手機卡牌遊戲,在美工水平極其有限的情況下,策劃如何通過玩法彌補呢?
目前我們是個小團隊,由於預算有限,缺乏經驗,美工方面是硬傷,且暫時沒有辦法有較大改進,請問在策划上需要怎樣才能彌補美術的弱勢呢。
遊戲類型是卡牌類,類似於我叫MT的戰鬥模式
木桶的短板是沒法通過另一塊長板來補上的
遊戲團隊創業,太容易進入玩票狀態。作為以前類似的患者,也深受其害。當看到前方有牆阻隔的時候,往往一切都晚了。讓自己變成鎚子,不斷去找釘子,才能突破。沒資源,沒經驗,靠什麼取勝,這都沒想清楚,等到問題出現的時候,已然晚了。
新團隊,永遠優先的應該是謙虛,迅速,做出成品,學習,調整。不要「堅持不懈的做著那些看似在追求成功實則並不重要的事情」。
---------------回復題主的評論,我只想說,「痴兒竟尚未悟。」美術不行,策劃也不行(需要到知乎上來問),那到底競爭力在哪呢?先有個自我認知,才能繼續深入。你所說的現狀:1、能否改變? 2、能改變多少? 3、改善的成本是多少? 4、是否具備或能夠獲得相應的成本?5、改善之後提高的成功幾率是多少?
6、提高的幾率轉換成產出是多少?7、成本和產出比是多少?回答完上述問題後,如果1的答案是否定的話,此產品就可放棄了。如果是肯定的,看後面的再做衡量。在我看來,如果一個同質化產品已經做出了成品,想通過玩法改善來彌補美術差距,幾乎不可能。唯一還能做的是推銷團隊,無論是投資方還是發行方。1、本團隊的定位是什麼?2、團隊的優勢和劣勢分別是什麼?3、競爭對手的優勢劣勢是什麼?
4、目標方(投資方、發行方)所欠缺的是什麼?如果以上問題沒有足夠底氣,剩下就只有一招了:變廢為寶。不要向別人解釋你的美術還有多大提升空間,對產品影響多麼小。這樣做,只能說是你承認了產品存在缺點,唯一的辦法是大張旗鼓地告訴人家,這是我們用來測試玩法的版本,在把玩法完善之前完全不打算重視美術質量,把這當作對玩法重視的主要證據,並且宣稱在玩法完善之前通通都是demo。至於團隊沒有經驗,可以說成通過創業來進行更快的學習,了解研發流程,作為行業的敲門磚,最終的目的是希望在資源支持的情況下開發正規的遊戲。至於目前花的錢,那都是小case。當然,如果當前是拿的其他天使投資,請換個說法……當年有個背單詞的學習機叫做XX星,火過一陣子。這個玩意簡直是搞笑,有一個非常明顯的缺點,就是噪音非常大。這本來是一個硬傷,可他們的營銷人員恁是厲害,憑空獨創了一個「模擬環境」的概念套用上去,於是,嘈雜的噪音成了有利於學習的「模擬環境」,其策劃者厚黑之功力實在令人嘆為觀止!題主可以多揣摩揣摩。在面對質疑之前,請先規劃好一個很big(逼格)的創業計劃,呈現出一副靠玩法優勢橫掃行業(可以無視美術的程度)的姿態。然後回到原點,說自己為了鍛煉能力,先從做簡單的遊戲入手。面對常見的為何不直接創新玩法這個問題,可以為他設問幾個問題,讓他一步一步踏入邏輯的陷阱,最後自己打敗自己:問題一、您覺得山寨產品和個性產品哪個更有機會?(如果答看情況,則進入下一個問題。如果答山寨則進行引導,或選擇放棄,改用它法。)
問題二、您覺得什麼產品算有創新又比較成功?(可作誘導,如刀塔傳奇等)
問題三、XXX這個產品(即上一個問題中答出的產品)挺不錯,是吧?
問題四、這個產品(仍然是上一個問題中的產品)的團隊之前不是做手游的嗎?(此為明知故問)
問題五、如果一個團隊有比較好的研發經驗,即便不是手游,是不是也有可能做成功手游呢?(答案當然說是)
問題六、市場越來越難做,同質化產品越來越多,有研發底子的團隊是不是比一味圖快的團隊更有生存能力?(最終讓對方得出答案:做遊戲有愛才重要啊!)
