為什麼手游現在普遍是996的工作了呢?

目前從事U3D開發,最近換了一次工作,面試了幾家公司,普遍的現象是996的上班制度。然後個別公司還說明遇到趕進度單休都沒有,然後問的問題做的面試題還比以前刁鑽了很多很多。有沒有大神分析下這個行業狀態,前景。


感覺其它回答都沒說到點子上啊。為什麼幾乎所有遊戲公司都加班?

一:提速是根本目的,招人不是銀彈。招更多的人並不能明顯加快進度。畢竟人越多需要溝通的環節就越多,需要溝通的內容越多出錯的概率就越高。人越多,每個人負責的模塊就越少,接觸項目中其它黑盒的機會就越大,變更需求和重構起來都會很蛋疼。

二:加班確實有效。有人認為每個程序員每周不超40小時的工作時間,是能最大化最終產出的,可惜這個觀點不適用於遊戲行業。因為遊戲開發的流水線生產,已經不需要維持員工的創造力和生產準確性了。遊戲公司健全的測試流程,對程序員因為疲憊而輸出的錯誤容忍度很高。遊戲開發中的反覆變更需求,也導致每個內部版本的質量要求其實沒那麼高。只要能快速實現就好,後期可以不斷完善。

三:加班能掩蓋激勵問題。很多公司缺乏有效的激勵手段,沒有成功產品沒有逼格甚至沒有人性。面對低下的團隊士氣和水漲船高的行業薪資,高層看了流淚,中層看了沉默。既然沒有能力讓員工在標準工作時間內盡心儘力,只能通過不斷輸出緊張氣氛,製造版本壓力,來提升員工的產出。假裝製造充滿情懷歌舞昇平的榮譽集體。

最後,既然這樣,那當然是人越少越好。畢竟降低人力成本,保留戰略餘地,壓榨員工,這都是實打實的好處。只不過有的公司吃相好點,有的公司吃相差點罷了。

我們現在做的是引擎開發,經常周六周日還能看到開發者在加班趕進度,某些團隊平時午夜甚至凌晨下班都是常態…… 每當看到我們的用戶這麼用力活著,我就很想為他們提供最優質的引擎。只要你喜歡做遊戲,或者厭倦了加班,不妨考慮完善下職業規劃,跟我們一起折騰 Cocos Creator。來廈門這裡,拓展技術視野,提升技術資本,認識圈內大拿,不加班,養好身子。本廣告長期有效。


1.玩家對手游的口味變化極快,你今年做的東西,到了明年上線了,才發現,玩家口味已經變了,你做的東西過時了。 所以公司一般對手游的研發周期要求就是「短」。

2. 手游公司普遍現金流狀況很差,往往是幾個人出來創業,湊個幾十萬,趕緊做個Demo;融個百萬,趕緊做出產品(緊接著上線死)。 所以公司一般對手游的研發周期要求就是「短」

3. 你看大家都這麼「 短」了, 你好意思不「短」嗎? 是不是不拼了? 是不是不上進? 是不是不熱愛遊戲了?

綜上所述: 時間「短」那就得進度 「快」, 進度快,那就得加班。然後人們普遍做久了 ,人也「軟」了。

於是乎,「軟」了的題主來知乎,問了此題.........

哈哈 吐槽完畢,題主莫當真,話說回來,題主還是繼續老實搞遊戲吧,別想這麼多。。。看看《壽司之神》吧。 多做事,少感想。負面情緒少一點,才能讓自己變的更強


謝邀,原因很多種吧。

1 創始人很熱愛遊戲,初創者就是一群做遊戲的狂熱分子,正在做自己喜歡的遊戲,要求加班就很正常,因為他們就加班。頑皮狗感覺類似這樣。這樣的能積累技術,去體驗下不錯的。

2 創始人只是拉到了錢做一個遊戲,投資人要求速度快,創始人怕不給錢,逼著大家趕節點。這樣的情況大部分是創始人和投資人都不太懂做遊戲。

3 公司就快資金鏈斷裂了,不做出來只能倒閉,必須趕緊出來拉投資。

4 有錢但上層不懂做遊戲,一天一個想法,覺得改起來很簡單,反覆迭代,成天加班。

5 出來風口,大家一起搶,看誰能被吹起來,比如現在的大逃殺。

6 遊戲本身的壽命決定了,這就是個需要頻繁迭代和更新的工作。

7 不加班的遊戲公司大部分都倒閉了,生存不下去啊。剩下的都是繼續在戰場上拼刀的了。騰訊,網易都996,你個小公司能怎麼樣?


請深刻理解「深化去產能,提高競爭力」。

真的是精闢入理到各個行業。

當一個人這麼說,你可以不聽。

當一群人這麼說,你也可以不聽。

當一個國家這麼說,你們遊戲圈還是不聽。

怎麼辦?

