遊戲《信長之野望》PC 版的哪個版本最佳?代入感最強?

請達人作答


按照今年這個年份來說唯一可以玩的幾代也就是從信野11天下創世到現在的14創造了。

在下是從天下創世開始玩的,再往前的是真的沒玩過——想玩時發生的情況基本上是兩種:1,電腦太牛,不兼容。比如現在我和天下創世在Win7和Win8上時不時的糾結;2,早先幾代的畫質實在是太慘不忍睹。在下出於對於菅野洋子的敬仰下載了天翔記(沒記錯的話應當是6代)來玩,玩了沒有五分鐘就跪了……畫質,背景音樂……1995年的玩意兒你懂的……所以如果說是最近幾年入坑的,除非是愛意極其強烈,除非是骨灰級玩家,基本上我的答覆是——你們就玩11代以及往後就好了。

11代到現在的第14代每一代基本上遊戲時間都是三位數的小時數,僅從這幾代上來看,每一代都有其開創和繼承的地方,但坦率來說沒有一部算是很完美——是很惱人的那種缺憾,給我的一個強烈的感覺就是暗榮想還原歷史,但時不時的南轅北轍;以及暗榮近乎無限的撿芝麻掉西瓜行為。

下面的文段將會對每一作進行評價,但是在讀下面的部分之前請諸君記住暗榮近些年做信長之野望最糾結的幾個事情:

1,是回合還是即時戰略(大霧)

2,兵數,兵數,兵數

3,我們這是在還原歷史(SerB在遠方笑了)

我們先從11代開始說。11代天下創世,樓上的AsuraSD已經提及了,基本上也是我想要說的事情。這一代總的來說還是回合制,按照季節進行(並不是四個,具體是幾個季節我記不清了)。這個回合制有一個好處就是你很容易把握遊戲的進展,尤其是這一代的PK的歷史事件做的非常非常的多,包括假想事件。真正的歷史控可以非常悠然自在的做出每一個歷史事件來,然後被突如其來的假想事件驚喜一下。舉個例子就是在下最愛的大名是上杉謙信,歷史中上杉謙信曾經在年輕時上洛覲見足利義輝劍聖將軍,並承諾將軍一定會驅逐三好勢力。而假想事件中就有一樣是足利義輝到達越後投奔上杉謙信。

而當然的了,如果你不熟歷史,那麼你就瞎貓碰死耗子吧。

而所謂即時戰略的部分……剛才我說了,即時戰略是大霧,是半即時戰略——你按一下空格就暫停了,時間的進行你可以自定加快還是正常。請注意這一代以及以後都是這個機制,但是光榮在四部作品裡面折騰了三種不同的玩法……

合戰做的人眼睛一亮,但是操作起來實際上很不靈活——舉個例子來說,你和敵軍擦肩而過,但兩軍要攪在一起殺成一團是件很不容易的事情。當時感覺這是暗榮不成熟的地方,現在玩到創造的合戰了才發覺這個設計其實是合理的——因為好幾千上萬的軍隊掉個頭轉個彎確確實實是非常花時間的事情。

這一代做得非常的贊,但是最致命的問題就是兵數,而說到兵數其實就是還原歷史的問題。眾所周知,在1530到1550年,兩隻軍隊打成一團之際突然探馬來報一支大軍襲來,你問多少人,探馬回答為數五百!

呵呵

然後到了關原的時候500人已經不夠戰神塞牙縫的了。

而天下創世的戰鬥系統(也包括內政了)最致命的問題就是,一個城的一個武將的所能帶領的最多的兵數,不可以超過2000人。而大名間大決戰的設計是這樣的:每一個城只能出城主,城主只能帶2000人。前略,天國的關原,天國的大阪雙陣,天國的北條征伐,天國的……沒錯!所有中後期的五六位數的大戰役都是沒戲了!因為哪怕兩邊各上20個武將(這個狀況……你得很閑……AI也得很牛……)40x2000也就是八萬人,一邊各四萬而已。

這一代也是在下在第14代出現之前最為鍾愛的一作,山下康介的BGM做的非常的見功力,勢力的發展不同和戰局的發展不同相對應的BGM都是不一樣的。在此強烈推薦 正道貫き空 一握の淚 暁の騎戦 這三首。

——————————————

然後我們說一下革新這一代,革新這一代將原本的內政時的回合制系統完全取消,讓人無法接受的是11代中優秀的城下町建造系統完全消失了,而且幾年後在天道中這個噩耗依然在迴響,而更讓人無法接受的事情是:沒有支城的設定了。

