超級馬里奧系列及其同人佳作中有哪些讓你拍案叫絕的設計?
我先提點《超級馬里奧64》里的:
公主的畫像走進了才發現是庫巴(可惜不能貼動圖,不然更直觀)。
在炸彈王國打出前兩顆星以後會多出一隻烏龜,是幹什麼的呢?
你會發現上去一下就可以把烏龜打出龜殼了~
然後就能夠踩著龜殼,在這光滑的草地上摩擦~摩擦了~
這個問題簡直就是為馬里奧系列中的一系列部神作而量身定做的
遊戲性滿滿的馬里奧作品分支————紙片馬里奧
該系列目前5部作品
馬里奧故事 N64平台
紙片馬里奧 RPG NGC平台超級紙片馬里奧 wii平台 紙片馬里奧:超級貼紙 3ds平台馬里奧和路易RPG和紙片馬里奧混合 3ds平台答主我玩的是WII上的超級紙片馬里奧,10年前的遊戲放在今天也是遊戲性滿滿
這個遊戲平時是這樣

然而按了某個鍵之後就改變維度變成這樣

而場景中的怪物也會變成這樣

遊戲最出彩的地方就是把空間和維度的概念加入了遊戲。玩家可以不停的在三維空間中轉換維度(長高和寬高)。
這是十年前的遊戲。你還在驚嘆紀念碑谷嗎?遊戲中所有的生物都是二維紙片,只有正面顯示的怪物才有效,側面顯示的怪物是沒有效果的(二維生物在三維空間無法成立),許多地方都可以利用這一點。遊戲還使用了WII的手柄功能,當手柄豎置的時候,可以當作手電筒,照出場景中隱藏要素。解謎部分其實也比較精彩, 不過這部分還不能算拍案叫絕。
網上隨便找的圖,侵刪。作為最強平台ACT,拍案叫絕的當然是關卡設計了
除開喜聞樂見的馬里奧銀河系列,我個人很喜歡 3DS 的新超馬2中的部分關卡,這一作跟其他作品非常不同的是主打大量金幣,有關金幣的道具有很大創新,例如金幣帽子、金色火焰花、金色圓圈等。而關卡也相較新超馬系列其他作品有了很大不同,更強調隱藏金幣相關道具和金幣數量的獲得。
新超馬2中的彩虹關卡和部分DLC關卡尤其具有代表性:超多金幣
新超馬兄弟2 DLC關卡三萬金幣演示視頻
而這個視頻1分33秒開始的超難DLC關卡,個人覺得是2D馬里奧關卡設計的代表。當時自己玩的時候確實感受到了滿滿惡意卻又不想放下想一口氣通關,關卡設計非常絕妙,難度不在於敵人配置,而是講求極致的精確熟練操作和背板,全程需要一直奔跑或者不停跳躍並尋找最佳落腳點,任天堂教你做 Platform ACT 系列...
這個系列在我心目中,也許一直沒有特別驚艷,但是特別的好特別的出彩。
如果要為這個系列概括關鍵詞的話,我覺得是:探索、變化、驚喜、滿足。一、我最想說的是新手引導。——雖然,按某種定義來說,這遊戲根本沒有新手引導。但是真的沒有嗎?還記得初代馬里奧嗎?
1、一開始是平地,人物朝向是右,什麼提示也沒有。你只能嘗試移動,反正就那幾個按鍵,稍一嘗試立刻就會知道左右鍵是移動。而且左邊路不通,你只能向右走。2、然後走著走著,金幣磚塊出現,在人物的上面,嘗試觸碰?那就要嘗試出跳的方法(也許很多人在第一步已經嘗試出來了,但這一步教程得有),並且知道撞金幣磚塊會得到金幣,累加在右上角的數字上。3、落地的時候蘑菇怪從右邊刷出,而你跳躍落地的瞬間的結果,幾乎就著兩種可能:A踩到蘑菇,你掛了,進入一個人數減少的畫面(蘑菇是敵人,碰到會死,而且你初始只有三條命);B碰到蘑菇,蘑菇掛了(你可以殺掉蘑菇,方式是踩死它)。4、再往後記憶有點模糊了,但是很快會有個坑,如果你不能意識到要在這裡複習跳躍,或者你的跳躍不夠熟練,你就會掉進去死掉。……這個系列的遊戲要素並不見得少,遊戲說明一個字也沒有,但是你能自然上手。
二、也許不驚艷,但是有趣的要素