至此,或許取得了繼續交流的可能性。當然,面對不同需求的對象,問題自然也要做變更,或者是誘導對方來問自己來答。
不過美術這個硬傷是不可迴避的,因為美術也是研發的一部分,強調重視研發態度,而美術卻看不出品味,玩法既然也只是嘗試,必然會產生一個問題——打開demo一看,體現不出任何研發實力!這牛逼吹到最後「臨門一腳」砸手裡了。這時候,請把團隊所有做過的美術資源都翻出來,尋找一條成長的路徑,展示自己的學習成長方式和少許的成長效果,客觀地表現出來,由此給對方一個「我有誠意」的良好形象。如果你拿不出成長的證據,我建議找個地方把身賣了吧。
最後,如果對方問你,有沒有其他人對你們感興趣。這時候你該怎麼辦?很簡單!「我們只想找真正懂遊戲的。」
以上這些,或許題主能找到支持方。不過,如果題主並不是真的如上所想,這可能是更大的杯具。
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5.29補充
為什麼這個問題下面有那麼一大堆不靠譜的回答?
很多人根本沒搞清楚什麼樣的策劃能彌補差距這個問題。如果真的能達到像爐石傳說那種原創程度,即便美術像渣,一樣能有人能認可團隊的能力。
知乎上有很多關於爐石傳說評價的回答,本來想轉一個鏈接,但發現沒有深入分析的,自己補上:
一、取消「回應」的機制
很多實體卡牌都有「回應」機制,包括MTG、遊戲王、魔獸TCG都不例外──玩家可以在對手出牌時,搶先用自己的牌「響應」來進行干擾。
這玩起來非常有趣,因為它隱藏了賽局中的部分情報,使玩家必須要將對手可能的響應也考慮進去,並添加了運氣成分,讓牌局更刺激。
但相對地,由於每張牌(甚至是每個動作)都可以被響應,因此當A、B兩名玩家對戰時,可能形成下列情況──
A出1張牌(等待B回應)
→B出1張牌,回應A的第1張牌(等待A回應)
→A出第2張牌,回應B的第1張牌(等待B回應)
→B出第2張牌,回應A的第2張牌(等待A回應)……
直到沒有人要繼續響應,才倒過來從最後一張牌的效果開始執行,直到第一張的效果執行完為止。
玩過遊戲王的應該聽過「翻開覆蓋的陷阱卡!」這句台詞,它代表的正是響應機制。
這樣的機制,首先會讓規則變得比較複雜,另外就是會延長遊戲時間,不僅每出一張牌都要等待對手響應,每次響應又會導致局勢改變,推翻原先擬好的策略。
在現實中,光是確認對手是否響應,就要花2秒左右;加上網路等待時間、操作介面的時間,至少得多保留3秒;若局勢較複雜,對手可能還得花上5秒思考如何響應。
也就是說,網路上雙方玩家每出一張牌,至少就要花彼此5~10秒,並且另一方必須隨時盯緊對手出的每一張牌。
爐石取消了回應機制,等於是拿互動性和意外性的樂趣,換取玩家在對戰時的流暢性。
二、加入「秘密」卡
在對戰型的遊戲當中,互動性是很重要的。以籃球為例,若規則訂為「雙方各自對著一個籃框不斷投籃、比誰進球多」,會覺得「有沒有這個對手,也沒多大差別」。所以即使是俄羅斯方塊這種單人遊戲,一旦做成對戰版,很多都會加入「當玩家消除大量方塊時,就會造成對手的妨礙」的規則,如此玩起來就不再只是自我挑戰了。
因此爐石正是為了彌補缺少的互動性及意外性,才新增了」秘密」這種類型的卡牌。
「秘密牌」很類似於遊戲王的「陷阱卡」概念,皆是以蓋牌的方式出場,而每人可用的秘密不超過6種(依職業而定,關於職業的部分下次會說明),對手只能猜測它可能是什麼牌,但無法100%肯定。
「秘密」與「回應」機制有個很大的差異,就是出秘密牌的人無法決定是否響應,只要對手觸發秘密的條件,秘密就會自動生效然後消失。這項差異不但保留了意外性、也節省雙方時間、簡化賽局複雜度、還增添了運氣、邏輯和心理戰要素。(對手可以用」出牌試探+消去法+心理預測」去推理秘密的內容為何,相對地我方也可以故意不按牌理出牌,或讓對手即使猜中也要付出代價),如此漂亮的設計,著實令人讚歎。
三、卡牌進場之後,就只有「攻擊」這件事需要下決策
