很多紅白機遊戲,美版日版為什麼設計差別很大?

比如魂斗羅1不同地區背景會有細微不同。

能量戰士2(我記得是這個名),美日完全是兩個遊戲的樣子。

為什麼開發商不用一套代碼,然後換一下語言就在不同地區直接發行呢?


發條橘子667的回答挺好,但似乎有些偏題。我稍微來完善一下部分內容。

今天就日版海外版卡帶容量差異做一個簡單介紹。如果要寫詳細估計可以專門做個專題了。

1.卡帶容量差異

上面有人提到卡帶容量的差異,這個問題的原因實際上的是任天堂在北美的嚴格政策導致的。

眾所周知,FC的CPU只能訪問32KB地址,PPU只能訪問8KB。一張卡帶通常是由程序部分的PRG加上圖形部分的CHR組成,如果沒有特殊晶元的情況下,對於FC的硬體性能來說一張卡帶遊戲只能做到40KB。然而80年代中期的FC遊戲ROM容量早就超過40KB了,解決方案就是通過卡帶上附加的MMC(Multi-memory controller或memory management controller)晶元來解決大容量ROM內的BANK切換。除了作為BANK切換以外,一些MMC晶元也有圖像或者聲音方面的增強功能,相當於給FC提升機能。在FC模擬器上,ROM對應的構成以及MMC信息被叫做mapper。

MMC晶元維基科普Memory management controller

說了那麼多廢話作為科普背景,下面開始解釋原因。任天堂在日本有自己開發的MMC晶元,一般都命名為:MMC1,MMC2,MMC3,MMC4,MMC5,MMC6。每種MMC晶元都或存在幾種版本。其中MMC1和MMC3系列是大多數遊戲里最常用的。除了任天堂自社以外,也允許有實力的第三方廠商自己開發增強晶元。最著名的就是KONAMI自社開發的VRC系列(Virtual ROM controller)Virtual Rom Controller,NAMCO的163系列,SUNFOST的FME-7。然而當任天堂在海外發售NES時,政策卻做了限制,海外發售的卡帶不得使用第三方的MMC增強晶元,只能使用任天堂自己提供的MMC晶元。針對這個政策,日廠的許多日版遊戲在移植海外版時不得不進行修改,以適應任天堂MMC晶元。一些MMC晶元不能實現的畫面或者聲音效果就只能進行閹割。部分遊戲也因此取消了海外版發售。

我們就以上面提到的日版美版魂斗羅為例。很多玩模擬器的玩家可能都知道,日版魂斗羅ROM有256KB,帶劇情過場。美版是我們以前盜版卡上常玩的,容量為128KB,沒有過場動畫,只有一個黑底屏幕顯示分數,生命和關卡。

其實,日版魂斗羅卡帶上使用了KONAMI自社的VRC II晶元。該晶元的主要功能是增強實現一些動態背景。如果有玩家在模擬器上仔細觀察過的話,可以發現日版第一關後半段背景的樹木會搖晃,且岩石造型略有差別。同樣第五關雪地背景有動態飄雪以及松樹的搖晃。美版里沒有此特效。有興趣可以自己分別下個日美版ROM對比一下。

日版,遊戲里紅框里的樹葉會搖曳。注意和下圖對比下岩石形狀。

由於內容和特效的差異,造成了容量差別。ROM結構上:

日版是128KB PRG-ROM+128KB CHR-ROM+VRCIIb晶元,

而美版128KB PRG-ROM+8KB CHR-RAM+74LSxxx晶元

128KB PRG-ROM+8KB CHR-RAM+74LSxxx/74HCxxx晶元這種結構被稱為UNROM或UOROM,以前的老四強美版(魂斗羅,沙羅曼蛇,赤色要塞,綠色兵團)以及不少遊戲的美版均是這個結構。

同樣的例子又如沙羅曼蛇,美版叫LIFE FORCE。日版卡帶使用了VRCIII晶元和一顆額外的SRAM。美版無增強晶元(同樣是UNROM結構)。

最明顯的差異是日版沙羅曼蛇,一人玩時候,可以帶5個option僚機,兩人玩同時可帶5個option僚機。美版則是一人玩可帶2個,兩人同時玩最大4個。除此之外,畫面下方的容器槽和結局畫面也有所不同。差異主要是由VRCIII和SRAM帶來的畫面活動塊的增強。

