地下城主(dm)碰到不按照自己的安排走,繞過劇情的玩家應該怎麼辦?
最近累成狗,預計21號更。求不點贊。
說明一點,我這人小心眼,我純粹是過癮來的,你跟我矯情我不樂意。第二,我懶,管生不管養。————————————————————————————————————我跑團和帶團的經驗不是很多,而且也不知道題主所指的是「不按照自己的安排走」和「繞過劇情」,還是「不按照自己的安排走」導致「繞過劇情」。所以我也只能依照自己的理解說幾點粗淺的看法。我的看法基本是針對一般情節導向型長團的劇情流程部分。短團時間比較緊,DM和玩家之間可能也相對陌生。為了保證體驗,能採取的方法比較有限,無非是通過各種或明或暗的手段強制玩家。我主觀上並不排斥強制玩家這種處理方式。首先,我的態度是:跑團是娛樂,不是考試,玩家的任何選擇在遊戲內都沒有對錯可言。同時為了保證這種娛樂的體驗,DM可以採取一些強制手段以防止娛樂性的喪失。
其次,玩家「不按照安排走」是正常現象,也是必然現象。因為一般玩家都不會預先得知模組的內容,在模組比較複雜的情況下還能夠完全領會並且執行DM或者模組意圖,幾乎是不可能的。第三,我認為除了在遊戲內帶領玩家進行冒險以外,在遊戲外維持遊戲的正常秩序、讓每個玩家都能盡量愉快的進行遊戲也是DM的重要職責。通常我們跑團的目的不是讓單獨某一個玩家得到樂趣,而是要讓包括DM在內所有參與者都得到樂趣。當然,如果是老闆花錢請大家陪玩,那這個團目的就是陪老闆玩,這就是另一種秩序了。所以關於團風問題必須在開團以前和參團玩家達成共識。不按安排走通常分為以下幾種情況,處理方法也有遊戲內和遊戲外之別。
1.玩家對於某一事件的反應並非最優選擇。
這是一道送分題。根據玩家的選擇給予準備好的相應反饋就可以了。DM不是爹也不是媽,沒有必要讓玩家做到事事完美。這種情況是完全可以遊戲內處理的。雖然讓玩家遭遇挫折是正常的,但是如果遇到會導致人物死亡的情況,應該謹慎處理,畢竟一個人物也是傾注了玩家心血的。而且人物一旦死亡,這名玩家起碼在這次團里就沒有什麼作為了。一個玩家的死亡還會影響隊伍的整體能力,讓沒有經驗的DM難以調整遭遇難度。
2.玩家對於某一事件的反應出乎DM預料。
這種情況比較常見,我的小圈子把對於這種情況的反饋叫」現掛「。全現掛的團我也跑過。這個比較考驗DM對跑團世界設定的理解和臨場反應能力。
我個人的看法是任何世界設定都有自己的內在邏輯。遇到這種情況,給出符合世界設定的相應反饋就可以了。比如玩家要出售高擋的魔法物品,而作為舞台的小村落不具有購買能力,那麼就可以判定玩家無法出手。如果對於世界設定的了解比較模糊,也可以根據常識進行判斷。比如,驚動了看守就會引來警衛,在神殿里大聲說話就會被趕出去,宵禁的時候外出就會被逮捕。
反饋可以是正面的也可以是負面的,但不管是獎勵還是懲罰,都只是為了讓玩家更加了解他們所處的環境。同樣是盜竊,在一個制度森嚴的地方可能會讓玩家鋃鐺入獄,而在一個治安混亂的地方卻能帶給玩家一大筆收益。這些反饋應該符合當時情境,而不是基於DM的主觀願望。在進行和反饋有關的檢定時,DM可以根據情況調整DC,比如環境的加減值,以作出盡量符合常理的反饋。我帶團通常有一個原則就是:玩家不應該因為一次擲骰而徹底改變命運,除非這次擲骰有著戲劇性的效果。比如,一個玩家在查看一具燒焦的乾屍時擲出了1,他起抬頭望著其他玩家,信誓旦旦的說:「這個人還活著。」對自己掌控能力比較自信的DM,還可以適當根據玩家的選擇對劇情有所發揮,比如引導被抓的玩家越獄或者讓在酒館打了一場大架卻沒有逃走的玩家結識一位豪爽彪悍的NPC。但是如果DM對自己的掌控能力沒有自信,或者劇情節奏不允許當前情況過度發展的時候,應該使反饋能夠儘快結束這段插曲,以便把劇情導入正軌,而不是任由玩家繼續發揮下去。比如直接用描述帶過玩家被關押的日子或者武力控制酒館鬧事的玩家。
如果玩家的行動能巧妙的規避風險、降低遭遇難度,DM不應該因此感到忿忿不平甚至故意為難玩家。讓玩家獲得成就感是DM責任。如果這種規避使原先設計好的劇情顯得空洞,那麼在對玩家的行動作出反饋時,可以把主導權交給玩家,幫助玩家豐富行動細節,甚至製造一兩個泛用的障礙,比如車怪- -,從而使情節充實起伏,消除冷場。
舉個栗子,在玩家等級尚低的時候發現某個村子會不定期被大規模的隱形敵人襲擊,村子的守備力量苦於無法察覺敵人的行蹤而無法有效應對。模組原意可能是要求玩家去找到某個NPC幫他解決的問題,以換取消除隱形的奇物。但是玩家認為可以利用一定深度的積水來達到察知敵人方位的目的,那麼DM不妨就帶著玩家展開一場轟轟烈烈的挖溝總動員。當玩家帶著這個點子來找你的時候,DM只需要提出幾個能立刻想到的問題就行了:讓誰挖、在哪挖、怎麼挖。為了回答DM的問題,玩家會自己行動起來。「我們去找村長。」你就可能就多了一個村長NPC;「我們要全村人一起動手。」你村子的NPC不但全出現了,還給玩家製造了一個工具不足的難題;「這個村子旁邊有河么?」行,現在有了;「最近會下雨么?」村子的附近出現了一個被小怪獸佔據的祈雨祭壇。如此以來,這部分原本空白的計劃外發展可能會變成一段涉及了說服頑固的村長、動員消極的村民、找到足夠的工具、設計水溝的位置、計算挖掘的時間、部署迎敵計劃等等細節的豐富劇情。而且玩家通常是當著DM的面制定計劃的,DM能從中挖掘的細節和對應玩家的手段要比單純問玩家幾個簡單問題更多。至於那個可能被浪費掉的地城么,完全可以找個借口下次再去。從好的方面看,DM還可以因此少準備一次某組,何樂不為呢。哦,對,別忘了把這段情節產生的影響加到模組備忘里去。至少對我而言,在不破壞遊戲的前提下,玩家任何選擇我都是可以接受的,而玩家也要為自己的行為負責。但不論如何,如果想要獲得比較好的跑團體驗,DM在準備模組時應該做到儘可能用心。模組所涉及的地形、氣候、風俗習慣、政治制度、派系關係、乃至每個NPC等等DM都應該有大致了解。一個模組不只是一根單純的劇情線,還是一個環境。不了解這個環境是無法應用好這個舞台的。
