p社遊戲中哪些設定合理符合歷史事實和規律,哪些設定不合理?

作為魔幻歷史遊戲,在玩過程中思考好多設定的意義在哪,是不是符合事實。


p社的史觀是沒得黑的.

要說合理,估計就是p社的史觀了.

p社的史觀不是一種非常死板的存在.

他的史觀非常靈活.

第一:p社史觀既承認了歷史的必然性,但是也在歷史中提出了自己的設想.

打個比方,eu裡面可以變身,很多人覺得很魔幻,因為明可以變成莫卧兒.某位大佬還做過一個視頻,俗稱「明卧兒」.

這裡,p社首先承認了一個國家民族形成的必然性,比如西班牙,比如普魯士,比如大不列顛,但是p社又對歷史提出了設想.

假如是阿拉貢成立的西班牙呢?亦或者條頓成立的普魯士?

從歷史上來說,很多國家形成是必然,但過程卻有很多變數,不可否認的是,我是極為贊同p社的史觀的.

第二:p社史觀始終強調著一點:鬥爭.

這個鬥爭是貫穿整個瑞典人遊戲世界線的.

十字軍之王裡面是為家族榮耀而戰,當然也有征伐異教徒的戰爭,.

歐陸中就變得不那麼純粹,歐陸裡面是為國家利益而戰,核心其實緊緊的繞在「國家利益」上.

這點史實也有驗證,信天主的法蘭西,竟然在新教陣營.

遊戲裡面也是,宗教不是核心矛盾,站陣營純屬是叫板宿敵而已.

維多利亞裡面就是老生常談「市場」和「意識形態」.

最後再提一下群星,甚至在太空時代,鬥爭也是永恆的旋律.只不過換成了人類和某些「蛙類」或者馬頭男種族之間的不和諧.

智能人不滿人類統治.也要舉起反抗大旗.

再說說不合理的地方.

不合理的地方其實也是史觀問題.

其他不是主要問題,比如什麼火星兵啊,或者什麼叛軍在哪爆發,很魔幻一類的.

我們要回到遊戲的本質來.

p社總是用一個核心,一個標準來制定一個遊戲.

打個比方,在eu中,我們先來看看eu的全名.

Europa Universalis從名字就可以看出來,universalis是一種以歐洲至上的價值觀.或者是是一種歐洲價值觀直接生硬的套入.比如儒教,你說道教就好了,說儒教實在有失偏頗.而且其實在那個時代,民族主義只是萌芽,強行一切為了國家利益其實也不是很合理.

當然瑞典人也在改進,比如取消西化機制,改為更合理的思潮.

給中國加了特色的天命.

Mandate of heaven 才是中國特色的東西.

p社既有遊戲性,又有歷史性,但是比起其他遊戲來,他的歷史性更多.

p社似乎在通過遊戲在喃喃低語著歷史的真相.

本身他就是一個很有野心的公司.


Heart of Iron和Stellaris玩家表示合理和不合理的地方都很多啊

HOI4,最大的毛病是:AI對實力的權衡太菜,國策定得很死,在老版HOI4里體現得尤為明顯,比如上一盤,1.4.1原版+52漢化Mod:

  • 國策樹:小國的阿格琉斯之踵

匈牙利,小國AI,在1945年美共和蘇共幾乎實現了全球共產的前提下,P社欽定的這個彈丸小國,全然不顧美共398師蘇共569師外加1萬+飛機,15顆原子彈,就非得對北邊的美屬斯洛伐克動上一刀。

拒絕索取就宣戰,即使B-29不丟蘑菇下去,美蘇中坦師平推,當月匈牙利社民黨就被叉出去了,美蘇英法中德意全在一個陣營里怎麼可能打的贏?

你說這合理嗎?一個1945年的小國就非得跟慈禧佛爺一樣連宣列強?

即使最新的版本,似乎也只有大國會避免作死,而且只能是部分作死,再往前說,1943年,走完了對日戰爭國策的蘇共中央舉著個紅劍百十天,愣是沒對美共和日共傀儡動手,這要是真動手350+多個毛子師怎麼著也能還原個八月風暴吧?說明P社新程序已經能讓AI考慮海軍優勢了,起碼,大國AI能考慮

同樣1盤的截圖,走完索取黑海出海口後,蘇共中央拿到了土耳其伊斯坦布爾核心,有了核心但沒製造戰爭借口,因為此時土耳其被小協約國(法+意+捷克+羅馬尼亞)和同盟國(英+加+印+澳等)聯合保護著,AI蘇聯寧可不造宣戰理由干別的也不會宣英法。(講真控制台幫大林造核心宣戰了蘇軍還真是卡在高加索山脈打不過去)。

換句話說,即使蘇聯AI面對英法走資派覺得打不過,也會寧願擱置要求悶聲種田。一切以實力出發,哪怕對日宣戰理由造好了,不打掉凝聚力AI都寧願等宣戰理由過期——這才是現實世界的利益考量吧。

  • 大國AI的聰明與不聰明

但大國AI也未必都相當聰明,因為P社的國策樹就是讓他們這麼作死。比如前面說日共,裕仁天皇是如何變成球田德一?因為AI日本揍玩家美帝還失敗了

1942年3月,日本國策樹:蘇聯邊境事變→南進論(英國/荷蘭)→攻擊美國!

(我從不勾選AI沿用歷史國策,這裡純屬AI日本自己還原歷史)

(然而除了還原了1942年也沒還原啥,最多還還原1個日本重視戰列級美國走航母優先)

其他就一點也不還原了,因為這一盤,是皿煮日本向美共宣戰

遊戲里皿煮政體的西德和日本還可以各自走國策樹發動侵略戰爭,科學嗎?

皿煮人士日本首相片山哲宣布日本國向tg和民國宣戰並建立張瀾為首的民國新政權科學嗎?

皿煮人士日本首相片山哲向皿煮政體荷蘭宣戰科學嗎?

皿煮人士日本首相片山哲向美共宣戰科學嗎?(而且打不過硬要宣)

不科學,但P社國策樹就是這麼定的。

我認為AI的判定機制很可能有極大問題:AI日本根本無法明智地判斷對手與己方強弱,好比這個例子:

左圖是地圖左側的日本,右側是地圖右側的美國(玩家調整了空軍倉庫,但實際部署的空軍也不超過2000架其他不上場)

如果你是AI日本,你也會得出昭和參謀一般的結論:

兵力、運輸船、人力儲備日本完爆美利堅,軍用工廠/造船廠/海軍艦船數美~日,希望很大

但問題是無論是歷史史實還是AI日本都忽略了同一件事:

美國龐大的民用工業和潛在人力——那170個民用工廠和幾個億的美國人儲備,而且大蕭條debuff還在美共也能攢出100+師團

開戰後美共點出戰爭債券,移除大蕭條,後備兵力立馬變420萬;實際上因為日本師團數還多美國28%,美共可以一路點穿國政到榨乾他們!,後備兵力3000萬,或者不那麼殘忍吃debuff,點一個按需求服兵役,後備兵力1300萬(實際上整盤打下來美共陣亡僅僅100萬上下),問題是AI日本看得到這些嗎?看不到

不過令人扼腕的是現實世界線也只有山本等少數人看到了,那遊戲里AI為什麼看不到?