以上都是由於無法使用或特殊晶元導致日版和海外版在圖像容量上的差異。再舉個聲音差異的例子。日版的惡魔城傳說(悪魔城伝説)和美版的惡魔城3(Castlevania III: Dracula"s Curse)。ROM結構:

日版:256KB PRG+128KB CHR +VRCVI晶元

美版:256KB PRG+128KB CHR +MMC5晶元

很明顯,遊戲容量上沒有差異。由於任天堂政策,海外版換成了任天堂自家的MMC5晶元。兩者在BANK切換,畫面增強,IRQ中斷功能方面幾乎一樣。MMC5也被認為是任天堂自家最高級最昂貴的MMC晶元。和VRCVI的最大差別是,KONAMI VRCVI帶有擴展音源(兩路方波和一路鋸齒波),通過FC主機卡槽45pin的輸出混合到主機音頻輸出。MMC5無此擴展音源,且由於任天堂政策,海外版NES主機本身擴展音源的引腳被接地禁用了(國外DIY愛好者需要MOD主機才能輸出擴展音源)。有興趣可以下兩個ROM對比一下,開頭的BGM和第一關的BGM差距非常大。

日版惡魔城外傳卡帶。紅框為VRC VI晶元。

美版惡魔城3卡帶,紅框為MMC5晶元。

除了聲音畫面以外,仍然有許多遊戲由於其自家開發廠商的增強晶元無法用任天堂的MMC替代或者做縮水,於是日廠也就索性放棄發售海外版。這樣的遊戲也佔了不少一部分。比如用了VRCIII晶元的宇宙巡航機2(Gradius II),使用了帶FM音源的VRC VII晶元的拉格朗日點(Lagrange Point)。

手頭恰好收藏了一盤拉格朗日點

=======占坑暫且更新到這裡,其他原因,比如文化差異,政治原因等有空繼續補充。


關於這個問題我準備分幾方面回答。

1 關於遊戲畫面

以前電視分為三種視頻接收制式:NTSC、PAL和SECAM。

歐洲國家和中國主要使用PAL視頻接收制式,它的掃描頻率為50Hz。

美國和日本主要使用NTSC視頻接收制式,它的掃描頻率為60Hz。

你在VirtuaNES中可以找到關於NTSC和PAL的設定。一般來講,PAL制式FC遊戲也就是歐版音調高,速度較慢;

NTSC制式FC遊戲也就是日版和美版音調正常,速度正常。

如果你閑的無聊把歐版的ROM調成NTSC制式後發現有些遊戲出現異常:畫面狂閃,根本無法控制。

所以,根據這兩種不同的顯示制式,廠商會對歐版美版日版的卡帶上做出一些優化。

當然隨著顯像管電視的淘汰,這一區別也不復存在了。

再有就是遊戲卡帶容量限制的問題,這裡已經有人說了。

不過我再補充一點,就是紅白機那個年代,遊戲卡帶的內存容量可是錙銖必較的。

我老大以前是神遊(任天堂在中國的馬甲)的,他跟我說,他們當時作《時之笛》本地化的時候,發現這個鬼遊戲把N64機能榨乾了,中文字型檔死活放不下。N64年代尚且如此,別說紅白機了。

2 關於遊戲難度

普遍美版遊戲難度高於日版遊戲。

比如《忍者龍劍傳》,再比如《最終幻想7》,日版甚至連隱藏BOSS都挑戰不了。(當然也有例外,比如《洛克人》日版生命上限是9,美版是不限,在此不做討論。)

一說是美國玩家更喜歡挑戰更高難度的遊戲。

比如魂系列(《惡魔之魂》《黑暗之魂》)這個難度設定逆天的系列遊戲在日本的口碑一般,《惡魔之魂》FAMI通只有29分(當然29分這個數字是比較神奇的,出現過很多神作,玩家戲稱29分神作,最有名的就是《口袋妖怪 紅/綠》)。

但是牆內開花牆外香,這款遊戲在北美口碑爆表,全球總銷量100多萬套,導演宮崎英高一躍成了From Software的第一開發部部長。

還有一種說法是當年的美國租賃業務比較發達,如果遊戲簡單,玩家很快通關之後就會更早的還遊戲,這樣其他的玩家也更容易借到。

但是遊戲廠商卻沒法從租賃中獲取更多的利益,因為廠商賺的是卡帶的錢,你這個卡帶是十個人玩還是一個人玩,廠商沒辦法限制。

所以美版遊戲調成更高的難度,這樣限制租賃,遊戲會有更大的銷量。

3 關於遊戲美術風格

這個差異大多是東西方審美的差異造成的。

先上圖:

日版《洛克人》封面:

美版《洛克人》封面,大家坐穩了:

當然我舉這個例子有些極端了,但不難看出歐美人更喜歡寫實的畫風,比如《老滾》好多東方玩家吐槽說人物丑,以至於面部美化,皮膚美化,OOXX MOD層出不窮。

不過我個人感覺比較遺憾的是《最終幻想》系列,自從離開了天野喜孝,逐漸變成了現在的殺馬特風格。

4 關於遊戲的審查制度

日版遊戲通常尺度比較小,比如《戰神》美版是完整版,日版是露點的加了衣服,剪了血腥片斷等等。

但是繞過審查的方式也不是沒有。

比如《真人快打》,16位機移植過兩版,超任一版,MD一版。

這個遊戲玩家喜歡它最大的原因就是它比較血腥,當時移植到家用機上之後一是因為機能受限,二是因為審查制度比較嚴格,血腥畫面都給和諧掉了。

關於超任那版,老任嘛大家都懂的,肯定是健康,咱們流汗不流血,日版所有血腥畫面都刪去了。

但是美版的這個就比較屌了,本來是不會流血的,但是你在遊戲開始的時候輸入一條秘笈,可以開啟血型模式。

這樣就把審查制度繞過去了。

/*不定期更新*/


卡帶容量的問題。

具體說來就是,當時的卡帶的製造成本是很高的,並且價格浮動較大,不像今天的光碟。所以有的時候為了控制成本,只好把不重要的內容刪掉。

比如你提到的《魂斗羅》,日版的Rom大約是美版的2倍,原因就是美版刪掉了你說的那些內容。

另外就是《勇者斗惡龍》1代,日版Rom的內容反而比美版要少,具體表現就是日版的人物只有正面圖片,而美版則是正、背、左、右都有(所以日版人物被玩家戲稱為「走螃蟹步」)。

至於完全兩個樣子,原因就是:這是兩撥人做的,只是名字一樣罷了。例如《馬里奧》2代,日版和美版完全就是兩個遊戲,連玩法都變了。


說個題外話,國產FC和歐版FC(NES)有一點比較坑,就是遊戲拖慢和畫面壓縮。

原因都是PAL制式導致的,首先很多PAL版的遊戲並沒有針對50hz刷新率對遊戲的速度進行調整,遊戲還是按60hz製作的,但卻按50hz運行自然就變慢了——這種偷懶行為在FC、MD甚至PS和SS上有很常見。少數PAL版FC全速運行的遊戲我知道的一個就是《忍者龍劍傳》初代,這個遊戲如果按NTSC的60hz運行,他的速度和BGM都明顯變快,按PAL的50hz運行遊戲時速度就和NTSC的60hz一樣。再說畫面壓縮的問題,因為PAL的解析度比NTSC高——橫向上多了幾百線,對於FC遊戲的這種點陣畫面,PAL版的遊戲想要全屏顯示就需要比NTSC版多幾百線的點陣信息。但很可惜,那個時代的遊戲公司都不願這麼麻煩,他們採用了最簡單的方式,就是在遊戲原有的畫面上,上下均用黑場來補足那幾百線的空缺,以此來鋪滿PAL遊戲的畫面——這也就是為什麼PAL版FC畫面會有上下的黑邊,而其中的圖像部分對比NTSC版就像被壓縮了。國內玩家在沒玩日版或美版FC時可能壓根不知道國產FC或歐版FC有拖慢這回事,畢竟90年代大家玩的清一色國產貨PAL版,不對比也根本不知道。但是畫面壓縮和上下黑邊這個大家應該都有印象。。。


我補充一下發條橘子667

還有一種情況,是原版用的角色在海外不出名或者不符合當地文化,於是把角色與背景元素都換掉的。

比如FC冒險島和西遊記的原版遊戲叫神奇男孩,主機遊戲廠商買了版權後換掉角色,看上去完全是不同的遊戲了。(經提醒美版FC還是冒險島)