遊戲公司和產品都太多,以至於公司都要搶著(shan)做(zhai)出(chao)作(xi)品才有可能瞎貓撞著死耗子或者成功守株待兔!

現在的圈子,依舊可以形容為:人多錢傻!

所以遊戲圈需要多出幾個「下周回國」才行。


我們公司不是996啊,周末雙休,也不怎麼加班,前端時間剛趕完一點版本,昨天下午茶後三點多,老大就讓大家回家了,另外還有不限量零食,不定時下午茶,現在我們公司還在招人,看機會的小夥伴抓緊啦


勞動法關於勞動時間、加班和加班補償的條款,沒有得到有效執行。頭兩天看到一個新聞,一個西班牙人因為私自加班被開除。如果這個是真新聞,那麼我國勞動環境和發達國家的差距真是非常巨大。


項目一開始是不需要加班的,但是最容易發生的事有兩種:1,美術做出來大家不滿意,2,策劃的設計有問題。 然後就要修改,但這多出來的工作量怎麼辦? 計劃的資金和工作量不成正比了自然就要加班。

因為僱傭遊戲開發流程是一個計時的過程,而不是計件。

項目出資人並不考慮增加出來的工作量也該他付費。

美術和程序也不會因為遊戲內容的改動而覺得自己應該承擔修改的責任。

那麼,被夾在中間的項目總監的位置就顯得十分重要了。

假如一個項目總監是一個玩家出身,既不懂技術,又不是出資方,雖然有成功的項目經驗,然而有的卻只是在一些成功的團隊做過的經歷。這樣的情況非常常見啊,某某是 xx公司出來的,曾經參與過《AAA》《BBB》。這樣的項目總監就容易出問題

總結:加班就說明公司缺能手,缺規劃,缺能一語定奪的人。一盤散沙,早散早超生


還有9.12.7的,不要急


國企開發,現在997謝謝


沒有核心競爭力,依靠加班搬磚彌補自己能力不足帶來的緊張情緒,畢竟我都那麼努力了


因為項目管理一團漿糊或者完全沒有

目標不清楚,路線不清楚

只能逼著員工加班最後「終於做到最好」了

進行自我安慰


現在的手游公司常用套路是,雇一堆工程師,加班加點的把手游搞出來,上線後留少部分人維護,剩下的全部裁掉。如果不加班趕工,項目每延期一天就要給工程師多發一天的工資,老闆們還怎麼控制成本?


加班這麼累為什麼不換一家不怎麼加班的公司呢,這裡抱怨有什麼用,一邊抱怨一邊又不願做出改變


簡單來說就是剝削


現在遊戲大多跟風,誰出來的早誰賺錢。


哪家公司996,這麼人性。居然九點就能下班?居然還有周日?別以為我在開玩笑,做遊戲的,996都是奢望。


按照國家的規定,小學生的上課時間是每周五天,每天下午二節課,周五下午沒有課。沒有早晚自習。當所有學校都按照這個規定上課,大家都挺好的。(相當於坐於觀影)

然後有個別學校突然提出延長上課時間,比如我小外甥所在的外國語學校,每周上課6天,每天下午上三節課,早上半個小時早自習,比我家孩子多上課時間多。整個學校的教育成績那是顯著提高,受到社會及家長好評。(個別站起來更容易觀影,有即得利益)。

接著社會上的其它學校坐立不安了,來自各方面的壓力讓他們不得不被迫跟著延長上課時間,改成每周六天上課,這樣一來大家都變成一周六天上課,那些沒改的學校就是大家眼裡的「差校」。(都站起來觀影)

更有甚者,你們學校每周休一天,我們學校二周休一天,愈演愈烈。雖然不是所有的學校都會這樣,但這些延長上課時間的學校再也不敢退回到每周休息二天的時候,因為這樣沒有家長會選擇就讀,就辦不下去了。(站在椅子上觀影)

現在所有的學校都每周休一天,但學校的辦學成果和排名和每周休二天的時候差不多,不同的是孩子更累了,學習負擔越來越大,越來越討厭學習,教師家長也越來越辛苦了。

但哪個學校也回不去每周休二天的教學秩序,誰回去誰退出。

作者:Kevin寶媽

鏈接:http://www.jianshu.com/p/287e61e1211b

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這個就是劇場效應,簡單說下就是所有人在影院看電影,突然有一個人因為看不清站了起來,那麼別的人為了不影響觀影也只能站起來,越來越多的人站起來以後,就沒人可以坐下了。

現在的互聯網行業就是進入了這個圈子,連騰訊這種企業大佬級別的一樣996,更何況與各類小廠

大家都很累,但是都不敢坐下,坐下就會落後就會挨打。

所有的公司都是受害者,所有的搬磚工也是受害者,沒有一個好的影院管理人,大家就只能拿命往裡填

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加班兩年還在繼續的搬磚工留


你去的不是好公司


資本家為了獲得更多剩餘價值的手段之一。


因為中國勞動力廉價


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