要知道不像現實世界,鋼鐵雄心遊戲中,AI和玩家對於自身國家的一切狀態,都是精確到每小時0延遲的,身在華盛頓可以看沖繩海戰現場直播的那種

個人以為,是P社遊戲的設定,遊戲對陸海空三軍實力計算根本不按攻擊力:

陸軍,按師團數,也就是40個每師僅1單位(團)的師團和40個每師團滿編40個機械化步兵/坦克/自行火+工兵/偵察/維修/野戰醫院/後勤/維修連的機械化師團是一樣的

一個1951年軟攻1000+人力20000+的、武裝到牙齒的機械化步兵師,在AI和系統看來,和1個1936年1000人的步兵營看起來,都是1個師團。不考慮裝備和人力的AI日本得出結論:美日差距不大。

海軍總分就更滑稽了,日本有41個艦隊美國只有11個艦隊,所以系統判定日本海軍更牛,豈不荒唐!

上面外交界面科學點,不算艦隊數,算船隻總數,可是算總數也不科學,221 VS 261,看著是一樣,比歷史上「七成減邀作戰」的底子還棒。實際一樣么?實際上根本不是旗鼓相當啊!1條潛水艇跟1條航母完全是2個戰鬥力(大鳳:?)AI日本有6條航母,儘管走了重視戰列艦,日本還是傾盡全力造出了3條1936級航母,6航母摺合所有艦載機250左右

問題是美共是一個勁沖航母/艦載機科技的,攏共4*4航母編隊,一部分還是利用國策「航母為主」衝出的1940年餃子級航母,艦載機也是1940年F4F野貓,全日本所有甲板上的艦載機算一塊,不到3條餃子級改的載機。

美帝的情況是,薩拉托加和列剋星敦靠岸供參觀,4個4航母戰鬥群1個在東海岸,剩下3個就在西太平洋釣魚執法,海軍陸戰隊和摩托化師團備好船劃好登陸計劃,果然片山哲首相急不可耐的國策一到就宣戰了。

於是即使共產也只能看海的玩家美國就這(zao)么(you)卷(zhun)入(bei)第一場戰爭,3月份開戰,4月不到日本大部分聯合艦隊就被美軍飛行員送去餵了魚,當年裕仁就被叉出去了。

現在,如果你是來撰寫程序,怎麼去設計一套評估系統讓AI日本能「看出」美海軍比牛牛還牛」,而不是AI大林那樣船數艦隊數不如裕仁所以不打?(其實群星這套評估系統科學的多)

  • 傀儡國和核彈頭

然而即便鋼4的大國AI會審時度勢了,還是有很多不可理的地方。

比如鋼4的核彈頭,比如鋼4的傀儡國。

傀儡國是否參戰,由母國中央說了算,但禁止傀儡國參戰,你的飛機依然能從傀儡國起飛迎敵,甚至將蘑菇種到敵人的頭頂上。

還是這盤,蘇聯點出南進後對伊朗共產政權有吞併之心,本來蘇聯師團共計700個,比西方各國還多,但開戰後,美共禁止芬蘭-波蘭-土耳其一線的僕從國參戰,然後派出鋪天蓋地的飛機

核武器只要有75%空中優勢即可投擲,而戰鬥機轉場又極為迅速

列寧格勒,莫斯科,明斯克,基輔,塞瓦斯托波爾,一顆原子彈減一成凝聚力,兩下半蘇聯凝聚力下到20%以下。隨後傘兵從波羅的海三國機場上運輸機,一夜之間佔領了莫斯科、明斯克、基輔。

2周時間,蘇聯陷落,由於傘兵突降美共割走了99%的戰爭分數,第一輪談判直接把整個蘇聯切成兩半談判結束,西邊還是蘇聯東邊歸華盛頓。戰後大量蘇軍官兵卸甲歸田,蘇聯還是176師400廠5M人力8k飛機的龐(ti)然(xian)大(mu)物(ou)

然後槽點來了:

AI不守內陸腹地大城市只是程序設定。現實一點:美軍大兵空降莫斯科也活不過1周,斷糧,因為六七百個隨便路過幾個一圍傘兵必死,這種打法就根本玩不通。然而P社的設定是,只要大城市一占,投降傾向100%,第二天0點AI立刻投降,這可能么?你覺得堂堂蘇維埃正在巔峰期會因為西線幾個大城市被核武器炸了被佔了一兩天就降了?

現實歷史也就是法國把巴黎設成不設防城市在前,德軍進城在後,其他國家可能一被炸就如此么?

換句話說,就幾個大城市被美國傘兵佔了1-2天這700師團蘇軍將士就投降了?這可能嗎?

現實世界要是如此簡單49年前美帝就來一波核戰爭/閃電戰推掉大毛了.

以及,難道美蘇熱戰,美共不讓歐洲傀儡國參戰,蘇軍就真的規規矩矩不踩傀儡國?就非得列寧格勒上船登陸一下法國加萊?就眼睜睜看著美軍飛機從自己面前的傀儡國起飛,把原子彈丟到自己身後的大城市去?

P社就是這麼認為的,P社還認為宣戰必須有造宣戰理由,假如你啥陣營不加,也沒占它人核心領土,也沒人國策有對你宣戰,全國沒1個士兵也能維持好幾個月和平,這就好比一個沒有任何法律的戰亂之地1個花枝招展的柔弱女子在路邊住幾個月暴徒秋毫無犯,可能嗎?

