如何評價新聞《拳頭設計師首次承認 英雄最直接靈感來自Dota 多操英雄太複雜》?
LOL設計師承認抄襲DOTA:多操英雄太難
拳頭設計師首次承認 英雄最直接靈感來自Dota
11.4:宣傳具體請看評論—————————————————雙修玩家表示:舊聞新發 標題引戰 小編找事。 借鑒是相互的,說實話。
ps不過有一說一,如果沒有當初tx噁心人的宣傳,兩邊玩家不會是現在這樣火氣重。
看到回答里一堆人類比各種例子真覺得好笑……為什麼說DOTA/DOTA2沒有抄襲LOL而LOL卻一直在模仿DOTA/DOTA2?原因很簡單從DOTA1開始,DOTA始終的遊戲核心設計思想沒有變過,唯一變的就是加快遊戲節奏。LOL在S1那個群魔亂舞的時代,連自己的東西都沒有,S2/S3開始漸漸好轉,我也認為那會兒LOL的設計上是非常成功的可是現在?主動物品越來越多,非LOL設計體系的技能越來越多,甚至將來連飛鞋道具都要出現,這種東西可是直接把LOL一直以來的核心遊戲體系都能打亂。到底有沒有模仿?
LOL已經迷失自我了……無論是平衡性調整還是遊戲性調整
11月9日更新 前幾天被舉報了 估計是最新的更新內容不太友善 我就都刪了 各位看官自行評判吧 我也不想占著輿論上風針對個人 顯得多不友好對吧 求同存異反對噴子 營造良好的知乎氛圍 從我做起 (這次可以通過了嗎?順便吐槽下知乎的答案修改機制)
11月7日凌晨更新 繼續回復 @蔡正中 的評論
第五「好笑。。不明白。。不友好。。」 我是尊重所有人和所有意見的 但是你連我寫的都不曾看過 連我表達的思想和內容都不知道 你的友好呢? 你的尊重呢?僅憑你的猜測 意淫 腹誹就推出了你的結論 你的態度呢?
最後說一下 我誓死捍衛你說話的權利 但是就我而言 我覺得你說的一點營養都沒有 就憑評論區三四百條評論我還沒見到幫你說話的回復 你是不是該反省下自己是不是真的說的不對? ====================================================================== 11月6日更新 首先感謝大家的支持 這篇答案花了我一些心思 看到這麼多贊同 我十分感激 謝謝! 今天我覺得我需要鄭重回復一位朋友 @蔡正中 各位看官自行判斷吧

其實舉報這個事吧 放平心態 我也被舉報了 我不也沒氣急敗壞不是


如何看待dota2海濤調侃tabe事件卻被LOL解說小漠噴? - 於浩洋的回答
======================================================================11月1日第二次更新 看了好多評論 很多人的邏輯和思維讓我汗顏 有位朋友 @韶華勝極 發了長文反駁我 我看完了 但沒看出什麼有營養的東西 我在這裡集中回復下以他為代表的一些朋友 「且說假如網易的那個報道有問題(而且其他網易報道有偏頗 就代表這篇也是錯的嗎) 這樣就可以證明後面的 騰訊報道負面信息用DOTA的圖誤導大眾 不存在了?騰訊官方道歉都出來了 說明確實發生了 事實就是這樣 你還要狡辯嗎?網易只是一個輔證據 你以為這個是重點?你的答案就是很多LOLER辯論的縮影 以偏概全 抓看不到重點 以為反駁幾個輔證就能整體推翻了 說好聽點就邏輯混亂 說不好聽。。。你自重吧 最後再強調下我的論點 1 騰訊做法很下作 2 LOL職業選手很差勁 後面看到的人 假如想反駁 請先表明1 騰訊做法是允許的 是不下作的 2 LOL職業選手不差勁 是電競的代言 好嗎? ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------11月1日更新 首先看了很多人的反駁 我覺得很無奈 你們真看懂了我想表達的意思了嗎?我全文有黑過LOL?我已經強調了LOL本身是一款好的遊戲 招黑的是騰訊做法和一些不稱職的LOL選手 結果一大堆人噴我黑LOL 你們真的看答案了?其次本著 「改我一字 男盜女娼」的原則 我不會刪所有人的回復 但是也請大家看看有些人的素質是多麼的低劣 真當知乎是貼吧了? 最後我想說 這是我玩知乎以來第一篇認真寫的答案 評論區值得回復的答案我都力所能及地回復了 今天更新兩個圖 是當年TI3後LOL吧吧主的嘲諷以及後來DOTA2吧吧主的回復 現在看看LOL吧主的話 好喜感

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------10月31日更新 第一 刪除了比較有爭議的提莫照片 這個應該是惡搞圖片 我的錯
第二 集中回答下很多人的問題 為什麼垃圾頁游廣告也算證據 我這就樣說吧 首先 這種廣告是違法的 他抄襲了LOL和DOTA的元素 其次 但是他是投在騰訊旗下的APP或者軟體下 毋容置疑是給了廣告費的 而廣告費都給了騰訊 這樣的話用LOL的元素好像也就順理成章了 但是他給DOTA一分錢了嗎?有人說 這是廣告商的問題 不管騰訊的事 那我想說 這種違法廣告 但凡騰訊這種超大影響力的公司 有點良知 有點責任感 就允許這樣隨隨便便把這種違法廣告放在自己APP/軟體上?騰訊不就是在打側邊球 賺了廣告費順便黑一下DOTA么? 最後我想說下 你抱著什麼態度 你就只能看到什麼 我也不奢望能夠改變你們的態度 確實很難 但是請尊重事實好吧 再上幾個圖




怎麼配圖變成DOTA了?後來被指正之後出來的道歉


















以上只是騰訊種種不公報道的冰山一角 顛倒黑白 無恥下流 請問各位LOLER 要是你們受到如此不公待遇 你怎麼想?