一般TCG的規則,卡牌進場之後通常會有攻擊、防禦、使用能力等多種行動可做;但爐石卻將規則設計成,卡牌進場之後就只能進行攻擊,若有特殊能力也是自動觸發,玩家無法控制。
爐石這部分的理念就與秘密相同,不讓玩家有太多選擇,從而節省雙方時間,簡化賽局複雜度。
另外爐石也將部分遊戲流程簡化,例如先後攻不是讓玩家猜拳,而是由系統隨機決定;當卡牌效果需要指定超過1個目標時,通常都會改設計為對全場有效、或是由系統隨機指定N個目標。
四、人性化的操作介面
實體卡牌通常會在場上劃分格子,玩家只要把指定種類的牌出在格子中,看起來就會整齊許多,也能對場上有幾張怪獸卡、幾張陷阱卡等信息一目了然。
但爐石卻考慮到,虛擬介面原本就能自動把牌放到合理位置,於是讓玩家只要先選擇要出的牌、再點擊畫面空曠處就能出牌,比起點擊小小的按鈕及格子更輕鬆、更不容易點錯,也不需要再次確認」是否真的要出牌」。而這個設計也很適合在移動設備上操作。
五、不使用「地牌」,而改用每回合增加的」水晶」作為出牌費用
TCG中常設計地牌,也就是專門用來支付出牌費用的牌,沒有它就幾乎出不了任何牌,但抽到太多地牌又會顯得多餘。因此在有地牌機制的TCG當中,時有玩家因為卡地(抽不到地牌)、爆地(抽太多地牌)而慘敗的情形發生。
有的TCG就將規則改為」手上任何牌都可以當作地牌,蓋到場上使用」,甚至直接改為出牌不需費用,如此雖然還是會有抽牌運氣好壞的差異,但玩家手氣再差也至少能出牌一搏。
爐石的水晶是從第1回合的1顆開始,每回合自動增加1顆直到上限10顆為止,水晶數量就等於每回合能支付的費用上限,用來取代所謂的地牌。而這項改變,當然也對簡化規則、降低策略難度、節省時間有所幫助。
「支付費用才能出牌」的規則有利有弊:
優點1)策劃易於控制遊戲進行節奏,很好計算玩家每回合能做多少事,也比較不容易造成無限Combo,將遊戲拖得太長太複雜。
優點2)讓玩家從低費的弱牌依序出到高費的強牌,為每一局遊戲都帶來高潮起伏。
優點3)強化大牌與小牌的定位特色(小牌很容易出,但效果有限,適合搶前期優勢;大牌費用高昂,但威力強大,越後期越強)。
註:這裡的前期指的是每一局剛開始,水晶不多的時候;反之則是後期。
缺點1)控制了節奏,也就限制了遊戲的變化性,加上爐石在正常情況下,沒有其他手段增加水晶(僅特定卡牌的效果能辦到),因此第一回合只能出0費(0點費用)、或1張1費的牌;第二回合只能出0費、或1~2張1費、或1張2費......越前期的變化性就越有限,玩久了比較容易膩。
缺點2)出牌受限於費用,也就可能出現卡牌、或是無解的情形。爐石雖然不會卡地,但當前期水晶不足、手牌的費用又太大時,也一樣是有牌卻出不了;雖然不會爆地,但當後期水晶過剩、手牌的費用又太小時,也同樣會浪費水晶卻只有弱牌(水晶比起地牌的好處是,必定能隨著回合數穩定成長,而不必看運氣)。
而無解的情形就是,當出牌受限於費用時,在前期遇上某些狀況將會無法可解,只能認輸。
當然這還牽涉到許多層面,如場面優勢、組牌策略、職業相剋、抽牌運氣、先攻後攻等等。「無解」的狀況雖不見得每次都會發生,但我認為,這種同時具有出牌費用不同+場面優勢的設計,就有可能導致」前期解不掉某些牌=全盤皆輸」的狀況發生。
換個角度想,我們也可以認為這就是低費牌的存在目的,趁對手難以招架時搶到優勢,「組牌時,也該把對付快攻的方式考慮進去」。雖然可能等於變相要求,玩家都要放特定牌來應付前期、或是改玩快攻,但至少所有玩家仍是依循相同規則公平競賽,只是少了點自由度。要如何取捨,就看策劃的考慮了。
六、區分職業
爐石的玩法是,每副牌組都必須與一個職業綁定,除了全職業共通可用的中立牌以外,只能使用該職業的專屬牌+職業英雄能力,這點有利有弊。
優點1)能讓玩家代入職業、英雄、玩法
例如玩家若喜歡法師用法術控場及轟爆對手,即使他原本不玩TCG,也可能被爐石中的法師職業所吸引。
優點2)降低學習負擔