因為造戰爭借口要時間,好比明天北約所有士兵全部解散 ,現役武器/倉庫一瞬間清空,tg收復日本還要造好幾個月勢——不像文明6,兵力一弱別人下回合就宣了

實際上推掉了大毛後轉到皿煮德國一看,德國的原子彈研發完成也就差124天,核工廠也建了幾個,這盤德國可不太平,元首碰上了內戰起義,平了內戰打同盟國敗了變聯邦德國,又被美蘇宣戰變成皿煮德國。就是這樣一個只有30+師團的德國,一個變了2次政體打了3次戰爭的德國,借著「奇蹟武器」這樣的國策,也可以在45-46年憋出核武器,這核武器真的那麼好出嗎?不符合歷史規律吧

  • 再有,奇葩傀儡制

任何一片土地只要戰後談判劃完,和平,10年也不會出1個叛軍。比如美共統一加拿大,和平了,1個師也不用留在40°線以北,英倫三島也一個師不用屯駐——反正歐洲大陸沒人登陸得上來。

歷史事實是,美國在德國、日本、朝鮮和菲律賓也有駐軍,蘇聯在東歐諸國有駐軍,日本當年在東三省、朝鮮和台灣也有駐軍。現在P社告訴我們:新吞併的土地只要你處在和平狀態就不需要刷叛軍。

現實世界線美帝在菲律賓剿了好幾次叛亂,東三省偽滿洲國建立後抗聯也是繼續鬥爭的。

這一盤美國降伏日本是靠著早戰艦隊優勢把日本四島圍起來,各種部隊拍到日本島上,傘兵空降東京,日本在台灣和中國大陸的陸軍並沒有折損,結果日本投降了還有90+師團。球大主席上台了,沒過幾天,密密麻麻的日本師團碼滿了北海道到九州的每一寸海岸線,看著都瘮人(武器還有富餘,這些師團推掉1個非主要國家一點問題沒有)然後美國大兵走了,日本赤軍乖乖站好每一寸海岸線。45年從歐洲到美屬西伯利亞再到美屬非洲不用安插1個美國大兵,沒有一個X獨分子鳴槍放炮,科學嗎?現實世界線45-78年的日共是這樣過日子嗎?

是的,你見過不需要放駐軍的傀儡國嗎?P社就是這麼想的。

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更:群星其實嚴格而言不算史實,畢竟是立足於科幻遊戲,除非你我篤信那Stellaris模擬的是上一個宇宙曾經的歷史。

提問者表示我就認為Stellaris是不可分割的一部分,評論區也有知乎er要看,聽好:

咱當了十幾年天文愛好者,在咱看來群星的設定不合理是可以分兩種的:

一種是可辨偽的,一種是不可辨偽的

前者是明顯違背科學常理的,起碼與當前天文學對銀河系認知不一致的

後者是當前科學還未探索到的,你不能說它錯也不能證明它對,或許其他世界線/其他星系某個角落其他文明已經實現的

【盡量寫得簡明扼要一些,介紹太繁瑣了】

先敲前者吧,省工一些:

表面上,群星原版步入1.6.1版本,已經有了一個很完善的架構,有些是從一開始就有的,例如原版英文中有patch、dust clouds、nebula,星團、塵埃雲、星雲都是現實中銀河系蠻像回事的東西,開個4懸臂800星,整體和我們認知的銀河系看起來還比較神似。

但是(對但是)這裡是有問題的,群星不必符合歷史,但群星原版有一屁股現有天體物理學驢唇不對馬嘴的東西,是不是瑞典人把赫歇爾的棺材板壓住了,我不懂

此類問題提多了是口水話,總不可能做出i7+1080才能勉強帶的動的遊戲吧?但確實和現實不一樣的確有很多:

  • 各行星只有自傳沒有公轉,只畫了個軌道,幾百年行星相對恆星一動不動,現實不轉早就全落到恆星里了
  • 銀河系本身是1.8億年自轉1圈的,慢,但恆星之間是有互相進動的,極快,遊戲里恆星相對銀河系一動不動
  • 大、中、小恆星比例完全不對
  • 恆星隨機匹配宜居行星,大恆星中恆星小恆星都可以有宜居帶,都可以有宜居行星!

這最後2點問題最大,比方說原版,到處是這種:

這是原版1.6.1一個乾旱星球文明首都刷在一個B type恆星邊上,問題是,科學么?

1.6.1原版,P社的邏輯是恆星從大到小,都要有宜居行星,問題在於恆星質量越大壽命越短,F右邊那3種恆星壽命短到不足以誕生宜居行星,這就像你設定一個活火山口岩漿里游著大量魚,還不是科幻小說里那種硅基生物,就是可以端上餐桌的那種?!

B型主序星(B-type main-sequence star)被認為一般在2.7-10倍太陽質量,壽命那麼問題來了,這樣的恆星能活多久? 恆星 代公式:

太陽の2倍の質量の恆星は太陽の1/23=1/8の壽命しかないことになる。太陽の壽命は100億年程度と考えられているので、この恆星は12億年~13億年の壽命ということになる。太陽の10倍の質量の恆星は太陽の1/103=1/1000、つまり1000萬年の壽命しかないことになる

按5個太陽質量起算,該恆星給行星帶來的光和熱8000萬年就耗盡了:

100	imesfrac{1}{5^{3}}=0.8

100	imesfrac{1}{2.7^{3}}=5

好了親愛的P社你告訴我假如這個B型主序星燒5-0.1億年就要超新星爆發摧毀整個恆星系及周邊星系,怎麼孕育一個可以居住的環境?怎麼來得及?在我們這個時代,天文學家一般認為文明依賴最大的恆星只能是F型主序星(1-1.4倍太陽質量),再大?再大文明還沒出來整個行星就被造物主叉出去了。超新星爆炸的伽瑪暴可比核武器勁爆多了,片甲不留。

地球的生命進化從38億年前到現在,就算外星文明從寒武紀大爆發起跳,6億年,總不可能一個活一兩億年的恆星孕育生命吧?!

而且比例不對,真實的宇宙起碼你我身處的銀河系哪兒那麼多大恆星,就1個太陽已經比八成主序星大了

然而P社根本不管這個,在P社看來宇宙中OBAFGKM恆星數都是差不多的,直觀反映在圖上就是:白、黃、紅1:1:1

這彷彿設計一個中國為背景的遊戲黃種人白種人黑人是1:1:1一樣荒誕,事實上國外玩家一個幾MB的Mod就能修正它

而且進一步吹毛求疵的話,還有由2個互為表裡的反常設定得出1個結論:

  • Stellaris中1恆星系固定1個大質量天體,實際的銀河系大把的雙星、聚星
  • Stellaris中1個雙懸臂星系400星起跳,1個4懸臂星系800星起跳,實際上這點星連銀河系1個星團的恆星數都不到,那些小到不能形成規則形狀的不規則星系,比如下圖,大麥雲,也有 10^{10} 個太陽質量,就算光質量再小,1000萬個太陽是有的

要按照普通科幻愛好者邏輯雙星、聚星就是《三體》《星戰》里的大爛地,你設在遊戲也只能是宜居度10%沒人過問

所以結論:P社大概是只保留單恆星恆星系,不重要的都省掉加點黑洞/中子星點綴,多機智,自圓其說了?

然而並不是

實際上雙星未必不生宜居行星(雙星系統或更支持宜居行星的存在(圖)_科技頻道_鳳凰網),生,而且不少,我們身處的銀河系其實大部分都充斥雙星和聚星,這個比例高到一半恆星系都有1個以上的恆星,你P社就這麼無視雙星是不是太敷衍了?