DM也應該盡量熟悉規則,可以為了增加某些謎題的難度在開團前就做好應對措施,比如禁掉某些預言系法術。隨便掃幾眼現成模組就去帶團,想當然的認為玩家會做何種決定是不靠譜的。當然,按照DND的規則,玩家的行為應該符合人物的陣營。如果玩家的行為違背了他的陣營,那麼在遊戲外提醒玩家是否要進行這種選擇也是可行的。但我覺得對於磨合了一段時間的玩家,不應該立即對這種行為進行遊戲外討論,而應該在本段劇情告一段落後統一反饋。玩家應該信任DM,DM也應該信任玩家。某些玩家可能基於某種扮演目的才會提出這個要求,立即討論會影響他們對劇情的看法。前提是所有玩家都有「如果沒有合理理由的話……」這一共識。當然奇葩玩家不在此列。
————以下部分與問題無關,但是我還是想過過嘴炮癮,基本都是私貨,可略過————
這裡就不得不提到遊戲外的問題。我對遊戲外行為的定義就是與扮演無關行為。從嘲笑玩家的骰運到以玩家角度而不是人物角度思考問題(一般稱為超游),又或者商量SAVE以後去哪吃飯甚至直接掀桌走人,這些都算做遊戲外行為。遊戲外行為聽起來好像會影響遊戲體驗,但是其實不能一概而論。在玩家解決比較困難的謎題或者制定複雜的計劃——比如如何解決兩國雙邊矛盾——時,往往都會跳脫到遊戲以外,專註解謎。當解謎作為一段劇情的主要樂趣時,不應該排斥玩家超游。但是好的玩家能齣戲也能入戲。DM應該鼓勵和引導玩家在遊戲外找到解決問題的方針後用遊戲內的語言和行動執行這個方針。比如要吸引某個NPC的注意,比起使用精巧的誘敵裝置,扮演蠻子的玩家更適合大喝一聲轉身就跑。讓隊友把蠻子玩家打扮成懷春少女假意勾引NPC也不失為一個有趣的選擇。
同時好的玩家能入戲也應該能夠齣戲。比如某個玩家基於人物的扮演可能造成了隊伍衝突,難以在遊戲內默契的解決,那麼玩家考慮到要保證遊戲順利進行,跳出遊戲外商量和解方法是值得讚賞的。而打著人物扮演的旗號一意孤行,妨礙其他玩家正常遊戲的行為,是不可取也不應該鼓勵的。面對不善於區分遊戲內行為和遊戲外行為的新手玩家,可以採取為每位玩家放置扮演指示物的方式來提示玩家區分兩種不同的行為:當指示物放倒的時候,玩家所進行的是遊戲外行為,即超游——「我在胡說八道」;當指示物樹立起來的時候玩家所進行的行為則應該是遊戲內行為,即扮演——「我在一本正經的胡說八道」。雖然遊戲外行為並非都是負面的,但頻繁的遊戲外行為勢必會破壞劇情節奏和扮演氣氛。所以在出現需要遊戲外解決的問題時,比如對於DM的反饋有異議,除非必要(不討論無法繼續劇情),這種遊戲外的反饋和討論適合在一段劇情或者當天劇情結束後統一進行。
——————私貨的分割線完——————在一般情況下,不顧遊戲的進程執意進行遊戲外長篇大論屬於干擾遊戲的行為。為了保證遊戲體驗,不管是大談快播的法庭直播多麼讓人大跌眼鏡還是和DM爭論約炮是否符合目前世界設定的主流價值觀都應該被及時阻止。
當然如果DM的團風屬於茶話會團、親友團、家屬團或者老闆團,是否阻止可以視DM主觀意願而定。不管何種團風,關鍵是參與者都得到了樂趣。
3.玩家試圖設計並扮演出一段不存在的劇情。
這種情況和第2種比較類似,但比較罕見。通常情況是玩家有一個扮演願望,DM也願意配合玩家完成。這個可以參考第2種情況的方法,給出適當的反饋。比如為墜入愛河的玩家安排一段愛的考驗,又或者為因自己理念而墮落的聖武士贖罪,這些都是可行的。在不嚴重影響劇情節奏的情況下,我主觀上是提倡這種扮演的。
在我看來,扮演一般分為有效扮演和無效扮演兩種。前者具有一定的建設性,或者能推動劇情發展製造戲劇衝突或者能豐富人物性格體現人物轉變;而後者反之。
有效扮演是值得鼓勵的。口技賊用華麗的辭藻哄騙敵對NPC幫助玩家、戰士抓住場景中的吊燈盪開來襲的怪物、牧師和法師通過一場精彩的辯論改變了對彼此的看法,這些都是有效扮演。當劇情節奏允許,玩家又有這種扮演慾望,而DM也能預測到行動結果的時候,把這段情節的主導權交給玩家也無不可。這種主導權的移交往往很能滿足大多數玩家來跑團的初衷——扮演自己想要扮演的角色。為了暫時移交主導權,DM甚至可以故意創造適合玩家發揮的情境,比如讓三觀不合的親兄弟共同執行某一雙人任務、邀請對奢侈品頗有心得又扮演了一位貴族的玩家出席一場拍賣會、讓遲遲沒有選好魔寵的術士遇見一隻偽龍。但是盡量不要把主導權有意移交給沒有扮演慾望或者缺乏扮演能力的玩家,其結果只有冷場一途。