玩家一開始只需要熟悉其中一種職業/玩法/部分卡牌,在與其他職業交手的過程當中,自然會了解到其他職業的特色/戰術/卡牌,提高了玩其他職業/玩法的可能。
優點3)確保牌組差異
遊戲發展一段時間之後,玩家間自然會形成」主流」玩法,也就是有利的玩法被發掘,而引起其他玩家仿效。
趨利避害原本是人之常情,不過若大家的牌組都長得差不多,就好像在跟鏡中的自己決鬥一樣,既感覺不到自己的特色,萬一輸了更是對自信心的嚴重打擊。
所以通過職業讓牌組分類,如此只要玩家職業不同,就可以確保雙方牌組各有各的特色。
但區分職業時,卻也局限了遊戲的多樣性──
缺點1)代入職業/英雄太深,反而變相地排斥了其他職業/英雄
這就像是某種「信仰」,如果某玩家一直在RPG中玩的都是法師,那麼他在爐石中也可能下意識地認定「我只玩法師,其他都不要」。但如果是通用卡牌,那玩家就可以自由將它加入任何牌組,還可以推出英雄的各種進化、不同屬性、不同能力、不同造型的版本。
缺點2)職業難以平衡
區分職業讓牌組的特色變得更鮮明,例如牧師擅長治療、德魯伊的水晶特別多,但也同時凸顯了職業弱點。比如牧師的範圍掃場法術很少、薩滿沒有幫英雄增加血量的手段,使得它們很難防守快攻,也很難以快制快(因為好用的快攻牌屬於別的職業)。由於無法改變的職業劣勢而落敗,難免會令喜歡這職業的玩家很不甘心。
※為了減少這種「遇到特定職業/戰術就只能投降」的情形,有時TCG會設計相同功用的牌給不同職業,或者乾脆將它設計成任何牌組都可使用的中立牌,用來應付無解的狀況。
國外的一個論壇統計了18位知名玩家的評比,做出了如下的結論:
2014年4月的職業強弱評比
第1階:術士>獵人>戰士>德魯伊
第2階:薩滿>盜賊
第3階:聖騎>牧師>法師
缺點3)雖確保了不同職業間的牌組差異,但同職業的牌組差異反而變小無法共享的職業專屬牌,讓組牌時的選擇大幅縮水──
扣掉其他職業合計約230張專屬牌之後,每個職業能用的只剩下自己的25~32張專屬牌+158張中立牌。
並且設計者為了鼓勵玩家使用職業專屬牌(凸顯職業特色),又把專屬牌設計得比中立牌強一點點,所以職業更加與自己的專屬牌分不開。
再加上前面說的職業弱點必須靠特定牌來彌補,所以會導致」某個職業必放某些牌」,這在卡牌種類不多時會更明顯。
然後又因為爐石是免費遊戲,所以會需要區分卡牌稀有度,讓玩家必須玩更久、或是儲值來抽稀有的傳說牌,而部分傳說牌的強度也比一般牌再高一點,因此也在牌組中佔據了重要地位。
※為了避免玩家只以強力的傳說牌為主軸,讓遊戲變得太單調、壓迫到一般牌的地位,因此爐石在30張的牌組中,每種傳說牌只能放1張,而不像其他牌可以放到2張。這使得傳說牌僅能作為主軸的王牌之一,但不會是唯一的戰術核心(否則可能還抽不到就輸了)。
七、沒有墓地(棄牌區)
許多TCG會用墓地的牌衍生出許多玩法,但同時也變相強迫玩家思考對手棄掉的牌,故爐石將之省略,讓盤面變得單純許多。
八、自動處理複雜效果
例如從對手的牌庫」複製」2張隨機卡牌、隨機對場上3個目標各造成1點傷害、每次滿足條件時就獲得+2攻和+1血??這些效果若在現實中,會需要用道具輔助,處理起來也比較費時費力,另外爐石也省略了決定先後攻的過程──反正不管是猜拳或擲硬幣,基本上也都是一半一半的運氣,既然如此不如由系統隨機決定,更快更省事。
九、後攻補償
對於這種回合制的遊戲,經常都是先攻者有利,因此規則上常會讓後攻者多抽一張牌、多攻擊一次等作為補償。爐石額外給予後攻者一張幸運幣,讓後攻者有一次機會可以比先攻者更早出大牌,因此部分玩家甚至反而喜歡後攻。
不論是在紙牌遊戲或眾多國際賽事中,先手要讓後手多少才能平衡一直都是難分難解的問題。在爐石傳說的Alpha測試中,根據統計先手的玩家擁有多20%的勝率,這主要是因為先手有兩個優勢:
其一:領先的魔法力
在你的回合中,你永遠有著比對手多1點的魔法力,你可以輕易的用3費卡(4費5費)等等去換掉對手的2費或3費卡,無論是一換一甚至一換多都是非常簡單的。這顯然是個巨大的優勢。