其實原因很簡單 就是騰訊要打壓DOTA2 擔心遊戲人群的流失 但是請你做好你的遊戲 不要這麼卑鄙 好嗎?
我只知道標題黨死全家,還有就是現在小網站的編輯越來越不要臉就是————————————————————————————————————看完也最多就是靈感來源是dota。。。何來抄襲。。。moba又不是dota一個人的,雖然我很喜歡dota,但是人不能昧著良心說話,總不能誰先做了別人都不許做了。
那電容屏大屏手機全抄iPhone,
汽車都抄賓士的(卡爾本茨發明的第一台汽油車)
全世界的fps遊戲都抄雷鳥或者激戰海陸空咯,
格鬥遊戲抄功夫和街霸,
RPG抄龍與地下城,
。。。
如果這樣,我們的社會怎麼進步,各行各業被先行者壟斷,出了新產品就是抄襲,這樣的社會,無疑會走向死亡作為lol粉來說,這是句廢話,肯定是 直接借鑒啊,要不然借鑒誰啊?夢三國?
這東西大家不都是心知肚明嗎? 還是先玩好自己的東西吧
抄襲用的太嚴重了。lol靈感來自dota這很好。dota靈感來自war3,這也很好。遊戲市場不斷翻新。受益的是玩家,還是很好。至於撕逼的事,就讓他們撕去吧,話說LZ你不是就想看撕逼這一段嗎。
這個問題一點意義都沒有。。lol借鑒dota怎麼了?影響你打dota了?反正不影響我lol,才不管這個遊戲是怎麼來的,反正我玩的開心就好,玩遊戲嘛,就要開心啊,互相這麼黑,這麼吵有意義么?
@RR AA 拳頭,沒有尊嚴的失敗者?
更新啦更新啦,最後一次更新啦,老朋友們進來看看喲!長文多字預警!長文多字預警!沒耐心密集恐懼症者慎入!
————————分割線——————————最後一次更新首先集中回答一下某些看官的疑問1,本回答初衷切題,後續大量發揮純屬個人愛好,有興趣的可以看看,沒興趣的可以直接翻到最下面看最初回答,或者直接點叉,就不用再跟我說什麼跑題之類的話了。2,本回答主題是和諧交流,給廣大沒有深入了解過lol的知乎刀友仔細介紹一下lol,重點在於幾個本人最為欣賞的英雄。所以歡迎和諧討論,想噴人者請出門右轉。
3,有刀友質疑我只是拿出少數成功案例試圖給lol洗地,在這裡我只想說,也許lol的英雄無法像dota一樣每個都做到十分獨特十分精彩,但是其中成功的英雄也是佔有相當一部分的,如果看待一個事物只抓住他不夠成功的那一部分來看,而拒絕接受其整體成功性,這無疑是十分幼稚和無聊的。
4,在這裡總體說一下我對這兩個遊戲的看法吧,dota1由於時代的原因,拿他來做比較無疑是十分不公平的,這是一座豐碑,只需要瞻仰與懷念,不需要後人來評價。所以我僅比較Dota2和LOL:
兩者最大的區別在於遊戲體驗。
我真是不喜歡看兩個遊戲的玩家黑來黑去,你說我這一點不好,我說你那一點垃圾,真是一點意思也沒有。在我看來用批評別人的方式來彰顯自己的優越感是完全沒有意義的,十分無聊的事。因為你不可能說服對方,只能陶醉於互相撕打的快感,像一個二逼一樣。不針對任何人,只是本人的一點想法。
兩個遊戲最大的區別在於遊戲體驗。
遊戲體驗,重要的事情說三遍。
作為玩遊戲的玩家,在遊戲中的體驗是十分重要的,如果一個遊戲帶來的體驗不符合玩家的愛好,那麼想必是不會吸引玩家的,而只要不是太搓的遊戲,如LOL和Dota2,帶來的遊戲體驗的區別大體上是方向的差異而不是水準的優劣,那麼問題來了,蘿蔔白菜各有所愛,你一個猴子想勸兔子吃香蕉?可能么?無聊不無聊?無聊不無聊?
那麼兩個遊戲帶給我怎樣的遊戲體驗呢?