要支城?你得自己建,建了之後倒是可以分給得力武將,當譜代家臣。這也是有史以來最cheap的譜代,沒有之一。

沒有支城的結果就是……還是拿上杉家舉例子吧,沒支城後我彬只有新發田城和春日山城。這還算好的。因為很多大名混了一輩子到了革新這一代了就只剩一個城,比如最上義光一家子。而城多的勢力就意味著兵多,意味著城多勢力在初期對城少勢力是平推——這一點在這代中並不明顯,但是在下一代中暗榮就鬧出了非常大的笑話,在此暫且按下。

這一代中暗榮想給我們介紹的東西是科學技術是第一屠殺力,而傳統是第一Buff力。

科學技術主要是和歪果仁經商然後學技術,以及自己研究去。而內政不好的家族搞研究簡直就是看老年人打炮一般糾結——我們需要一年半的時間來研發這個技術。研發著研發著其中一位去世了,於是另外兩位居然就這麼回城了……居然就這麼回城了……

家寶1到10級意味著四圍中某個屬性加1到10,且一個人可以拿著多個家寶,搶了屬下的家寶他會忠誠陡降給你玩命。

說到作戰……恩,還是說上杉家吧,宇佐美定滿死了之後上杉家的智商高度就直接跳水,被武田家虐到吐血,分分鐘混亂然後啄木鳥騎兵掃蕩,讓你生活不能自理。智謀簡直是救命的屬性。三個人可以組成一隊,最多也就是兩萬人上下?記不清了。

但是伯嚴很快看出事情並沒有那麼簡單——在你使用某東國大名或者某西國大名將日本一半納入囊中時,基本上另外那一半日本也出現了一位了不起的人物了。基本上是這個樣子的:東國全部都是武田菱了,西國到處都是島津十字。

那就打吧,於是我們就發現暗榮矯枉過正了。一個支城和一個主城是最多可以屯五十萬兵馬的。

你沒看錯,五十萬。

所以在下至今還記得驅使150萬上杉武士和東國猛人和大友的200萬西國軍民在月山富田城打成一鍋粥的壯麗景象,期間夾雜著這樣的對話:

「射穿你這個龜孫兒!!!」鐵炮隊大喊

「看爹的南蠻鎖子甲哈哈哈!!!」騎兵隊一臉的trol

我們這是在還原歷史……恩,說到歷史了,這遊戲幾乎完全沒有歷史事件了……意思意思給你看那麼幾個,而且都還是一開始,後續無話。

這代的BGM依然是山下康介的作品,可以稱得上是歷代最佳。一曰翔,一曰霸,一個旋律兩種編曲,主要的幾個大名都有各自的旋律。

——————————————

現在再讓我們看看天道。

天道對於很多人來說最大的魅力,尤其是對於我來說,就是。

上杉謙信姐姐!!!真的是姐姐!!!PRPRPRPRPRPRPRPRPRPRPRPRPRPR!!!

簡直Nice。

這種御姐(恩,很可惜不是太太)風實在太萌,痴漢魂燃燒。

說正事兒吧咱。

前作的問題基本上沒改,基本上還是會發生好幾百萬人絞肉機的事情。我曾經開的玩笑是這是革新的PK版的PK版。

內政基本上和上代一個熊樣,不過引進了一個神奇的鋪路系統,如果不鋪路你就不能接觸到城下町,如果不鋪路你的兵走的就超級慢。那就鋪路唄。於是鋪路之後當兵的就只會走路了,完全忘記了還可以走草地走泥地繞到敵人後邊來個butt sex這個選項。然後你如果想蠶食敵國的話,也是可以鋪路鋪到他們家的城下町然後軍隊開進,然後他們辛辛苦苦建的建築馬上回到解放前。(是的,他們反過來可以干一樣的事情)

然後更搞笑的事情是你可以讓一個工作隊開到敵人的某個城下町,就把路和城下町連接的那個地方挖斷……於是那個城下町馬上回到解放前。

還有什麼?

對了,咱說說北條。

北條家乃是關東第一豪強,這個我們都懂。於是還記沒記得我剛才說的那個「城決定兵,城多碾壓城少」這個鐵律?