·會害羞的幽靈,一觸即死。但只有你背對時才慢慢靠近你,面對時就不動了(靈感來源莫不是木頭人不許動?=▽=)·通過在兩面牆來回彈到達意想不到的地方·滑鏟·拾起-投擲·兩個角色,一個抬另一個上到高處探索(無論一人操作兩角的馬里奧兄弟,還是多人協作的正統續作都很有趣)·隱藏道路,隱藏金幣(探索的樂趣)·水底要素(不動即下沉)、風力要素等·後來的裸眼3D要素和紙片要素三、好節奏
一款遊戲,有很多很多關卡的情況下,你順著玩,並沒有覺得突然很難,或者突然很無聊,那麼,這就是說明,這遊戲的節奏很棒。節奏,是一個遊戲不讓你難受的時候你可能根本感覺不到,但是感覺不到就已經很能說明功底的東西。這個系列的每一作,第一關和後面某關的難度跨度其實都不算小了,但如果一關關玩下去感受並不會太明顯。(感謝馬里奧治好了我的手殘,雖然並沒有痊癒……嗯,本手殘對里世界充滿了遺憾——但那畢竟是里世界嘛。)而且在這個過程中,遊戲依然在不斷地添加新要素,並給你帶來更多的探索空間,這些都驅動著我玩下去。一款遊戲,能讓人體驗到自始至終的好節奏,就值得點10086個贊。四、驅動我的
遊戲其實說簡單點,就是設計師設計一些要素,讓玩家去對著這些要素展開行動。我時常回味玩過的遊戲,到底是什麼鼓勵我去行動的。首先說點遊戲里常見的常規:·什麼去幹掉XX怪可以獲得1000個鋼鏰(金錢單位容易暴露遊戲,就讓我胡謅一個吧)?還特么送帶三個孔的紫色裝備?還等什麼走走走!
·刷這些NPC小怪獲得的XXX點數正是我需要的,今天不刷滿500個不回頭。·媽呀只要打這些東西不死就有新成就可以獲得XXXX和XXXX,今晚上啥也別干就挑戰這個了。·NPC甲讓我遞個東西給NPC乙,我為了那100鋼鏰勉為其難地跑了一趟,好遠啊但是為了獎勵干吧!·這個副本裝備贊啊我們組團去刷個吧↑上面說的要素單機的有之,網遊也有之,有的甚至單機網遊都有,包含(甚至主要包含)這類要素的不乏一些口碑不錯的遊戲。而這些要素都有一個共同點,名為利益驅動。我說句實話,一個遊戲設計者,想偷懶的時候這麼干最輕鬆了。反正給足夠的好處玩家就自然被驅動(玩下去) 了。老實說吧,利益驅動這玩意兒,只要利益夠大我也時常會被牽著鼻子走。(甚至有時候,一個遊戲買了,並不喜歡,但想買都買了,就玩完它吧。這種自虐的完成任務式的驅動方式不在討論之列。)但我內心裡喜歡的卻是另外一種方式——趣味驅動。
這個驅動是在玩一些遊戲的時候,我們內心會自主誕生的。比如馬里奧這個系列。玩它就是因為好玩,就是想玩,就想知道「這樣做會怎樣」、「那裡藏著什麼」、「前面還有什麼」。以我這麼多年的遊戲經驗來說,這真尼瑪的難能可貴!玩遊戲最重要的是開心啊!玩遊戲而不是被遊戲玩的體驗還能更好嗎?所以每次遇到這樣的遊戲,我都打從心底里感謝設計師的盡心、誠意和天才!總有那麼一些遊戲,玩起來從頭到尾都是開心的!——當然也包括馬里奧系列!又加了兩條……鑒於最近老被人說記憶力退化成了金魚,就先說這麼多吧。- 《混合超級瑪麗》(Super Mario Bros. Crossover)
暴露年齡系列~



FC超馬1 8-4突然出現的水中部分,而且進去那個水管有看不見的食人花的
我基於馬里奧分析的關卡設計,或可找到一點答案。遊戲關卡設計三原色Ⅱ - 遊戲,商品?藝術! - 知乎專欄
一碰就死的設定,變身巨人後也只是兩碰就死,告訴玩家,遊戲主角超級馬里奧並不超級。還有比這更給力的設定嗎?
嘛,還有幾個就貼在答案里吧:










瓦里奧製造
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