pathfinder與dnd4e之間有什麼明顯的差異,為什麼前者基本擊敗了後者?
之前給雜誌寫了點,基本是灑狗血,貼來湊個數好了
Pathfinder?那是啥?能吃嗎?登山鞋還是咯嘣脆?在向任何一個人介紹這個單詞的時候,遇到這種回答都完全正常。即使到你到百度上面搜索,在超過100萬的搜索結果中,也只能找到汽車,電影和鞋子這些答案。由此可見這個遊戲在中國的受眾有多小,甚至於連它的中文譯名截至目前都沒有一個獲得共識和認可的統一翻譯,有人叫它求索,有人叫它尋路者,還有人叫它開拓者。不過如果你使用一些英文搜索引擎,你會驚訝的發現排在最前面的結果居然是一個叫http://paizo.com的網站和一個Pathfinder RPG的遊戲。
一個如此名不見經傳的小眾遊戲有哪一點值得介紹呢?,這還要從DND的版本變更說起,話說DND的版權從TSR一路流轉到威士智之後,威士智對這個龐然大物也的確用心,十年不到就改了三板,從3E到3R再到4E,內容與時俱進規則也不斷翻新,但是這些創新和改進迎來的也並非是一面倒的讚美和支持,在創作3E的時候,威士智剛剛接手DND不久,推出新版DND的主要目標還是更新產品線以吸引老玩家回歸,而3E和3R的主創人員都是從最初的鏈甲一路玩過來的十幾年的老玩家,所以3E在繼承傳統上做得比較好,或者也可以說比較保守,處處都能看到2版的影子。但是時間進入21世紀之後遊戲越來越快餐化,玩家越來越浮躁化,傳統的慢節奏紙筆遊戲很難吸引新生代的玩家。而經過差不多10年的運作,威士智也對DND的發展前景形成了自己的看法,於是就換了一批作者重新製作第4版。新主刀的這批創作者雖然也是資深的DND老玩家,但是本著上頭的壓力和想要超越前人的想法,對DND做的改變可謂是相當的徹底,把本來慢節奏多樣化的遊戲改成了快節奏殺殺殺的遊戲,以致於4E甫一推出就贏得了魔獸地下城的「美名」。這樣的改變自然惹火了不少傳統DND的愛好者,因此一時間暗流洶湧。恰好與此同時還發生了另外一件事,有一家名為paizo的出版公司,之前被威士智授權出版兩本DND的官方雜誌《地城志》(Dungeon)和《巨龍志》(Dragon),同時也依託威士智的開源平台D20OGL系統出版一些自己的補充規則書,小日子過得也挺滋潤。但是威士智在對DND進行大刀闊斧的4E改革的同時,對兩本老資格的雜誌也動起了手術刀,決定將這兩本雜誌的發行權收回,然後依託自己的網路社區資源進行在線發行,不得不說威士智的改革決策是相當正確的,非常符合時代的潮流。但是這樣一來卻把小本經營的paizo逼到了懸崖上,D20就要被4E拋棄了,主業兩本雜誌的發行權又被回收了,怎麼辦?繼續跟著威士智走,開始準備發行4E產品?那不是要一輩子仰人鼻息嗎?於是乎有骨氣的paizo決定毅然和DND一刀兩斷,推出自己的戰役設定另立山頭!霹靂一聲巨響,Pathfinder從天而降!