P社裡雙星和聚星有多少?0,實際上P社可以輕鬆做到這一點,一個幾MB的More Star Classes打上,晚期大質量密近雙星都給你整出來

另一個問題是:P社的宜居行星和恆星系比例似乎不對頭,高得不對頭

死扣了現實,不妨最後認真一把:地球50光年內有多少

List of nearest terrestrial exoplanet candidates 翻開,HD 85512 b - Wikipedia 78 °C;GJ 180 b 38光年39 °C ; HD 85512 b - Wikipedia 32光年11 °C,Gliese 832 c - Wikipedia 16光年22 °C,Proxima Centauri b 4光年-39°C,林林總總,一共7個,要知道工業革命前非洲-北極圈就都有人類了,-40°C住不了人類?——當然不少是兩極才不熱或者赤道才不冷的,那要按這算Stellaris開個旋臂宜居星系5倍都不是問題了——圖上小紅球地球圖案的全是,平均3個恆星系1個宜居。

好了,50光年內有多少恆星呢?左轉?近傍恆星[グリーゼのカタログから(CNS3)]?,簡單的講超過8000個,包括從不知名的褐矮星到巨大的天狼星,也就是說1000個恆星能有1個是宜居就不錯了。

那咱只能理解成P社裡每個1個恆星背後起碼隱藏了1000個各種類型的恆星,這樣勉強是說得通的,整個銀河系100000光年直徑,50光年內就有7個,這要是按面積算,單單1000光年範圍內就有2000個以上的宜居行星,你見過哪一盤遊戲1000星原版5倍宜居開局宜居行星能有2000個的?沒有。

所以說P社對真實星系的模擬,可能真有不小的偏差,你我暢享Stellaris的那個宇宙,可能跟現實世界的大相徑庭。

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然後略微談一下設定

前兩天為了驗證個人的猜測,特別開了兩盤800星從頭看海看到尾,讓文明盡量多,行星盡量少,BOSS最大化,全部帝國都是AI隨機生成

一進遊戲就切看海,10系顯卡掛它一個晚上最高速跑著

結果做大的總是特定的幾種文明,有幾種固定是刀俎,有幾種固定是魚肉

到2480年,開盤近300年後,銀河系分成7大集團,順時針介紹一遍:

人類第四聯邦,我設的,被曾經的老朋友(右和左下)按著打,思潮排外+軍國+唯物

人類聯邦,群星自帶,思潮排外+極端軍國

巴克圖利安戰鬥民族,極端平權+軍國

希冀聯邦諸國:最大的巴納圖是極端親外+和平

群星協約諸國:最大的是吉利恩是平權+親外+和平

墮落帝國唯一覺醒的是知識管理者,墮落不講思潮

法弗恩聖賜帝國:唯一的信教國家,思潮是極端威權+唯心

共和的阿里,平等但極端排外——其他族裔還是被設成奴隸

發現什麼共同點沒有?

  • 唯物可以做大,唯心也可以做大但大體弱雞,但你唯心不可以搞機器人-合成人,就決定絕大多數唯心政權是要栽跟頭的

唯一的法弗恩聖賜帝國是搞了種族大清洗,它原本的地盤有5個小國,現在15個行星其他種族是0,全驅逐出境,就像那句話說的:

非我族類,其心必異

  • 你想0盟友地皮大,除了墮落帝國 ,要麼軍國主義/威權整體,反正這兩個帽子公知很愛用,但遊戲里就是奴隸主的勝利。要麼像個不把其他外星人當人對待的生意人去擴張

要麼

誰毒菜,誰做大。就是Stellaris中那句著名的台詞

作為奴隸主,我們會尊重彼此

當然幾百年後這幾家奴隸主做大了也互相征伐就是了,實力排名是這樣的

2481年,皿煮燈塔群星協約悍然向3家巨頭髮動進攻,目的全是解放

你問其他形式?其他像種族潔癖、蜂群思維一早就被奴隸主聯手叉出去了——眾怒難犯

這7巨頭牛到什麼地步?200年後,虛空惡魔隨機刷出,惡魔吃了一個弱小的小國,然後擴張到7巨頭邊界,被群星契約、法弗薩、阿里一打,沒了

在我們我們這個世界線,是反法西斯戰爭勝利,軸心國被擊敗,遊戲里是一個個看海的皿煮政體被初始帶優勢的毒菜帝國一個一個吞併,最後皿煮政體拉起一條防線佔據1/3星域。

很明顯這更像是魯魯修的劇情,美帝雄踞美洲死守英倫,但無力反推

另外AI的戰鬥到現在依舊是不合理的。很多東西不符合套路。

比如2481年的法弗恩聖賜帝國兵力=知識管理者,但其實兩家百年前就打過一次,那些年法弗恩還沒吞掉4個鄰居,堂堂知管在明明艦隊在法弗恩數倍的情況下不分兵多佔,而是100k艦隊慢慢悠悠的移動,於是一場明明幾個月可以100%勝利的戰爭,因為拖太久無果而終。

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實際上現有版本不管拉多少版本,擴張型文明做大都是板上釘釘的事情,就像這個1000星最大文明數看海局,跑70年不到的功夫,左下肯約達恩這樣十幾星的大國就妥妥成長起來了。

實際上這除了4墮落5大國,再往下都是國土雖大艦隊脆弱的虛胖國,如人類第五聯邦,艦隊「卑如螻蟻」,轉眼就被滅了

也就是已經拉開檔次差距了,第10跟前9強比什麼都不是

結1下還是1家和平大國,3家軍國/威權/排外大國,1家神權大國,是不是和上面800星200年後格局很像?

23:30更:到開局80年左下肯達爾和正下方奧格君安2家已經甩開另外3家列強,達到了和墮落帝國「部分伯仲」的地步,並積極攻伐周邊國土為圓形的小國,這一盤排外威權贏了。

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另外,注意現有AI是不會走套路的,例如【群星1.6】奴役早戰流瘋狂高侵600星鐵人 合集6P 更新完畢 一個BUG套路是,工程船到別人家恆星系蓋堡壘,那個位置堡壘打得到敵人空間站,敵人空間站達不到堡壘,敵人艦隊過來先被堡壘打光,堡壘回頭又一發發導彈炸爛空間站。那AI是不會走這種套路的。

AI不會避開地堡連環陣,不會被人類玩家用微型船遛狗然後被偷家,明明有唯物思潮研製合成人不解放,明明同樣鎚子純戰列艦隊海更有效非要把大、中、小、微4種船數量配到差不多