神奇男孩原版都是金髮小子,冒險島是利用當時日本遊戲業的名人高橋名人當主角,而西遊記則是用了中國傳說。


FC遊戲美版,日版的區別不僅是網友前述的特效,MMC晶元,海報繪製等,還有其他方面。

比如,美版的《不動明王傳》關卡比日版的數量要少,也有界面上的差異,如日版主角被攻擊,當場倒下一次,替身術的數量減去1,然後又原地復活,直到替身術用盡徹底倒下才死一條命;而美版則是血槽有所減少,不會當場倒下,直到血槽耗盡才會倒地身亡。

FC遊戲《不動明王傳》的關卡區別:

日版有

1-1,1-2,1-3,1-4

2-1,2-2,2-3,2-4

3-1,3-1,3-3,3-4,

4-1

美版只有

1-1,1-2

2-1,2-2

3-1,3-2

4-1

美版的名字還叫《惡魔之劍》,而非日版的名字《不動明王傳》。

可以認為這二者是部分重製的遊戲。

部分FC遊戲,美版,日版甚至是完全不同的遊戲。

比如《能源戰士》1代,美版的美術風格較為寫實,日版則是較為卡通化的Q版,而且二者的難度不同。日版的難度反而比美版高出很多,在FC上是非常反常的一個遊戲。我們都知道,一般來說,美版的遊戲難度要高於日版。

還有《超級馬里奧兄弟》2代,日版出現了主角的弟弟瘦高個的路易,美版則是幾個遊戲人物拔蘿蔔,連超級馬里奧救的公主也參與拔蘿蔔了。

美版日版FC遊戲,最明顯的差異,是語言文字的差異導致同樣或類似的遊戲看上去完全不同。

假設一下你玩著一個阿拉伯蝌蚪文的遊戲,估計你看不懂它在說些什麼,但會不明覺厲地聯想到大鬍子,聯想到中東,聯想到清真……這就是異國文字給我們帶來的印象。

許多FC遊戲,如常見的《唐老鴨俱樂部》(《唐老鴨夢冒險》),《小美人魚》等,美版的標題和遊戲中的對白是英文,日版的這些內容則是日文,而且不同的文字導致玩家對其的印象也完全不同。

即使兩個版本的該遊戲完全沒有難度等方面的差異,或差異極小可忽略不計,但遊戲中不同的文字,也會帶給玩家不同的感受,以下貼圖舉例:

【例1】FC遊戲《小美人魚》

改編自安徒生經典童話《海的女兒》的經典迪斯尼動畫片《小美人魚》,二次改編成的FC遊戲。

我家那盤8合一的遊戲卡帶裡面是日版的小美人魚,有日文假名リトル マーメイド(小美人魚)大標題,以及副標題「人魚姬」。

美版的《小美人魚》,有英文THE LITTLE MERMAID大標題,沒有副標題。

此外,進入遊戲後,遊戲過場動畫圖片下方,日版的是日文,美版的是英文。

當年在盜版合卡中較為常見的是這個日版《小美人魚》,我見過6合一,8合一裡面都有這個遊戲,但從來沒在盜版合卡中見過美版的《小美人魚》,相信在盜版卡帶中也可能有該遊戲的美版,但數量較少。

後來模擬器和ROM普及以後,更多玩家才看到這二者的差別。

這是當年卡帶上常見的日版小美人魚,原版副標題是「人魚姬」,這個網上常見的漢化版本的ROM,漢化者將「人魚姬」副標題改為「人魚公主」,以更好地適合中國人的閱讀習慣。

這個就是當年卡帶上常見的小美人魚日版的標題畫面了。

這個美版小美人魚,畫面比例怪異是因為原圖顯示屏比例的關係。玩家家寬屏液晶等顯示設備上玩這個遊戲,沒有從前CRT老電視的效果好,是因為畫面被壓扁。

我懶得從模擬器截圖了,就在網上找了這樣一張圖。網上美版FC小美人魚的標題圖也較少。

忽略我們可以看出來,美版小美人魚的標題和日版的明顯差異。

這麼顯著的差異,必然引起玩家對其產生和日版完全不同的印象。

【例2】FC遊戲《唐老鴨俱樂部》(日版則譯作《唐老鴨夢冒險》)