當然,Pathfinder的實際誕生過程沒有我上一節戲說的這麼誇張和草率,簡單點說就是有一群DND的忠實玩家不斷的積累著自己的DND的各種改進的想法,然後恰逢威士智的轉型和paizo的困境,於是這些想法就匯聚成了一個新的RPG。這就是Pathfinder。
Pathfinder的主筆Jason Bulmahn是巨龍志的資深作者,巨龍志的內容是什麼?各種原創的職業技能物品怪物以及最重要的——房規!同時他也是一位玩齡超過30年的資深DND玩家,出於對DND的熱愛他放棄了原本的建築師工作轉行做了遊戲作者。讓這樣一位擅長在D20系統中進行各種規則改編和創作的作者來領銜Pathfinder的創作應該說是paizo的一個英明決定。同時Jason Bulmahn也是一位很懷舊很尊重傳統的人,他邀請了2版時代異域風景(Planescape)的主創和三版時代的核心規則主筆Monte Cook作為顧問,向他詳細討教了整個3E的創作和改革思路,並且把Monte Cook所做的序言放在了Pathfinder核心規則書的第一頁。由此可見,Pathfinder的主要目標就是繼承,服務的就是那些玩了十幾,甚至幾十年DND,並卻還想繼續玩下去,卻對陳腐的規則越來越不滿的核心玩家。這是一件費力不討好的工作,但是paizo背水一戰的全力支援和Jason Bulmahn的耐心細緻與敬業卻成功的完成了這個看似不可能的任務。
Pathfinder在推出之前,為了確保能夠真正的服務於玩家,聽從於玩家,決定將整個規則免費在網上發布,任人下載,然後搜集所有玩家的反饋進行改進,短短一個月就有超過5萬人下載並使用這套新規則進行了遊戲(好吧,寫這句話的時候其實我挺窩心的,史上最龐大的RPG公測參與人數不到一個國產山寨頁游在線的零頭的零頭,大家別往心裡去……),而且好評如潮,Pathfinder也因此獲得了最大的在線RPG社區ENworld的最佳免費遊戲大獎。Pathfinder這款遊戲的野心和魄力由此可見一斑。Pathfinder作為3E和3R的靈魂繼承者,還免費發布了轉換規則,讓玩家可以簡單的將自己的3E或3R中的人物,物品和冒險轉換成Pathfinder規則,而不必從頭開始遊戲。由於Pathfiner這種血統上的繼承,很多玩家將其稱為DND3.75,或者DND3RR
帶著傳統DND玩家十年來累積的熱情,Pathfinder在發行之後一路凱歌。預訂直接銷售一空,同時paizo結合了多年的RPG社區運營經驗,大力進行了在線社區的建設,並且把補充資料的發行方式進行了改革。paizo把旗下的Pathfinder產品分成了四個大的產品線,分別是擴展規則(以各種新職業新物品新怪物為主),戰役設定(以世界背景,NPC人物,地區和城市介紹為主),冒險之路(每年一部,每部六章的讓玩家可以從1級玩到20級的完整大冒險)和其他模組(一些可大可小的冒險模組,淡化背景,也適用於其他公司出品的戰役規則),後來隨著產品線的擴大又加入了卡片遊戲,小模型遊戲和大型戰役等更多的系列。玩家可以根據自己的需求選擇按年按季按月訂閱和購買其中的任意系列,靈活方便清楚明白童叟無欺,比威士智和白狼傳統的出一本賣一本的在線發行方式改革的更加徹底。這種新的發行方式也廣受好評。
隨著Pathfinder產品線的逐步充實,玩家數量也越來越多,將Pathfinder改編成PC遊戲的呼聲也日漸高漲,終於,製作《星戰前夜》(EVE)的公司CCP,別急,他們忙著做dust512和黑暗世界在線呢,其實是CCP公司中原本負責製作黑暗世界在線的小組中的一部分製作者,脫離了CCP並且和paizo達成協議,開始開發Pathfinder的網遊版。這個消息一公布立刻吸引了大量玩家關注的目光,很多國外遊戲網站甚至把這個遊戲評為最值得期待的下一代網遊。不過目前遊戲還處於非常早期的研發階段,放出的消息比難產了好幾年的黑暗世界在線還要少,廣大Pathfinder愛好者和DND愛好者只能繼續慢慢期待了。