嗯,好極了。

在最早的幾個劇本裡面,北條一出場,一個主城一個支城。真的,小田原加河越,沒了。

就你這窮逼模樣還想和我們結盟?於是我好幾次玩著上杉姐姐呢,突然屏幕提示北條被滅了。屏幕移過去一看,今川家和武田家乾的。

謙信姐姐掐指一算,得,我這輩子少個炮友,沒法千里送了。

另外一個槽點就是這一代的技術研發。這一代的技術研發只花錢是不夠了,新引入的東西叫做資源。比如你要研究一個騎馬隊的技術,需要一個木材資源點和一個馬匹資源點,然後你才能研究。

而搞笑的是,你的國內還就只有這兩個資源點。換言之,你研究完一個科技之後,你國的唯一的兩個資源點就全部投在這個技術上了。你想要研究接下來的技術?不好意思,你得去燒殺搶掠攻城略地去。

另外的一種技術研究也是如此——你需要建立多少多少公家館,你需要建立多少多少基督教堂,你才能發展這些技術。

謙信姐姐再次氣昏在閨房。

對了,比上一代多了很多新武將,比如板垣信方甘利虎泰。

——————————————

最後,我們說一下創造。

創造是應當是歷史愛好者最喜歡的一代——因為你在玩主要幾個大名的時候,你是可以做任務把歷史做出來的,這個任務叫做戰國傳。這個戰國傳的存在大大的提高了遊戲性。

而且在玩到創造的時候我一下子明白了,暗榮感情把前三作都當成試驗田了。

內政部分一年能有十二次,按照月份來,每月評定,時間是會強制暫停的。但每月時間經過時是前兩作的半即時戰略式。

引進國家政策系統,可以給你的發展出征加buff。而且如果沒有這個系統你就要苦逼的把全日本變成焦土——在這一代中,設定是你拿下30城就可以當征夷大將軍頒布總無事令全國統一。所以,嗯,九州七日游或者北海道一日游這種事兒少了。

修路系統大規模強化——不修路就沒人口,沒人口就沒勞力值,就沒人做生意,於是就沒錢。沒人的話也沒人當兵,不過這代不用募兵了,基本上就是搞商業搞農業搞兵營。

修路系統強化的結果就是你可以搞側襲和夾擊了,效果拔群。

支城設定回歸!一大批前幾代沒出現的歷史名人出現,可以說是人丁最為興旺的一代。支城的兵數總的來說不如主城,目前我的玩的經驗是主城可以一次性出動一萬多人,分城撐死七八千(在十年多的發展後,我看著越後北條城這個數字感慨良久)。

「終於還原歷史啦!!!」我彷彿看到暗榮的程序猿們歡呼雀躍。沒錯,這代戰爭的兵力總算正常了,關原之戰的人數總算是可以非常合理的搞出來了。

在軍隊碰在一起的時候,會有合戰選項;一大群軍隊碰在一起的時候會有大合戰選項(不過這是只在PK中有),乾死對方主將的話敵方剩下的軍隊就會鳥獸散。PK中的合戰和一般版本的合戰是不一樣的,而自己更喜歡一般版本的合戰。

不過……暗榮依然犯了錯誤……矯枉過正的毛病依然還在……

如果你在評定的時候沒把該幹完的事情幹完,那麼不好意思,等下個月吧。這意味著你連武將調動,從一個城裡面移動到另一個城裡面的調動,這種前兩代啥時候走都行的事兒你都不能臨時決定!而且一旦你一旦手殘讓一個智謀個位數的人出去找礦了,不好意思你是不可以讓他滾回來不能換人的!!!

前兩代的技術開發在這代被完全取消。你說你前兩代費那麼大的勁是弄啥咧。

矯枉過正的毛病依然還在——還記得北條家么?在天道後,估計是程序猿們不勝北條權益保護協會的騷擾,他們在創造中把北條嚴重的buff了。於是你要是特別沉得住氣的那種人,等你做到上杉的義戰和討伐北條這兩個戰國傳任務的時候你將沒法繼續遊戲。舉例來說,你出動了兩萬人,北條在佔領整個關東平原蠶食了所有小大名的情況下,會有七八萬人車輪戰戰你。