其二:更大的總魔法力值
試想如果你是先手,遊戲在你的第七局結束,那麼你總共拿到了1+2+..+6+7=28點魔法力,而你的對手僅僅只有21點。這是個會隨著遊戲時間經過而增大的優勢(直至雙方魔法力達到上限為止)
n
這是個很簡單的Σ k問題,
k=1
先手的玩家永遠能施放較多的牌張,就算最後是在後手玩玩家的回合結束,雙方的資源也只是追平而已。這是爐石傳說設計上一個先天性必須克服的問題,因為你沒辦法在對手的回合使用你的資源,因此後手劣勢便十分巨大。在增加硬幣後,在所有聯賽中,先手玩家獲勝的機率為52.5%,大師聯賽中更只有50.4%,甚至在大師聯賽中,牧師與盜賊在後手的情況下擁有更高的勝率(51.5%)。這數據告訴我們這系統已經很理想了。
十、僕從受的傷害不會自動回復
這條規則很重要,讓優劣勢的差距不會拉得太大,才不致於一面倒。但實體桌上遊戲若要辦到這點,不管是記錄、顯示、計算都會變得複雜,所以許多TCG的傷害都會定期清除,同時也會設計出容易逆轉局勢的牌給玩家使用。
十一、牌庫抽干時,以等差級數扣血
若牌庫抽干,遊戲就很難再進行下去,因此有的TCG會判定牌庫抽乾的玩家算輸;也有的TCG認為玩家可能在血量/手牌/場面上擁有優勢,直接判輸的影響太大,因此改為每次抽牌時扣1滴血等等。
而爐石則結合了這兩者的優點,當牌庫抽干之後血就越扣越快,既避免了直接判輸,也能在雙方血量皆高的情況下早點分出勝負。
※另一個原因是,爐石中有許多職業都能每回合幫自己的英雄增加1~2滴血,若每回合只扣1滴的話還不足以致死。
十二、絕大部分的常駐效果,都是設計在僕從身上
這點讓它能夠被普通的手段清除,例如用僕從攻擊、或法術傷害等等。否則若設計成武器牌之類,就會變得只有特定的牌才能清除它,而使得遊戲更不容易平衡、內容僵化。
例:假設對手有張很強的武器牌,存在場上就會給我帶來很大威脅,但武器牌不會因受到攻擊或法術破壞,那一旦遇到就束手無策了。
因此為了讓這種毫無弱點的牌能夠被應付,就必須設計一些泛用又能剋制它的牌,如沼澤軟泥怪。它的攻防數值與其他同樣是2費的牌相同,差別在於特殊能力是破壞武器。如此看來武器也有弱點了,但實際上使用時卻不會如此順利,因為會有下列情形──
A.只放2張,但對方有3張武器。
B.放了卻抽不到。
C.放了並抽到了,但不知道對方有沒有武器,只好一直扣在手上不能出,等於少一張牌。
D.放了並抽到了,但不知道對方有沒有武器,只好忍不住先出掉,失去破壞武器的效果。
E.對方放了能反制「破壞武器」的牌。
所以即使玩家想針對武器去克制,但放了軟泥怪也不見得能達到效果,不如改放其他更泛用的牌。
那如果把克制牌設計得不輸其他牌,並且附贈克制的效果呢?獵人專屬牌「照明彈」就是很好的例子。它能夠完美克制潛行及秘密,卻只需要1費,手牌總數也不會減少,還可以搭配「加基森拍賣師」之類賺取更大效益。即使對手沒有潛行或秘密,抽到也可以隨手用掉,幾乎不會吃虧;若對手屬於秘密很多的職業,更可以把這張扣在手上偷笑。
如此的剋制反而過了頭,使得任何獵人牌組幾乎都會考慮放這張牌,既降低了玩家自由組牌的選擇性,也使得依靠秘密的牌組在對上獵人時非常吃虧。
由於卡牌遊戲的牌組在對戰前就已固定,遇上特定狀況時無法靠做出正確選擇來解決,就只能束手投降,因此像武器牌這種弱點過於極端,且只有部分職業能用的牌種,怎麼設計都不容易平衡。
有一種比較好的做法,還是讓每種牌都能夠被一般的方式清除(例如一律可以用傷害來破壞,或是都有共通的破壞條件),或至少讓所有牌組都有權使用這種強大的牌。
十三、PvP機制
首先來分析一下,PvE的優點是可以做得較輕鬆無壓力,缺點是挑戰性、新鮮感有限,需要不斷產出新的內容給玩家玩,而這些內容又會很快被玩家玩膩。
而PvP雖然比較耐玩、有挑戰性,但相對地壓力也比較大,因此必須要有足夠的誘因吸引玩家去玩,且最好能讓玩家越挫越勇。