本文寫到這裡,已然超過了編輯規定的字數,但是還有大量的東西沒寫,比如說它如何繼承了2版風格的豐富多彩的世界設定,如何讓種族之間的區別更加明顯,如何讓各個職業的成長感更強,能力更加平衡等等,甚至對於Pathfinder針對DND3R究竟做出了那些具體的規則上的改變都還完全沒有提及,但是這篇短文就要告一段落,那些更具體的東西就只好留給感興趣的讀者們自行到書中去尋找答案了。在本文的最後,請允許我對Pathfinder做一個小小的很個人化的總結:Pathfinder對傳統的DND進行的改變就如同將一座百年四合院用最大的耐心和細心進行翻新、加固和改建,高牆依然是青磚,屋頂依然是灰瓦,窗框依然是雕花,房梁依然是巨木,任何玩家都會讚歎,沒錯這就是DND,但是同時你也能在這裡找到全開放式的廚房、聲控照明系統、wifi全覆蓋和地下停車場,任何玩家也會感嘆,這才是貼心的DND。Pathfinder塑造了目前為止玩家心目中最像DND的DND繼承人,雖然它已不能再使用那個輝煌的名字,但是這條繼承了正統精神的旁系血脈在DND接近40年的發展史上走出了最精彩的一條支路,並且將會越走越遠。謝邀。
其實我一直是3版的玩家,4E和PF都只是看過規則,沒實際玩過。因為沒時間。不過題目問的兩個問題也多少知道些。先說結論,PF跟4E的差別非常大,我個人認為這個差距就是造成二者現在受歡迎程度差別如此之大的主要原因。然後就我所知的部分詳細說下。1、3版好還是4版好,這個論戰在各大論壇貼吧依然是月經貼了,從4E問世的那天起就沒消停過。孰優孰劣自然是爭不出一個結果的。
就我個人而言,因為從3版規則入手,在花費了相當大的精力財力去研究3版規則之後,是不太願意再花那麼多精力去研究4E,畢竟隨著年齡增長,俗事越來越多。所以目前為止,我跟身邊的朋友跑團,都還是用3R。2、從另一方面來說,目前國內大部分玩家跑團規則還是來自於眾位苦力老爺的辛勤翻譯成果。而在這方面,3版由於時間早,因此大量的擴展和世界設定基本都能找到中文版,4E則少了許多。也造成了一部分玩家望而卻步的問題。至於國外那些沒有語言障礙的玩家為什麼也是玩4E少,可能更多是因為第一個原因吧。
3、再說PF。這個規則被戲稱為3.75版,或者說是3.5版的基礎上增加了大量的房規。簡單的說,核心規則沒變,只是很多細節調整,相當於是小版本升級,打了一堆補丁而已。對於熟悉3版的玩家,基本可以平滑地無縫對接升級。這就有了先天優勢。另外PF對一些職業方面的調整讓整體相對更加平衡些,同時又帶來了一些新鮮感,由此,受老玩家的歡迎也就理所當然了。大濫強monte cook對於此一點有過一陣見血的論述:和三版取代項目自然壽命到頭的二版相比,四版取代三版是個不同的過程。三版在被海岸巫師「結束」前,仍是一個有強大生命力的產品線。然後,基於3r改編的pf證明了這一點。
跑題:
今年秋末初冬我們開始在中國大陸出版正版的PathFinder產品系列。我們獲得了授權,系列的授權。跑題的跑題:4E也是我們做的。。。(雖然題主可能已經知道這段公案了,不過做一下背景介紹)
本來 Paizo 主要就是拿了授權發行 Wizards of the Coast (海岸巫師會,其實我很喜歡這名字)的 DD 系列雜誌 《龍》還有《地下城》的,然後到了2007年海岸巫師會說不續約了,對於 Paizo 來說生計就成了問題,隨後他們決定基於 DD 3R(3.5版)的開放授權開發一套自己的桌面角色扮演遊戲並命名為 Pathfinder,並且兼容 3R 版 DD,其實也被戲稱為 DD 3.75 版XD然後我們知道的就是 4E 被罵成了渣,Pathfinder 得到了眾星捧月般的支持,直接擠掉了 DD 佔據多年的銷量王座。(背景介紹完了)其實三版(3E 和 3R 一起)可以毫無疑問地說是統治時間最長,受眾最廣,擴展資料最豐富,也是海岸巫師會為了賺錢做了最多各種實驗和嘗試的規則。很多玩家在其中人力物力時間的投資都很大,也已經非常熟悉這套規則了(比如我,收集實體規則書就兩大箱),這個時候海岸巫師會出了一套遷移困難的新規則,Paizo 出了套基本無痛遷移的規則,這感覺就像是微軟說「我不支持 XP 了。」的時候有人跑出來說「哎我這個 PX 你們 XP 上有的都有,大 家放心我罩著你們!」然後……就沒有然後了……
