黃昏邊境徹底拋棄東方非想天則轉而從頭開發心綺樓和深秘錄是不是錯誤的決定?
從零開始製作又要兼顧高清畫質和內容完成度對一個同人社團來說強度太高了,如果只是在則的基礎上高清化和加入新人物至少不會像樓和錄一樣迅速被拋棄。
回答一下題主在題目描述中的問題吧,畢竟題目已經有人比較好的回答過了。
"從零開始製作又要兼顧高清畫質和內容完成度對一個同人社團來說強度太高了"
你想說的是深秘錄心綺樓因為高畫質而沒有緋想天和非想天則的完成度(可遊玩性)。
實際上高畫質壓縮遊戲性的佔比較小,更多的是這種遊戲模式限制了遊戲性這種模式創作經驗不夠。
然而沒辦法,海原海豚一開始就是想做這種遊戲,原創從零設定困難而找上了2un。
一開始就做飛行格鬥遊戲過於困難,繼而先嘗試做彈幕成分更重的傳統格鬥遊戲(th7.5-10.5-12.3),然後再開始做自己原本想做的(th13.5-14.5)。從7.5到13.5,發售日期中間隔了9年。
誰能夠預想⑨年後這種遊戲的受歡迎程度呢?即是這樣,還是把自己當初想做的東西做出來了。"最初是一直想做一個在沒有地面的空間自由地發射飛行道具對戰的遊戲。"
誰管有多少人喜歡?開心就好。
就像2un做神靈廟前說可能會新加一些不太讓人喜歡的角色一樣。
這是底氣。有錢了就做自己喜歡的事,何必為了賺錢而賺錢,為了遊戲人氣而放著自己最初想做的東西?(2un神靈廟只是想做,並非最初想做,括弧寫在這裡防止閱讀不及格的人誤會)
"如果只是在則的基礎上高清化和加入新人物至少不會像樓和錄一樣迅速被拋棄。"
則打多了換換口味吧,實在不行摸摸魚看看thbwiki就不錯,或者糟猴魔鄉XD沒有什麼錯誤不錯誤的。
人家海原海豚明確說了,自己就是想做心綺樓深秘錄那種系統的格鬥遊戲,然後人家就做了。
能把自己的想法轉變為現實,我覺得是很厲害的事情。
同人社團其實圖個開心最重要,別的都是次要的。凡事多幾個角度
對遊戲的發展來說錯了嘛?
我個人認為是有錯的
一個簡單的數據如下圖
也許貼吧活躍度不能說明太多,但就我從認識的人了解到的消息,以及我自己的感受就是:則活的很好,樓已經沒了,錄也快涼了
也就是說,黃昏推出的新遊戲,確實不如前作,從這一點上說,他就是錯的
但另一個方面,黃昏只是一個同人社團而已,製作者做出了自己想做的遊戲,摸爬滾打這麼多年做出來了
有錯嗎?沒有,反而值得尊敬!其實吧,格鬥遊戲,現在的環境下,太小眾了
黃昏能一直做下去,非常非常不容易
現在憑依華還在跳票,我雖然不抱有太多期待,但也會力所能及的支持
以上內容來自東方外來韋壱·弐當中深秘錄訪談
海原海豚:最初是一直想做一個在沒有地面的空間自由地發射飛行道具對戰的遊戲。我非常喜歡就像『CYBERBOTS』(1995年,CAPCOM)和『Astra Super Stars』(1998年,Sunsoft / Tecmo)那樣的,稍微有點非正統的格鬥遊戲。但是,當自己準備要做這樣的遊戲時,用原創角色的話門檻太高了,可是作為二次創作的話好像又沒有正好適合這個題材的作品,當時是這麼認為的。就在這時我接觸到了東方Project的世界觀,想到「啊啊,在這個世界觀下,無論是發射飛行道具,還是角色在天上飛,都沒有任何問題呀」。所以,在社團最初的作品『Eternal Fighter Zero』(PC遊戲廠商Key的角色登場的同人對戰格鬥遊戲,黃昏邊境製作)告一段落後,就去向ZUN提出了「能否讓我做這樣一個遊戲呢」,這就是『東方萃夢想』的開端了。
海原海豚:如果在一部作品裡就把自己想做的要素全部裝進去,果然還是會門檻太高了。所以一開始先是「以普通的格鬥遊戲為基礎,融入盡情互相發射飛行道具的世界觀」,從這方面開始設計遊戲的。這點在經過初期的3作『萃夢想』『緋想天』『非想天則』之後也告一段落了,接下來終於要開始做去掉地面的以空中戰為主的對戰遊戲了,將系統做了重大改變的就是『心綺樓』。實際嘗試過製作之後,又吸收和改進了很多玩家們傳來的感想和不滿,再完成的就是這次的『深秘錄』。
—— 原來如此。那麼這次這樣的系統的構想和願望是從社團成立當初就開始有的啊。
海原海豚: 是的。雛形是從製作『萃夢想』的時候就開始構想的內容。終於將其做成一個完整的遊戲了。
——過了將近10年,終於實現了目標了呢。海原海豚: 10年前,單純只是自己製作遊戲的技術還不足。畢竟作為同人社團也只是剛起步的時期。
內容來自東方外來韋編·弐當中ZUN×海原海豚文章當中的東方心綺樓一段
海原海豚氏所追求的目標就是本作這種系統的對戰遊戲。
海原海豚:到此為止最初想做的東西應該算是都做完了 。 《心綺樓》是我的集大成之作。
也就是黃昏一開始就是奔著 空中格鬥去的。
雖然沒有則的人氣以及後續作品惡評不斷。