然後被人類玩家鑽空子打贏瘋狂難度

如果1.8的Stellaris的AI能避免這幾點,那絕對是一個更具挑戰性、也更聰明的遊戲,遊戲里的AI們也擔當的起「星際文明」這四個大字。

完。


歐陸風雲系列始終模擬不出新興城市的出現,比如中國的省份劃分大部分參照的是明清兩代的省下邊的州府系統。這本身倒是挺合理的,如果按省份分,中國才十幾個省是吃虧的。

但是既有的州府是無法分割出新城市的,也無法被分割,這就無法模擬出歷史上各個城市的興起與衰落。

比如拿遊戲中的京津冀地區舉例,起初今北京,廊坊,天津,唐山,秦皇島五地被囊括在「北京」這一省份里,遊戲中的北京居然還擁有港口。

後來省份細化,北京北部多了一個承德,但承德在明朝完全就是人煙稀少的化外之地,不是城市,也沒有設州設府甚至設縣。知道雍正在位,才給了一個熱河廳。但是歐陸風雲沒有新興城市這個機制,為了給開局的科爾沁增加省份,使其不過於弱,就生生把承德提前了三百年。

同樣,在明清時,特別是清朝興起的天津,也沒能模擬出,天津在雍正九年升格為府,這裡才是遊戲中北京的出海口,但瑞典人還是執意將遊戲中將北京作為華北的河運海運中心…

還有之前北京省份直接和滿清接壤的問題,我之前向一位參與遊戲試玩評測的朋友提了建議增加歷史上唐山,秦皇島所在的永平府地區,p社好像採納了


既然要討論"符合歷史事實規律"的問題,那麼我們應該限制一些範圍。

首先我們可以忽略一些雖然魔幻但對歷史模擬影響不大的東西,比如很多答主提到的"將領瞬移",純粹是方便玩家的設置,對歷史模擬實際影響很小。

其次我們忽略"群星",群星並不是歷史體裁遊戲。

最後我們只討論最新版本。一些較為經典的舊版,比如《鋼鐵雄心2》就不在討論範圍內了。

之後,我們選取一個分析的切入點——即先找出相應遊戲哪些地方無法還原歷史,之後再來分析p社的邏輯有什麼欠缺。

1.《十字軍之王2》

《十字軍之王2》作為一個歷史背景的角色扮演遊戲,在歷史模擬方面的包袱是最輕的。

然而同時,"以角色為本"的架構使本作同歷史的偏移最嚴重,也最依賴強制事件、設定來還原歷史。本作中你很難看到任何國家按照按照歷史規律來興衰,比如早期版本開局你無法看到神羅建立,卻能見到一個個架空的西班牙綠皇或來自大草原的皇帝;拜占庭無限滾雪球永不衰落,等等。同樣,各個大家族只要穩住兩代就開始越來越強,完全不會敗亡、絕嗣。

所以,p社強行安排了萬惡的火星兵來模擬歷史,這造成了各種可笑的情況——威廉能征服英格蘭是靠著自己火星兵特別多,而如果不打英格蘭回頭還能把法王懟成孫子;蒙古能崛起也是靠擁有大量不吃不喝的火星兵能把歐洲人淹死……

除了模擬的困難,玩家在遊戲中也強的過分,完全無視歷史規律。譬如說,本作中盧森堡崛起是p社系列中最容易的,玩家退可造宣稱聯姻合縱連橫掏空主君,進可猶太二連擊一波僱傭兵毀天滅地,自己當了主君更是各種把ai套路的飛起,強無敵。

造成這一切的主要問題是,遊戲中的某個角色能做的事比歷史中太多,眼光比歷史長遠太多,也可以比有血有肉的活人冷酷太多。一旦玩家扮演了某個領主,可以矢志不渝地擴張,可以為了繼承人有更高的能力逼反長子,可以為了收回肥地釣魚執法坑死好感100的摯友,可以為了避免分封繼承製領土分裂連殺六個兒子然後自殺消除"暴君"debuff,可以作為公元八世紀的一地小領主而思考如何宗教改革……作為遊戲,當然要給玩家做這些的選擇,但作為現實中的正常人,這些選擇是做不出的。

於是,一方面遊戲中玩家強無敵,一方面為了避免AI擴張太快不符合歷史,p社強行拉低ai能力,讓大多數ai不銳意擴張,ai王國崛起靠緣分(是否刷出具有野心勃勃特質的領主),自然無法正常模擬歷史。同時,個人的強大能力也沖淡了本應影響國家興衰的其他因素(科技、人口等)。當然了,如開頭所述,《十字軍之王2》的玩點不在於歷史,在於角色扮演,所以儘管有無數的魔幻,玩家們也可以諒解。

2.《歐陸風雲4》

相比十字軍之王,歐陸風雲4的模擬要好的多,兩牙的殖民、土雞的崛起、神羅的兼并、俄國的擴張,都做的不錯。

eu 4最大的問題有兩個,一個是大國滾雪球,一個是思潮系統。

a.先說大國滾雪球。本作中除非玩家刻意干涉,除了開局的帖木耳,大國一定是越來越強,幾乎不可能衰敗分裂——包括那些歷史上的天選強國,也包括那些在這段時間線上應該衰落的國家。而即使"模擬的不錯"的帖木兒衰落,靠得還是個波斯大起義的強制事件。

玩家們都知道歐陸風雲4中大明是爸爸,問題是,開局大明一千左右的發展度,大概相當於三四個中等大小的歐洲國家,和歷史相比,反而還是削弱了。然而,歷史上表現乏善可陳的大明在遊戲時間線中的幾百年不斷開疆擴土,越來越強,到十九世紀我大明傲世天下,無人能敵,毫無衰敗之相。而擁有著全遊戲幾乎最好理念的滿洲崛起幾率為0,遊戲結束時要麼是大明的狗,要麼是死狗。和大明類似的還有奧斯曼帝國,希臘埃及你們儘管事件出叛軍,獨立出一塊地算我輸。

原因在於,eu4中國家大了幾乎沒有任何壞處,全是好處——更多的軍隊,更好的外交,更多輸得起的籌碼。異文化可以接受,亂民可以砍掉,至於包圍網,AI那個吃地速度,能吃出來要隨緣。

前段時間的版本更新削減了直轄數,降低了大國效果之間的差距,很好,但不解決根本問題。如果要去解決,恐怕必須讓"更大的領土"某種程度成為一種負擔,比如可以在異文化和派繫上面進行制衡。當然,代價是降低玩家的遊戲體驗……

b.關於思潮,毫無疑問比僵硬魔幻的科技組要好。但從結果上看,大明日常引領科技發展三百多年,北非不時世界科技之光,工業化起源於衣索比亞等又都證明這種模擬是不合理的,後期科技毫不落後、水潑不進的印度和大明也令歐洲國家玩家束手。思潮的思路不錯,但顯然目前非歷史科技發達地區接受思潮的門檻太低,還有很大提升之空間。

3.《維多利亞2》

個人認為本作模擬做的相當不錯。當然一方面時間短(一百年),二來對各國限制特別多(工業化過程麻煩、割地困難、洗文化緩慢),本身也不容易出什麼紕漏。本作中我們很少看到特別違背歷史規律的情況出現。