並且若同一個模式(或地圖、規則)玩久了,玩家可能會膩;但若增加新模式,卻又會瓜分掉固定的玩家總人數,反而害各個模式不易匹配玩家。
所以即使像LoL如此受歡迎的遊戲,在開放各種新模式時也不敢一口氣全部推出,而是採用一個模式、一個模式輪流上線測個兩周,之後可能再讓玩家投票選出最希望納入正式玩法的模式。
這樣的方式讓每個模式上線時都能獲得足夠的關注度,不至於嚴重影響原模式人數,更有機會吸引到喜歡此模式的新用戶群。
回到爐石來看,它除了提供簡單的PvE給玩家練習,在PvP則分成三大塊:休閑賽、排名賽、競技場。
休閑賽、排名賽用的是自己的牌組,因此玩得越久、錢花越多的玩家越有利(牌組越齊全);而獲勝的獎勵都是榮耀性質,對於已不太缺牌的玩家來說,正是他們能追求的更高目標。
※練習賽的輸贏幾乎沒有影響,用來給玩家在無風險的前提下測試牌組;排名賽則是影響排名,每個月重置一次。
競技場則類似TCG的現開賽,用隨機開出的卡牌組成牌組,因此依賴的是開牌運氣、組牌及用牌技術,且勝率越高便可獲得越多金幣,勝率低的話反而會小賠。
因此對投入時間、金錢不夠多的玩家來說,在這裡可以和其他玩家平等較量,若技術超群的話還可加速湊齊牌組,再到排名賽和其他玩家一較長短。
※競技場入場費150金幣,送一包價值100金幣的卡包,其實就是入場費50金幣+強制抽一包,讓玩家不光是顧著賺金幣,也要定期抽卡包以獲得新鮮感。
以往這種PvP淘汰賽的最大缺點,就在於:
1)所有選手必須於指定的時間地點待命
各人狀況不盡相同,必然會有部分玩家無法參與;若是橫跨數周、甚至一季的大比賽,更有可能發生晉級選手無暇參加複賽,而必須由後續名次遞補的憾事。
2)各組賽事進行速度不一
打得快的人必須浪費時間等待,打得慢的則可能被迫提前結束。依賽制不同,也可能造成打快攻的牌組有利(可以在時限內多贏幾場)、直擊血量的牌組有利(若在時限之前未分出勝負,有的遊戲會以血量多寡判定勝敗,或把玩家總血量降低以便提早分出勝負)、或是奇襲式的牌組有利(只能用一次的奇招,在1戰定勝負時特別有利)。
3)非常耗時
選手總數越多,賽事耗時也就越長,所以若不限制報名人數上限,就得放棄決出總冠軍,每人各比幾場了事。
先報名、再報到、開卡包、組牌、進行一局比賽、等待下一局比賽??每人比個3~4場,至少就要連續2小時守在計算機前。但爐石的競技場做了很棒的改良,它不分組,而是隨時都在舉辦瑞士制比賽,自動撮合當下戰績相近的玩家,因此每一局比賽都可以獨立進行,想打就打、想停就停,一局只需要10~15分鐘,輕鬆無負擔。
十四、調整平衡
虛擬TCG若要修改規則或卡牌能力,比起實體TCG更方便讓玩家知悉,也不必重新印製規則書及卡牌。而對於容易引起玩家反彈的「變更卡牌能力」,爐石採取了暫時將分解卡牌所得提高來達到退貨的作用,也是值得參考的做法。
十五、模擬現實情報
實體TCG在對戰時,觀察對手的舉動也對戰局有幫助。舉例來說──
1)當我出了某張牌時,對手「看著手牌想了一下才決定不回應」,跟他「想也不想就放棄回應」的差別。
2)對手的某張手牌,從開場就一直保留至今沒用掉。
3)我故意營造出對方不得不解的場面,而對方最後是沒解掉、用手中原本的牌解掉、還是用這回合剛抽到的牌解掉。
4)在我的回合,對方的視線放在哪張牌上。
在爐石當中,除了沒有響應機制以外,其他情報都可以從手牌位置、以及對手視線來得知(滑鼠移上的目標會加亮),更貼近真實打牌的感受。
以上列舉完,我覺得一款卡牌遊戲如果策劃能做到如爐石傳說這般認真的地步,其他都不是問題。
我覺得你們可以搞成暴走漫畫那種風格爛就爛到底。就怕沒特色。
別整了,,我們早都抄完出成品遊戲了,,,有個方法。。外包美術資源。同時跟外包商協調,可以以股份或者盈利後分成,,當然。。這個希望不大。。
既然知道自己團隊的短板,為什麼還走玩法抄襲的老路速度和美術品質上沒有優勢,就想明白團隊的優勢是什麼?