已經有一定經驗的DM不用過於擔心主導權的暫時旁落。因為DM一般代表了遊戲世界中的客觀實在,只要願意主導權隨時可以拿回來,雖然這裡有時需要一些小技巧。需要格外注意的是,當主導權暫時移交以後不應該因為單獨一名玩家牽扯DM過多的精力而使其他玩家受到忽略。在SOLO期間,主動性強的的玩家會利用這段時間進行人物互動、商量接下來的計劃、或者向DM提交一份需要僅簡單反饋的行動列表:逛街、購買補給、酒館賭博或者傳教等等。然而大多數玩家對跑團的專註力其實是極其有限的,5分鐘沒有自己的戲份就去玩手機了。玩家是來玩的,在覺得劇情無聊的時候他們有權利走神。但是這種走神所帶來的結果往往使玩家長時間遊離於劇情之外,很難及時的進入角色。這也是為什麼DM有時候會和新手玩家強調要盡量少分團的原因之一。
能快速的處理好SOLO劇情儘快幫助玩家完成扮演固然是最好的。但是情況不允許的時候,可以採用以某一個玩家為敘事中心聯動其他玩家的劇情模式:為了打開關鍵的首飾匣戰士可能需要盜賊的幫助、一個人類玩家為了讀懂一封精靈語的情書可能需要請教精靈玩家、一個關係到貴族玩家家族危機的重要NPC撞到了對此事沒有興趣的混混玩家手裡。也可以在無法避免長時間SOLO的時候為其他玩家找點事做:讓玩家幫助熟悉的小鎮制定一份詳細的守備計劃、為即將來臨的祭典準備一場盛大的宴會、或者為新落成的劇院籌備一次開幕演出。類似的手段很多,目的在於要盡量盡量每個玩家都有投入這段個人劇情的機會。條件允許的情況下,關鍵性的劇情也不要總以某一特定玩家為「center"。除了老闆團,跑團不是為了單獨一個玩家服務的,沒有誰有義務在毫無樂趣的情況下幫別人找樂子。————1月15日更新————如果一位玩家希望製造一場人物間的衝突來體現角色的轉變,在玩家之間還沒有太多默契的時候,最好提前和DM以及其他玩家溝通。這是也上邊提到用扮演指示物的原因之一:讓玩家意識到這是遊戲內衝突而不是遊戲外衝突,即這是人物衝突而不是玩家衝突。如果DM被提前打過招呼第首先要判斷依據參與玩家的性格這個衝突是否能在遊戲內解決,如果可能性很小,和玩家說明原因進行勸阻;如果危險性不大,就應該詢問玩家是否通知了其他玩家。讓該玩家親自去和其他玩家做事前溝通是尊重其他玩家的表現,萬一衝突不受控制,大家也有互相諒解的餘地。還要告知玩家當衝突不受控制時可能發生的情況和該玩家可能需要採取的措施,比如賠禮道歉等等,讓玩家自己決定是不是要承擔這個風險。不管是否被提前打過招呼,衝突一旦開始,DM都應該建議參與衝突的玩家讓語氣在遊戲內外做相應轉變,以提醒所有玩家和自己不要把遊戲內情緒帶到遊戲外,也不要把遊戲外情緒帶到遊戲內。一旦衝突升級到遊戲外,要立即進行冷處理。
所謂無效扮演,是指以玩家自身口氣進行的鬥嘴、毫無目的性的浪遊、尤其是抱著一種遊戲外目的「我就想試試看這麼做會怎麼樣」甚至是想借扮演之名沒話找話調戲其他玩家之類既無關劇情也無關人物的扮演。沒有合理理由違反人物預設性格的扮演也極有可能屬於無效扮演。無效扮演在任何一次跑團過程中可能都是無法避免的,除非玩家完全不扮演。
即使是沒有遊戲外目的的玩家也會進行無效扮演。造成這種現象的原因很多,玩家自身不適合扮演自己預設的人物、對自己的人物沒有明確扮演方向、有扮演慾望卻沒有合適的切入點、沒有扮演慾望卻被迫站在舞台上、或者僅僅是因為玩家狀態不好。雖然有時DM寧可玩家進行無效扮演也不希望玩家不扮演,但是生硬或者冗長的無效扮演確實是遊戲節奏的殺手。引導玩家避免無效扮演和無扮演雖然並非DM的分內之事,所以這一段可能會有一點跑題。但是這有可能會改善題主所說的某些「不按安排走」的情況,比如」我本來是想讓你這麼扮演你怎麼不這麼扮演呢?「事先與玩家溝通好人物的塑造是行之有效的辦法之一。
對於一個普通玩家來講,他初期的人物往往會成為個人願望的過度投射。不管跑了多少個人物,只要這種目的沒有達成,玩家的在這個階段中所塑造出的人物大多都會繼承這種特質。拿遊戲做比方,這個就是一周目。當DM抱怨同一玩家設定了各種不同人物跑起來卻個個都差不多的時候,除了承認這個玩家確實缺乏扮演動力以外,不妨考慮到這種情況。同時,我們必須承認,從扮演的角度來講,玩家的內在屬性,即智力、感知、魅力,和人物的內在屬性其實是相輔相成的。DM可以要求一個優雅自信的玩家假裝成不受歡迎的人物,但是強迫一個不喜歡邏輯思維的玩家每次都能制定出縝密完善的計劃是不切實際的。這就好像有些作者只能依靠敵人的愚蠢才能體現主角的機智一樣。而且,缺乏經驗的玩家通常會在無法集中精力扮演的時候,比如戰鬥或者其他比較有壓迫感的劇情,把個人的反應下意識的帶到角色身上。當一個玩家提出要扮演自己很可能無法完成的人物時,DM雖然不好打消這種熱情,但是還是應該建議玩家把人物修正成為利於扮演的類型。對於了解不多的玩家DM甚至是可以適當放鬆內在屬性扮演要求的。DM有時會為了自己容易區分玩家是在扮演還是超游,希望玩家設定出和自身差距很大的人物,這有可能反而是為自己帶團製造了一個不可控因素。如果有一定要扮演性格上有明顯負面特質人物的玩家,是否建議其修改以其他玩家不對該玩家,注意是玩家不是人物,感到不快為度——人物可以討厭人物,玩家如果討厭玩家,這個團就不太容易順利跑下去了。————以下部分與問題無關,但是我還是想過過嘴炮癮,基本都是私貨,可略過————