於是謙信在恢復男兒身變成帥逼後依然哭昏在廁所。

這一代的BGM是大塚正子操刀。非常非常非常的贊,非常非常非常的贊。

平原綾香的片尾曲一響,我不知道你們怎麼樣,我是連雞皮疙瘩帶哭瞎了。

——————————————

哦,卧槽,我實在是太愛這個遊戲了。

總是想起來當時海音寺潮五郎寫天與地的時候提及日本戰後一大批文人墨客開始寫源平爭霸和戰國時代的故事,當時他的說法是當代的(1950s 1960s)高中生的文化素養不如戰爭時代的學生,不能流暢的閱讀古文,因而不能了解祖先的英勇。所以他們是將那個時代的故事寫成通俗的現代小說,作為年輕一代的輔助閱讀。

山岡庄八,新田次郎,隆慶一郎,司馬遼太郎,火坂雅志,等等。

而光榮這些年做的事情,正是將先祖的英勇傳說放在遊戲這個載體里,孜孜不倦的搞了三十年。

我們國家哪裡有做這種事情的人啊。

思及此,覺得怎麼這麼慘的慌。


歷史體驗最好的絕對是14創造,而且在整個系統上原版的完成度就很高。

系統之類的已經有答主提過了,而且比我總結的要好,也不再多提。因為題主問的是代入感,所以我就多談點和代入感有關的東西。

最讓我驚艷的就是戰國傳的設定,光榮在這個部分做的非常用心,製作了大量的對白和cg,除了原版沒有關原,戰國前期和大阪的劇本之外(據說大阪劇本要配合真田丸一起賣?),剩下的劇本基本就已經能夠將你帶入那個光榮創造的,紛繁的戰國世界。

歷史遊戲,難就難在一個代入感,沒有代入感就會變成一個套著時代殼子的戰略遊戲,而創造是我見過代入感最強的作品(上一個是太閣5)。

以織田家為例,如果你喜歡種田而不是速推,從原版第一個劇本1551繼承家督開始,你將親身經歷你扮演的信長是如何從年輕的那古野城主,先統一自家,然後在桶狹關大勝今川義元,戰勝齋藤家,移居岐阜城,聯合德川淺井朝倉,滅六角平定觀音寺城,接受足利義昭的請求進軍京都後又被背後捅刀,滅淺井,破信長包圍圈,長筱之戰一槌定音,在甲州征伐和毛利征伐中擴張領土,最後如夢似幻,一切結束在京都本能寺。如果你有耐心按著歷史的路子走,織田信長的一生就在你手中走完了。

同樣的,你也可以扮演在嚴島大破陶晴賢,靠毛利兩川體系穩紮穩打的毛利家、四兄弟齊心協力共創偉業的島津家、愛民如子,阪東的強者北條家、還有甲斐越後的龍與虎、晚生20年的伊達政宗等等等等。這些波瀾壯闊的故事,通過任務一步步的指引和CG向你娓娓道來,讓人不自知的深陷到這個戰國世界裡。

大名傳之外還有很有意思的武將傳,還是以織田家為例,有猴子的墨俁一夜築城,前田利家被放逐兩年,三顧竹中,松永久秀叛亂和水淹備中高松城等等,通關一個大名的武將傳和大名傳基本就可以了解這個大名發展的基本脈絡,對於一個歷史遊戲是非常難得的。

剛好撞上《三國志13》發售,偏題兩句。其實我理想中的《三國志13》要求不高,只要把三國的地圖人物和故事,通過一個個戰國傳的形式套在每個勢力裡面,想想就令人激動啊。再配合三國志最近兩代的手合系統,其實真的可以做的比現在要好。玩了兩天的《三國志13》,代入感實在是差的驚人..劇情觸發的條件非常的模糊,我以207赤壁之戰,諸葛亮這個核心人物為例:我在城裡浪費了幾個月的人生才等到劉備來三顧茅廬,而這次的三國志給在野武將提供的選項實在太少了,除了調查就是逛別人家,要麼就是幫幫忙,10代的時候還能在酒館接接任務呢...在等待的時候什麼提示都沒有,根本不知道什麼時候觸發歷史事件,而信長14做的就很好,一步步是循序漸進,有條不紊的展開。最令人無法理解的是我在準備宴會的時候就莫名其妙過了整個赤壁的劇情,而我的人根本就沒離開過城池……


我最喜歡霸王傳,

原因:1.封賞系統,可以賞賜知行、苗字拜領、授予感狀,特別是苗字拜領系統成就感很足;2.戰爭系統,士兵和農民兵分開設定;3.城堡系統,這是信野系列從地域到城堡的第一作,當時帶來的衝擊力很大。


