為什麼directX里表示三維坐標要建一個4*4的矩陣?
01-21
剛體變換與逆變換;
多次剛體變換疊加;仿射變換表示;反解旋轉平移矩陣等。四階齊次方法都優於三階方法。分子動力學程序用Quaternion 描述剛體轉動。據此猜測,題目里提到的描述三維坐標的4*4矩陣就是quaternion。
Homogeneous matrix,一言以蔽之,使旋轉和平移兩個操作在一次矩陣乘法操作中同時完成
上面有很多人大神都回答了,我就發張圖好了

接觸過一段時間的d2d和d3d,說一下我個人的理解,在d2d的時候就已經用到3*3的矩陣了,雖然很多時候有一列是沒用的,但是3*3的矩陣放到d3d是不夠用的,一個4*4的矩陣就可以描述一個確切的向量
齊次坐標呀
用4X4,把平移和線性變換統一起來。這樣給你一個變換矩陣,要求它的逆變換(想要變換回去),是很簡單的事情。如果你要在矩陣操作中夾雜其他操作,那麼當你想做類似操作時就十分痛苦,你需要保存一個矩陣和平移的隊列,傻眼了不是?
w坐標還可以用來作透視分離呢。反正也要投影,矩陣運算逃不掉的;然後四維矩陣把所有變換(平移、旋轉、縮放)放一塊了,硬體支持的四維矩陣運算比做完三維矩陣運算再做定位快
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