正如之前更新所說,LOL更注重於爽元素,旨在讓玩家更容易達到g點,爽起來,所以英雄的操作大部分簡單易上手,而喜歡享受操作快感的也能找到操作感十足的英雄。遊戲過程中不需要思考太多,只需要全身心體驗遊戲就好,而整體遊戲畫面又十分精美細緻,簡潔大方,遊戲角色大多美麗帥氣,賞心悅目,在玩LOL的過程中,我得到的幾乎都是令我十分舒服的遊戲體驗,加上我的實力還算不錯,往往能夠在遊戲中發揮重要作用,戰勝對手所以我玩LOL的時候心情一般十分輕鬆愉悅。當然遇到掛機噴人小學生的時候也難免會有十分惡劣的心情,但是不妨礙我對於下一局遊戲的期待。
所以LOL,是一款十分出色的遊戲,是一部十分成功的遊戲,是一個十分精彩的遊戲。
Dota2呢?要我談論Dota2的遊戲體驗的話,我想到的第一個詞就是:
人生
是的,Dota2讓我想起人生,想起初玩Dota2時,對於其中的很多英雄形象十分難以接受。(我那精美絕倫的puck呢,這隻長著幾條腿的飛螞蟻是什麼東西?我那高貴冷艷的小黑呢,這個長著穿著斗篷的怪叔叔是誰?我那高大威猛的大魚呢,這個發育不完全的蠕動著的矮胖子是誰?我那萌萌可愛又英武帥氣的藍貓呢,這個腆著個大肚子的猥瑣胖子是誰?冰女mm風行mm的大腿為何如此之粗?完全不符合我的審美好么!)地圖的精細美麗倒是讓我十分陶醉,但是尼瑪也太細了吧,整個地圖給我一種眼花繚亂的感覺,打起團來經常找不到自己在哪,天黑了那是真尼瑪天黑了,晚上走在樹林里都感覺有種後背發涼的感覺,好像隨時都會有人從陰影里衝出來一樣。
總之哪怕我一個dota玩了四五年的玩家,第一次玩Dota2時得到的遊戲體驗,是並不完美的。僅僅是dota和Dota2之間的生疏,都讓我甚至一度產生一種陌生感的不友好感。更何況那些第一次接觸Dota2或者從LOL轉到Dota2的玩家?
但是隨著玩的時間增長,玩了幾百把,熟悉了地圖,熟悉了技能動畫,在一場團戰中能精確的指出雙方每一個技能釋放的位置後,我開始陶醉於Dota2之中了。
Dota2讓我感覺我不是在玩一款遊戲,是在體驗一場人生,每一把比賽(不是遊戲),都讓我感覺我在以一個英雄的視角,去體驗一場人生。並不完美的英雄形象,卻給了我一種無比真實的感動,地圖的精細,內容的豐富,讓我感覺不是在一個遊戲中玩耍,而是在一個真實的場景中,像拍電影一樣,用我操作的角色,去譜寫屬於這一場競技,屬於我自己的一場人生。所以我會去思考,我會去在意,贏了我會暢快淋漓,輸了我會痛心疾首,每一把比賽過後,我都會不斷品味上一把比賽中,我有什麼精彩的表現?有什麼可恥的失誤?贏了我有沒有什麼值得稱道的作為?輸了我有什麼不可推卸的責任?就像剛剛體驗過一場別緻的人生一樣,回味無窮。至於其中的情節千變萬化,耐人尋味,更是妙趣無窮。這不是遊戲,這就是我的人生。
但是!好累啊。。。。
去體驗一場人生,人生何其難,人生何其累,人生何其辛苦兮。。。。
所以在我十分忙碌的時候,我不會去打Dota2,因為太過耗費精神,閑暇時我更樂意去擼一把,爽一把殺人白刃里脫身紅塵中的劫,或者爽一把雖千萬人吾往矣陷陣之志有死無生的趙信,再或者爽一把於黑暗中獵殺敵人的薇恩,爽完一把,哼著小曲洗洗睡覺,第二天還有很多事呢。
而在放假了有大把時間的時候,我會選擇找一個好網吧,找一台好機器,開啟最高配置,打開Dota2,去體驗高強度的競技,去體驗屬於我自己的那一場別樣人生。
人生中能得到兩款如此優秀的遊戲來豐富我的業餘生活,何其幸運!
所以我很感謝,很喜歡這兩款遊戲,我十分希望刀友們能放下無謂的信仰,來一起愉快得擼一把,也希望擼友們能靜下心來,體驗Dota2不一樣的精彩。
如果看了我的回答,有刀友能去試著嘗試嘗試LOL,擼友能試著品味品味Dota2,那就是本人用手機辛苦敲字的最大意義所在了。
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以下是亞索!最後一次賞析英雄,也許還有很多精彩的英雄沒來得及賞析,但是我認為已經夠了,理智的刀友應該已經能從我所描述的幾個英雄中感受到LOL那獨特的內涵了,不理智的刀友我哪怕把所有英雄介紹一遍也只是對我嗤之以鼻。所以這就夠了。
疾風劍豪亞索!
