如何評價遊戲製作人野村哲也?
該如何具體評價他的遊戲風格與製作理念?
他名下的遊戲又有什麼長處與短處呢?
想到那說到哪了,懶得組織語言了,抱歉
說說我印象中的野村哲:1.美工出身,從個人資料上看應該是一個非常文藝的青年(姑且先定性是文青)。
2.其本身有著非常獨特的思想和審美觀,很像是沉浸在自己世界的文學創作者(腦洞不小)。3.由野村策劃的遊戲,往往有令人印象深刻的驚人設定,和深邃複雜的世界觀。(依然腦洞不小)4.有著很好的藝術品位,可以將一堆不搭邊的東西雜揉在一個場景里,而且很有美感(審美不錯)5.對科幻題材很感興趣,例如 FF7,國王之心系列,FF13 (可分類為:賽博中二)6.個人的美術功底一般,早年FF7的人設簡直不忍直視。頻繁的野村臉和+大量復用設定7.對日式流行文化很敏感,人物設定時尚,符合年輕人口味,賽菲羅斯的裝扮拿到今天都不算土。8.作品中有著豐富的男性角色。嗯,各種口味的男性角色,而且非常多...(塔克斯那一堆,13機關)9.少見的出現有幾個很能打的妹子... = =!10.喜歡自己造出各種 複雜辭彙,文字晦澀,以讓人覺得很有深度(簡單說就是 裝X)11.對遊戲氣氛渲染的很好,結合上述的審美,可以創造出非常有藝術感的情景。
12. 劇本局限性,老是寫一個單位(那些組織)里一堆人的那點事。(對,老是出現一堆人)13.拋去華麗的外殼,劇情其實並不曲折,大量的劇本都用在講述異世界的靈異複雜的設定上了優點:
·賦予了遊戲一定的藝術美感,美輪美奐的賽博中二世界。·很會寫複雜的「世界設定」,角色數量豐富,雖然有臉譜化的嫌疑。·很會把握日式時尚,有小受的傾向...缺點:
·過度的藝術性表演,導致遊戲樂趣減少·世界設定往往寫的太中二,太複雜了,有些脫離實際的過分了,收不回來了。·劇情缺乏張力,儘管很華麗,但是缺乏了早年RPG波瀾壯闊的史詩感
·作品個人色彩略嚴重總評:但願這傢伙不吸毒...野村的遊戲都像是你毫無邏輯的夢境中看到的一副美麗虛無的幻景 ...簡單說,順時代者昌,逆時代者亡。
野村最早是作為美工進入SQUARE的,當然這沒什麼可黑的,女神系列的主設計師也是從美工轉成製作人的,評價不錯。他最遲從FF7開始就參與遊戲內容的設計了,對角色和劇情也有發言權,只是不知道比例有多大,一般的說法是FF7的世界觀原案就是他提出的。
如果只是這樣,也並沒有什麼,但是他的畫風在這個時候起了很大作用。在1990年代中期,即使CG電影也盡量避免使用複雜的材質,至於法線貼圖之類技術當時更是實驗室里的玩物。這就決定了無論是遊戲畫面還是過場動畫,大部分角色和場景的建模都不能太複雜,而且材質也要盡量簡單重複,只有光源處理利用高洛德描影法可以強化,再加上比較簡單的影子,整個畫面都是無機感強烈的。簡單說就是這樣:

這樣一來,原本的FF的美術設計師天野的飄逸畫風就有問題了。




當然,也有老玩家呼籲復古,回復原來那種幻想色彩,實驗的成果就是FF9,從結果來說是成功的,但是在美術方面耗費的精力實在太大,這就好像要用國畫技法去畫西洋油畫一樣,完全不對口。遊戲發展史是一部技術決定史,所以一旦有一個製作者的風格能夠完美契合時代,他的走紅簡直就是必然的。
野村的崛起其實就是這麼簡單。
但隨著技術的進一步發展,野村偏科的弱點顯露出來。比如混合了南洋民族風和奇幻風的FF10,無論人物裝束還是其他美術要素,都顯得不倫不類,這不是混搭,根本就是亂搭,遠遠沒有科幻式的FF7和8自然。到了FF12,換用一直做中世紀題材的吉田明彥,幻想色彩一下就濃烈起來了。野村因為3D技術的誕生而崛起,到了3D技術成熟後,他又有點過時了。
這當中還有一個尷尬的地方,就是現在日式主機遊戲的玩家一般都是老玩家,對PS時代的FF不太認同,而歐美玩家雖然是從野村FF開始接觸RPG,但他們的精力大部分在槍車球上,偶爾老滾,不能成為有力的消費層。從FF13和FF15也可以看出來,遊戲里現代和未來元素越多,野村的設計就越順眼,但是要為美工量身定做一部遊戲談何容易,現在SQUARE手下並沒有太多的美術名家,只能將就著用了。
只談了美術設計的部分,系統和劇情的對比我不熟,交給其他大拿吧。
靠跪救社的人上邊跑題,要說的話殺馬特創始人是逃不開的,不過也不能說是人家的錯,以為內當時ps機能有限,要做個令人印象深刻的髮型也只能做成那樣了。而且是先有的ff7,後有的日本小青年要求理成克勞德的髮型,請知悉。
野村爸爸,日本遊戲界首席洗剪吹髮型師,牛郎界的明燈
洗剪吹鼻祖
謝邀野村哲也······不熟,其實我沒個製作人特別熟的= =我只知道代表作的程度,我覺得野村爸爸比較厲害的首先是人設上的貢獻吧市場接受度高,然後王國之心系列其實挺好的(除了PSP那作·······)
還有就是NDS那個萬年等不來續作的美妙世界
比較厲害的是好像戰鬥系統,人設和劇本他都有參與,感覺很全能吧野村還是可以的。
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