玩過好幾代,其中《革新》和《天翔記》遊戲時間比較久,還是最喜歡《天翔記》,從家裡的第一台電腦賽揚266到最後的虛擬機,後來出的psp版也玩了很久,真愛。

文化的豐富性和華麗性隨著機能進步,自然是越來越體面,但是光榮的遊戲系統,我倒覺得不如當年,戰略遊戲到中後期變成重複性勞動的無聊。《天翔記》的戰棋系統勝在輕快簡約,打起來非常高效流暢,信玄、信長這種大名,可以上來就政治從簡,然後集中兵力縱橫南北,指東打西。操作中的戰略和戰場形態,可以讓你充分演繹了流動作戰敵進我退,集中攻堅,圍點打援等多種戰術。還有鐵炮隊的遠程攻擊、煽動戰術的調虎離山、騎兵的快速偷襲、忍者的暗殺和鑽牆太法,會有一種非常強烈的小戰術快樂,雖然城多、大名多、武將多,但只要無視內政,大幅度的利用地圖寬度攻殺,就能非常快的得到天下。

回答這個題時候查了一下,發現天翔記出了hd版,很好,非常好~

放兩個圖,錯過當年的朋友可以下來體驗一下~

兩年後更新:hd版戰場上的一些改動效果不好。。操作太依賴滑鼠有點兒累,不過還是又通關了三次。


從信長6天翔記開始玩到最新的14創造,從代入感和遊戲性綜合推薦如下:

信長之野望14·創造 威力加強版

推薦理由:最好的戰略+外交

1、畫面歷代最精緻,全地圖/戰場切換表現場面宏大,代入感強烈;

2、在表現幕府、各地大名、國人、商人等戰國社會關係方面比歷代要好,尤其強調外交,不修改不外交,周圍勢力分分鐘教你做人;

3、武將特色表現還行,平衡性一般,個別武將會讓你印象深刻;

4、內政相對歷代簡化,但如何優化組合地塊也是一個很有意思的地方;

5、人口系統、道路、自建分城是本作亮點。

信長之野望12·革新 威力加強版

推薦理由:綜合表現優秀,可玩性好

1、畫面優秀,全地圖作戰,但是部隊會堆積,不好表現出戰場的規模;

2、最為強調科技發展的一代;

3、除了智略技能誇張些外,本作的武將設計比較成功,戰鬥打擊感好,酣暢淋漓;武將的技能成長概念是個亮點;

4、內政簡化,中後期有點無聊。無人口概念,所以可以暴兵海。

信長之野望11·天下創世 威力加強版

推薦理由:最好的內政+最具代入感的戰場表現

1、最細膩的內政表現,可以當做簡化版的戰國模擬城市來玩;

2、及時制的戰場表現,可以實現微操和更自由的戰術選擇;攻城戰最好玩的一代;

信長之野望6·天翔記 威力加強版

推薦理由:最瘋狂的戰爭+最過癮的武將培養

1、印象中歷代最多的城和武將;

2、戰爭發動非一城一地,經常一個季度橫掃2、30城;

3、武將有當前能力和潛在能力的概念,可以通過實戰和教育來培養武將的能力、技能、兵種;

4、本作是種田流最苦逼的一代


13天道。

因為真的有姐姐!


個人認為代入感最強的是11,歷史感和遊戲性的平衡性也做的非常好,事件的豐富度也是比較高的,(幾個提升可玩度的隨機事件大讚)也是種田流最容易最有成就感的一代

10雖然比11更接近歷史,但是真是太繁瑣了,而且pk版老死機還沒中文版。。。

12之後遊戲性更佳,但是跟代入感關係就不大了


本人從天道開始玩,然後天道PK,創造,創造PK,個人認為這個遊戲不斷在進步。當然這個遊戲也是我花去時間最久的遊戲(這四部吧),說一些感受看是否可以參考。

入坑的時候正是天道PK要出的時候,說以天道玩的時間要短一些,第一個就說天道PK吧。在各種策略類遊戲中PK已經算是遊戲素質相當出眾的了。

首先天道PK脫離了回合制,這個讓戰鬥更加自由,這個讓你不光是算格子,而是算著敵方距離的遠近進行發兵,趣味性大大加強,還可以在一定程度上實現包抄,夾擊等效果(挺不容易的,實現一次棒棒噠!!)。當然,戰鬥方面天道當然還有其他的獨特之處,比方說戰法,陣法,包圍,水攻……這種實時的策略戰鬥還是給我這種打不了即時戰略的人一種安慰……