這是在我看來LOL設計師設計出的最為完美最為精彩的英雄。如果說瑞雯只是設計師對於傳統moba遊戲的一次嘗試性突破,那麼亞索無疑是一次真正意義上的突破!這個英雄已經不再像是一個moba遊戲里的英雄了,而像是一個實力超群的孤傲劍客無意中走進了這個世界,擁有著完全不屬於這個世界的力量。這個力量有:最快四秒一次的大範圍擊飛,0.1秒CD的位移,能讓所有飛行道具(能看的見的飛著的比如技能啊普攻彈道啊什麼的)消失的能力,翻倍的暴擊率百分之五十的穿甲,聽起來,這個英雄好像無敵了,好像逆天了,好像。。。bug一樣。是的,如果有一個人能夠達到那種層次的操作,那麼他使用的亞索就是無敵逆天bug的。就像Dota2里的米波一樣,亞索的操作上限是非人的。
沒有人敢說自己能達到。
但是區別在於,Dota2里敢於對米波進行嘗試的人寥寥無幾,而LOL中無數人在嘗試著攀登亞索這座高峰。
這就是LOL的成功之處。
原諒我無法過於詳細得描述這個英雄,因為我對他的了解並不深入,如果想要深入了解有個朋友在如何玩好亞索那個問題里有比較詳細的介紹。
我只想從我在這個英雄上看到的東西講講,亞索是一個劍客,一個孤膽劍豪,他常常獨身一人行走在死亡的邊緣,也常常一人面對無數敵人依然從容不迫,一個犀利的亞索,甚至能在萬軍叢中來去自如,完成以一敵n的壯舉,但是如果有朋友來幫助(帶擊飛的2333),亞索不會讓朋友失望。可以說在一個犀利的亞索眼中,沒有翻不了的局面,沒有carry不了的隊友,進能直取對方核心,退能保護後方隊友。亞索這個英雄的魅力,是在玩這個英雄的時候,你能夠深深感受到身為一個劍客的瀟洒和從容。LOL對於一個形象的塑造,在亞索這個英雄上達到了巔峰,相信玩這個英雄上癮的朋友,能夠深深得體會到。
好了就說這麼多吧,感謝您的觀看,歡迎和諧討論~手機碼字實在太累啦~
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以下為上次回答。很多人不仔細看我所說的就來反駁我,我沒有說過dota沒有英雄背景,我只是說對於一個完整的遊戲世界的塑造這一點上v社還沒有給予足夠的重視,雖然這一點跟這個遊戲好不好玩沒有任何關係,但作為一個深愛著dota的玩家來說,若是能看到這樣一個完整的世界那是一件多麼幸福的事情,更不用說我心中還一直有一個將dota搬上電影銀幕的夢想,魔獸世界不就是這樣?正是因為有著足夠嚴格的世界觀,這個遊戲才能被那麼多人永遠的銘記和熱愛著,明年要出的電影更是令我羨慕不已。所以刀友們不要雞凍,相信我的觀點你們也是廣泛認同的。
而且好像我只要一提到dota有不足的地方就不能接受,我也是一個dota熱愛者,但我不認為承認dota有一些不足是什麼可恥的事情,只有不斷改進,dota才能更加完美不是呢?dota是我們的信仰,但是千萬不要被信仰蒙住了雙眼啊我的朋友們。——————————分割線—————————
以下為上次更新
由於這兩個英雄的賞析我非常看重,所以乾脆寫到最前面吧,下面是我玩lol永恆的真愛:影流之主,劫
每個人玩lol可能都有一個真愛英雄,不用爭不用吵,我就是最喜歡劫,原因無他,一個字:帥!記得當初看到飛科反殺我岳倫的那個永恆的經典視頻給我帶來的震撼,劫這個英雄給我留下了極為深刻的印象,後來我苦練劫數百把,然而還是自認無法完全掌握這個英雄的精髓:十步殺一人,千里不留行。給刀友介紹一下劫的技能吧,被動,敵人血量低於一半時,第一次普攻附帶額外最大生命值百分之八的魔法傷害一技能,手裏劍,丟出一把手裏劍,對一條直線上的敵人造成傷害,第一個命中的目標傷害多80%左右,三技能,鬼斬,對周圍小範圍敵人造成傷害。二技能,靈魂技能:影分身,在附近一個指定地點創造一個影分身,影分身會模仿你的一,二技能,並造成同樣的傷害,需要注意的是,第一把以外的手裏劍命中只造成一半傷害,被影分身的鬼斬命中會被減速,鬼斬只會造成一次傷害,如果你和你的影分身的技能同時命中一個敵人,會回復少額能量,每個影分身只能回復一次。影分身持續期間,你可以隨時和你的影分身交換位置,但是有800的距離限制。大招,傷害模式類似於巫醫的詛咒,消失半秒後出現在附近的一個地方英雄身邊,同時標記這個英雄並在你消失的位置創造一個影分身,四秒後印記會爆炸,造成的傷害等於在這四秒內你對其造成傷害的總額的一定百分值,最高級時是50%。你可以隨時激活大招來和這個影分身交換位置,值得注意得是,這個距離限制長達2000。好了技能介紹完,很多刀友可能會疑問,這有什麼?看起來很簡單啊。如果你這麼想那就未免太耐易服了,簡單說一下我對這個英雄的理解。