不過維多利亞2中有一些非常不平衡的數值,如曹州近戢柔佛的金礦,爪哇的兵源等,對玩家固定套路的誘導性性很強;一些為了簡化系統或模擬歷史的設定如焦點官員同化少民、徒手造坦克、生存艱難法蘭西等也很搞笑。當然不管怎麼說,對歷史模擬的效果已經超出幾個兄弟很多了。

4.《鋼鐵雄心4》

hoi4玩的局數少,而且一般都是玩歐洲大國,沒看過海,不知道總體上模擬的如何。以我有限局數的印象,本作大致還是能模擬出軸心國推平法國後逐漸敗亡的,中國戰場雖然戰線經常很搞笑(國軍主力無視長江流域被日軍打穿在黑龍江和南朝鮮同日軍拉鋸),不過基本還是日軍戰損比出色卻在幾年後被逐步反推的劇本。

但這都是在玩家乖乖遵循歷史進程+AI歷史焦點的基礎上。p社似乎並沒有認真考慮玩家早戰或開ai非歷史焦點的時候如何模擬,世界緊張度上去後經常打著打著全世界都瘋了,三個陣營經常在朝不保夕快要敗亡時亂宣戰,全世界你咬我我咬你亂做一團……

另外值得一提的是,本作和平的判定很怪——某陣營"主要國家"全部投降後該陣營投降。印度或瑞典可以靠升級成"主要國家"為同盟國突然續命堅持到美國爸爸的參戰。至於議和,不存在的,即使本作你可以用美國突襲加拿大,用德國和蘇聯結盟,用義大利建立"新羅馬帝國",用蘇聯迎回托洛茨基,在慕尼黑協定後和波蘭一起瓜分捷克,你也沒有任何可能實現歷史上元首和英國議和分治歐陸的計劃,沒有可能用日本像歷史中那樣誘降蔣老爺子。不科學……

個人對幾個遊戲"符合歷史"程度的排名:

Vic2&>Hoi4 &>Eu4&>Ck2

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qidashi2008:說說一些有意思的遊戲彩蛋吧(最好還是配個圖)?

qidashi2008:民國無雙這款遊戲的評價如何?

qidashi2008:如何評價歐陸風雲新DLC人權?


我是一個生活在鋼鐵雄心世界裡的人。我住在莫斯科,家的旁邊有一個跟莫斯科城區一樣大的倉庫,聽說裡面放著全國的能源,石油,金屬,稀有金屬和軍隊補給。這一切都是司空見慣的,因為所有國家的首都都是這樣。

我在城裡的一個兵工廠上班。說來也奇怪,我們這個兵工廠一會造的是軍用補給,一會又造坦克,一會又造航母。而且從來沒有耽誤過工期,除了因為敵人的轟炸。

我聽說有些佔領區經常會出現黑衣人領導的一個師的游擊隊。

今天晚上又聽說了一件事。這是一個在情報部門的朋友告訴我的:許多國家利用麵粉廠研發出了一代又一代的新型航母。


單拿eu來講,設定不合理的地方多了去了。玩家插手之後改變歷史的代價太小,這就導致了部分玩家一旦成為老手之後就會覺得歷史感不夠:哎呀我點數太多了沒啥用,擴張吧。哎呀我軍隊好厲害也沒法展示出來,擴張吧。然後就球長了23333

不過純看ai的行動規律、的確是越來越歷史了。天命dlc對天朝的思考,的確是在老外里認識比較深入的了。


就我玩的歐陸4的話,其實最大的問題還是AI擴張過快。

除了設定上不好戰的AI,比如:

這種的,其餘的擴張速度遠遠超過歷史。

像親爹土雞國

(我懷疑這幫瑞典人腦子裡都是這)

土雞國玩家不干涉TM1700s都有可能成就亞歷山大大帝的疆域。

英格蘭這種,基本上1550sAI都會吞併蘇格蘭,而歷史上英格蘭壓根沒能僅僅靠武力吞併蘇格蘭。

還有格拉納達,歷史上這國家1493年才完蛋,而歐陸裡面基本1448停戰一到格拉納達就被卡卡滅了。

還有就是同科技組共享視野。

我東非土著還能看見大明(能當大明的狗就是最大的榮幸啊!)

我一個建州愛新覺羅酋長,我怎麼就看到了立陶宛?玻璃結婚還會有人找我彙報「酋長大人,立陶宛被波蘭聯統啦!」

照這道理應該不會問什麼「英吉利與羅剎國可有陸路相通?」了吧。

還有我堪察加酋長的半島金城,發展度種了60多??

不說了??


更新群星~太多了。我分作品依次舉例:

ck2: 將領瞬移,剛剛在安納托利亞打完勝仗,下一秒就穿越到埃及繼續戰鬥。

所有軍隊在船上無敵沒有損耗,艦隊和敵軍相遇就如同朋友一般什麼都沒有發生。

所有船隻只需要幾塊金幣就是永不沉沒的航空母艦。

隔空懷孕,我在外帶兵打仗一年,老婆可以懷孕,而且孩子居然是我的。

癌症自己好,切雞雞可以治好瘟疫。

eu4: 將領繼續瞬移,軍隊被擊潰變身無敵,敵人如何圍追堵截都可以隨意穿梭。

我把朱祁鎮放在船上,船在太平洋沉沒,這貨可以自己游回北京不死。

所有科技點數買,所以叫點數風雲。

vic2: 戰時幾個月動員上百萬人。

所有商品價格秒速變化,我生產一個罐頭,下一秒市場價格就改變。

hoi3: 包圍敵軍首都,全世界的敵人失去補給。

最原始版本,日軍在山西因為基礎設施差,造成一直消耗大量人力,最後在山西耗完人力以後被閻錫山反推回東北甚至朝鮮。

割腎援華斯大林。

群星:一個行星格是十億人,殖民船載著十億人去殖民。

秒速外交,相隔上萬光年,我嘲諷對方一句,對方馬上嘲諷回來。於是群星裡面消磨時間的方式就是互相嘲諷。

所有星球資源取之不盡用之不竭。

遊戲里看著打仗很激烈,其實一發炮彈飛兩天才能擊中對方,很可能一艘戰艦一天就打一次激光,打一發炮彈。如果用鋼4的時間軸,很可能會把你急死。


自從賣了這三條船,和美國打海戰沒輸過


eu:沒有大國的衰弱機制,擴張沒上限,或者說對滾雪球限制不足,典型例子就是土雞了,擴張起來沒個邊

加強神羅小國的低保不是太好的機制

作為eu後期最重要的事件法國大革命自然發生概率低了

Vic:飛機和空軍做的有些糟,作為高級騎兵

大清做的也挺爛的,開化後太強,感覺主要是完成度不足的問題

合理的是很自然的還原了為了資源的擴張,例如日本對東南亞石油和橡膠產地擴張很為緊迫

還有就是叛軍做的很不錯,只有這樣才能有內政

以上兩作缺點都不算太大,只可惜Vic太監了。

所以說鋼四的叛軍設定就太zz了,滾雪球更嚴重,各種早戰隨便推,晚戰海量兵操作量巨大還卡,ai戰線亂調兵,hoi算是入坑作,我還是hoi4的小吧,然而在其他四萌mod是本體的一部分,在hoi本體是mod的一部分

