樂性造成強烈的衝突。

比如你很喜歡wow(我不是很資深,舉個大眾例子,合理性請見諒),我說你四個月內必須完成一百項成就,全身史詩及以上,任務完成200個,日常任務不得缺漏十次以上,否則不準畢業或升學。請問你還會帶著現在的心態去享受它么?即便是,到了最後期限此不從心的時候還會對這款遊戲充滿熱愛么?你只是覺得這是你為了升學而不得不去應付的東西。這還只是沒有改變遊戲玩法內容的條件下,要是真的都換成古詩英文數理化呢?於是,在打消了娛樂性的同時,也沒有達到「讓孩子在玩兒中學,學得輕鬆」這樣的本來目的,因為沒人會認為那是玩兒了,尤其是當父母為了你的角色等級愁眉不展大聲呵斥的時候。這不僅毀了教育,更毀了遊戲。

所以,教育是有統一標準的,是具有強制通過性的,而所謂「遊戲」或娛樂,其實享受的是一種自由,是一種無拘無束的體驗所帶來的快感和輕鬆。比如你在遊戲中能飛,你也喜歡飛,但讓你每天必須飛夠8個小時,在多高的高度,按動作標準保持絲毫不差,你還會喜歡么?

綜上,我覺得既然是嚴肅認真高標準嚴要求的事情,就該一板一眼踏踏實實地搞,這是一種對「正事兒」的尊重。否則強加混合,就像在葯里放糖,在果汁里放藥水,雙雙都失了效用也討不著好,最終兩敗俱傷。而當良藥是苦的,我們為了治病便自然去忍它的苦,而要它的效;糖果是甜的,我們為了中和口中的苦,而只要他的甜,便也是好的。如此各相平衡,得失具在,讓事物儘可能是其本真的樣子,才是培養青少年形成正確觀念和認知的有效方法。

手機回答,未及完善。

多有疏漏,請批評指正。


遊戲化是哲學上對於人的本性的一種的新的認識,這種觀點認為人的一生都是一種遊戲,無時無刻不在扮演者遊戲當中的某些角色,完成者類似遊戲中的人物一樣的各種工作。而人自己也在這樣的遊戲過程中樂此不疲。就遊戲本身而言,每個人都愛玩遊戲,或難或易,遊戲帶來的體驗以及成就總會成為人不斷繼續玩遊戲的動力。

有些學者由此而提出了遊戲化學習的概念。認為既然人的一生就像遊戲一樣,在扮演一個所謂自己的角色,那教育和學習也一樣是如此的。

從這個角度來說,這樣新穎的思考和探索,是值得鼓勵的。

但是,一個想法的提出到落地之間的還差了萬水千山。唯獨擔心的,是遊戲化學習被用爛了玩壞了。

身邊很多同好開發了很多有意思的教學遊戲,將知識或者方法融合在其中,這種方式確實很贊,能讓學生開心地學到一些東西。但是這目前只是一種補充,在不知道如何進行教學評價的情況下其實過多的遊戲不過是錦上添花而已,學習和教育最根本的目的如果沒有達到,玩得再花都沒用。

所以對遊戲化學習,我們還需要不斷探索和努力,但是可以預見的是這一定是需要很長時間的。

但是:

我很讚賞遊戲化學習的出發點。尤其讚賞一個教師從遊戲化的出發點出發進行遊戲化教學,做一種「教學的探險」。作為一個教育行業的從業者,如何讓你的教學過程,你的課程你的產品讓學生喜歡,接受乃至於歡呼過癮!這才是我們真正應該思考的問題。與其呼籲讓學生從遊戲化學習開始,不如讓我們先從教學的探險開始,把教學過程看成是一個探險任務,把我們的職業看成是遊戲中一個角色,唯一不同的是,我們不能滿血滿魔原地復活。我們必須抓住當心,謹慎論證,大膽實踐。從我們自己開始,影響同行,影響學生。

相信未來的學習,一定會非常有意思,

我們也在為了這樣的目標而努力。


葉炳成上上個月才來我們學校開過講座,其實當時我就在思考這個問題,這樣真的有用嗎?

簡單思索以後,我得出了結論,無法起到主導作用,但是可以作為輔助手段。

首先我們來說說為什麼要玩遊戲,是為了得到遊戲裡面的分數?還是為了遊戲過程的樂趣?很明顯,大多數是為了過程的樂趣,當你玩爐石傳說右手第一張的神抽,當你玩DOTA的極限反殺,都是遊戲的樂趣,而不是那個冷冰冰的天梯排名。當然天梯排名是很多人玩遊戲的動力,但如果遊戲本身沒有樂趣的話,就沒有人會願意去玩這個遊戲了。否則所有遊戲的玩家不是應該一樣嗎?