但是心綺樓,深秘錄,憑依華 才是這個社團:黃昏邊境最想要做的遊戲。
就像ZUN做的東方花映冢,就算ZUN對這作下了功夫製作,同時又向他喜歡的作品之一Twinkle Star Sprites進行致敬。
但從結果上愛好者對於 花映冢這作評價也不是特別好,甚至很多時候忽略花映冢從永夜抄直接跳到了風神錄。
這個時候再看花映冢里ZUN的一段
遊戲的話存在有「有趣的遊戲」,「賣得好的遊戲」,「自己想做的遊戲
」這樣幾個大的目標。然後當你開始考慮,為了達成這樣的目標究竟要做些什麼才好的時候,「什麼時候完成」,「成品將是什麼樣規模的」這樣具體的目標就出現了,而到了最後就成了「要到什麼時候完成這個工作」這樣的期限。所以,為了遵守期限而創作遊戲,就和為了創作有趣的遊戲是同樣的意思。(相反的話不成立,所以在先前的例子里解釋說,有可能會被打)也就是說,眼前的目標,正是為了最終那個大的目標而服務的。理所當然的事情呢。但是稍不留神,就有可能忘記那個大的目標,或者說從一開始就沒有,以這種狀態來創造一些小的目標。這是非常危險的狀態。比如說,以「想要創作遊戲」這樣小的目標為最終目的等等。
「想要用遊戲使人快樂」這樣的目標雖然也是大的目標,但那還不是最大的目標。為什麼,想用遊戲來使人快樂嗎,假如用遊戲使人快樂了那之後又將幹什麼呢。一旦達成了一個目標就開始訂立別的目標,捨棄被稱為經驗的人類的成長過一個毫無連貫性的人生嗎。最近呢,剎那間式的生活似乎成了理所當然的事情。到處去尋找一些自己覺得有趣的東西,不久再捨棄掉,經常不斷的重複這樣一個過程。對於一件事情研究到極限也是,只要一但到極限或者自己覺得無趣的時候,就立刻扔掉現有的一切轉移到別的什麼東西上面的人也有。上了大學,走上社會尋找
工作的時候就開始失去目標的人也有。這是因為,沒有現在的目標的存在理由,也就是說,缺少一個究極的目標的緣故。究極的目標,應該把它設定為是一個在現實當中很難達成的事情,比如「世界和平」,「人類互愛」,「大徹大悟」之類……但是,有一個作為最究極目標的一般的東西存在。那就是「讓死後的生活能夠幸福」。想讓死後的生活過的好。希望我能夠不落入地獄。所以想為世界做些貢獻。所以想讓更多的人們快樂,所以想創作有趣的遊戲,所以想在這一天發表一個這樣內容的遊戲。所以必須在某一個時刻之前做完這一切的工作,這樣
,一串目標的連鎖。假如這個連鎖是從中途開始的話,那樣創作出的也許就是一個會傷到他人心的遊戲,或者是含有不道德內容的遊戲。也許會成為一個用惡劣的手段去騙取金錢的遊戲。不管是哪個,對於遊戲而言這都不是什麼好事吧。究竟為了什麼而想去創作遊戲?究竟為了什麼而想去創作有趣的遊戲?當被人問到這個的時候不能面露窘色。那樣的話就會被對方發現你並沒有一個究極的目標。假如有人那麼問的話,今後就堂堂正正的這樣回答他好了。「是的,為了死後能過上輕鬆快樂的生活。」
這都第三個問題了......題主你也不嫌累啊
哦這次不黑神主了,轉來黑黃昏了啊
不是不讓你黑東方,黑也要黑到點子上啊
至少不會像樓和錄一樣迅速被拋棄。
excuse me ?
雖然我不是怎麼玩過東方正作的遊戲,但這結論毫無疑問是太離譜了吧
先問是不是,再問為什麼
遊戲什麼的我沒怎麼涉獵過就不多說了,有了解過的大神有空的話就來答一下吧
(ps:感謝題主讓我養成查問題日誌的習慣)
如果黃昏那麼功利的話,說不定從一開始就不會有則
你又沒在上面花過一分錢。人家想做什麼,做成什麼樣,關你什麼事?
就遊戲性而言……是無法習慣……但是畢竟最初想要做的就是這樣的效果那還是沒必要追究了……個屁呀!黃昏我求你們了(熊貓臉跪著哭)回地上打吧……
這就是個同人遊戲,想要做成這個樣子是他們自己的意願。
如果針對遊戲機制上存在的問題就能說做一個同人遊戲是錯的,我大可提一坨鏡像問題叫「2UN拋棄舊作風格製作紅魔鄉以及之後的一系列作品是否是錯誤」「拋棄傳統風格製作花映冢是不是錯誤的決定」等等等等。或者說直白點:你又懂黃昏了?
補充回答:看了一眼題主的提問,原來是皇上不急太監急的黑屁小鬼。身為一個曾經相對3的非想天則玩家,僅個人來說,反正我是喜歡則,不喜歡新出的樓和錄的。
都非商業了還想著怎麼討好,一堆顧忌,活著不累啊?
1這麼說還不是五十步笑百步,說的好像則就能跟街霸鐵拳比是的,不管則還是錄都是小眾沒什麼可比的。沒有則同一規則的續作,但正統格鬥遊戲還是很多的,但我認為錄更符合我對彈幕戰的想像,所以對我來說錄比則好得多
2雖然錄通一遍劇情之後我就不會再打開了但可以讓我輕鬆的體會整個劇情,而不是像fxt一樣逼著你去熟悉每一個人物的符卡和技能,至於遊戲性是否正統完全無所謂推薦閱讀:
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