我相信大多數喜歡劇情團的DM和玩家都有一顆文學巨匠的心。有特色、有層次、有深度、有內涵的人物固然值得塑造,塑造出來也有成就感,但是我們往往既沒有受過編劇訓練也沒有受過演員訓練。演員還要拿著現成的劇本去揣摩醞釀,編劇也得花長時間進行創作。而跑團,對玩家來說從設計橋段到完成扮演卻都是臨場的功夫。現在到底有沒有類似的專業訓練我不清楚,但是大多數人是沒有機會也沒有精力去接受這種訓練的。我們的扮演經驗基本是來自一次次跑團的積累,而我們又不能天天跑團。所以至少對我這種沒有天賦的人來說,這個過程將是相對漫長的。每個新入坑的DND玩家大概都接觸過《創造人物20問》這個東西。這份問卷包括從父母是誰到死了有什麼遺願總共20大項問題。這份問卷無疑對引導玩家深入思考並且完整塑造一個人物是有指導意義的。但是大部分玩家會發現在完整回答了這份問卷以後真正跑團的時候卻找不到扮演點。原因無他,一個是這些內容是在短時間內很難得到內化,玩家不能從容的在舉手投足之間體現出來;另一個就是在實際跑團的過程中沒有什麼經常給人物獨白的機會。對於一個情節的反饋往往只能給玩家一到兩句扮演的機會,通常情況下,其他玩家不會經常有耐心聽完一段又一段「2B還是不2B」「抽吧風啊「的。所以在塑造人物時提煉幾個直觀且泛用性強的特徵是很實用的。換言之,給人物「貼標籤」。可能在很多人眼裡,塑造標籤化的人物是一個LOW爆了的行為。我是一個實用主義者,我覺得標籤LOW雖然是LOW了一點,但是總比抓不住扮演點強。那麼我們不妨回到最初。DND系統的核心規則里是否提供了人物標籤呢?當然有了。種族、職業這其實都標籤,而最明顯的關乎人物性格的標籤就是陣營。雖然我們公認用陣營來表現人物有各種不足,人性也不是這麼簡單,關於什麼是善良什麼是邪惡的討論也成為各位教主創教的重要教義。但是善良與邪惡、守序與混亂,無疑是做各種決定時最常涉及的問題,所以這是一個非常好用的標籤。5版做得更直接,在創建人物的時候就要求玩家自己貼標籤了:理想、紐帶、缺陷,甚至把出身背景都關聯到人物技能了。這些是DND系統里最基本的扮演點,扮演人物不妨從記住自己的陣營做起。其他好用的標籤還有很多,看看ACG那些萌點:「傲嬌」、「口癖」、「天呆「等等,這都是特徵明顯、容易記憶、便於掌握、泛用性和可重複性強的東西。跑團中,體現不出來的性格和被忘了的性格相當於沒有性格。那麼標籤化的人物是不是就沒有深度了呢?這就要看怎麼理解人物的標籤。人物為什麼被貼上這個標籤,什麼原因導致了這種情況,這個標籤能為人物提供什麼樣的戲劇衝突,這些都是這個人物的縱深。《AIR》里觀鈴一句「ガオ」已經能體現很多東西了。每個人的時間、精力和能同時顧及到的東西都有限,跑團又是即時性和一次性的,那麼與其為了追求深度去設定在劇情中跟人物根本不可能聯繫的鄰居家二姨同學的三大爺愛吃什麼,不如從一些更直觀的方面下手。當然如果把上述設定變成人物點菜時必說:「我要烹調7分鐘的白煮蛋,這是我鄰居家二姨同學的三大爺最愛吃的。」那麼這個設定就直觀多了,大家也會很有興趣聽聽人物的鄰居家二姨同學的三大爺到底是誰有什麼樣的故事。
我當然不是反對玩家深入挖掘自己的角色,這是非常非常好的事情。玩家就算為自己的角色寫上十萬字的人物分析我也很有興趣看完。但是,我更關心的是這十萬字能在跑團時體現多少,如果幾乎體現不出來給玩家的挫敗感有多大。所以建議對這種挫折沒有預期的玩家把自己的人物提煉得更直觀一點也同樣不是壞事。同理,在設定人物時一般都會設定理想的,這也是20問里的一個問題。設定理想不難,關鍵是後邊那一問,人物是怎樣追尋目標的。這個怎樣也不好設定的太不直觀太不常用。即使是「我要尋找人生的意義」這種很不直觀的理想,如果設定並且扮演成每次小事必能提煉出一個形而上的觀點,也是可以接受的。但是如果回答是「我會好好思索」那麼作為DM也必須好好思索一下了。如果玩家確實想不出行之有效的辦法,不如讓玩家在理想的基礎上再暫時設定一些直觀的短期目標,比如想得到一筆&有時候玩家不知道該怎樣扮演也有可能是因為玩家不知道能怎樣扮演。DM可以引導玩家把遊戲外語言歸納到遊戲內,作出一些適當的扮演。這可以是一位NPC牧師親身示範牧師是怎樣傳教的,也可以是在玩家在直白的說出行動時詢問是否要利用場景中某些被他們忽略的道具,或者作出「酒館裡的顧客們百無聊賴的喝著酒,我猜要是有什麼人能做點有趣的事情,他們一定會舉雙手雙腳歡迎。」之類的暗示性描述。幫助玩家把某幾次相似的無效扮演提煉出來,加入到人物特徵,再鼓勵玩家發揚這種特徵也是值得嘗試的方法。過於明顯的要求一位沒有心理準備的玩家進行扮演對雙方都是很尷尬的,請謹慎嘗試。
對於明顯抱持著與遊戲本身無關目的進行扮演的玩家,其實不能完全算扮演。比如上邊所說的「我就想試試這樣行不行。」這可能是出於惡意,但也可能僅僅是因為好奇心。不管怎麼說這是一種對DM有意無意的試探。可能是對規則限制的試探,也可能是對遊戲秩序的試探。DM有時也會試探玩家,這種試探是有必要的——這一點會在後邊詳細討論——但是不適合這樣進行,至少不適合在干擾劇情節奏的情況下進行。一旦察覺了玩家有這種傾向,DM最好不要過多糾纏,及時表明自己的立場。當DM和其他玩家都比較反感時,制止比拖下去好得多。因為DM只能依靠一些表象來判斷玩家是否真的出於此類目的,而真正做出這類行為的玩家通常自我意識很強,對不信服的人容易懷有對抗情緒,所以DM溝通和表態時建議私下進行。至於其他的無效扮演,原則還是兩點,不妨礙其他玩家體驗遊戲樂趣、不影響正常劇情節奏,DM可以根據自己的判斷處理。說完了玩家的扮演,還得說一下DM的扮演。對於同一件事情的反饋,」她說她不知道「和」她驚訝的望著你:『天啊,您怎麼會認為我知道這種事情?!』」根據團風不同都是可以接受的反饋。但是DM作出何種程度何種風格的扮演會直接影響到參團玩家。如果希望玩家作出什麼樣的扮演,那DM就最好以身作則。營造出合適的扮演氛圍雖然有時候效果不大,但是不能放棄嘗試。如果在一個連DM都口語化團里一位玩家打算進行一段慷慨激昂的演說,那即便是想一想也足夠尷尬了。