再看葉教授的這個遊戲,如果將答題變成了拳皇的打鬥,同樣也會有人玩這個遊戲,那麼答題對於這個遊戲的意義在哪裡呢?那就是取代了傳統的作業。試想,一個是遊戲的形式,一個是作業紙的形式,你一定會選擇遊戲的形式了。所以這就是葉教授遊戲的優勢。雖然難以成為一個主導的讓學生主動學習的方式,但是確實可以讓學生對學習這件事更感興趣。

PS,這個遊戲看起來蠻好玩的,如果是葉教授獨立設計出的,我覺得他可以給一些遊戲公司做世界架構了,人設、遊戲方式什麼的看起來很合理也很誘人。


我不這麼認可所謂的教育遊戲化

遊戲有遊戲的目標,教育有教育的目標,兩者混在一起就是四不像了;要麼就是遊戲太傻,根本玩不下去,要麼就是教育太淺,根本沒有達到所謂的教育;


一.怎麼定義這裡的教育?

達成個共識,所謂教育遊戲化中的教育是指目標用戶在使用該產品時對應的階段所該獲取的知識。比如:成人可以是很專業的技能,商業知識等等;K12可以是傳統考試的內容或者科普知識;幼兒可以是識字識物。

二.怎麼定義遊戲化?

達成個共識,這裡的遊戲化是指讓教育變得更有趣,而非要做出一個傳統意義上的遊戲。

三.講在前面。

(1)目前的教育本身是反人性的,是痛苦的。

人生而逐樂,而非痛。當人還不是智人的時候,他們學習知識是因為不學就會死亡,現在學習更多的是要自身有強烈的意識,要通過學習在這個想像的世界可以活的更好,他們堅信未來的快樂可以大過現在痛苦所以自發的選擇去學,當他們認為大不過的時候就放棄了。(沒有人會純粹因為興趣而去學,興趣這個詞也是人們臆造出來,之所以有人會說因為興趣去學,只是因為學習的成果能給他帶來快樂,而在他學習的時候這個之後的快樂已經影響了他目前的行為,而且也只是少數人有這樣的感覺)

(2)遊戲無法滿足效率。

對本質進行包裝,一定會降低人們對本質獲取的效率。

(3)為什麼會有教育遊戲化這種說法?

學習是痛苦的,很多人沒有強大的意志去學習,所以就有些人考慮能不能把教育變得好玩。

四.理論上教育遊戲化有沒有適合的群體?

自發的受教育本身和遊戲存在天然的矛盾,他們不需要遊戲同時遊戲會降低他們的效率。於是在理論上教育遊戲化可以使用於一些不想學習當必須讓他們學習的群體。小學之前可能更加適合。

五.幾個方向。

(1)遊戲輔助教育。這種產品孩子還是不會主動用的,但是可以說服家長,於是可以成為一個家長要求孩子做的工具,因為稍微有點趣,所以孩子相對容易接受去做。緩和方案。那教育內容是最主要考慮的因素。

(2)教育穿插遊戲,遊戲是主線。給家長一個借口買(或者給孩子用)就是教育起到的主要目的。那麼怎麼從眾多玩具,動漫,遊戲中搶奪孩子的時間是主要考慮的。

(3)學習是前提。恩,我覺得這個不錯。但重要的是要做出來一個真的好玩的東西。


教育如同是我們日常吃的飯,遊戲化就是讓這個飯多一些味道;

天天吃飯,吃久了會厭煩,於是吃了些不同口味的,感覺很新鮮,這就是大家感覺遊戲化很好,是教育發展的方向;

然後問題來了,天天吃這種不同口味的飯之後,你會不會也出現厭食的情況呢。

作為食客的我們經常回憶的是家裡的米飯,是媽媽炒的青菜豆腐,教育當中其實也是一樣,遊戲化僅僅也只是一個補充而已。


任重而道遠,還在探索中,卻是不可阻擋的趨勢。

遊戲化教育,指的是用遊戲的方式進行教育,讓孩子在遊戲中學習,輕鬆而又熟練地掌握知識,將玩寓於學之中。

遊戲化教育,對於孩子家長和老師來說,都是一場教育的飛躍。

學生可以通過遊戲化教育告別枯燥的學習模式,更好的進行學習。

家長們則是可以通過遊戲化的教育,和孩子們一起學習,一起遊戲,更好的增進親子關係,也是一種比較輕鬆和愉快的方式來進行對孩子的教育。

而老師們的眼裡,如果能運用遊戲化的手段讓孩子們接收教育,那麼每天課堂上的雞飛狗跳,一群坐不住的小猴子,如果有一天能安安分分坐著,用遊戲的方式聚精會神的學習,簡直是老師們的救贖。