同時期最多存在兩個影子,加上閃現和大招你最多同時期可以進行四段較長距離位移,兩個影子的存在意味著你有三個技能釋放點,兩次能量回復機會,手裏劍理論上可以造成命中三把傷害幾乎翻倍的效果,半血以下的首次攻擊特效意味著在後期你只需要普攻一次其餘的傷害都可以用技能打出,大招留下的影子可以在完成技能combo之後瀟洒走人,揚長而去,配合技能取消攻擊後搖的連續操作你可以在對方還沒反應過來的一秒鐘之內打出致死傷害,關鍵是在你走人之後他已知必死,卻還沒有死,只能在迷茫和無措之中進行生命中最後的幾次呼吸和掙扎,你只需輕數一二三,隨著一聲爆響,敵人在你身後吐血倒地而亡,而你連頭也不用回。實在是太帥了好么。。。。這種帥,是一種憑藉自己的操作完成一次完美刺殺的帥,是一種純粹的技術性操作快感,通過幾個並不複雜的技能組合而成的一種簡潔暴力炫酷的技能combo,給玩家帶來一種由上至下通透全身的「爽」感,對於這種方式的遊戲體驗的思考是lol設計師所擅長的,不得不說也是極為成功的。當然劫的殺人方式有很多,但是最帥最爽的無疑是上述手法,這個英雄符合我對忍者這一形象的全部期待,這讓我不禁感觸到,lol設計師對於文化元素的追求,通過塑造一個英雄來詮釋一個文化元素,這是這個遊戲設計團隊對於這個世界的誠意,這個誠意是體現在方方面面的,而在英雄設計這一點,很多英雄的靈感都來自現實世界,而將整個遊戲蘊涵於一個有故事的世界中,每個英雄都有自己的背景和故事,使得整個遊戲不是無根之木無水之萍,而是有著相當深刻的底蘊,這也算lol能被廣大群眾所接受的一個重要原因。這一點是值得dota所學習和借鑒的,dota當年是從魔獸之中孕育而生,後來又被v社認領,由於版權和版本的因素,對於這方面的思考和重視有些不足是很正常的,能理解的,但是想要將dota發揚光大形成潮流,這方面的不足是dota必須要有所改善的。如果有一天dota有了自己完整有趣的世界體系,相信會有更多的人有興趣接觸和嘗試dota。這一點估計的完成需要相當多的小說家一起努力,因為不像lol,遊戲和英雄聯盟世界一起發展,而dota現在的角色已經相當得多,想要把他們組合成一個完整的世界,實在是需要卓越的想像力啊。。亞索我們下次再談~
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以下是上次更新上次回答只扯了一些大的框架,不少刀友表示不是很能理解,所以就lol的幾個我最喜歡的英雄來說一下吧,沒玩過lol的刀友可以自行腦補。
1,蓋倫!說實話,我覺得lol最有特色,沒有之一的,最特色的英雄,非他莫屬,就像提起lol,第一個響起在腦海之中的必然是「德瑪西亞!」這聲巨響。不過從英雄技能上來講,這個英雄其實就是被動小龍心,劍刃風暴,加速一刀沉默,減傷減控制,最後一個nec大招。你可以說他抄襲,但是我覺得沒有意義,因為這樣一個簡單腦殘暴力爽快的英雄其實也就象徵了lol這個遊戲最基本的內涵,就是不需要華麗的操作就讓你玩「爽」!相信很多擼友對擼啊擼的第一印象都是那個從草叢裡大喊一聲「德瑪西亞!」衝出來砍你一臉轉你一臉的男人。所以從這個英雄來看,lol雖然有些英雄有些技能存在「模仿」dota的嫌疑,但是又有什麼關係呢,在一個陌生的英雄上看到熟悉的技能,用熟悉的技能玩出不熟悉的感覺,這是剛開始玩lol時的我最大的享受。畢竟遊戲模式都是一樣的,有些技能相似是在所難免的,德瑪西亞之力,這個英雄的技能我只給3分,但是英雄設計我給滿分(5)!2,蠻易信三兄弟,我想其實不必多談,跟蓋倫的內核是一樣的,就是讓你在新手期間,最快得感受到這個遊戲的魅力,那就是不要慫,就是干!陷陣之志,有死無生!雖然小學生玩起蠻易信就是一個字,坑。但是相信有不少人的第一次超神,第一次五殺就是通過這三個兄弟贏得的。我的第一次五殺就是用賤聖,雖然還是當年的ap易。說了這麼多刀友可能不了解,大概說一下我對這三個英雄的理解。蠻王:擼啊擼最典型的怒氣類英雄之一,自身威力隨著怒氣的增加而提升,大招自帶五秒薄葬,人送外號蠻三刀,意思是後期砍人只用三刀。易大師:擼啊擼最典型擊殺或助攻減少或刷新技能冷卻的英雄,火貓無影拳加狼人大招(dota里的),還帶一個自身的冰龍冰箱不過只是減少傷害加回血。技能也很熟悉,但是組合起來加上一個擊殺刷新冷卻,使這個英雄成為了毆打小朋友的利器,超神五殺的代言人之一。用起來就是一個字,爽!趙信:擼啊擼最典型的第三次普工附帶額外效果(他是擊飛)的英雄之一,普工減少其他技能冷卻的英雄之一,指向性位移附帶傷害減速,三重爪擊擊飛,大招掃開周圍敵人就是捅那一個人的菊花。衝鋒陷陣有死無生,這個英雄玩起來就是一個字:凶!不凶你就別玩趙信,想要「攻」,怎能不凶!好了這三個英雄雖然說只是玩家們玩笑式的稱之為三兄弟,但是從遊戲內核來說這三個英雄就是lol設計師團隊在dota基礎上作出突破的最為醒目的標誌,三種英雄引入了dota里不常見但是lol里廣泛應用的三個屬性,即:
無藍耗,刷新冷卻,特定普攻附帶額外效果。說實話在最初這三個英雄的這三種屬性是非常逆天的,蠻王由於無藍耗自帶回血基本可以摳b鍵(tp回家)賴線賴到死,劍聖刷新技能刷起來一場團戰就是五個Q的事你連他的人都看不見就團滅了,趙信後期單挑基本上無賴,三下你就上天了,一會兒又上天了,上上下下你就死了。隨著lol的不斷發展,這三個英雄當初的雄風早已不在,ap易更是永遠消失在了歷史的舞台上,層出不窮的新英雄沖淡了他們的位置,但是這三個英雄是值得讚賞的,在他們身上我看到了lol設計團隊的創新和努力,他們雖然已經越來越冷,但是在他們身上實踐得到的成果被不斷應用著,可以說這三個英雄為lol的發展立下了汗馬功勞,雖然高端局已經越來越難上場,但是新手區依然能經常看見他們的身影,召喚師峽谷,依然流傳著蠻三刀,菊花信,偷塔易的傳說。接下來是lol里在我看來最為精彩的四個英雄。當然每個人都有自己鍾愛的英雄,但是在我看來,這四個英雄體現了lol設計師令人最為驚艷的創意和設計。答主不是lol背景知識專業戶,所以只是從一個dota玩家的角度來賞析一下,如有不當之處,大家一笑了之即可。排名不分先後
3,瑞雯,瑞雯的設計不知道是妙手偶得之還是常年累月的思考,這個英雄是一個玩起來有種格鬥遊戲的即視感的戰士,第一個小技能分三段,加上三技能相當於四段短距離位移,五個小技能配合大招六個技能夾雜普攻,再加上無藍耗,讓這個英雄玩起來和其他英雄有著本質性的不同體驗,那就是有種不局限於moba遊戲格局的如臂使指的操作快感,突出一個特點就是「靈活」,這個英雄也是將lol里技能取消攻擊後搖移動取消技能後搖技能取消技能後搖的特點發揮到極致的英雄,明明面板攻速是一秒鐘一次普攻,但是高手可以在不到兩秒鐘內對你進行六次攻擊(三次q三次普攻)甚至七次(四次普攻),而且這個速度似乎沒有上限,一套連招打下來有種搓街機的即視感,這種手速有多快就能打出多高傷害的英雄實在是moba遊戲里一朵獨特的花朵,令人驚艷不已,可能在設計這個英雄的時候設計師都沒能想到這一點,但是必須要說,瑞雯這個英雄是我對lol從鄙視到正視的第一個轉折點,可惜得是,我這個手殘似乎永遠做不到光速qa,平時練得再好,打起來一激動就是光速qqq,但這不影響我對這個英雄的喜愛和欣賞。總之就是一個字「溜」!4,盲僧。作為打野的尊嚴英雄,這個英雄在lol的地位毋庸置疑。俗話說得好,一個老打野必然是一個老瞎子,我這個專業打野對瞎子的理解也是有一定深度的,但是至今無法做到r閃,摸眼迴旋踢也是磕磕絆絆十次成一次,但是這並不影響我用瞎子carry。當然今天我不談這個英雄怎麼用,只是談談這個英雄的創新在何處。三個小技能都有二段效果,相當於擁有六個小技能,在瞎子這個英雄身上我看到了lol設計師對於靈活這個詞的理解。q命中敵人時二段效果可以位移到其身邊並造成二段傷害,w可以位移到友軍或友方物品(主要是眼)身邊,e技能一段傷害一段減速,大招對敵軍造成強制性傷害位移並擊飛沿途敵人,配合閃現,這個英雄在戰場之中的靈活度可以排在lol的前幾位,可以說這個英雄的操作難度理解難度熟練難度不下於dota中大部分英雄,高手瞎子可以在萬軍叢中踢回來對方的主力並輕鬆脫身,一套連招如果手速夠快準度夠高可以帥氣得讓人瞠目結舌,這個英雄體現了lol對於位移這個元素的深刻理解。在lol里,大部分英雄都擁有位移技能,這在dota里是不可想像的,dota中每一個自帶位移的英雄都可以稱之為靈活,搭配跳刀推推風杖等道具可以秀的飛起,但是lol里並不是這樣,設計師移除了裝備的位移能力,取而代之的是構建這樣一個位移體系,兩者之間不同的原因和影響我暫時不多加贅述,但毫無疑問這一點體現了設計師們對於這個遊戲的探索和思考,他們想作出一個和dota完全不同的體系,這是他們的野心,也是他們成功的必然原因,如果沒有這種思考和努力,lol不會有今天的成果。回過頭來看盲僧這個英雄,簡單兩個位移,卻能將一個靈活的武術大師的形象植入人心,不可謂之不精彩,不可謂之不妙。
還有兩個英雄,劫和亞索,明天再寫吧。————————分割線——————————以下是最初回答首先必須承認,dota作為moba時代的開創者,其遊戲模式,傷害機制,裝備體系無疑是十分成功的,後來者想要不借鑒其中的元素是不可能的,已經有了一個成功的模式,為什麼還要另闢蹊徑?所以為什麼現在的moba遊戲分類只有dota和類dota兩類就是這個原因,因為其他所有的moba遊戲可以說都是在模仿dota。
但是這一點不是黑點,青出於藍勝於藍的事物多了去了,模仿本身不值得被否定,所以抄襲一說是沒有意義的。但是lol的成功雖然有模仿dota的原因,更多的當然是自身的創新,兩個遊戲雖然形式一樣,但內核是有很大差距的,這種內核的差距正是lol和dota發展狀況完全不同的原因,所以在這裡我想談談lol的創新。
lol的創新主要體現在兩點,第一叫簡化,第二叫碎片化。