對於一些遊戲外提示也可以通過DM扮演適當的遊戲內化一點,因為一是明顯的遊戲外提示破壞扮演氣氛;二是過於正式的提示可能會讓玩家覺得自己犯了錯,雖然他確實可能犯錯了。過多這種體驗的積累,可能使玩家變得消極甚至產生對抗情緒。在非原則問題上,我向來是不憚於揣測玩家有多玻璃心的。比如當一個牧師忘記了祈禱,說:「牧師精疲力盡,甚至沒有來及感受神的慈愛就和衣睡去了。不知今夜他的神是否會因為失去了他的一位信徒的聯繫而輾轉難眠。「要比說「你今天晚上沒祈禱,明天一天都沒法準備法術。」可能更容易讓玩家接受——他只是扮演了一位錯過了祈禱的糊塗牧師,而不是一個犯了常識性錯誤的糟糕玩家。某些玩家和DM的意見衝突也可以這樣處理。即使不能遊戲內化,也希望DM能把這種提示做的盡量婉轉和顯得善意一些。
4.玩家故意或者非故意的忽略了某一段必要的劇情,轉而推進其他劇情。
以上四種情況對於跑團的破壞力不大,多數可以通過遊戲內手段或者簡單的遊戲外提醒解決。而下邊三種情況則對跑團具有不同程度的破壞性,往往需要DM進行大量遊戲外工作。
5.玩家無法使用任何可以有效推進劇情的手段導致後續情節順利無法展開。6.玩家從根本上違背了DM或者模組的意圖導致模組無法進行。
7.玩家有嚴重破壞性的行為。謝 @劉小小 小小邀~~~
其實我個人很喜歡玩家不按常理出牌的,因為這也是dnd有趣的地方,你看,現在的遊戲都在提倡高自由度,如果技術允許了,遊戲可能也會變成任由你發揮的機制。
說回問題,玩家不按常理出牌怎麼辦,我覺得分情況討論,有的是良性的,其實如果你帶團多了就知道了,大多數時候你是沒辦法想到面面俱到的,玩家不按計劃的來是常態,本來你想在這安排場戰鬥,玩家想辦法開嘴炮過去了,行不行,嘴炮的夠精彩絕對沒問題,還有的情況玩家用機智辦法繞過了障礙,也沒問題啊,甚至很多時候,玩家的臨場反應會讓劇本在本來沒有亮點的地方有亮點,所以我挺樂意看玩家發揮的,玩家和玩家的互動,玩家和劇情的互動,都有有趣的亮點,我喜歡把這些比喻成聚光燈,dm會操縱聚光燈,把燈光打在誰身上誰能去表現自己,這是出色的玩家,有時候在本來沒有聚光燈的地方玩家用自己的個人魅力把聚光燈拉過來,這是一流的玩家,所以其實如果我的玩家能做出讓我拍手叫好的臨場反應來,我還是非常非常驚喜的,甚至會去改變劇本配合他,當然,保持住劇本的節奏是dm的責任,這些也不能放過。還有一種可能是惡性的,就是玩家惡意的去在劇情里作怪,一個俘虜,本來是一個給玩家的線索,玩家非要剁了手腳,那是他自己作死,還有明明只是好好說話就可以通過的地方他偏偏作怪,一會偷東西一會打打殺殺,還有仗著自己人物設置的比較強胡作非為的,這些統統撕卡滾出我的團,道不同不相為謀,想跑團的玩家有的是,不缺你這一個,我也沒那個時間改造你感化你,況且胡作非為這個行為也許還是有些dm的最愛,所以這些我不會浪費時間,作死一次我警告你,作死兩次就請離開吧,不需要廢話什麼的了。還是那句話,其實玩家的行為出乎意料是常態,不用大驚小怪,他表現的精彩和你有默契那就大家繼續下去看看會怎麼樣挺好的,他要是四處作死也不用聖母心爆發,弄死他然後下去跑團請你找別的dm,就是這樣。
又想到一些,只是個人帶團的感悟,寫下來,dnd這個東西見仁見智,所以不能說哪種就一定是對的,有的玩家喜歡鬧,有的dm就吃這一套,所以這樣的玩家和這樣的dm在一起跑團就對了,也有的dm喜歡戰,有的玩家恨不得話都不說直接干,這種也是好cp,不對,是好基友,也不對,是好搭檔。
我覺得如果你過於糾結於設定好的劇情走向可能會讓團的流程過於單一,dm就變得控制欲過於強,我個人覺得跑團的時候非常忌諱只有一個人玩的high,如果你是個玩家,只顧著自己高興,dm會為難,你的隊友也可能被你坑死,如果dm只顧自己,那絕對是大災難,我理解一個dm在設置劇情的時候想好了很多精彩的片段,但是如果你因為過於糾結這些片段而強迫所有玩家必須按著你的思路走,那全完了,所有人都玩不痛快,所以從這個角度說,我覺得不過於糾結固定的劇情也是對團有好處的,精彩的情節如果在這裡放不出來可以留在下個地方,如果總放不出來,或者說放出來以後大家都沒什麼反應,那可能要檢討一下自己了,是不是自己對於精彩的定義過於個人化了。有位知友提出了一些意見,我能理解這位知友的意思,其實他是想問從dnd這個遊戲的初衷,或者說從理上講作為一個dm到底應不應該對一個pc下判決讓他留在或者離開一個團。