而現在遊戲化教育的發展,還在一個起步的階段。

想要遊戲化教育,要考慮遊戲化教育的產品,教學系統,包括評估體系。

先從遊戲化教育產品說起,

遊戲化的教育產品大概分為這樣的幾個類型

第一種,單機小遊戲套路。先確定知識點,再從網上扒一個flash小遊戲,把遊戲里的素材換成英文字母、數字、蘋果、大象……

第二種,設計上都有一個很好的故事,做蛋糕,救大熊貓,保護農場,等等,讓孩子在遊戲中,了解這方面的知識,知道這些常識。

第三種,動手能力和知識並行,現在熱門的STEAM教育,在孩子動手的同時,教授基礎的物理,數學,化學,啟蒙知識。

再來看教學系統。

現在的遊戲化教育系統,並沒有做得很完善,因為大多數的遊戲教育化系統現在並不是老師在設計,而是遊戲方面的人員在做,從事遊戲領域的人來做教育,多多少少有些不接地氣

所以當設計者都是幼師、教育專業、父母這樣的親身接觸孩子的人

這樣的教學系統可能才是對教學系統的優化。

接著是教育的評價系統。

到底該怎麼評價學習效果,教學效果呢?

是孩子掌握了多少單詞,多少漢字,

還是孩子知道了多少常識,多少學習方法?

遊戲化的教育,很難設置一門考試,檢驗教育成果,所以對於教育成果的評價,也是一件需要解決的事情。


學習是目標、遊戲是手段,只要得到可以大膽嘗試。玩是人的天性,現在的教育是反人性的。


,我國的教育方式能否具備一些靈活性,趣味性,實踐性?網路遊戲能否有些教育性,知識性?

民族的文化基礎就是漢字。祖先創造的每個漢字都是博大精深,字與字之間的相互組合,道,理…更是精準,有趣,有意…每個學科的釋義主要以漢字,詞,句…為基礎。漢字是學習的根本,如何讓人們興緻勃發的學習漢字,詞,詩…呢?

經過多年的研究,琢磨,萌創了集知識性,趣味性於一身的學習,娛樂工具——《中華漢字牌》(版權已登記註冊)。

創作的初衷就是利用人們在打牌時,精神集中,記憶力,判斷力增強。爭強好勝,方寸之間成就感的心態…下意識的記住自己或別人組成的詞句。寓教於樂之中,提高學習漢字,詞,句,古詩詞的興趣。提高遣詞,寫作,語言表達能力…以致舉一反三,觸類旁通,含英咀華,融會貫通,格物致知。

家庭,學校中,引導孩子們的學習興趣,取長補短,溫故知新,相得益彰。

老人之家(敬老院),棋牌室,鄉村書屋,孔子學院,社區,部隊,工會……也應如此!達者誨人不倦,乏者謙恭求知!皆在寓教於樂之中!

同時研發出了同樣玩兒法的網路遊戲,這款網路遊戲的闖關設計為各部法律的章節,古詩詞。另設三項積分制,一:積分搶紅包。二:捐積分爭取網路達人(網紅)(積分兌換現金捐助品學兼優的貧困中小學生)。三:存積分爭奪電視大獎賽名額。企業如果願意參與,廣告宣傳,利益雙贏……不知這個芻蕘創意是否能得到民眾的認可?

本人因病致殘,人微言輕!!!…可總想有生之年給社會和後人留些有意義的東西…無奈之下,在網路上求助社會上熱心傳播,聚集社會正能量的仁人志士,向個人,企業,教育部門,電視台傳播推介。有識之士如果願意推介或是合作,請加我QQ3438959184//微信號L3354556579拜謝!!!


沒有絕對吧,好的遊戲化有好處,死板的遊戲化也只是個噱頭罷了


要看被教育對象的年齡,年齡越低,遊戲化的可能性越高,你看市面上的幼兒教育APP,都是遊戲化的。但是成人教育的遊戲化,必要性和可行性還需要探索。


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