群星實際上與其他幾作差了不少,設定和遊戲性還是很不錯的,就是發明超光速引擎的的居然還沒核聚變引擎???還有外星人人設太受地球生物的拘束,戰爭就看哪邊兵多,陸戰太簡單,科幻策略類遊戲,軍事系統一點都不科幻


說一個維多利亞2里的設定

合理不合理大家可以自己斟酌:

赤衛隊暴動成功後,政體會變為無產階級專政,這一政體下上議院100%都是共產主義者,眾所周知他們支持倒退一切政治改革,甚至是奴隸制。你沒看錯就是奴隸制,這遊戲開局只有萬惡的資本主義大本營美國和非洲的個別原始國家比如衣索比亞還保有奴隸制。

另外就是無產階級專政下依然存在資本家這個群體,而共產主義政黨的經濟政策一般是計劃經濟(大家都叫它斷手主義),只能玩家手動一個一個地拆除或者擴建工廠,而資本家則完全不能自己建立工廠並只能為你的產品提供消費(俗稱吃飯不幹活),因此在維多利亞2的世界觀中:無產階級專政的實質是國家和政府收無產階級和中產階級的稅收來養活資本家。

再補充一個,大家都知道普魯士或者奧地利都能成立德意志,也可以建立北德意志邦聯,南德意志邦聯之類的國家。不過這類決議有一個隱含條件(事件文本里的potential)普魯士或者奧地利必須是君主制,即政體是絕對君主制,普魯士憲政制或者立憲君主制才會出現這些決議。這點比較符合現實,十九世紀四十年代就有人提議讓普魯士統一德意志,也就是遊戲中的「賤民的王冠」事件,這個事件只會發生在德意志文化圈中的列強君主制國家而不會發生在共和制國家。畢竟君主在那個年代的號召力遠高於一個總統或者總理。(奧匈妥協決議也是同理,既然沒了皇帝也就不存在什麼二元君主國了)


現實社會中,要想徹底切斷對方軍隊的補給,有以下幾種辦法:

  1. 對敵方前線的補給線路和設施進行戰略轟炸
  2. 如果敵方補給需要通過海洋,對敵方展開破交戰
  3. 對敵方執行全面的戰略轟炸
  4. 派陸軍部隊包抄到敵軍後方切斷補給線

在P社遊戲中,要想徹底切斷對方軍隊的補給,有以下幾種辦法:

  1. 對敵方前線的補給線路和設施進行戰略轟炸
  2. 如果敵方補給需要通過海洋,對敵方展開破交戰
  3. 對敵方執行全面的戰略轟炸
  4. 派陸軍部隊包抄到敵軍後方切斷補給線
  5. 吸引敵方在和敵方同盟的一個小國境內作戰
  6. 把對方首都圈周邊的基礎設施炸乾淨
  7. 把對方首都圈周邊包圍乾淨,但是不要佔領首都


我就弄不懂IJA自七七事變之後就一路向西,中國派遣軍主力打到寧夏了,被國共聯軍在綏遠黃河段渡河包圍,然後蝗軍就在阿拉善沙漠里活活曬死,僅這一次包圍戰就能逆轉中國戰場局勢了。

嘛……本來鋼4 1.4版本前,中國戰場的主要問題是ai前線亂調兵,現在1.4.1版本改善了前線ai後又鬧出大日本帝國皇軍千里挺進昆崙山這一出,請瑞典蠢驢們告訴我這史實嗎?

比起ai智障,甲種師團沒有炮兵、美帝不造B29這種都算小問題了。


大家好我是葡萄牙,現在是1836年。我兩百多年前在遠東澳門培養出了小股勢力,所以P社認為那是我自古以來的領土——大青果在那裡沒有核……雖然實際上正式的佔領協議是1887年才簽的……

但我心裡清楚P社這麼安排是因為如果給澳門大青果的核,肯定會發生傻逼AI開局就來宣我的尷尬場面,所以改history比改AI機制容易多了是吧?

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改派大佬改了下省份文件,嗯現在我占著別人的核心。

旁邊的大青果不知受到了什麼神操作光速開化攀科技鋪工廠軍事分比大媽還多好幾倍。他們突然宣布要奪回歷史領土,面對他們壓倒性的力量,我應該:

1、放棄這個遠離本土的非核心來尋求妥協

2、懟他啊!

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太奇怪了我心裡明明想的是1為什麼我嘴裡會說出2?

現在大青果十萬近衛就要直奔歐洲來了,腫么辦?反正百分之百打不過的,繼續打也是白死人,不如趁本土還沒被破壞趕快投……

啥AI說他們戰爭分才1%要我繼續打?

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我是隔壁香港,周圍都是廣西軍閥控制唯獨我是大青果直轄。P社你是欽定我會被割讓嗎?


我其實只是個P社遊戲的視頻通關黨,對歐洲史也不夠了解。不過看了這些答案後,我有一個不同的角度。

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先舉個例子。我們養10個細胞。一天後有16個,兩天後有25個,三天後有40個...

現在希望用程序表現這個過程。

最簡單的就是讓程序重複這個過程,10變16變25變40...這只是重複,沒有體現出機制。如果有人問一開始放11個細胞,這個程序就抓瞎了。

所以我們加入機制,搞一個分支過程,所有細胞獨立,一個細胞一天大概有0.6的概率分裂一次。這個機制當然不符合現實,但用來描述前三天的實驗結果倒還好。

但當模擬時間更長,比如十天,模型就和實驗對不上了。這肯定是我們沒考慮到的某種機制後來起作用了。我們可以把這個機制加入模型,但這樣下去沒有個頭,而且當實驗結果足夠複雜,建模非常麻煩。

假設我們搞了個完美模型,跑了一次發現是10變15變23變35. 這時候也不要噴模型不好,因為如果我們重做一次實驗,再養10個細胞,真有可能是10變15變23變35.