我覺得是這樣,我先舉個例子,當然,從道理上講dm就應該保持中立,不偏向任何一個玩家,可是,一個團在開始前,我告訴所有玩家,這次的團禁止邪惡陣營,然後團開始以後一個pc在俘虜已經被擒獲的基礎上還一定要剁下手腳,在這個情景下我決定對他進行警告,你的行為可能會讓你變換陣營,這位玩家當場一拍桌子開始了和我的辯論,整個團先期營造的氣氛完全被中位玩家的行為毀了,甚至整個剛剛開始的團也毀了。從道理上說也許也有適合這個玩家行為的dm,也許有的dm就是喜歡和玩家辯論,有的dm就是認可他的行為,但是這個團除了他以外的所有人都不認可這個行為,這個團也因為這個玩家完全毀了,在溝通不能說服也不能情況下,我決定請他離開我的團。我認為我很講理了,我承認這位玩家的風格不一定就是完全錯誤的,在喜歡這種行為的dm眼睛裡說不定還是優點,但是我只是一個對5個玩家負責的dm,我不是立法者也不是什麼偉大的先知,我也是來和大家一起玩的,所以我沒必要守著什麼準則繼續和他耗下去,所以我決定讓他離開。一個玩家到底能作死到什麼地步,上面那個例子只是九牛一毛,dm也沒收錢沒收菜,作為大家一起來玩的情況下沒義務跟這種和自己風格偏差到這個境地的玩家耗下去,更關鍵的是,他不顧其他玩家的行為也沒有考慮過是不是合適,證明他也沒拿其它玩家當個事,所以我更沒義務耗著,我所說的惡性行為大致如此,看的懂的各位感謝你們對我答案的認可,看不懂或者壓根沒想看懂的各位我也不想多做解釋了,以上。參考《龍槍》系列模組,尤其是01號《絕望之龍》,我自製的簡易流程圖(為免劇透這裡就不貼了)。龍槍是典型的沙盤劇本,自由度非常高,哪怕玩家們拋棄主線任務,避開關鍵角色,不拿重要的劇情道具,一樣能通關。我帶的第一個團幾乎完全復刻了原版劇情,第二個則幾乎完全迴避了一團走過的劇情。包括野外大地圖、沼澤和黑翼之巢,路線完全不一樣。劇本有沙盤型,也有一本道型。沙盤當然是隨意亂走,一本道就要看限制得多嚴了。你前面華山只此一條路,後面百八十個獸人狼騎兵追獵隊不死不休,沒有飛天遁地之能,還能走出啥花樣?給了玩家沙盤型,或者讓他們誤以為是沙盤,隨意亂走就是他們的權力。城主此時能做的不外乎即興發揮四個字——畢竟這正是TRPG有別於CRPG的樂趣所在嘛。
謝邀。其實這個問題是常態。通常來說,基本上每個團都會有類似的情況,哪怕是純踢門團。解決方案可以參考之前的一個答案如何成功地進行一次DND跑團? - 風三的回答簡單來說有兩點一是做好充分的準備,儘可能地把各種可能都考慮到,不一定很細緻,但至少有個大概的處理方案,這樣即便是隨機應變,也是在一個考慮好的框架里應變,不至於讓DM無法應付。二是在情節中進行有意識地引導(盡量不要強迫),讓PC覺得是他們自己選擇了這樣的方案,其實是跟著DM的思路在走,當然做到這一點不是那麼容易,可以參考上面那個答案中提到的一些小技巧。說一千道一萬,其實都是經驗,多開幾次團就好了。
不管怎麼說不外乎兩種解決方案:第一,把他們繞回來;第二,編新劇情。
無論哪一種解決方案都是對你作為DM能力的重大考驗。謝邀,我個人的辦法是胡編一個支線然後想辦法把他們繞回去
你可以編劇情。
不過實在不行就不要帶他了。
我記得很早很早以前在蘋果園看到一個類似的帖子,DM 先開貼抱怨說 PC 不配合,無論什麼線索什麼情景總是躲避,最後結果就是東逛西逛。一開始的確是很多人和 DM 提建議應該怎麼辦應該怎麼辦,後來貌似被抱怨的 PC 跑出來說我就是不想戰幹嘛啊?然後有個姐姐說了,跑團你還是要抱著 「Be a hero」 的想法的。你就是不想戰你就別跑團啊……就像有人喜歡 RPG 有人喜歡 FPS 有人喜歡模擬人生。有人喜歡圍棋有人喜歡象棋有人喜歡拼樂高。跑團還真不是為所有人服務的。跑團也是要看人的,DM 服務 PC 的時候,PC 也是需要配合 DM 的,如果你真的覺得 DM 蠢,你可以說 DM 蠢,可以不跑,但是在遊戲里躲避一切衝突那還真不如不玩了。你喜歡聊天的話我給你買杯咖啡你坐在旁邊看人跑團好了。這個問題被邀請了好多次,我還是來答一下吧。碰到這種情況的處理方式簡單來說,就是先放、再收。
複雜來說,我得說很長很長……
你得給他們那個自由度,尊重他們的選擇,哪怕不在你的預期之內,只要這個選擇是合理的,你都得放手讓他們的角色這麼做,並給予反饋,再針對他們的情況給出新的誘餌,而不是硬逼著他們按照你設計好的線路走,記得「條條大道通羅馬」。
我舉個栗子,我們來編一個俗套的故事,兩個NPC拿了一份藏寶圖邀請你們去尋寶。
如果你直接讓NPC拿著藏寶圖去問PC「嗨,我們去冒險嗎」,PC們大多是心裡默念著什麼鬼是狡猾的DM化身成的騙子嗎然後拒絕了你,這個時候故事就會像表白被發卡後一樣尷尬了。
聰明一點的做法是,吸引他們主動地參與到這件事情來。
一般故事都從酒館裡開始,PC們在酒館裡愉快地喝著小酒,你打算拋出線索了,你告訴他們鄰桌兩個人正在討論什麼寶藏的事情,由於酒館裡的聲音太嘈雜,聽得不是很真切。
這個時候,合作的、機警點的PC就會開始主動投聆聽了,合作的、冒進點的PC可能就主動走到對面桌去坐下來說"嘿,哥們兒,你們在聊啥"。
但是也會有PC覺得太合作了不RP,我的角色對這種尋寶的事情沒啥興趣,就憑聽到一些隱約的話就湊過去太超遊了。
如果是你的PC很合作,故事也就很好發展了。如果他們無動於衷,那麼你只能讓他們繼續喝著酒,描述一下酒的味道和酒館裡形形色色的其他的人。
這個時候你需要在平淡之中加點料,有一個人出場了,她/他的出現醒目到全酒館的人都注意到了,因此你的PC也沒有辦法忽視。
這個人可以是一個超高魅力的吟遊詩人。當她彈奏著魯特琴向你們走來時,你們所有人簡直挪不開自己的眼睛,因為比美妙琴聲更吸引人的是她的美貌。
這個人可以是一個超級可怕的殺戮機器。你聽見一陣巨響,酒館的門被人一腳竄開,走進來一個表情可怖的彪形大漢,他手裡拎著一把巨斧,臉上有一道長長的傷疤,從他左邊的額頭一直到下巴。