Pathfinder 和 4E 間的差異非常之大,這也就是為何很多 DD 玩家轉投 Pathfinder,因為海岸巫師會真的是步子太大扯到蛋了。
三版系統在修訂一次之後,其實相對已經非常完善,但是隨著各種擴展資料的發行(擴展是雙刃劍啊)也越來越趨於複雜,上手困難,海岸巫師會自己也一直試圖求新求變,想要找到能大大改變玩法的東西,所以後來還出了獨孤九劍這種東西(擴展規則,講武者的,Book of Nine Swords,於是就被戲稱了……)我覺得他們是為了讓自己的遊戲更容易上手,規則更簡單,其實這是好心啊。然後……壞事了……4E 和 3R 規則的主要區別有這麼些:
陣營由九大改成五大。
豁免的修訂,檢定不再需要投骰了。對於法術和類似的能力,不再有法術位之說,而是給予所有的職業類似數量的隨意,每回合和每日能力。在第一本玩家手冊中,邪術師(warlock)和督軍(warlord)成為核心,而野蠻人(barbarian)吟遊詩人(bard)德魯伊(druid)術士(sorcerer)和武僧(monk)消失了,武僧在第三本玩家手冊才出現,其他職業在第二本回歸。人物在十一級的時候可以選擇 paragon path 在二十一級可以選擇 epic destiny,此系統取代了原來的進階職業系統。兼職系統也被修正了,不能兼職但是可以選擇專長獲得一些其他職業的能力,也有合併職業的。標準化了等級獲得的攻擊,技能,防禦加值,而不是每個職業各有不同。治療系統修正,給每個職業都增加了治療能力。沒有技能點了。還有些什麼精靈種類的變化啦,距離從英尺改成格子啦。Pathfinder 和 4E 區別也差不多這些。
總之就是變化很大,用起來非常不習慣,很多人不喜歡新規則。哦hoho~被邀請了好爽,哈哈,手機回答,就不拍版了請見諒
說到pathfinder就不得不提3r,也就是4e的前一個版本規則,dnd規則發布至今已經經歷了5個版本的更替了,目前5e還沒有正式普及,至少國內是這樣,再加上這和問題無關所以我們先不討論5版規則,那麼,3版和4版的差別是什麼呢?通俗一些說就是4版更加強了戰鬥部分,4版更像一款網遊了,所以當年4版出的時候很多人說dnd魔獸化了,這好還是不好呢?在各大dnd論壇和討論組裡這個問題快成月經帖了,每每被拿出來討論都會發展成大戰,就好像有人支持索尼,有人支持任天堂的感覺,那麼我們來看看兩邊的意見,支持3版的說,dnd的樂趣不止於戰戰戰,3版規則各職業特點鮮明,對於非戰鬥部分規則也有很完美的體現,比如如果你是一位戰士,就會擅長戰鬥(廢話),如何體現?你擅長於各種武器盔甲(別的職業想要擅長這些需要額外通過專長達到目的,而戰士天生就會,不需要專長的支持),擅長於戰鬥技巧,比如你一級可以有2個專長,以便支持你構建你的戰鬥風格(比如順勢斬,還比如遇守於攻)而非戰士職業可能只有1個專長位,類似的體現還有法師對於魔法的精通等,礙於篇幅就不展開講了,而支持4版規則的人說3版規則過於繁瑣,而且職業發展很不平衡,比如戰士前期很能打,但是後期就是法師的天下了,4版規則引入了一個叫做威能的系統,使所有職業都有了自己的「大招」,還能像魔獸那樣放技能,而且真的有技能冷卻時間了,但是,一直為3版支持者詬病的是,雖然看上去每個職業都保留了各自的特點,但是其實大家都變成了威能使用者了,職業之間的特點沒有那麼明顯了,戰士每天3個威能,法師每天也3個威能,雖然叫法不一樣,但是其實都差不多是一個意思,所以在兩方都優缺點明顯的情況下月經戰一直在持續著………然後,就該引入問題中的pathfinder系統了,這是一套基於3版系統的改進版規則,在3版基礎上對於各個職業進行了進一步強化,使職業間平衡度更高,在解決了3版規則的問題之後,答案就明了一些啦,自然有更多的人投奔了這個規則,當然,也有人據說是因為喜歡pathfinder的插畫風格而投奔這個陣營的= =最後,其實dnd的規