所以說,對生物過程建模實在是件複雜的事情。(好吧我是在吐槽)

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回到正題。歷史遊戲其實就是一個數學建模的問題。對於一個現實中的過程,我們希望建立一個模型,能夠產生類似的結果。模型應當儘可能地描述過程背後的機制,而不是簡單地重複這個過程。

比如我們不希望一個歷史遊戲是這樣的:每一塊地什麼時候屬於什麼國家,有多少人口資源,每個國家什麼時候和什麼國家有什麼樣的外交關係,內部有什麼矛盾衝突,都按照歷史規定好,這樣就完美重現了歷史的進程。

這樣的『遊戲』只是個可視化歷史地圖集,不是個遊戲。如果我們允許玩家影響某地的歷史,那麼下一步該地的歷史該如何書寫?而且該地歷史的改變有可能改變其他地方的歷史,那麼還怎麼重現歷史的進程?

所以設計遊戲時,我們寫入的不是歷史,而是機制。數學模型里的機制不必要也不可能與現實一致,因為現實過程的機制太過複雜,也不利於玩家操作。所以對於歷史遊戲,很多人希望的其實不是某個機制本身是否符合歷史,而是在這些機制下,遊戲是否能還原歷史的進程,即使有玩家的或大或小的擾動。

一個問題是,歷史的真實機制太過複雜,很難模擬,尤其是在幾百年的時間尺度下。現在幾百個細胞長几十天都不好模擬,更何況幾億人長几百年?當然我們可以加(強制)歷史事件,但加多了太生硬,也難以應對玩家的擾動。其實歷史這個系統的魯棒性很不好,對擾動很敏感。玩家們指望自己操作完了世界線還能收束,是很不現實的。

最後,假使我們完美模擬了歷史的所有機制,重現出來的很可能也不是真實的歷史。歷史作為一個巨大的隨機過程,我們看到的只是其不可數的軌道空間里的一條樣本軌道。重複跑很多次,也難以取到真實的歷史。

所以結論是:P社儘力了,你行你上啊?(逃)


《王國風雲2》有幾個鬼扯淡的設定。

首先就是爵位體系無法自定義。也就是爵位體系完全是「國王—公爵—伯爵—男爵」。這導致有些公爵領只有一個伯爵領。同時,也可能導致一些封臣尾大不掉。實際上,中世紀爵位系統並沒有這麼嚴格。

還有一個問題,玩家的優勢累積太快或者說劣勢疊加也太快。一旦玩家做大,所向披靡;但一次王權法內戰失敗,滿盤皆輸。命運過分依賴一兩次內戰勝負,雖然歷史上也有類似的例子,但是遊戲表現起來就巨逗逼。比如我當了皇帝,國內叛軍造反;戰爭打了好幾年,叛軍領袖竟然讓自己的封臣全獨立,戰爭結束了,叛軍佔領區全部獨立。這個操作令人窒息。希望能改成,贏不要贏得太快,太順利;輸不要一潰千里。

最奇葩的就是,領地內綠人無數的炮王也就是個城邦貴人,我一個大帝國皇帝派兵竟然抓不住他!??


謝邀,既然大家都在說不合理的地方,那麼我來說說P社合理的設定吧

我認為P社遊戲做的最好的一點,就是為不同的歷史時代量身打造了一套系統,在力圖接近真實的同時又不削弱遊戲性和玩家的創造性。

CK2和EU4主要是用的邏輯流,也就是通過玩家與ai,ai之間的外交軍事互動輔以遊戲機制來推動歷史發展,比如CK2的事件大多是通用事件,只要你達成了某個條件就有可能觸發,特殊事件你差不多能用手數出來。邏輯流的優勢在於充分發揮玩家的想像力和創造性,但是缺點就是容易偏離歷史太遠打出十分魔幻的版圖。這種模式比較適合CK和EU這種時間跨度很長的劇本,畢竟幾百年的時間什麼都可能發生。而P社對於這種模式缺陷的補償就是在ai上下功夫,比如奧斯曼就喜歡軍事擴張,葡萄牙就更傾向於殖民擴張。

相對的VIC2和HOI4用的是事件流,也就是通過決議(國策)和事件組來推動歷史的發展。這種模式確實適合這類時間跨度較短的劇本,因為各國的發展都被限制於國情,如果用邏輯流來模擬就會太過魔幻了(VIC2可能是因為引擎代差限制)。而P社做的事件組大多有分支選項,而在歷史模式下ai更傾向於選擇歷史分支,一定程度上彌補了事件流限制玩家的條條框框太多的情況。

另外還有個細節,不知道有沒有人關注,那就是四萌中宗教對世界的影響力,和意識形態(不包括宗教)對世界的影響力_(:3 」∠ )_,實際上是一個下降,一個上升的趨勢的。


我,曾經是一名率領大明帝國鐵騎踏平維也納的將軍。我在整個中亞都顫抖在帖木兒帝國淫威之下的時候率領精兵在撒爾馬罕擊潰了敵軍主力從而令這個游牧帝國土崩瓦解。我在號稱天主之盾的波蘭王國東壓俄羅斯西擊德意志橫行歐羅巴最志得意滿的時候在亞速海邊斬殺了匪首克什麼什麼托夫斯基,為我大明帝國打開了通往歐羅巴的大門,從此大明帝國科技日新月異,百姓豐衣足食,稅收永不枯竭達成了前人未達之偉業。

後來,皇帝陛下召見我。朝野上下一致認為以我之開疆拓土之功,即使不能在本國富饒之地得封個魏王晉王什麼的,至少也可在那新進納入帝國版圖的伊朗高原上受封個平西王。不過我以為,只要祖國昌盛繁榮,我即使北上去那千里冰原做個西伯利亞王替聖上養哈士奇也是心甘情願的。

可是沒想到,皇帝居然廢了我的兵權裁了我的軍隊,乃至將我辛苦打下的西疆萬里河山全數交於本地酋長允其各自建國。

下發到全國臣民手上的聖旨只有八個字

「版本更新,回家種地」


魔幻雄心4

包圍敵國首都後全世界敵軍斷補給

更新:

看評論這麼說我好奇心起把當初玩的檔拿出來複盤看了看

用的是美國,為了省事用了控制台瞬移部隊……然後TAG到日本視角來看

前一張是正常情況,後一張是把首都地區除了首都本體的格子都佔了後的情況

對比來看,首都被包圍後各地的勝利點確實能提供補給,但缺少了一個佔了大頭的「輸入」項,這麼看來首都被包圍後能夠提供的補給只能說是杯水車薪。有啃樹皮的黑科技另當別論。

這張是被佔領本土全境後的情況,可以看到不是自己的勝利點也是能提供補給的,當然也很少就是了。

emmmm所以「斷」補給的說法確實不準確。有還是有的,不過和沒有沒什麼區別的樣子。


不合理的

比如說

蒙古大汗入侵,火星兵不吃損耗的。

你能想像的到在12xx年蒙古人的騎兵在俄羅斯的冬天裡如履平地么?

俄羅斯母親拿火星兵沒辦法

日落入侵,整個都不科學,就這樣


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