美術水平有限的話最好的彌補辦法是靠IP,但這對於題主的情況來說顯然是不適合的。
卡牌類遊戲對美術水平的要求,在目前的市場形勢下遠大於其他類型的遊戲,因為門檻已經在那兒了,至少也得是夠得上MT或者刀塔傳奇那種美術水平的,玩家才會看得上眼。這是個很殘酷的事實,說的直白一點沒有好美術,就別碰國內市場的卡牌遊戲,倒不如做個RPG也許還討好一些。
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能在現在的基礎上做一些提升的辦法是有的,但都不是能做決定性逆轉的辦法。根據題主目前的形勢,小團隊,沒經驗,創業公司,美術水平不行。作為策劃能帶來的提升大致有以下幾種手段:
1. 遊戲題材之前說了最有效的辦法就是IP,當然你沒有錢購買IP,就只能用一些含糊曖昧的說法,比如說一個金庸武俠題材的遊戲,就不能直接使用張無忌這樣的名字,而是婉轉的叫張教主。不要覺得俗,小成本小製作就不能怕俗,高雅的,目前的技術實現不了。2. 放棄現在卡片直接上場對戰的遊戲類型卡片畫的不好看,就少讓它出現在玩家的視野里,放棄現在的對戰類型。比如說改用實際人物動畫的方式戰鬥是一個相對好一些的選擇,當然做動畫也是個力氣活,但是相對來說技術門檻還低一些。如此一來在玩法上必然也會隨之帶來一些創新,做動畫的時候,作為一個合格的策劃自然就會有想法了,這裡就不多贅述。3. 遊戲風格美術不行盡量用卡通風格,越Q越好。並不是說畫Q版的美術水平就不如寫實畫風,而是因為美術水平不行,Q版的東西如果有紕漏或者失真更容易獲得玩家的寬恕。整體的遊戲風格也要往清新可愛賣萌的方向走,同樣的,這樣的風格更容易讓玩家忽略你在美術上的短板。4. 自由度和收集元素這對策劃和程序都是個考驗,而且收效並不一定會很顯著。一張卡片,你沒辦法畫的很漂亮,不能讓玩家能端詳著十幾天甚至幾個月都不會膩,就嘗試給他更多的卡片、裝備、載具、同伴等等,讓他目不暇接。當然目不暇接的同時能否讓玩家迅速的接受你的遊戲系統就是策劃的功力了,因為自由度和收集元素的增加往往會帶來遊戲過於複雜,不討好休閑玩家的問題。5. 做好社交系統加好友,聊天,對戰,送禮物,組隊,這些都只是社交系統的基本內容,首先要把這些基本功能完善了,做到有親和力,方便快捷。再之後就是要在這個基礎上,能夠儘可能的提升玩家之間的互動內容。當然社交系統的設計是需要專業知識的,如果題主的隊伍里沒有這種人,就自求多幅了。6. 消費門檻降低你需要給玩家更多的時間去適應你的畫風,讓他產生審美疲勞。所以首充的時間可能就不是一天兩天,而可能是一周兩周,甚至更長。在這之前,要能夠讓玩家順利的把遊戲進行下去,只有讓他在遊戲中得到了足夠多足夠長時間的成就感,他才會因為那些成就感而放棄對畫質的追求。7. 銷售渠道這是策劃外的東西了,美術不行就想辦法在渠道上下點功夫多把遊戲往外推吧,見到的人多了,才有更多不計較美術風格的人來玩。題主可以多看看最近在PC上很流行的幾款像素風格的2D遊戲,比如那個星際邊界,畫面質量很糟糕,但是遊戲內容相當豐富,節奏把握也很好,玩家一上手5分鐘就會感興趣。越往後玩就越不計較他的畫質了。這都是可以借鑒的。基於你的回復「美工方面改進投入成本較高,風險也大,目前沒有特別好能迅速改進的方法,想尋找在玩法設計上能彌補的方法」
最好還是不要苛求通過玩法的改進能彌補美術的不足。樓上有一位朋友有一句話說的很好——「木桶的短板是沒法通過另一塊長板來補上的」
我的建議最好還是通過思考改變美術的繪畫風格來出圖。建議你可以考慮那一些不需要太多美術繪畫能力的遊戲畫風,可以試試出一些塗鴉風格的美術資源,比如找你妹系列。美術是吸引玩家進入遊戲的敲門磚.....美術短板的話就必須找手藝比較好的人帶你們做這種卡牌遊戲說明你們應該是 大眾,商業遊戲,並且是第一款遊戲...再加上.如果..僅僅是如果..老闆,策劃,美術沒有魄力,就無法發揮適合你們自己團隊風格的美術效果....