簡化,顧名思義,就是將dota里複雜的,不利於新手向,遊戲向的內容簡化,主要有以下幾個點:1,英雄定位簡化,這個不用多說,很好理解,好處就是讓每一個英雄的定位十分明確,新手在使用時不需要過多得考慮定位的問題,這一點解決了刀塔新手期的近一半困惑來源,不可謂之不妙。2,裝備體系簡化,功能向裝備大大減少,屬性向裝備占絕大部分,(引入了碎片化屬性系統(下一點要說),增加了apad加成體系,apc和adc的區別簡化為持續輸出和間歇性爆發輸出的簡單區別,當然也有在這個體系上的個別特例)大大減少了低價高性價比裝備的存在。總的來說,lol的裝備體系傾向於簡單的量變引起質變,所以很多時候會聽到兩個大件,三個大件這樣的形容,而dota里前期裝備,後期裝備大件高價低性價比,小件低價高性價比,前期裝(打架裝)和後期裝(神裝)的選擇是十分困難的,沒有大量的經驗甚至完全無從下手。lol的這一創新,使新手在裝備選擇上減少了80%的難度。3,資源獲取機制簡化,取消反補,取消死亡金幣損失,簡化野怪體系,人頭經濟線性減少,移除tp機制,這些簡化讓遊戲過程中的資源獲取機制大大簡化,簡單得說,就是lol里雙方資源(金幣、經驗)獲取速度差被限制在了一個很小的範圍內,所以在lol里,更多的使用滾雪球這一術語,因為在非屠殺局中,雙方的資源差是慢慢拉開,慢慢拉近的,所以在lol里翻盤的概率比dota要小的多,這一點簡化利於新手向的原因在於。。你不會被虐得太難看,不會被虐到對遊戲失去興趣。4,視野機制簡化,地圖大大減小,減少眼位限制,將dota里的上下坡,黑白天,樹林簡化為簡單的草叢,這一點簡化使新手適應地圖的速度大大減少,不用贅述,也是十分新手向的。主要的簡化大概就是這些,應該可以看出來,這些簡化都使lol的競技性大大減少了,可變性,趣味性,遊戲性比起dota都有一定程度的減少,但是!
這個遊戲好上手了!不得不說,lol的設計師做出如此大規模的新手向簡化是十分勇敢的,因為一個遊戲的壽命很大一部分取決於遊戲的深度,dota歷經十幾年仍然具有生命力的原因也在於此,但是lol設計師為了使遊戲更加易於普及,大膽作出這些改動,而且取得了成功,證明了moba遊戲的魅力所在,即使如此簡化,這個遊戲的趣味性,競技性依然不低。也證明了這些設計師的眼光實在毒辣。好了該說說碎片化了,經過了簡化,這個遊戲的深度被大大削減,如果不使用一些手段那這個遊戲即使普及開來其壽命也是十分堪憂的,所以設計師十分有創意得將遊戲碎片化,來在不影響新手向的前提下增加高玩的遊戲體驗,這一點我是十分佩服的。碎片化主要有幾點:
1,符文,這一點十分重要,很多dota玩家不願意嘗試就是這個原因,因為複雜的符文體系實在是。。。但是這一點十分重要,因為一個英雄,在不同的局勢里選擇不同的符文會有很大的差距,這一點在新手期間沒有任何影響,但是高玩之間還是有很大區別的,這個碎片化是指將屬性增益打散,這裡加一點點那裡加一點點,總得來說是將前期的英雄屬性做一個調整,使之適應不同的局勢。2,召喚師,召喚師在這類遊戲里是lol的一個創舉吧,將英雄和召喚師分開,召喚師擁有召喚師技能和召喚師天賦兩個影響遊戲的能力,這兩個能力在遊戲中都是十分珍貴的,如果說符文主要影響前期,那召喚師則是對整局遊戲都有著重大影響,而這一影響也是碎片化的。3,英雄屬性體系碎片化,將dota里力智敏體系碎片化,每個英雄的各項屬性之間完全沒有聯繫,每一項都可以專項加強,增加了高端玩家的遊戲體驗,將遊戲內涵深化,算是增加了一定的遊戲性,競技性吧。好了說了那麼多不知道有人能看完不能,總的來說就是lol將遊戲簡化一下,又複雜化了一下,達到了一個比較不錯的平衡,非常成功,值得借鑒,我十分佩服lol的設計師團體,嗯。。
最後,我們來談談在這個體系框架下的實質吧——英雄框架再好,沒有好英雄什麼都是白搭,lol的另一成功便是英雄塑造,這些英雄肯定有的創意來自其他遊戲,這有什麼關係,dota絕大部分英雄的創意還來自魔獸呢,每個遊戲都有模仿的部分,我們關鍵要看這個遊戲自己的創造,在我看來,lol有很多非常出色的創意,很多烙下lol烙印的英雄,這也是我最欣賞lol的一點。比如,蓋倫,提莫,小魚人,盲僧,亞索,薇恩,沙皇,劫,瑞文等等。。。尤其是劫,盲僧,瑞文,亞索四個英雄,這些英雄的創意實在是令人讚嘆不已,有這些英雄在,lol完全可以驕傲的說,這一款遊戲已經有了自己的靈魂和生命,在英雄這一點,完全可以平視dota。希望兩個遊戲的玩家能和平共處,像我這樣的雙修玩家越來越多,兩個遊戲越做越好吧,畢竟都是我美好回憶的組成部分。



老圖了。
當年lol剛出,宣傳的時候。後來嘛,騰訊的競爭手段,你懂的,令人作嘔。說真的,說是抄襲的話有點難聽了。但什麼東西都得有個先後的。刀塔遊戲說是moba類遊戲的始祖了,一點也不過分。刀塔建立了基本的地圖模式——斜角對,,並且三路加之野區資源和BOSS怪物buff,比之前的澄海類要更為公平和戰略性,變化也更多一些。之後又多了許多類似dota的遊戲,加上三國,戰國等元素,如真三和信長。
刀塔就像是開源。
所以英雄聯盟借鑒or 抄襲沒什麼奇怪的,曾經的羊刀不也在拳頭工作?甚至是鬼蟹不也到了拳頭?