無論這個人是什麼人,她/他朝你們來了……
如果是前者,PC們大概已經開始在歪歪美人是對隊伍里的哪個有意思了;如果是後者,說不定你已經聽到有PC問是不是要投先攻了。
無論是誰,這個時候只要吸引住了PC的注意力,她/他都會來搞點事,讓PC、鄰桌的兩個人,和寶圖聯繫起來。
例如詩人演奏一曲結束後就在你們這桌坐了下來,和你們閑聊了一會兒,撩撥了一兩個人後又去了鄰桌,她收了一圈小費後,從後門離開了,這個時候你聽見鄰桌的驚呼,糟糕,我的東西不見了,被撩撥的PC也會發現自己的錢袋不見了。
例如蠻子氣勢洶洶地走到了你們旁邊,但他不是沖你們來的,當他還沒走到你們跟前的時候,你發現鄰桌的人偷偷地把他腳邊的袋子踹到了你們其中一個人邊上。
要麼PC的錢和NPC的寶圖都被偷了,要麼NPC不想寶圖落到來討債的蠻子手上把東西踹到了PC邊上。前者PC可以一起去追那個偷東西的妹子,後者如果他們的隊伍里有一個賊妥妥地自己會把那袋東西偷了,也或者他們會友好地等蠻子走後鄰桌來道謝,然後……
後面的故事還可以繼續往下編,一直編到你的PC相信這裡面有很有價值的東西,或者不是為錢財而是為了救被押在蠻子手中的可憐人,又或者其他的什麼他們能夠認同的目的而前往寶圖所指的地點尋寶……
寫到這裡,我覺得好累啊,想寫清楚實在是要寫的太多了,不如以後有空乾脆做一個音頻節目聊跑團這些事情吧…不請自來胡謅兩句……隨機應變是劇情過程中的事情,純粹說說設計時解決問題的考慮吧。一、在設計劇本時就把玩家的行為通篇考慮,並且提前做好事件、人物預案。這會要求你對PC有一定的了解基礎,你知道「這群人里的這個人可能想看看這邊」「那個聖騎士一定會見財眼開剁掉老闆」「這個小隊不用想絕壁會屠城的」。想好要不要在這裡給他反饋和支線等。這應該會讓玩家給你的劇本設計很高的評價,但你也許會需要準備大篇幅的劇本。二、一種簡單的辦法……設計三到五個通用的事件預案,就擺在手邊作為處理突發事件或者調劑玩家情緒的小任務。比如說,有個小盜賊,在無冬城的城裡亂跑,玩家無論去東南西北角都會遇到他。在這之後,通過某些事情再把玩家拉回到主線上來。其實還有第三種, @謝正剛老爺在上面提過了,設計一個沙盒世界。也即是說設計好玩家的行為模式、目的、在玩家進行某些行為後會有什麼影響等等。因為沒有「故事線」的設計,或者說由玩家自己創作故事線,因此也就沒有跳過安排的問題了。感覺需要主持人對全局把握非常強力才能做到……————————————————分割————————————————下面是另一個方面的道理。玩家跳過了你的設計,或者通過另一種方式越過了你的設計,怎麼辦?我個人認為這是需要給予嘉獎並且說明主持人需要進一步修為……在DND里永遠不要抱怨「為啥這貨不按照我寫的劇本走」,而是準備「哪怕所有人一開始就各奔東西,也是另一個故事」。
允許玩家失敗。玩家玩CRPG都有可能出bad end,TRPG當然也應該允許,不是么?
比方說,輻射1,玩家如果在XX年XX月還沒有結束遊戲,就會遭遇強制結局,超級變種人大軍毀滅了所有定居點這樣的。
比方說,DD3E的官方模組《拂曉攻擊》,如果玩家錯過了阿斯摩蒂斯降臨物質界的線索,這位九層地獄的君王會毀滅世界。
你如果不能接受你的PC失敗,那就想辦法拚命的圓唄;如果你能接受他們的失敗,如果他們非要錯過線索,錯過劇情關鍵點,那就讓他們錯過好了……知乎上和其他跑團群裡面都教會了一點,那麼在這裡也說三遍吧:
DM和PC不要對抗!DM和PC不要對抗!DM和PC不要對抗!我曾經提過一個類似的問題,大家的答案給了我很大啟示,題主可以借鑒一下:面對資深濫強的全擴展 PC,只了解三寶書的 DM 如何平衡劇情和敵人展開既有劇情戰鬥又平衡的冒險? - 桌面遊戲
為什麼說類似呢,因為強者總能用法術解決劇情問題,或者說走偏路,當他們的目標是拯zheng救fu世界的時候你讓他們只救回來一個魅力10的村姑大家必然是不滿的。從DM而言,給PC們想要的,至少是想要的期許,渴望封神的法師聽聞了遠方有隕落的傳奇法師的居所(然而卻被邪惡勢力佔據),愛貪小便宜的吟遊詩人被人委託帶一個小物件去遠方就會有大筆賞金(然而小物件是解開邪惡勢力封印的鑰匙),別忘了PC們是因為什麼才會在酒館中相遇。一般來說,一個能差不多圓回來的主線,和幾個滿足PC 腦洞或者LOOT需求的支線,就夠了。一點建議是,一個劇情結束,最好安排一個結局CG,有始有終,才好開啟新的冒險。從PC而言,腦洞真的是無窮大的,我當DM曾經安排了一個無關緊要的圖書管理員NPC最後硬生生把他提拔成王國的七大守護者,我當PC走得最偏的一次曾經在離任務NPC一牆之隔的房間和龍套長篇大論把任務NPC嚇跑了,更別提按一按寫著「不要按」的按鈕這種作死的事情。回歸到跑團,讓PC滿足他們想滿足的(至少一部分),並給予他們線索追尋更高的滿足,至於劇情,能圓就圓吧,如果他們硬要放棄拯救世界和村姑在一起,那麼世界爆炸一起死掉就好了233.另:我不是FFF團啊...如果你有足夠時間和經驗,就順著他們的路線往下走,找個機會找個借口拉回主線就是了。
我曾經帶過一個短團,原計劃是在酒館發布任務讓PC去做。結果團里一個蠻子借口酒館老闆敲詐把老闆給劈了。於是我只有放出通緝令全城追捕他們。最後調用了一個騎士團把他們包圍起來,帶到領主面前,領主說「你們去XXX地方給我把XXX東西拿回來,我就饒你們一命」……總算是帶回主線上了……深吸一口氣,然後用你最沉穩最冷靜的聲音說:
你確定這樣嗎?如果他堅持。請深吸一口氣,看向他的同伴。用更沉穩更冷靜的聲音問:
你們呢?這個時候以經到了極限了,如果還不行。只能用哀求的眼神看向各位:要不要再討論討論?所以我比較喜歡玩無卡團,這樣我就不用擔心是不是有人會繞開我的劇情了,因為所有的劇情都是臨時想到的。然而要是真的在DND的團裡面遇到這種PC,那麼也很簡單——我所有的寶箱都是為了這種PC準備的。
這個時候果斷髮揮腦洞啊,要是他還不跟著走。就隨他唄,整成個NPC削掉後續的戲份
砸現掛啊!玩家不按劇情跑的事情是很常見的,導致後來很多團我都不寫劇本了,直接多看幾遍電影然後全程現掛(無限團)如果還不行,嗯,你們遇到了一個身高八尺,腰圍八尺,頂盔冠甲,背刀持弓的大漢,他身上釋放出讓你們顫慄的恐怖氣息,你們確定還要這樣做嗎?選擇一意孤行的都死了(現實層面上的)
謝邀。如果是跑團,那就順著他們的思路一起編下去就好了,本來跑團也就是幾個人湊一起胡編亂造一個故事大家樂呵樂呵的,DM往往是最能編故事的那個。但是我對自己是有一定要求的,這個要求按照現在國游策的眼光來看是多餘的——遊戲設計要設計的是一個客觀環境,而不是你想好了玩家怎麼玩就怎麼玩。其實這也是DND中一條重要的DM準則,它用了一個例子說明——你在地上放一個掃把和一把劍,你期望玩家撿起劍來戰鬥,但是他卻撿起了掃把。實際上意思就是,你設計的時候不能只想好你想要的內容,因為玩家並不總是按照你的想法來玩,當然現在設計一個國游,尤其是手游可以忽略這條,我想好了,玩家必須就這麼玩,愛玩玩不玩滾,但是跑團依然是Hardcore Game,所以你的設計必須嚴謹。從設計劇情的角度出發,你設計劇情本身也應該是塑造人物-》產生事件-》拼出世界觀這樣一個感覺的,所以當你塑造了一系列人物之後,參與者也是有能力設計一些事件(只要夠合理),你去採納並且順這個思路下去沒什麼不好的,主要看隨機應變了。
瀉藥,既然那麼多大佬都答長文,我就來提供些不一樣的聲音好了。
桌面角色扮演並不是一種完全自由的遊戲。
國內最火的自然是DND,當初為了宣傳DND,大家說DND和魔獸爭霸最大的差別是自由度。因此很多人會認為桌面角色扮演就是一個完全自由,完全靠玩家角色選擇的遊戲。
這是一個宣傳方法,但會讓人誤入歧途。沒有規則不成遊戲。
沒有暗示性的引導,故事沒有良髓。+++有人贊了再更新,就是這麼懶瀉藥,為什麼大家跟人跑團而不是用軟體?還不就因為人是活的。一個dm首先要像軟體一樣對核心規則嚴謹的執行更要隨機應變的應付各種玩家。沒有對抗的遊戲很難產生樂趣,跑團中的dm適當的刁難玩家一定會讓遊戲更加歡樂。。回到主題,不按設定來站在dm立場來說無外乎兩種,有建設性的和有破壞性的。。有建設性的就不說了,增強遊戲趣味大家喜聞樂見。。破壞性的嗎,作為一個dm,惡意破壞你的遊戲時難道你整不死他?
瀉藥,這個題我要答,
我帶過兩個短團 一個夭折的長團和一個不完美完成的長團。我們要說的是最後一個團的故事。在這個故事中有3個Pc 一個H 一個X 一個C 其中C退團比較早,主要是因為時間關係,所以問題的焦點集中在H和X身上,兩個人都是比較散漫 的,不喜歡固定劇情,但是我跟X互動就比較成功,跟H就很失敗。 當然,假如H 可參於的時間更多,磨合幾次後,可能會好些,可惜他在後來X開的團里受的打擊更大了,現在傾向於不跑團、事例:1,X殺到 NPC盜賊家裡,發現秘密地圖(類似威虎山火力據點圖),完全不理會,扔到一邊,在上山時面對機關據點,非要用忍者的方式硬闖(靠敏捷,反射檢定) 我只好放水,設計了別的NPC踩過路線,讓他過。2,H在城鎮打探情報時,我在旅館放了個 吟遊詩人去撩拔他,結果他怕花錢,捨不得幾個銀幣,非要到酒館去問人,結果遇到流氓報復,打了一架(主要是我看劇情太多,要冷場,所以開場戰鬥) 結果還被人揍暈了(被流氓打到戰鬥不能)這場戰鬥讓他對戰鬥規則的隨機性非常不滿。3.H的傷養好後(現實中人不太忙了),X的劇情進行了一大半,被錯綜複雜的劇情難住了,又不喜歡跟NPC交流,H回歸後機緣巧合的拿了一大筆賞金,但是他卻不樂意去冒險打開劇情,非要過安穩日子,對城堡謀殺案(三條主線之一)完全不理,非要搭馬車回小鎮,我在路上安排吸血鬼想把他堵回去,結果這貨死倔死倔的,寧願拚命也要逃回小鎮,搶過馬車就跑,我就給他安排了狂奔的馬車撞到石頭上散架了的劇情,結果他寧願冒險翻山,也要回去。4,H回去後,買了馬車和貨物,不願意冒險了,非要做生意賺錢,當時我在忙,另一個人給他做DM,給他生意路上安排了強盜,他後來不高興了,覺得我們DM老是坑他。5,X的劇情進行到要清理強盜巢穴時,明明給他安排了一個在巢穴外獨居的瞎老頭,讓他有機會偷聽等方式了解巢穴內部情況,但是他第一時間把瞎老頭打死了。說了這麼多,其實處理這種事呢,劇情是死的,DM是活的,可以給出新的信息,路徑,把PC誘導回來,但是有件事卻時容易造成死結的,就是PC 沒有冒險精神,就象H,他總是報怨麻煩來找他,但是 你身為故事的主角之一,你不去找麻煩,麻煩肯定會來找你,想過安穩日子就老老實實當NPC吧,沒有衝突哪來的劇情發展呢。推薦閱讀:
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