別彌補了……
卡牌遊戲卡圖都不好看,玩家哪有交錢的慾望?幸運的是你想做卡牌遊戲, 這一種美工要求不高而且可以多人合作的遊戲, 單靠玩法而抬頭是有可能的。
不幸的是, 我叫MT 這種遊戲不叫卡牌遊戲, 甚至連基本的卡牌規則都沒有, 只是一個沒有目標的養成遊戲。如果希望單靠玩法橫掃的話, 最好還是拿點乾貨出來, 像爐石一樣的結構轉變是最基本的。還要做好版權保護。玩法和美工就像一個矩形的長和闊, 平衡發展是最有效益的。要做一個25平方單位的矩形, 要麼5點x 五點y, 如果y 只有1點, 那麼X 就要長達25點了。遊戲畫面固然重要,卡牌遊戲的重點更在於策略玩法。如果你有牛逼的技能和完美的數值平衡,還怕人不玩嗎?
玩法差一點是可以用美術來彌補的,但是美術差,人家一看就不想玩了,還彌補啥?奉勸一句趕緊打住吧,美術粗糙玩法還爛大街,做出來也是死路一條,越做越錯。不過如果你們現在才意識到這個問題,那估計我說什麼都沒用了。
也遇到跟題主相同的問題
題主的問題方向不對,用策劃來解決美術問題,就跟策劃不好希望程序寫的好來解決一樣,雖然三方有一定互相影響,但是遠沒有達到題主期望的那麼高。如果是說美術不好,怎麼能解決讓項目更上一個台階,我的意見如下
1.認真分析美術扣分細節,並篩選出可修改部分。不要籠統的說美術不行,UI,交互反饋,卡片原畫,特效,找出具體原因,然後針對性的改動,並且留意當前無法處理的嘗試用非美術方法解決。。短板都可以嘗試針對性的找出解決方式,比如PS別家的圖……(這樣說似乎不太厚道)2.修改玩家心理預期。前面的孫志超回復中已經詳細解釋過了。這裡我想要強調一下,千萬不要小看這一點,消費心理學已經證明過這一點了。當玩家認為這個遊戲就是這樣歪歪斜斜的畫風,他自然不會認為這是扣分項。遊戲名字,簡介,LOGO,開場動畫,都是給玩家心裡預期暗示的好方法。
3.重新審視產品定位。按照題主目前的狀況,顯然遠比這裡說的嚴重,選擇也困難的多,重新審視產品定位,最主要是對於自身實力有個明確的認識。如果都這樣了,還認為自己的東西能月流水XXX萬,還是洗洗睡吧。有時候開個價直接賣掉源碼都是當前最好的選擇了。
最後補充一下,題主應當積極主動的補充美術知識,提出準確的美術修改意見。在美術明顯短板的時候就盡量壓縮美術學習和自我發揮的時間和空間,為項目分擔美術學習成本。當你遇到那種指著一張渣圖還說:我覺得這個還行啊! 然後死不悔改的美術的時候,你的災難才真正開始……你們沒有合格的美術,又來這問策劃怎麼做,那冒昧揣測也沒有資深的策劃,那我能想到的你們就只剩程序了,這種情況下還是別自己做了,和其他一些成熟的公司合作,或者吸引樓上創新工場的老大投資進而找一個美術合伙人彌補短板是比較靠譜的做法。如果想合作或者有其他方面細節問題,可以私信我。
建議速度離職 先去找一家大型網遊公司求職 在裡面扎紮實實學徒3年 然後再來自己回答一下這個問題
題主所述情況下 指望玩法彌補美術很難。
1、針對安卓平台製作小體積包、儘可能的小、保證流暢度的前提下犧牲美術質量、針對低端手機用戶。 回頭跟渠道談的時候遊戲包體積就是一優勢;
2、動態更新,項目上線有收入後、更換高品質的美術素材進行資源替換;你玩法都定成MT這種服務端結算,客戶端表演,核心戰鬥無腦操作。策劃還怎麼彌補?
外包給我
一個字:學。已經沒錢了,難道你還想偷懶嗎?
答案清一色潑冷水...為什麼不能寬容一點呢?
我來給題主很有勇氣,來為你加把油。去淘寶,關鍵字:遊戲 素材。非常便宜,但未必適合你的產品。所以挑你認可的風格,再去花瓣網找設計師聊,幾個私活能解決你的大部分問題。
做遊戲會遇到很多問題,多問總不會錯
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