第二這個內政方面,內政一直號稱是策略類遊戲的核心,我以前也一直以為暗榮的信長之野望已經是做的很好了。然而當我玩了一些歐美系的策略類遊戲之後就發現,暗榮把內政簡化到了已經影響遊戲性的地步。我不是噴哈,玩過的人說說,你要是不玩一個非常小的國家,那個外交選項會點嗎……還有哈,這個城真的太少了,不是很合適呀。支城就是一個大的櫓有沒有,不放人根本就沒用好嗎。倒是玩到之後發現支城讓電腦奪取有消耗敵軍的奇效。城少的最大害處就是,當年少不更事的我一直以為北條是一個非常小的國家,以至於後來看歷史,完全不能把他們和抗擊蒙古的北條時宗聯繫起來。

其他的地方還是可玩性非常強的,由於我玩過大部分有名有姓的大名,大部分也都勝利過,我可以說,只要不是作死選擇什麼一條大神,然後最上難度都是有可能贏也有可能輸的,選擇就在於你的掌握之間。PS:關東六文錢裡面的真田家除外!!

創造,也就是14,其實跟14PK差的不太多,個人認為14PK比14又進了一步。但是介於這一步相較於14和13之間的巨大飛躍來說過於渺小,14和14PK一塊說。

14的重點在於關注史實,遊戲將強制發生的史實變成任務,引導玩家向著史實前進。這個思路估計會影響之後的信長之野望還有三國志和太閣立志傳系列,是一個巨大的突破。14PK在這個基礎上加入了類似於道具收集的任務,個人認為這個比較雞肋。

14在城池方面也有巨大的改變。首先可以允許很多支城,大大改善了13中北條家的類似問題。改募兵為人口自動回兵,巧妙的將之前幾部的百萬人作戰縮小到千人級別(至少是遊戲前期)。14PK中更多地關注關原會戰,所以加入了大會戰系統,使得5W人以上的戰鬥成為可能,也使得類似於幸村擊破烏龜本陣的史實成為可能。14PK更增加了支城建造選項,使得主城地位下降,同時武將也空前的增加到了1800+(有沒有想要玩一玩的衝動)。代入感什麼的大概就是這麼回事吧。

外交一直是硬傷,14中稍微有些用處,14PK也是,只是多了一個朝廷,呵呵……

內政上取消了科技,這個我覺得13的科技真的不是很顯著,取消了也影響不大,多加了政策,將短期消費變成了持續的投入,各有利弊吧。有名有姓的大名會有自己的特殊政策,佔領30個主城會有總無事令,玩累了就可以選擇結束了,這個比之前貼心多了。各地的資源也會變得比較有趣,更加劇了武田騎兵和島津伊達鐵炮的建設。由於支城過多,小國翻身也變得更加困難,但是戰鬥系統又把這個情況緩解了一些。總之還是一樣,只要不選那種若狹武田之類的國家(一條大神我居然有次還用贏了,撒花……),都有戲。

最要說明的是,14的地圖,一張地圖,完整的哈。最小的地方可以看見林中的飛鳥,海岸的浪濤,還有路上的行人(真真能看到,不騙人!!)。真沙盒體驗,入坑不悔!!


烈風傳 天下創世 天道都是認真玩得

一直都鍾愛武田


我覺得還是12好玩,適合我這種比較水的玩家,各功能一目了然,戰鬥精彩。13太啰嗦,14的在戰鬥太粗糙了。。。玩這個遊戲,不是沒事一步步修城的,是招兵買馬攻城略地的。。。我覺得。


代入感最強的是10代蒼天錄,遊戲性來說,各有各的優點,不好說。


7代將星錄,97年開始玩,快二十年了,偶爾會翻出來玩,可惜pk版沒中文的


喜歡12PK,戰爭很刺激,玩的就是前期,BGM認為遠遠超越13,14,堪稱最經典一代。

更新:14對歷史性進行了更好的考究,這點非常讚揚,比如城池的地理位置更加符合當代日本地圖和可選勢力更符合真實的戰國記載。


我最喜歡的是天下創世,對比下來比後面幾作都有代入感。如果不是裝了win10系統不支持,我現在也還會玩。

11代兵數確實是硬傷,但我覺得還沒到不可接受的程度。而且11代的技能和數值還是相對合理一點的,當然pk版上限到120以後就覺得有點詭異了。

這一代的合戰系統真的很好,可以依託地形和兵種打贏劣勢的戰鬥,但ai略蠢,有固定模式。

印象比較深的戰鬥有幾次。一次是1582年劇本開,我用豐臣家。開局沒多久就進攻柴田家。之前沒做好工作,界面一打開才發現人數劣勢,而且對面騎兵很多,我一隊沒有,雖然對面除了柴田勝家以外都是渣屬性,但我這邊一個統率上70的都沒有。雖然我火槍多一隊,但沒有雨鐵也沒有特技,下雨就死。不過幸好是冬季,而且本陣和城之間隔著一條河,旁邊有個商人町。