值得慶幸的是,英雄聯盟簡化了繁瑣的刀塔,讓他更適合大眾,更易上手,但同時又能保證電競的競技性,這點要比刀塔好太多了。@仙術師










好吧...已經被各種嘲諷打臉過了...我雖然真的懶不過還是改一下吧...首先我這話說的一塌糊塗被打臉也是應該...減cd在dota中最常見的應該是很多法師的A杖效果...法術傷害的增加也是同上...感謝@姜奕(應該是@對了吧)...bane古法都有吸血的技能不過從我個人感覺這只是技能本身的效果...而增加的玲瓏心是讓傷害技能附加吸血效果...這也是為啥我認為是這件道具首次給dota帶來了法術吸血這一概念...因為這與技能不同這件道具帶來的是個新機制...感謝評論區@文軒(太多文軒@不到)...雖然被嘲諷了不過他說的很對...小狗的技能應該是最接近現在法術吸血的概念的...這也應該是法術吸血的雛形吧...至於考據法術吸血到底從何開始我覺得真的沒必要...為什麼...因為dota更新了這麼多版本了...dota2之後也5年多了...為何現在才更新這一概念...當然war3機制受限肯定是個重要因素...而法術吸血在lol中大放異彩在我認為也是原因之一吧...冰蛙本身就一直很關注玩家反饋...肯定有玩家建議過冰蛙增加法術吸血機制...而法術吸血機制在lol中的成功應該是推波助瀾吧...
然後就是我確實玩過dota...從打浩方VS開始的現在打了8年了吧...只是現在依然很菜就是了...lol打了3年...所以我還是比較偏向dota的...畢竟元素多更有意思...但是和大部分雙修玩家一樣我很反感雙方引戰...兩個遊戲都是擁有其獨特亮點的成功作品...互罵很沒意思的真的...享受遊戲就好了...
當然我知道我肯定還有說的不對的地方...歡迎打臉...我還承受得住...............(╯°Д°)╯︵ /(.□ . )
以下原答案:首先悠久的新聞直接就放在dota2專題下面...然後放一段roit設計師的採訪說lol借鑒了dota我感覺就是誠心引戰...dota作為鼻祖肯定是後來所有moba遊戲所借鑒的對象...不論是系統機能還是地圖元素之類的...不論lol、dota2、hon還是hos...博採眾長的發展本身就沒有什麼問題吧...dota2如今法術傷害法術吸血加成道具和cd縮減道具也或多或少借鑒了lol吧...良性發展循環不就應該是彼此學習共同進步么...感覺有人要辯最初了。
我這裡就舉個栗子。
A帳小狗出現於2015年4月。
塔姆出現在6月。對了,海民出現得更早_(:з」∠)_。講道理的話,我覺得這並不能算抄襲。
PS:我覺得塔姆很好玩,在控制技能少的lol,W可以吃被控的自己人簡直無賴。羽翼豐滿後自暴黑歷史不含有認錯性質,那叫情懷
羊刀發明者離開dota團隊來到拳頭開發lol,說抄襲也沒錯,但很多思想本來就是他們自己的,也沒什麼黑的。要黑的是騰訊。lol一開始宣傳的時候說是類dota網遊,dota原班人馬製作,可以說是借dota宣傳。當然了,dota玩家們自然不會被這山寨遊戲吸引。但是不會玩dota又想玩的會,因為dota上手難,lol卻有完整教程。然後很多妹子加入了lol,一些男孩子也就跟著加入了咯,再以後一些小學生加入了lol,現在長大了。lol壯大了。以前lol進遊戲分四個等級:沒玩過moba。接觸過moba。我是dota玩家。我是大神。現在我是dota玩家的選項已經沒了,因為lol已經不需要靠dota來宣傳了。lol的英雄如今已經和dota很有差異了,曾經劍姬抄襲劍聖的無敵斬,現在也改成觸發破綻了。要說抄襲,可以玩玩300英雄。騰訊不在乎抄襲的,自己的qq空間推廣里居然有和lol界面一樣的手游,自己明明還在做全民超神。畢竟騰訊,我抄了你也可以抄哦。
首先:這個不是新聞,而是一則舊聞,上個月就已經發過了,只是換了配圖,改了下小標題

moba遊戲機制不都那樣嗎……
dota的靈感還來自war3呢,別這麼無聊行不行。。。
dota本來就是魔獸爭霸的一張RPG地圖;LOL是前dota設計者為了跳出魔獸爭霸平台,優化dota,開發的一個獨立的類dota遊戲;dota2是現dota設計者跳出魔獸爭霸,開發的dota續作。LOL靈感來源於dota,本來不就是這樣嗎?有什麼值得加粗的?
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