該遊戲也是迪斯尼授權給卡普空做的,和《小美人魚》一樣,該類迪斯尼(現在則譯作「迪士尼」)授權卡普空製作的FC遊戲,有個顯著特點,就是玩家通關遊戲之後,看不到常見的遊戲製作人員名單(程序員,美工師,音樂製作)等,因此該類遊戲製作人都成了幕後的無名英雄。

美版和日版的差異較大的地方,恐怕就只有語言和文字了,直接看截圖和截圖下方的簡要描述:

美版《唐老鴨俱樂部》1代的標題畫面,和它的原著,同名經典動畫片標題相似。我們可以看到,標題畫面雖然樸素,但一眼就能看出,它講的是唐老鴨的叔叔,地球上最有錢的鴨子史高治的故事。其實就是銀行家,資本家等大亨的卡通化身。

當年的盜版合卡上,美版較多,我見過6合一,4合一的卡帶裡面有美版《唐老鴨俱樂部》1代遊戲。收藏至今的那盤含有該遊戲的卡帶,是2000年或2001年左右,在售賣二手遊戲卡帶的地攤,以幾塊錢一盤的廉價購買的,也就是上述的4合一。至少我沒有見到過盜版卡帶中有日版的《唐老鴨俱樂部》1代。

再來看這個日版《唐老鴨俱樂部》1代(《唐老鴨夢冒險》1代)的標題畫面,美版標題上原來那個可愛的唐老鴨叔叔的頭像不見了,取而代之的是漢字和日文假名。

從這個標題裡面,我們看不出它和美版的那個《唐老鴨俱樂部》1代遊戲有什麼聯繫。

僅從這個標題來看,就像是變化很大的2個遊戲,整個風味都變了。

好在該系列的1代和2代,遊戲關卡的內容都是相同的,只是英文和日文的區別。

以下請看美版和日版的《唐老鴨俱樂部》2代卡帶的各項區別。

美版的《唐老鴨俱樂部》2代標題畫面製作得較為豐富細緻,畫面右下角有寶箱。畫面上下兩側有菱形藍色小色塊排列,增加了視覺上的豐富性,作為那個時代的FC遊戲,受制於FC主機的機能限制,該遊戲標題已經相當的不錯。

日版《唐老鴨俱樂部》2代的標題畫面,可能是1代日版的標題做得太差,而且偏離了唐老鴨叔叔的主題,這次他們學乖了,將2代美版的標題稍作修改,如將唐老鴨叔叔的頭像位置略微上提,讓他的帽子超出上方橫線邊沿,就似乎從中間那個藍色框跑出來了那樣。

為了防止日本小朋友不會讀英文單詞DuckTales,在主標題下方還刻意增加了一個日文假名讀音。

而僅僅是這段日文假名,並不能給我們中國玩家帶來「這是一個日文遊戲」的印象。

該遊戲美版和日版差異較大的地方,要看遊戲內容:

首先是美版和日版《唐老鴨俱樂部》2代選擇關卡的大地圖界面的不同:

美版《唐老鴨俱樂部》2代的關卡選擇界面,我們可以看到畫面上方和下方分別是兩個框。

目的地在上邊的框里,如本圖例,玩家當前選擇了埃及的關卡。

人性化的對話提示,在下邊框里,飛行員鴨子先生會問唐老鴨叔叔,也就是當前扮演它的我們這些玩家朋友,我們下一個冒險的目的地是哪裡?

這點英文的界面足以難倒英語不好的初中生小朋友,但難不倒從小愛學英語的小學生。

但即使是小學生玩家,肯查英語詞典,看懂這幾句話,也不太難。

這個界面是中國玩家能看懂的。只要玩家看懂了界面和對話等信息提示,就不會感到難了。

這是日版《唐老鴨俱樂部》2代的關卡選擇畫面,整個布局都沒有變。

但唯一的,也是最讓大多數中國玩家頭疼的變化是,怎麼界面上全變成日文假名了?