11代系統設定,攻城方拆町守方如果不是實力差距過大,一般都會出擊。同時還設定,部隊過河移動力減慢。於是就圍繞這兩點做文章,用一隊兵拆町,鐵炮隊集中在渡口,淺灘上放兩隊步兵,然後就開打。

不出意外,由柴田勝家領隊,對面傾巢而出。我原本的策略是用鐵炮消耗對面的力量,然後用步兵阻止對面過來襲擊我的鐵炮隊。打著打著,步兵隊眼看就要沒了,我想這次沒有了。沒想到突然跳出個對話框,柴田勝家說了一句不甘心啊之類的,系統提示我,主將部隊潰滅,柴田勝家被亂槍打死。當時的感覺就是,爽。

還有一次是桶狹間劇本織田家,剛成為霸者沒多久就和上杉接壤。然後上杉就發動了決戰。由於上杉城多,投入的人數比我多四隊。

野戰系統有個設定,先攻下對面的砦就會比別人更快發動戰法,所以我的策略就是不惜一切代價先拿下最左邊的一個砦。

戰鬥伊始,我先派人去右路吸引對面注意了,把兩個帶破壞技能的武將派到左邊,等左邊的敵人走遠再動手,然後主力圍繞中路的砦,拖住對面,為拆砦提供時間。

不得不說,上杉jj的戰鬥力真是強,自帶軍神特技,近身士氣拚命掉,然後對面還有人數優勢,我軍差點頂不住了。幸虧全線崩潰之前拿下了砦,士氣大振,發動特技反撲,滅了jj本隊。戰後上杉家成了附屬,後來出了個事件又反叛,滅了兩次才徹底滅掉。


信長之野望沒有最佳,因為暗榮在修正缺點的同時也經常放棄優點。

如果按大眾化來講的話,估計還是12代革新、13代天道和14代創造。

而代入感最強的估計還是最新的14代創造和10代蒼天錄。

玩得比較爽的是12革新和13天道,雖然兩者都有點像魔法大戰,尤其是13天道。

感覺內存修改最全的是13天道,其實我挺喜歡生姬修改器的,貌似扯遠了……

如果你喜歡模擬城市類的,可以玩下11天下造町,絕對不會讓你失望。

分代來說,10代因為可以玩城主,所以說相當於多了一些角色扮演的元素,而且蒼天錄的外交系統也比其他作要優秀,缺點是忍者系統,一個S級的忍者與核彈無異。11代的城下町大讚,雖然我玩的不多,但是這一代的內政確實登峰造極,不過後期想手動的話就太繁瑣了,另外11代的雨鐵和反覆進砦戰術簡直日狗。

我玩的最多的是12代革新和13代天道,喜歡革新的特產、國人眾和港口設置,而且革新的鐵跑櫓以及火牛計就是BUG,鼓舞也是低端人才中的神技。玩天道多的原因是JJ,估計暗榮也覺得13代太假,所以乾脆破罐子破摔把野史傳說也給整了出來,但是卻異常的爽。另外天道的JJ+車懸+攻城櫓還有織田機關槍簡直不能直視,圍城能把AI坑哭,弓箭也因為攻城櫓而變成了坦克,島津動不動稱霸關西……另外這兩代的一門眾不要工資也很難背叛(還有革新的普代),所以革新有了傳說中的姬攻略……

外交很重要的14代還是把堅持了兩代的3D外交畫面給扔了……

其實6代天翔和8代烈風也不錯,不過太古老就不說了。

回答得挺亂的,不過也懶得改了。最近重玩13PK,用VAN把防禦設施的血量增加外加縮短攻擊間隔,再幫每一家都點亮近代戰鬥、騎士道以及修道院文化,感覺變成了另一個遊戲………………


論歷史代入感的話同意大家的主流觀點:14創造PK。戰國傳就是引導玩家向歷史進程方向發展。

不過個人還是更喜歡玩13天道,主要是戰鬥中的戰法連攜讓我很過癮,而且還有上衫姐姐的設定!