則之間在國內還有其他原因左右支持的人數,比如,擴展規則的漢化情況,鑒於dnd在國內的小眾,想要看到中文的資料是需要等一些愛好者自願翻譯的,3版規則的擴展比4版做的出色,所以這也是很多人支持3版規則的原因,另外,dnd5個版本規則其實都做了幾乎是結構性的改造,所以不存在於新版就一定比舊版好或者不好的狀況,3版規則分3e和3r兩個版本,因為3e時代規則有一部分漏洞,所以衛生紙公司推出了3e的改進版3r規則,所以3r又被稱為3.5版,回答完畢~啊~我要遲到了~~老實說,這倆我都沒玩,4E我只買了書,PF更是走馬觀花,所以以下評論純屬「道聽途說」。
4E在「新手向」方面做了很多很好的嘗試,同時將玩家熟悉了許多年的世界推翻重建(這一點與三版略類似,且更具顛覆性),甚至打破了沿用了數十年的法術系統,推出全新的「威能」設定。我相信4E在「帶新人」方面達到一個新高度,「桌游化」程度也很高。以上都值得表揚,如果我之前沒玩過DD的話……
4E的問題在於,老玩家們紛紛不認可——「這或許是個很好很好的遊戲,卻不是我想要的DD」——會去評價、推廣和經常使用的恰好正是這些老玩家。PF則是另一條路子,內容很豐富,比標準DD更複雜,並且解決了許多原有的問題,如標準職業深度不足等。是否「適合帶新人」我要等中文版出來後試試才知道,但對於已經熟悉DD(並懷有諸多不滿)的3版老玩家來說,「啊,它弄好了這個。咦,它還弄了那個。看上去都很不錯,還可以跟我原有的資源無縫兼容,以前的經驗和投入都不會浪費——這正是我想要的!」
對於玩家來說,一個「好」的系統並不足以成為支持的理由,能滿足需求的才是,小車不倒只管推。規則是為遊戲服務的,反過來因規則而改變遊戲就有點喧賓奪主了。除非有重大突破性的進步,以及非此不可的更換理由,否則何必去自找麻煩大規模鳥槍換炮。打個不太恰當的比方,你讓公司財務把電腦換個新系統,並且說了新系統各種好處,她只問你一句話:「能用IE6嗎?」
我就想說一點……請打開任意一本規則書,看插圖就知道原因了……
俺是題主。首先感謝每一位回答這個問題的朋友,真心謝謝你們無私分享。
同時,在提出這個問題之後,我自己也多可能多方面去思考和求證這個問題。結合大夥給出的一些思路和自己的搜索結果,我也有了如下的一些理解。總體而言,PF更像在打補丁,而4E就是要重新換一個客戶端,換了之後還發現操作方式都不一樣了。1.歷史基礎
PF與4E明顯的差異在於PF內核是基於3E/3R發展而成的,而4E則另起爐灶。在國內(國外的情況不太清楚),3代有著豐富的歷史優勢(接觸時間最長)和資源優勢:「眾多」玩家,「眾多」論壇,貢獻者多(答題的各位大大和更多不留名的雷鋒),可便捷流通的遊戲資源特別是漢化資源多等。這是」為什麼PF擊敗了4E「原因之一。在這樣的基礎下,4E需要更多的學習時間和成本,而PF更容易會讓大家繼承和接受。2.基於3代的改變點
結合材料和個人理解,PF更多在於對角色扮演內容的強化,更深入和平衡的職業系統,重視扮演的劇情和模組,豐富的歷史設定(例如pathfinder campain setting,世界觀都出了很多本書)。而4E更多在於戰鬥內容的革新,採用類戰旗的遊戲模式,地圖有著前所未有的重要度(地圖以前主要用來做引導和形象遊戲,現在還成了重要的戰場部分)。4E的形式很創新,但這更像一個電子遊戲而不是桌游,而且類戰旗的戰鬥模式,在麵糰中的操作也不容易(因此還衍生了KISS規則)。4E步子扯得太大了,因為也成為不易流行的原因之一。從最新的5代資料中也能發現有回歸3代的跡象。另外,不少人覺得PF的插圖更好看?3. 公司的運營
參見有血先生在回答,很詳細。查資料的時候還發現了一個好東西,Editions of Dungeons Dragons,維基上發現的地下城歷代的變更對比。感興趣的朋友可以鏈接之後斷網再細細讀上一兩個小時。。。
黑4e=政治正確鄙視鏈:3r&>3e&>pf&>5e&>4e
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