當年,年紀小的玩家不一定會有日文假名的概念和印象,特別是20多年前,網路尚未普及的年代,那時候的玩家看到這一大堆「嘰里呱啦……#¥##@#¥……」的日文字元,心裡會想:「這是什麼鬼?!」

即使是年紀很大的玩家,即使是博士後,院士等,只要你不懂日文,你玩這個遊戲仍然看不懂,心裡回想:「這些日文說的是什麼?」

這樣一來,同樣的遊戲,僅僅是因為對話和提示從英語變成了日語,難度頓時倍增,趣味性至少減半。

而當年我從來沒有見到盜版遊戲合卡裡面有這個遊戲的美版,我收藏的一盤,也是2000年到2001年左右在賣二手遊戲卡帶的地攤里廉價買來的合卡,有捍衛入侵者,魂斗羅和它的HACK版小合集,唐老鴨俱樂部2代日版。(我有幾年沒試玩我收藏的真機和這些卡帶了,對於該卡帶的記憶可能有點出入,但這盤合卡至少是3合一的,甚至可能還有更多的遊戲數目。)

該盤遊戲卡帶裡面個個遊戲都經典。唯獨這個美中不足的是,該遊戲是日版。

我就不知道,該遊戲《唐老鴨俱樂部》2代的美版是否在盜版卡帶上出過,如果有,那一定是極為給力的。

接下來再來簡單地看一下該遊戲《唐老鴨俱樂部》2代美版和日版的具體遊戲畫面中的對話的差別:

網上看到網友錄製的《唐老鴨俱樂部》2代美版的通關視頻,他用的美版遊戲ROM,顯然是為了看懂遊戲劇情,否則就會太沒勁了。

該遊戲畫面上方顯示體力點數和時間限制的地方,有時候也會出現特定的對話。

這段劇情是出現在最終決戰的畫面之前的,這個唐老鴨叔叔的宿敵,盤踞在海盜船上,它企圖搶走唐老鴨叔叔遊歷全球辛苦獲得的財寶,並且變身(或召喚?)終極武器D-1000(戲仿了當年很紅的電影《終結者》系列第2部的大反派液體金屬機器人T1000),液體金屬機器鴨D-1000是Duck-1000的縮寫,它是該遊戲最後強敵,能吸在天花板上伸長手腳攻擊玩家,但它並不是特別經打,有些名不副實的噱頭。

這是日版《唐老鴨俱樂部》2代中,進入地下場景時,唐老鴨叔叔想放棄當前關卡,就找到飛行員鴨子先生的對話,經過一個簡單的對話之後,會出現菜單選擇,玩家選擇離開,就可以帶著當前關卡帶回來的錢財離開本關。

屏幕上方的對話框裡面是一堆日文,但這個遊戲的該系統和它前作1代完全一樣。玩家只要玩過美版的1代,再玩日版的2代,通關並不難。

該遊戲系列2代比1代改進的地方有,2代在關卡開始之前,可以消費前邊關卡賺來的金錢,來購買加血道具,生命數等,玩家也可以通過這個鴨子飛行員先生,來為自己刷金錢,購買物品。

這個遊戲已經是1993年的遊戲了。FC官方相關廠商,到了1994年就停止生產FC遊戲了,接近當年主流FC遊戲尾聲的佳作,超過一般FC遊戲是非常正常的。

當然直到現在也有山寨廠商和愛好者生產一些新的FC遊戲,以及製作FC遊戲的改版。但受制於FC遊戲開發廠商不肯公布一些技術細節,以及開發工具軟體等,後來的愛好者要做出像素風格的遊戲並不難,但要做出在FC真機上完美運行的,畫面,音效,特效等都超越90年代的那批FC遊戲,非常難。

此類例子非常多,僅舉很常見的2例,其他FC遊戲,美版日版的設計差別很大的地方,或許就在這些遊戲的語言和文字相關的差異上。

暫不舉例了,關注這些的網友,可以留意下其他常見的美版,日版FC遊戲的此類差異。


補充一下還有法律因素

需要根據各個發行區域的不同的法律限制做調整,以免越線

還有人文風俗也需要適當考慮的


沒人提當年美版的超級馬尿兄弟2跟日版的完全不是一個遊戲么。。。


我覺得我還是匿了吧。

套用前面有位答主的說法:這個差異大多是東西方審美的差異造成的。歐美人更喜歡寫實的畫風,所以都是硬橋硬馬的蠻幹;而日本喜歡玩格調,所以發明了各種技巧~


推薦閱讀:

如何看待小霸王與AMD合作設計兩倍於PS4性能的VR主機?
想要DIY一台FC主機,需要自學哪些知識?

TAG:遊戲 | 小霸王遊戲機 | 紅白機FamilyComputer,FC | 懷舊經典遊戲 |