以現實城市為藍本的遊戲是如何「悄悄」縮小地圖規模/比例的?

這類遊戲(如gta,刺客信條)地圖的原型城市都是很大的,但在遊戲內基本5分鐘以內都能跑遍全圖卻很難感覺出違和。(↖↘)

如此程度的縮減有什麼技巧么。


1. 保留地標建築和區塊劃分。

2. 中心城區的建築更密集,郊區的建築則較為分散。

還要考慮到一般遊戲里人物的移動速度比現實中的更快。


刺客信條的做法是縮放建築與人的比例(前代) 本代大革命建模1號比1 使用人物加速跑路。巴黎真特么大啊。。跑路真的累好多。。。


我感覺不同的遊戲運用的方法不同,但又有相似之處。從玩家的角度,通過幾個栗子說說我的看法。

下面幾個遊戲直接跑地圖都大多能很快跑完。我覺得實際情況可能是玩起來沒有違和感,但是直接跑起來嘛,不同的人感受可能不同了。

輻射3、4:用密集的地點、怪物來增加玩家探開地圖的難度和耗費的時間。輻射4有人試過一直奔跑跨越全圖只需十幾分鐘。而我實際玩起來,百餘小時也只探索了一半。此之外3代Capital Wasteland市中心的區域只能通過下地鐵通行,整個地圖被分為了很多塊。

輻射新維加斯:這個我感覺很高明。玩家開局在地圖中央偏下的村莊里,為了完成主線要到達地鐵中央偏上的賭城。次兩地點間的直線距離雖然很短,卻是無法直接過去的。在主線的指引下,玩家逆時針繞地圖一圈到達賭城,其間看盡莫哈韋廢土的人情冷暖,在陣營相爭間尋求生存,自然不覺得地圖小。

GTA系列:從罪惡都市到4都有一個明顯的思路,就是使城市區域隨著主線任務進度解鎖,再加以複雜的交通規劃(講道理gta4地圖的複雜度為地圖的「尺寸」增分不少)。到了5代,一開始就解鎖全部地圖區域,但是拋開任務強行探索地圖的收益就很低,代價又很高。在野外一不小心gg了就從千里之外的城市裡的醫院裡走出來。於是沒試幾次就不再想這樣做(當然如果你執意去浪終究會發現地圖大小的問題)。於是玩家就感覺:哇!這遊戲地圖好大,我玩了這麼久一直在城市裡晃悠,鄉下都沒怎麼去過,厲害呢,厲害呢!

刺客信條爬塔解鎖區域的思路類似gta4,沒有爬塔你在那個區域什麼也做不了。

所以共同點在於使玩家致力於完成應做的事,沉浸其中而難以發覺。


如何找到遊戲中的景點在現實世界中的具體位置


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