個人覺得14創造 當然了 我對無腦赤鬼蜻蜓切很不屑 但是感覺創造顛覆了從前的思路 很不錯


不是很認同高贊的說法,策略遊戲的畫質是其次,遊戲性是最重要的。不同的遊戲在不同的時期有不同的代入感,這個和玩家的心境相關,仁者見仁智者見智罷了。

嵐世記的音樂堪為系列之最,諸勢力和即時制戰鬥首次出現,濃郁的浮世繪風訴說亂世滄桑;代入感最強的要數蒼天錄,唯一一款扮演城主的一代,憑藉下克上不用打仗便可以一統天下,完全是時代劇的縮影;將星和烈風傳開創了政略軍略在大地圖上操作的先河;天翔記是眾多老玩家最喜歡的一代,而今也有了官方HD的重製版,如果是喜歡該系列的玩家我推薦全都試試。

順便說一下,如果真的喜歡日本戰國遊戲,請不要局限於K社的遊戲,Sega的幕府將軍、P社戰國時代、騎砍的天下布武和人間五十年的MOD,武田信玄,天下一統都可以試試,甚至歐陸風雲我也曾島津開局一統亞洲。


本來是評論別人的,但是看著看著手癢,就想自己來寫寫。

個人最推崇《蒼天錄PK》

內政

蒼天的內政信野第一,想必沒人反對。忍者、下克上、聯盟圈外交的設定既卓群於其他代也非常寫實,也使得內政不是無聊的糧草封賞徵兵。策略最豐富。

戰爭

這點是比較被詬病的。但我個人反而非常欣賞。

野戰:很多人覺得蒼天的野戰就是安排軍種再不斷點滑鼠加技能就可以了,缺少可操作性,不好玩。但我恰恰覺得很寫實。因為冷兵器時代的戰爭就是這樣,統帥設定陣型,指揮軍團進攻,其他更炫的即時戰略遊戲可以控制到具體的士兵、且隨時進退,這在古代落後的通訊和武器情況下是不存在的。不然古代戰爭就沒有那麼多潰敗了。這點來說,反而我個人很欣賞蒼天的設定。

攻城:指揮軍隊一層一層進攻天守,不同的城的防禦值不一樣,隨著時間的流逝士兵的士氣逐漸低落,不斷有部隊潰走。這些設定是非常刺激的。還記得每次攻城時都要考驗自己的毅力,經常靠著最後幾百個兵堅持到破天守門。雖然也有很多人吐槽蒼天的攻城操作性少,但個人覺得凸顯了戰爭的緊張感,也有不錯的策略性已經很不錯了。再策略的戰爭遊戲都不可能完全模擬真實戰爭的燒腦。

設定

本代有最多的勢力、最多的城、最多的武將角色,還不會像其他代一樣動不動一個城就可以屯個幾十萬軍隊。隨著勢力的擴張,內政場景從土逼到土豪,夫復何求!!!

音樂

不用說,是信野中BGM最佳,且沒有之一。最大渲染了遊戲中的各種情緒。直到現在我的手機鈴聲還是用蒼天的。

其他代雖也各有優點,但整體評價,蒼天賽高


路過瞎答個,我從嵐世紀玩到現在,最喜歡的三個版本是嵐世紀、蒼天錄和天下創世,不過仔細說的話,蒼天錄排第一,嵐世紀和天下創世我都只喜歡一半……

蒼天錄啊,都是情懷,也都是所謂的與人斗其樂無窮……我覺得蒼天錄是信野比較符合歷史事實的一作,但是系統太複雜,特別是戰鬥比較二……

嵐世紀在系統上比較復古,比如說有知行系統……還有領地勢力作亂……但是武將數量少,玩起來比較痛苦……至於天下創世,作為城池控,表示滿足了種田修城流的各種心情,但是內政系統啥的就算了……


推薦閱讀:

大家希望光榮的三國志13威力加強版會是什麼樣子的呢?
如何評價《三國志 13》?
光榮公司如果來做法國大革命和拿破崙戰爭題材的遊戲會怎樣?
如何看待《真三國無雙8》的這則最新消息?
關於《三國志曹操傳》,你有哪些回憶?

TAG:遊戲 | 光榮特庫摩 | 信長之野望系列遊戲 |